Prochaine aventure le 2017-04-08 dans 10 jours

Règles pour créer les PJ

Les Règles Maison

PV : on joue avec les PV moyens annoncés dans les règles +1. Ainsi un mage aura 5 et non 4 PV + bonus constitution par niveau.
Dés de vie de récupération : Regle maison inspirée du "Slow Natural Healing" du DMG p 267 utilisée à la place du PHB 186, apres un repos LONG, on peut dépenser ses “Hit Dice”.
Nous pouvons les dépenser immédiatement mais cela est plus difficile de les récuperer. Pour récupérer ses Hit Dice ou Dés de vie de récupération, il faut prendre un véritable repos validé par le MD pour en regagner UN
Niveaux de fatique (exhaustion p 291)Aux cas normaux du PHB (Marche forcée p181, frénésie du barbare p19, ne pas boire manger p185) et du DMG (température p110, natation p116, maladies...) se rajoutent :

  • Utilisation de la magie pour un déplacement magique.
  • Certains cas particuliers qui restent à découvrir entre autres sur la magie draconique
  • à chaque fois qu'un PJ/PNJ atteint 50% de ses PV max mais jamais 2 fois dans la meme rencontre, le personnage prend un niveau de fatigue
  • à chaque fois qu'un PJ/PNJ atteint les 0 PV ou moins, le personnage prend un niveau de fatigue
    (en lieu et place de la règle optionnelle Massive Damage DMG p 273)
Mort et Soins : Un personnage meurt lorsque son total de points de vie atteint un seuil déterminé par l'addition de sa constitution et de son niveau en valeur négative. Un personnage de niveau 5 avec une constitution de 14 est mort s'il atteint -19 PV.
Pour toute valeur de -1 PV ou inférieur, le PJ perd 1 PV par round et ce jusqu'au premier soin non magique reçu. En effet un soin de nature magique qui ne ramène pas le personnage à 0 PV ou plus ne stoppe pas l'hémoragie.
Un unique de Medecine (une action donc) DC 11: chaque point au dela de 10 soigne 1 PV
Injuries ( DMG p 272) : regle utilisée.
Le don Healer (p 167) :
-En action, le healer peut effectuer un jet de medecine 1 round (et un seul) juste apres la mort d’un personnage pour le ranimer.
-Avantage sur le jet de medecine si le soigné est à + de 50% de ses PV
-Et toujours le dernier point officiel qui donne 1D6+4 PV en cas d’utilisation d’un Healer’s Kit
Attention, meme avec le Healer’s Kit, il faut tirer un jet de medecine, regarder combien on soigne et additionner le bonus du au kit.
Exemple: Je fait un jet de medecine à DC 22 avec un Kit, je soigne 1D6 (tres beau jet de medecine) +1D6+4 (Kit)
Compétences : je différencie les compétences innées (Athlétisme, Acrobatie, Histoire, Intuition, Intimidation, Nature, Perception, Discretion, Religion et Etiquette) des compétences acquises(Dressage, Arcanes, Duperie, Investigation, Medecine, Représentation, Persuasion, Escamotage et Survie). Un personnage utilisant une compétence acquise sans formation se trouve en désavantage (en plus de ne pas avoir le bonus de maitrise).
Chance : A la création d'un PJ, le joueur lance et additionne 3D6 : c'est son facteur Chance. Dans les situations ou la chance compte, le PJ peut tirer un jet de chance. Il tire un D20 et si le résultat est inférieur à la chance, c’est bon, mais son jet de chance diminue de 1 point ( sauf si malchanceux, il diminue de 2 points). En cas d’échec son score augmente de 1 point ( Sauf si « chanceux » , il augmente de 2 points)
Attention cette règle est independante de toutes les règles D&D5
Points de Destin : Tous les personnages commencent avec un unique point de destin : même si le PJ est non croyant, il possède un point de destin et sera sauvé une première fois par un dieu car il estime qu’il a encore de grandes choses à accomplir. Chaque PJ a ainsi la possibilité de revenir à la vie après une premiere mort.
Ensuite avec la magie divine, il est également possible de revenir à la vie. Mais le prêtre doit être de la même fois que la cible. La cible doit donc être croyante. De plus le prix à payer est la vie : un PNJ important y laissera sa vie.
Enfin, il est possible de gagner un point de destin en accomplissant un véritable acte héroïque.
A la création d'un personnage, il est également possible d'avoir un deuxieme point de destin.
Déterminer la puissance chaque personnage possède une source de pouvoir. Tout personnage peut, à condition de maitriser la meme source de pouvoir et après avoir passé 1D6 rounds en la présence (échanges de parole et de regard possibles) ou un round complet de combat d'un humanoide, déterminer si le niveau est plus faible (3 niveaux +), équivalent (+/- 2 niveaux) ou supérieur (3 niveaux +)
Dans le cadre d'une autre source de pouvoir, en combat uniquement et à la discretion du MD le personnage peut déterminer si si le niveau est plus faible (6 niveaux +), équivalent (+/- 6 niveaux) ou supérieur (6 niveaux +).
Sacrifice : le sacrifice revient à diminuer ou même échanger un dé de vie contre un pouvoir particulier. Les PJ découvirront au fur et à mesure ces pouvoirs...
Déplacements et Rencontres : de manière générale et à titre indicatif, les voyages à l'extérieur des villes sont sécurisés sur les rares routes du royaumes mais également autour de chaque forteresse dans un rayon 10 kilometres x le niveau du chateau.
Dans tous les autres endroits il est risqué de voyager dans les niveaux 1-4, et sans risques particuliers pour les niveaux 11+. Les voyageurs sérieux et sans expérience du combat évitent de voyager trop loin sans un minimum de protection
De nuit, il est risqué de voyager dans les niveaux 1-10, et sans risques particuliers pour les niveaux 17+.La plupart des voyageurs évitent les dangers de la nuit à moins d'etre accompagnés et protégés par des personnes compétentes
Déplacements des corbeaux les corbeaux effectuent des distances 4 fois suppérieures à la norme: ils sont 2x plus rapides peuvent voler 16 heures (au lieu de 8)sur les 24.
Téléportation :régles pour gérer la téléportation : dans les zones normales, les déplacements magiques ont cours.
Mais dans bien des lieux comme les villes peuplées, tout lieu ou la toile magique a subit des excès, des regles particulières ont cours :
Soit en créant un portail de téléportation soit en utilisant un existant :tout portail possède une signature et un magicien doit étudier cette signature pour pouvoir s'y téléporter
Pour se téléporter, il y a 2 solutions : lancer le sort OU connaitre la séquence unique initiée par le créateur du portail (voir aussi cercle de téléportation p 282)
L'utilisation d'un portail est sans erreur
Coups doubles : un deuxieme 20 naturel suivi par une confirmation entraine la mort immédiate ( ou -1 PV ). Un deuxieme 1 naturel suivi par une confirmation entraine les dégats normaux et la perte de la prochaine action.
Hero Point : DMG p 264 voici le nombre de Hero Point détenu par les PJ et tenu par le MD:
on en gagne 1 à chaque montée de niveau 1-4
Puis 2 aux niveaux 5-10
Puis 3 aux niveaux 11 16
Puis 5 aux niveaux 17+
Tout point non dépensé avant la montée en niveau est perdu.
Cela me permettra aussi de vous récompenser en Hero Point et qui ne déséquilibrera pas le jeu.
Résurrection : toute personne bénéficiaire d'un retour à la vie, par quelque moyen que ce soit (magie, point de destin ...) porte sur le corps une marque du dieu qui a permis ce miracle.
Il est possible de porter des marques de dieux différents mais jamais de dieux opposés...
Plusieurs PJ : Possibilité de faire évoluer plusieurs personnages en même temps : à chaque fois que vous ne jouez pas votre premier personnage vous pouvez créer un autre perso du même niveau que l'actuel ( ensuite il aura la même progression ). En cas de drame du perso principal ( mort, plus de points de destin, plus de possibilité de resurection avant le prochain scénario) on pourra jouer ce personnage mais aussi certains des PNJ alliés.
Changer un choix de classe du personnage : il est possible de changer un choix de classe comme le style de combat du guerrier par exemple. Cela requiert 1 jour d'entrainement par niveau du personnage.
Dormir en armure : pour chaque nuit passée à dormir en armure, jet de sauvegarde de constitution à DC 10, 12 ou 14 selon le type d'armure(légère, moyenne ou lourde) , chaque échec fait prendre un niveau d' "exhaustion" (Epuisement) avec un maximum de niveau à 4. Chaque nuit sans armure fait récupérer un niveau. Règle derniere page du Basic Rules.
Objets Magiques : les objets communs s'achetent dans les villes de niveau 2+, non communs 3+, rares, 4+ et très rares à Lankhmar. Les exeptions à cette règle existent mais cela se paye généralement très cher.
Enfants des PJ : Un PJ noble marié dans les règles obtient 5 % d’XP en bonus par enfant « officiel » soit non bâtard en vie.
A l’accouchement, il y a 18% - 1% / point de constitution que la mère décède (PNJ uniquement). Si la mère décède, il y a 20% que l’enfant décède également. De plus il y a 3% cumulatifs de ne plus pouvoir avoir d’enfants.
Le PJ doit décider à la naissance de l’ordre des 3 premières caractéristiques de l’enfant. Par exemple : For Con Cha. Si le PJ joue son fils, il devra faire le perso avec ces 3 caractéristiques comme les plus élevées. La force en plus élevé puis la constitution puis le charisme. Un PJ peut également « investir » dans ses enfants en les formant. Cela coute cher mais leur apporte des avantages intéressants surtout si le PJ (ou un autre ?) joue l’enfant. Même si le PJ ne joue pas un de ses enfants, il aura des avantages mathématiques pour un autre personnage (s’il veut jouer une autre race par exemple) en fonction de l’enfant le plus formé.
Formations supplémentaires pour les enfants :
  • Premier bonus dans une caractéristique (A partir de 5 ans): 500 PO durée 6 mois
  • Deuxieme bonus dans une caractéristique : 1 000 PO durée 1 an
  • Troisieme bonus dans une caractéristique : 10 000 PO durée 2 ans
  • Troisieme bonus dans une caractéristique : 50 000 PO durée 3 ans
  • Quatrieme bonus dans une caractéristique : 100 000 PO durée 4 ans
  • Formation en magie (l'enfant n'aura pas à dépenser des PP pour les classes de lanceurs de sorts) 10 ans 100 000 PO
  • Formation divine (l'enfant n'aura pas à dépenser des PP pour les classes divines) 10 ans 100 000 PO


Le Temps

Temps nécessaire pour monter de niveau : règle du GDM p 131 sauf pour les niveaux 1-4
10 jours jusqu'au niveau 4
20 jours du 5 au 10
30 jours du 11 au 17
40 jours du 18 au 20
Tous ces temps sont divisés par 2 si le PJ a un maitre ou professeur.
Tous ces temps sont x1.5 pour les races ayant un age vénérable supérieur ou égal à 200 ans.
Tous ces temps sont x2 pour les elfes.

Nombre de jour d'entrainements selon la race et le niveau à atteindre.
Niv 2, 3 et 4Niv 5 à 10Niv 11 à 17Niv 17 à 20
Humain avec Maitre 5 10 15 20
Humain sans Maitre (base PhB) 10 20 30 40
Race > 200 ans avec Maitre 8 15 23 30
Race > 200 ans sans Maitre 15 30 45 60
Elfe avec Maitre 10 20 30 40
Elfe sans Maitre 20 40 60 80

Il est également possible de payer un maitre dans les grandes villes mais le prix est généralement prohibitif : niveau x niveau x 10 PO. Par exemple, un PJ qui ne possède pas de maitre et désire passer du niveau 5 à 6 le plus rapidement, peut dépenser 6X6x10 soit 360 PO pour engager un maitre. Attention les maitres ainsi payés ne se trouvent pas partout :
Ville de type 2: niveau 4 maximum
Ville de type 3: niveau 6+1D6 maximum
Ville de type 4: niveau 13+1D6 maximum

Il n'est pas toujours possible pour un PJ de prendre le temps d'augmenter de niveau. Le joueur peut alors déclarer que son personnage s'entraine pour monter de niveau, alors même qu'il continue à jouer. La contrepartie est que ce temps ne peut pas rapporter de Points d' expérience.
De meme, certaines études necessitent du temps : un PJ qui veut connaitre et étudier le dragon noir peut y passser plusieurs mois afin d'en connaitre toutes les subtilités.
Si le temps passe vite entre deux scénarios, plus de quatre ans pour les humains, les PJ peuvent négocier avec le MD une augmentation de niveau : par exemple, les PJ attendent quatre années que leur compagnon étudie une civilisation ancienne dans une bibliothèque lointaine. En reprenant le jeu quatre ans plus tard, il est possible d'etre plus expérimenté.
Le temps qui passe joue aussi sur la population, chaque famille gagne en population : 5% en + par année sans guerre.

RaceÂge adulteÂge murGrand âgeÂge vénérableÂge max
Humains 16 ans 35 ans 53 ans 70 ans +2D10 ans
Elfes110 ans210 ans315 ans420 ans +6d100 ans
Nains 40 ans 125 ans 188 ans 250 ans +2D100 ans
Halfelins 20 ans 50 ans 75 ans 100 ans +5D20 ans
Demi-elfes 20 ans 62 ans 93 ans 125 ans +3D20 ans
Gnomes 40 ans 100 ans 150 ans 200 ans +3D100 ans
Demi - Orques 14 ans 30 ans 45 ans 60 ans +2D10 ans
Draconien 15 ans 30 ans 45 ans 80 ans +2D10 ans
Tiefling 16 ans 35 ans 53 ans 75 ans +3D10 ans

Age mur : -1 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha - Niveau +1
Grand âge : -2 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha - Niveau +3
Age vénérable : -3 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha - Niveau +5
Aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 3.
Les modificateurs se cumulent ainsi, un humain de 80 ans aura -6 en For, Dex et Con et +3 en Int, Sag et Cha


La Création d'un Personnage

Tous les PJ commencent avec 75 Points de Personnage ou PP. Le Personnage Joueur peut commencer avec 80 points au lieu des 75 à conditions de choisir une divinité. Tout personnage peut simplement attendre de jouer et choisir plus tard, il ajoutera 5 points de caractéristiques en respectant les surcouts pour les scores de caractéristique élévés.
Avant de commencer à répartir ses PP dans ses caractèristiques, le joueur doit choisir plusieurs éléments :

  1. La RACE de son PJ est Humain de base. Certains peuvent prendre elfe ou demi elfe. Il est également possible de jouer un Nain. Toute autre race sera accessible par la suite en fonction des PNJ que vous rencontrerez et des alliances que vous forgerez.
  2. La CLASSE de son PJ. Au même titre que les races, certaines classes sont fermées par défaut au début sauf à en payer le cout (pour les classes divines et arcaniques). Dans le royaume, il n'y a pas ou peu de lanceurs de sorts.

  3. Tranche d'age : Le joueur choisit son age comme suit (ADD3 en attendant):
    Enfant : Sauf exception, un PJ ne peut jouer un enfant
    Adolescent: -2 dans toutes les Caractéristiques
    Adulte (16 ans): pas de modificateur sauf si le PJ a commencé Adolescent auquel cas il ajoute 2 dans ses caractéristiques
    Age mur (35 ans): -1 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha. Niveau +1
    Grand âge (53 ans): -2 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha. Niveau +3
    Age vénérable (70 ans): -3 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha. Niveau +5
  4. Le PJ choisi ensuite son statut ( et donc son influence ) comme suit :
    Esclave : +10PP Attention, pas de background (D&D5)possible
    Paysan / Affranchi : +5PP.
    Bâtard de père inconnu: + 1 PP
    De Parents Infaments + 1 PP le père, la mère ou parfois les deux ont tres mauvaise réputation ( meurtres, hautes trahisons...)
    Haut Peuple : -
    Enfant vendu : élevé par un noble : - 1 PP. Ce personnage bénéficie de l'éducation l'argent et l'influence de sa famille avec accord de ses parents ou dirigeants mais d'aucun héritage réel
    Bâtard élevé par son père noble : - 1 PP. Penser à choisir un Nom de famille avec le suffixe AR. Le PJ bénéficie de l'enseignement.(Classe arcane ou divine possible)
    Noble d'une famille déchue : - 1 PP : le PJ bénéficie uniquement de l'enseignement (Classe arcane ou divine possible) qu'il a reçu et argent de départ X 2.
    Noble sans influence : - 3 PP ( 2 PP si femme )
    Noble Influent : - 6 PP ( 3 PP si femme )
    Noble très influent : - 10 PP ( 5 PP si femme )
    Noble dirigeant : -15 PP ( 7 PP si femme )
    Noble ordonnateur : -20 PP ( 10 PP si femme )
    Noble manipulateur : -25 PP ( 12 PP si femme )
    Noble manipulateur ultime : -30 PP ( 15 PP si femme )
    Noble master of puppets : - 35 PP ( 20 PP si femme )

    Les PJ Barbares équivalents nobles ont moins d'hommes mais ceux ci sont puissants dévoués et mobiles.
    Barbare Noble sans influence : - 1 PP ( 0 PP si femme ) - Tribu de moins de 50 barbares
    Barbare Noble Influent : - 3 PP ( 1 PP si femme ) - Tribu de 50 à 150 barbares
    Barbare Noble très influent : - 6 PP ( 3 PP si femme ) - Tribu de 150 à 500 barbares
    Barbare Noble dirigeant : -9 PP ( 4 PP si femme ) - Tribu de 500 à 2000 barbares
    Barbare Noble ordonnateur : -13 PP ( 6 PP si femme ) - Tribu de 2000 à 5000 barbares
    Barbare Noble manipulateur : -18 PP ( 9 PP si femme ) - Tribu de 5000 à 10 000 barbares
    Barbare Noble manipulateur ultime : -22 PP ( 11 PP si femme ) - Tribu de 10 000 à 20 000 barbares
    Barbare Noble master of puppets : - 30 PP ( 15 PP si femme ) - Tribu de plus de 20 000 barbares

    Note sur le background de noble D&D5 : il est possible de choisir ce background et de prendre un statut de roturier, dans ce cas, le PJ n'aura aucun avantage lié aux règles maison de la noblesse (argent, puissance, reconnaissance et titre ...)
    Note sur les chevaliers : un PJ voulant jouer un chevalier, a deux possibilités : prendre un statut de noble quel qu'il soit ou prendre un roturier (haut peuple) et se faire adouber en jeu.

    Si le PJ est noble, plusieurs options s'ouvrent à lui :
    1 PP : fils ainé
    Sinon : tirer 1D6+1 pour avoir le rang de naissance ou 1D6 pour une fille.
    Roi : -10PP Attention, jouer un roi implique souvent de jouer un PNJ existant, à voir avec le MD
    Reine : -5PP Attention, jouer une reine implique de jouer un PNJ existant, à voir avec le MD
    Les avantages de la noblesse :
    • Lecture / Ecriture automatique
    • seule possibilité de choisir le background noble D&D5.
    • Maitrise de la compétence en Etiquette ( Compris dans Persuasion en DD5).
    • Dans le cas ou une cible donne un minimum d’importance à la situation et donc l'influence des familles, des jets opposés d'intimidation ou de persuasion (pour des négociations commerciales par exemple) sont modifiées comme suit : chaque catégorie d'influence d'écart ajoute une fois le bonus de maitrise : Un Noble manipulateur négociant avec un Noble très influent (3 rangs d'influence d'écart) aura un bonus de 3 x sa maitrise.
    • Les revenus mensuels sont à determiner avec le MD en fonction du background et du lieu.
  5. Ensuite, le PJ répartit ses points de caractéristiques dans les 6 caractéristiques avec ces limitations : 1 point = 1PP mais un score de 16 coute 17PP, 17 coute 19PP, 18 coute 21PP, 19 coute 25PP et 20 coute 30PP.
  6. Ajuster les PP avec les avantages et inconvénients que l'on compte choisir.
  7. Appliquer les règles optionnelles de D&D5 pour les idéaux les liens et les défauts
  8. Faire attention de ne pas choisir des éléments contradictoires entre les avantages/ inconvenients et les Ideals Bonds Flaws des règles de base.
  9. Faire la description de son personnage
  10. Choisir l'équipement de son personnage


Les Avantages d'un Personnage

Choix d'un dieu : 5 PP ATTENTION, ce choix n'est pas obligatoire au niveau 1 et peut se faire n'importe quand. La règle du surcout pour 16 ou plus devra etre respectée.
Point de Destin : 1 PP pour un point de destin supplémentaire. Attention, le choix d'un dieu obligatoire.
Lecture/ecriture : Roturiers :1 PP, Paysans et affranchis 2 PP, esclaves 4 PP + background à définir. (Les nobles possèdent automatiquement Lecture/ecriture)
Maitre ou Professeur : 1 PP - Le PJ possède un mentor, cela permet de ne pas doubler les temps d'apprentissage à chaque passage de niveau, et d'avoir certains conseils en fonction du domaine de compétences.
Classe de Pretre : 10 PP ainsi qu'un un rang de noble à choisir
Classes de Magicien, Sorcier et Ensorceleur : 10 PP ainsi qu'un un rang de noble à choisir et seuls les tres influents ont une liste de sorts. Ensuite, chaque niveau d'influence supplémentaire donne un sort en plus. Les sorciers n'étudient pas mais passent des années au plus proche de la Faille pour s'immerger de la puissance du Dragon.
Résistance au froid : 3 PP Damage resistance froid p197. Région d'origine : le Nord
Résistance au chaud : 3 PP Damage Resistance feu p197 . Région d'origine : le Grand Sec
Résistance particuliere : 3 PP Damage Resistance Necrotic p197 . Région d'origine : Triste Terre
Ami animal : 3 PP aptitude du ranger page 93. Si un ranger le choisi ou si 6PP : expertise (bonus maitrise x2)
Dormeur léger : 1 PP pour 2 heures de sommeil en moins. On ne peut descendre en dessous de 2 heures de sommeil.
Chanceux: 1 PP on rajoute 2 points de chance au lieu de 1 si jet de chance loupé
Autodidacte: 2 PP temps d'apprentissages réduits par 5, pas besoin d'un maitre/professeur.
Sens affutés: 1 PP = perception +1 avec un maximum de 4
Passé inconnu: 1 à 5 PP : le MD décide du passé du PJ en fonction des PP dépensés.
Jet de Sauvegarde: 2 PP : le PJ choisi une maitrise supplémentaire pour ses jets de sauvegarde.


Les Inconvénients d'un Personnage

Sauf exception, le PJ ne peut choisir qu'un maximum de 2 désavantages.
Commencer avec un niveau en moins : dans le cas d'un joueur créé dans un groupe qui ne joue pas niveau 1, le joueur peut choisir de commencer X niveaux en moins (minimum1) pour X PP. Ce désavantage ne compte pas dans la limite de 2 désavantages.
Simplet: 2 PP : un PJ qui possède une intelligence maximum de 7. Un simplet choisi un personnage ( généralement un PJ charismatique ) et le suit, le sert et fait de ces buts les siens sans jamais poser de questions inutiles puisqu'il lui fait 100% confiance.
Dépendance en fonction de la dépendance : 1 PP pour des racines à sucer quotidiennement. 3PP pour un cactus à croquer chaque jour (1 PO le cactus mais plus dur à trouver et plus cher vers le nord) . 5 PP pour de la drogue ( 5 à 20 PO quotidien selon les lieux ). Toute prise ratée entraine un état de manque qui constitue un désavantage pendant la durée de l'abstention
Passé inconnu: 1 à 5 PP : le MD décide du passé du PJ en fonction des PP gagnés.
Passé qui rattrape le PJ : 1 à 5 PP : le MD décide du passé du PJ en fonction des PP gagnés : cela peut etre un débit à régler, un meurtre à payer, une action qui a porté préjudice à une personne influente...
Cannibale : + 1 PP le PJ doit en manger une fois par semaine. +3PP 1 fois par jour. +5PP à chaque repas. Ne pas respecter revient à etre en désavantage jusqu'a rétablissement de la situation.
Vulnérabilité à un élément : + 2PP / vulnérabilité
Malchanceux : +2PP on diminue de 2 points au lieu de 1 si jet de chance réussi.
Vœux de chasteté ou eunuque : + 1PP ou +4PP si PJ Noble
Vœux de silence +8PP.
Allergique aux pollens : +3PP Faible : jets à -2, + 8PP Fort : en désavantage en dehors des villes et habitations
Allergique à la saleté : +3PP Faible : jets à -2 , +8PP Fort en désavantage en ville sauf les lieux particulièrement propres
Mauvais tempérament : +8PP le personnage NOBLE doit effectuer un jet de sagesse opposé à celui qui l'insulte ou dit du mal de lui, ou de sa famille ( ou de sa race ou de sa région le cas échéant ). Un échec entraine le combat. les Nains et les Barbares obtiennent 2PP supplémentaires.(non cumulable Nain-Barbare)
Maladroit : +4PP le PJ loupe automatiquement le jet de confirmation du Fumble
Vision en noir et blanc : +1PP le personnage ne distingue pas les couleurs.
Honnêteté compulsive : +6PP Le PJ ne peut pas enfreindre volontairement la loi locale. Conséquences : en désavantage de 1 jour à 1 mois en fonction de la transgression.
Lâche : +5PP Faible : le PJ choisit ses adversaires en fonction de sa force apparente (MD) en commençant par le plus faible, sous peine d'être en désavantage. +10PP Fort : le PJ doit réussir un test de sagesse opposé à son adversaire avant de l'attaquer sous peine d'etre en désavantage, ceci se cumile avec le faible. +2PP pour les Halflelings
Fanaticisme ( envers la famille de sa région d'origine ) : +2PP le PJ place les intérêts de cette famille avec les siens.
Avidité ( argent ) : +2PP le PJ doit tout faire pour amasser un maximum d'argent, au détriment de ces autres buts.
Avidité ( influence ) : +2PP le PJ noble doit tout faire pour avoir la plus grande armée quitte à dépenser son argent, l'argent du royaume ou déclencher des guerres.
Paresseux : +1PP : le PJ n'est jamais volontaire pour aucune tache et préfère se reposer.
Personnalité Irritante : le PJ choisi son degré d'irritation en choisissant un malus à ses jets de charisme (compétences mais pas aux JS). Chaque point de malus donne 1PP avec un maximum de 4.
Gros Dormeur : +1PP pour 2 heures de sommeil en plus.
Ennemi personnel puissant : +3PP à +10 PP - Attention, cet ennemi peut etre connu du MD seulement.
Phobie d’un type commun : Chevalier en armure, Dire Animal, Troll, Orques, Gobelins, Géants ou Beholder. : +5PP. PJ en désavantage contre le type choisi
Claustrophobie : +3PP désavantage pour tous les jets dans des pièces de 4X4 ou moins. -2 à tous les jets dans les pièces de 8X8 à 5X5.
Acrophobie - +3PP Peur des hauteurs ; s'accompagne souvent de vertiges. PJ en désavantage à 10 metres de toute situation pouvant entrainer un chute de plus de sa taille.
Agoraphobie - +4PP Peur de la foule et des espaces publics - plus généralement, des espaces où la fuite est rendue difficile - En désavantage dans la foule (marché en ville, réunion publique...), dans les déserts et les paysages plats.
Aquaphobie - +3PP Peur de l'eau PJ en désavantage à moins de 20 metres de l'eau ( ou de chute dans l'eau ).
Atychiphobie - Peur de l’échec. Apres un jet raté, le PJ subit un malus pour le prochain jet. - Léger + 2 PP avec malus à 1. - Modéré + 3 PP avec malus à 4 - Fort : + 7 PP en désavantage.
Automysophobie - Peur d'être sale, de sentir mauvais -1 cumulatif par jour ou le PJ n'a pas pu se laver dans de bonnes conditions (en ville, dans une auberge, mais pas à la belle étoile) Gain X PP ou X est le malus maximum cumulable.
Climacophobie - +1 PP - peur d'utiliser des escaliers , surtout de les descendre. PJ en désavantage à vue d'un escalier.
Ecclesiophobie - Peur des églises - Faible : +2PP PJ en désavantage dans les églises. - Fort +6PP : PJ en désavantage dans et à vue des églises.
Géphyrophobie - Peur des ponts (de traverser les ponts) Faible +2PP PJ en désavantage sur un pont. Fort +4PP PJ en désavantage à vue ou sur un pont.
Gérascophobie - Peur de vieillir. +2PP le PJ ne reçoit pas de bonus aux caractéristiques lors du changement de tranche d'age.
Glossophobie - Peur de parler en public Faible +1PP : le PJ ne peut pas prendre la parole si le nombre d'auditeurs est supérieur au niveau. Fort : +2PP : max niveau/2. Les personnes proches du PJ ( compagnons d'armes et famille proche par exemple) ne comptent pas.
Graphophobie - Peur de l'écriture (fait d'écrire) +1PP. Il faut que le personnage sache écrire.Le PJ fera tout pour ne pas écrire. En désavantage pour une journée pour chaque 5 mots écrits.
Gymnophobie - Peur de la nudité. +1PP PJ en désavantage en présence ou à vue de nu(e).
Halitophobie - Peur d'avoir mauvaise haleine.+2PP PJ en désavantage s'il n'a pas pu le matin se laver la bouche dans de bonnes conditions (dans une ville ou une auberge de standing) généralement ce sont des nobles.
Haptophobie (ou Aphenphosmophobie) - Peur d'être touché +10PP PJ en désavantage si une personne l'approche ( adjacente ). Le PJ peut choisir une unique personne en qui elle a entierement confiance et cette personne est ignorée pour les effets négatifs. Changer cette personne de confiance prend 1 semaine.
Hématophobie - Peur du contact et de la vue du sang. Léger : +3PP un round en désavantage dès le premier round de chaque rencontre. Lourd : +5PP 1D4 rounds en désavantage dès le début de chaque rencontre.
Hylophobie - Peur des forêts.. PJ en désavantage dans ou à proximité d'une forêt.
Hypégiaphobie - Peur des responsabilités. +2PP Le PJ (noble) refuse toutes responsabilités.
Kénophobie, Nyctophobie ou Achluophobie - Peur de l'obscurité ou du noir. +4PP PJ en désavantage si les conditions de visibilités ne sont pas optimales.
Maskaphobie - Peur des masques. +3PJ en désavantage en présence de masques ou de tout artifice comme un casque complet qui masque le visage en entier.
Musicophobie - Peur de la musique. +1PP PJ en désavantage en présence de musique, de barde ou d'instruments de musique ( sauf si l'instrument est celui du musicien que l'on vient d'abatre)
Mycophobie - Peur des champignons. +1PP PJ en désavantage à vue ou en présence de champignons.
Mysophobie - Peur de la saleté, de la contamination par les microbes. +10PP en désavantage en ville et dungeon.
Nécrophobie - Peur des cadavres. +10PP PJ en désavantage en présence ou à vue de cadavre.
Nosocomephobie - Peur des hôpitaux, cliniques et centres de soin en général. +1PP PJ en désavantage à vue ou dans un un centre de soins, et à vue de bandages.
Nomophobie - La peur excessive des lois , +8PP le PJ est en désavantage en présence d'une ou plusieurs personnes vivant en ville et pouvant le dénoncer comme contrevenant à la loi. Les seules situations non stressantes sont hors des villes et en la présence de personnages chaotiques.
Nosophobie - Peur de la maladie, d'être malade. +2PP PJ en désavantage dans les endroits sales et insalubres (généralement en ville ou dans les dungeons) mais également en présence de monstre ou capacité pouvant transmettre une maladie.
Ochlophobie - Peur de la foule. +1PP PJ en désavantage dans une foule.
Pantophobie - Peur de tout. +15PP PJ en désavantage permanent. Seule une situation de confiance annule ceci. Situation de confiance : plus de 50% des personnes présentes à vue sont de confiance
Phasmophobie - Peur des fantômes.
Phobie sociale - Peur de certaines situations sociales. A étudier
Phobophobie - Peur d'avoir peur (d'être surpris). +5PP le PJ commence chaque rencontre par dépenser une action de combat pour se concentrer et récupérer.
Pédiophobie - Peur des poupées (aussi : peur des enfants).+1PP PJ en désavantage en présence d'enfant (moins de 12 ans) ou de poupée
Pogonophobie - Aversion envers les barbes / Phobie des poils du menton et des joues. +4PP PJ en désavantage si présence de barbe ou moustache.
Psychopathophobie - Peur de devenir fou. +4PP PJ en désavantage en présence d’un lanceur de sorts
Pyrophobie - Peur du feu. +5PP PJ en désantage à la vue (ou présence) du feu et jusqu'a fin du tour de jeu suivant en cas d'utilisation de feu (comme un sort)
Sélénophobie - Peur de la lune. +2PP PJ en désavantage les nuits claires. ( la nuit, cela représente 1 chance sur 2)
Scopophobie - Peur du regard des autres.
Stasophobie - Peur d'avoir à rester debout.
Taphophobie - Peur des tombes ou d'être enterré vivant. +1PP PJ en désavantage à vue d'un cimetière ou d'un trou pouvant servir de tombe.
Tératophobie - Peur des monstres. +5PP PJ en désavantage contre des monstres non humanoides.
Thalassophobie - Peur de la mer. Faible +1PP PJ en désavantage dès qu’il est en mer. Fort : PJ en désavantage dès qu’il est à 1 kilometre de la mer ( air marin ressenti)
Thanatophobie - Peur de la mort. Le PJ prend un minimum de risques. +4PP PJ en désavantage si ¼ de ses PV ou moins
Théophobie - Peur de Dieu. +2PP Un théophobe ne peut pas prier et subit donc la colère des dieux pour les prières obligatoires.
Tokophobie - Peur d'accoucher. +4PP (femme uniquement) A l’accouchement, il y a une chance sur 2 de perdre l’enfant.
Kleptomane A definir
HypocondriaqueA definir
Alcoolique A definir
Albinos A definir
Courreur de jupons A definir
Criminel recherché A definir
Courroux d'une divinité A definir
Nanisme (pour un non nain) A definir
Défiguré Charisme maximum à 7. definir
Bossu A definir
Mauvaise perception +1 PP pour chaque -1 en perception (maximum 4)
Avare A definir
Dépravé A definir
Obsession A definir
Pessimiste A definir

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