Prochaine aventure le 2017-04-08 dans 10 jours

Géographie

I Les Géants

De nombreuses chaines montagneuses sont habitées par des familles de géants. Nul ne sait comment ils ont survecu au Dragon. dans la région des Serpents un tribu capture et elève des humaines car leur met préféré est l'humain de lait.


II Les Barbares

Il existe de nombreuses tribus de barbares bien différentes. Mais leur dénominateur commun reste leur mode de vie qui tend vers l'autarcie. Certe le troc et parfois le commerce existent mais c'est uniquement par necessité car peu de barbares apprécient la présence des civilisés. Certaines traditions comme celle qui banalise le viol donne aux barbares une image cruelle aux gens civilisés. Les Barbares considèrent souvent que les civilisés sont plus cruels car ils laissent leur peuple mourrir de faim, parfois sans protection s'ils vivent hors du chateau ou des grandes villes.
De plus des lois ancestrales équilibrent les droits même entre sexe car une femme à le droit de se venger de son mari adultère. La seule condition, c’est qu’elle doit l’achever à mains nues.

Les Signes extérieurs

Tous les clans/tribus n'utilisent pas les même codes mais ceux ci sont assez fréquents : les barbares portent des plumes ou des bandeaux de couleur sur le biceps :
blanc = combattant
jaune = combattant chevronné
rouge = champion du champ de bataille
Bleu = shaman
Le chef malgré toutes ses compétences ne porte rien qui peut trahir sa position afin de ne pas constituer une cible de choix.

Le défi du chef

En théorie le défi est assez simple et entraine un combat à armes égales, non magiques, données avant le combat. L’arme est toujours au choix du défié. La mort ou la défaite du requérant améliore l’autorité du chef sur son clan / tribu. La mort du chef dans un combat loyal entraine le respect des barbares subordonnés envers leur nouveau chef. Dans la pratique cela est beaucoup plus complexe : dans le cas de 2 tribus ennemies, l’allégeance des barbares à leur nouveau chef n’est effective qu’a plusieurs conditions :

  1. Leur nouveau chef doit être charismatique ou avoir un réel avantage à proposer (en général, un projet unissant les 2 tribus/clans)
  2. leur ancien chef doit avoir librement consenti au combat et avoir eu une réelle occasion de refuser le combat (pas de pression connue, de menaces quelconques…)

Les barbares du Coeur

Fiers guerriers experts dans le maniement de l'arc court, vivant sous des tentes et s'alimentant principalement de viandes et de lait, les grandes tribus du Coeur s'unirent il y a quelques décades sous le commandement de Yaman Khahan et, telle une nuée de sauterelles, s'abattirent sur l'est de la région. La Horde détruisit tout ce qui se dressait sur son chemin, incluant une ville de plus de 9000 habitants. Sous le commandement du roi DUBRAC, Yaman Khahan fut capturé et personne ne sait s'il est toujours en vie dans les oubliettes royales.


III Le Culte du Dragon

Nombreuses sont les organisations du continent à vouloir tirer partie de la richesse du Royaume mais le Culte du dragon semble etre présent et voiloir capturer Andreas D'Or Omir. Aucun autre information n'est pour l'instant disponible sur le culte.









V Les Trolls

De nombreuses tentatives ont déja été menées pour éradiquer ce fléau mais leur reproduction semble toujours reprendre le dessus. Différents rois se sont cassé les dents sur cette tache.


VI Les Beholders

Au même titre que les trolls, les Beholders sont assez nombreux au Royaume. Certains pensent que la quasi disparition des mages est une conséquence de cette prolifération.Les tyrannoeil se trouvent la plupart du temps dans les souterrains, où il leur arrive de construire de vastes repaires grâce à leur rayon oculaire. L' architecture de leur tanière est surtout basée sur des conduits verticaux, les tyrannoeils appréciant les endroits inaccessibles pour les autres créatures incapables de voler. Cependant de nombreux Beholders vivent au sein des grandes villes parfois, ce qui plus pratique pour gérer les affaires. Tels des hommes recherchés, quand les autorités locales ont vent de cette présence, une chasse au beholder est généralement ouverte.
Il y a de nombreuses espèces de Beholders au Royaume :

  • Elder Orb A rare variant of the traditional beholder. These creatures have a long lifespan and are more powerful than traditional beholders.
  • Hive Mother These are even rarer than elder orbs. Although their name implies a feminine gender, these beholders are as gender-neutral as typical members of their species. Their name stems more from the fact that they have the ability to magically dominate other beholders.
  • Death Tyrant A Death Tyrant is an undead beholder that has retained some magical ability.
  • Death Kiss This creature’s eyestalks are replaced with blood-draining tentacles, and its body roils with a powerful electric aura.
  • Director A director is often found dwelling in a beholder community led by a hive mother or an overseer. It has six eyestalks and three clawed tentacles with which it bonds with monstrous vermin mounts.
  • Eye of the deep An eye of the deep rarely comes into conflict with true beholders, for this aquatic variant dwells deep underwater. It has only two eyestalks, but its massive pinchers make it a dangerous combatant.
  • Eyeball An eyeball is a Tiny beholderkin with four eyestalks; they are popular familiars in some wizardly and sorcerous circles.
  • Gauth A gauth is a beholder-kin that feeds on magic as well as flesh. A gauth has six eyestalks (one of which is used to drain magic from items) and four feeding tendrils. The most obvious feature of a gauth is that its central eye (which affects the viewer's mind) is surrounded by a ridge of flesh and many small eyes used for sight.
  • Gouger A gouger’s ten eyestalks are magically useless. Its central eye retains the antimagic properties of true beholders, and four small legs hang from the creature’s underside. A gouger’s most hideous feature, though, is its long, barbed tongue, which is adept at temporarily neutralizing beholder eyestalks.
  • Overseer An overseer is the most dangerous of the known beholderkin. Rivaling the power of a hive mother, an overseer resembles nothing so much as a large, fleshy tree with mouths on its trunk and eyes on its branches.
  • Spectator A spectator is an extraplanar beholderkin with four eyestalks. Somewhat mild and even-tempered, spectators have even been known to form friendships with other creatures, a trait that no other beholderkin or true beholder ever displays.
  • Umbrascarred Once a proud member of the infamous race of Eye Tyrants, these Beholders were captured by the Umbragen and immersed within the writhing pits of shadow. This cruel and vicious process warped their very flesh, amputating eyestalks and tearing out their central eye, and transforming them into feral beasts who no longer seek their own ends but instead tirelessly pursue the destruction of all that lives
Certaines rumeurs laissent croire que Ootul, la légendaire cité des Beholders se trouverait dans le sous sol du Royaume et que c'est pour cela que sur le continent personne ne l'ai trouvée.


VII Les Pirates

Le royaume entretient de nombreuses relations commerciales avec le continent mais le plus gros frein à ce développement reste les pirates qui pullulent entre le Royaume et la cote des épées.


VIII Les Résidus

Les résidus sont les restes du dragon originel Yrchimonone. Ils prennent la forme de plusieurs dangers : tout d'abord son fantôme hante le continent et même si son avatar peut etre momentanément tué, il reste un formidable adverssaire. Fort heureusement il apparait rarement pour ceux qui ne portent pas le patronyme DUBRAC ou ceux qui ne portent pas la Hache.
Son esprit fantome ayant toujours pour volonté d'annihiler toute vie sur le continent, le fantome du Dragon invoque régulièrement divers monstres pour parcourir les campagnes et faire le plus de dégats et de victimes possible. Il peut tout à fait invoquer un simple groupe de Gobelins en 1 heure de concentration ou une tarrasque en une année!
Parmi les vestiges du Dragon, le pire est un portail vers les Abysses que personne n’a jamais vraiment réussi à fermer. C'est celui ci qui est la raison de la création des Gardiens de la Faille ainsi nommés car le portail est un faille dans le sol d'un dizaine de metres sur quatre de large. De cette faille sort régulièrement divers démons pour qui cette terre est soit un grand terrain de jeu, soit un lieu d'affrontement pour la Guerre du Sang ( affrontement entre démons et diables ).


IX La Faille

La Faille décrit plus une zone q'un unique trou. Heureusement pour le royaume, les démons et autres monstruosités qui sortent ici sont souvent affaiblis. Etre gardien de la Faille consiste avant tout à etre tres vigilent sur une région de plusieurs centaines de kilometres carrés mais surtout au coeur de la foret ou les reliques des incantations du Dragon servent encore de focalisateur pour les Abysses.
La Faille est donc également une région qu'aucune famille ne désire controller.
Il n'y a pas que des condamnés à la Faille mais également des volontaires. Ceux ci prennent de gros risques mais quelques années à la Faille donnent une grosse expérience du combat et une renommée à travers les régions du Royaume.

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