PV : on joue avec les PV moyens annoncés dans les règles +1. Ainsi un mage aura 5 et non 4 PV + bonus constitution par niveau.
Dés de vie de récupération : Regle maison inspirée du "Slow Natural Healing" du DMG p 267 utilisée à la place du PHB 186, apres un repos LONG,
on peut dépenser ses “Hit Dice”.
Nous pouvons les dépenser immédiatement mais cela est plus difficile de les récuperer.
Pour récupérer ses Hit Dice ou Dés de vie de récupération, il faut prendre un véritable repos validé par le MD pour en regagner UN
Niveaux de fatique (exhaustion p 291)Aux cas normaux du PHB
(Marche forcée p181, frénésie du barbare p19, ne pas boire manger p185) et du DMG
(température p110, natation p116, maladies...)
se rajoutent :
Temps nécessaire pour monter de niveau : règle du GDM p 131 sauf pour les niveaux 1-4
10 jours jusqu'au niveau 4
20 jours du 5 au 10
30 jours du 11 au 17
40 jours du 18 au 20
Tous ces temps sont divisés par 2 si le PJ a un maitre ou professeur.
Tous ces temps sont x1.5 pour les races ayant un age vénérable supérieur ou égal à 200 ans.
Tous ces temps sont x2 pour les elfes.
Niv 2, 3 et 4 | Niv 5 à 10 | Niv 11 à 17 | Niv 17 à 20 | |
Humain avec Maitre | 5 | 10 | 15 | 20 |
Humain sans Maitre (base PhB) | 10 | 20 | 30 | 40 |
Race > 200 ans avec Maitre | 8 | 15 | 23 | 30 |
Race > 200 ans sans Maitre | 15 | 30 | 45 | 60 |
Elfe avec Maitre | 10 | 20 | 30 | 40 |
Elfe sans Maitre | 20 | 40 | 60 | 80 |
Il est également possible de payer un maitre dans les grandes villes mais le prix est généralement prohibitif :
niveau x niveau x 10 PO. Par exemple, un PJ qui ne possède pas de maitre et désire passer du niveau 5 à 6 le plus rapidement, peut dépenser
6X6x10 soit 360 PO pour engager un maitre. Attention les maitres ainsi payés ne se trouvent pas partout :
Ville de type 2: niveau 4 maximum
Ville de type 3: niveau 6+1D6 maximum
Ville de type 4: niveau 13+1D6 maximum
Il n'est pas toujours possible pour un PJ de prendre le temps d'augmenter de niveau. Le joueur peut alors déclarer que son personnage s'entraine pour monter
de niveau, alors même qu'il continue à jouer. La contrepartie est que ce temps ne peut pas rapporter de Points d' expérience.
De meme, certaines études necessitent du temps : un PJ qui veut connaitre et étudier le dragon noir peut y passser plusieurs mois afin d'en connaitre
toutes les subtilités.
Si le temps passe vite entre deux scénarios, plus de quatre ans pour les humains, les PJ peuvent négocier avec le MD une augmentation de niveau : par
exemple, les PJ attendent quatre années que leur compagnon étudie une civilisation ancienne dans une bibliothèque lointaine. En reprenant le jeu
quatre ans plus tard, il est possible d'etre plus expérimenté.
Le temps qui passe joue aussi sur la population, chaque famille gagne en population : 5% en + par année sans guerre.
Race | Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max |
---|---|---|---|---|---|
Humains | 16 ans | 35 ans | 53 ans | 70 ans | +2D10 ans |
Elfes | 110 ans | 210 ans | 315 ans | 420 ans | +6d100 ans |
Nains | 40 ans | 125 ans | 188 ans | 250 ans | +2D100 ans |
Halfelins | 20 ans | 50 ans | 75 ans | 100 ans | +5D20 ans |
Demi-elfes | 20 ans | 62 ans | 93 ans | 125 ans | +3D20 ans |
Gnomes | 40 ans | 100 ans | 150 ans | 200 ans | +3D100 ans |
Demi - Orques | 14 ans | 30 ans | 45 ans | 60 ans | +2D10 ans |
Draconien | 15 ans | 30 ans | 45 ans | 80 ans | +2D10 ans |
Tiefling | 16 ans | 35 ans | 53 ans | 75 ans | +3D10 ans |
Age mur : -1 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha - Niveau +1
Grand âge : -2 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha - Niveau +3
Age vénérable : -3 en For, Dex et Con, +1 en Int, Sag et Cha - Niveau +5
Aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 3.
Les modificateurs se cumulent ainsi, un humain de 80 ans aura -6 en For, Dex et Con et +3 en Int, Sag et Cha
Tous les PJ commencent avec 75 Points de Personnage ou PP. Le Personnage Joueur peut commencer avec 80 points au lieu des 75 à conditions
de choisir une divinité. Tout personnage peut simplement attendre de jouer et choisir plus tard, il ajoutera 5 points de caractéristiques en respectant
les surcouts pour les scores de caractéristique élévés.
Avant de commencer à répartir ses PP dans ses caractèristiques, le joueur doit choisir plusieurs éléments :
Choix d'un dieu : 5 PP ATTENTION, ce choix n'est pas obligatoire au niveau 1 et peut se faire n'importe quand. La règle du surcout pour 16 ou plus devra etre respectée.
Point de Destin : 1 PP pour un point de destin supplémentaire. Attention, le choix d'un dieu obligatoire.
Lecture/ecriture : Roturiers :1 PP, Paysans et affranchis 2 PP, esclaves 4 PP + background à définir. (Les nobles possèdent automatiquement Lecture/ecriture)
Maitre ou Professeur : 1 PP - Le PJ possède un mentor, cela permet de ne pas doubler les temps d'apprentissage à chaque passage de niveau, et d'avoir certains conseils en fonction du domaine de compétences.
Classe de Pretre : 10 PP ainsi qu'un un rang de noble à choisir
Classes de Magicien, Sorcier et Ensorceleur : 10 PP ainsi qu'un un rang de noble à choisir et seuls les tres influents ont une liste de sorts. Ensuite, chaque niveau d'influence supplémentaire donne un sort en plus.
Les sorciers n'étudient pas mais passent des années au plus proche de la Faille pour s'immerger de la puissance du Dragon.
Résistance au froid : 3 PP Damage resistance froid p197. Région d'origine : le Nord
Résistance au chaud : 3 PP Damage Resistance feu p197 . Région d'origine : le Grand Sec
Résistance particuliere : 3 PP Damage Resistance Necrotic p197 . Région d'origine : Triste Terre
Ami animal : 3 PP aptitude du ranger page 93. Si un ranger le choisi ou si 6PP : expertise (bonus maitrise x2)
Dormeur léger : 1 PP pour 2 heures de sommeil en moins. On ne peut descendre en dessous de 2 heures de sommeil.
Chanceux: 1 PP on rajoute 2 points de chance au lieu de 1 si jet de chance loupé
Autodidacte: 2 PP temps d'apprentissages réduits par 5, pas besoin d'un maitre/professeur.
Sens affutés: 1 PP = perception +1 avec un maximum de 4
Passé inconnu: 1 à 5 PP : le MD décide du passé du PJ en fonction des PP dépensés.
Jet de Sauvegarde: 2 PP : le PJ choisi une maitrise supplémentaire pour ses jets de sauvegarde.
Sauf exception, le PJ ne peut choisir qu'un maximum de 2 désavantages.
Commencer avec un niveau en moins : dans le cas d'un joueur créé dans un groupe qui ne joue pas niveau 1, le joueur peut choisir de commencer X niveaux en moins (minimum1) pour X PP.
Ce désavantage ne compte pas dans la limite de 2 désavantages.
Simplet: 2 PP : un PJ qui possède une intelligence maximum de 7. Un simplet choisi un personnage
( généralement un PJ charismatique ) et le suit, le sert et fait de ces buts les siens sans jamais poser de questions inutiles puisqu'il lui fait 100% confiance.
Dépendance en fonction de la dépendance : 1 PP pour des racines à sucer quotidiennement. 3PP pour un cactus à croquer chaque jour (1 PO le cactus mais plus dur à trouver et plus cher vers le nord)
. 5 PP pour de la drogue ( 5 à 20 PO quotidien selon les lieux ). Toute prise ratée entraine un état de manque qui constitue un désavantage pendant la durée de l'abstention
Passé inconnu: 1 à 5 PP : le MD décide du passé du PJ en fonction des PP gagnés.
Passé qui rattrape le PJ : 1 à 5 PP : le MD décide du passé du PJ en fonction des PP gagnés : cela peut etre un débit à régler,
un meurtre à payer, une action qui a porté préjudice à une personne influente...
Cannibale : + 1 PP le PJ doit en manger une fois par semaine. +3PP 1 fois par jour. +5PP à chaque repas. Ne pas respecter
revient à etre en désavantage jusqu'a rétablissement de la situation.
Vulnérabilité à un élément : + 2PP / vulnérabilité
Malchanceux : +2PP on diminue de 2 points au lieu de 1 si jet de chance réussi.
Vœux de chasteté ou eunuque : + 1PP ou +4PP si PJ Noble
Vœux de silence +8PP.
Allergique aux pollens : +3PP Faible : jets à -2, + 8PP Fort : en désavantage en dehors des villes et habitations
Allergique à la saleté : +3PP Faible : jets à -2 , +8PP Fort en désavantage en ville sauf les lieux particulièrement propres
Mauvais tempérament : +8PP le personnage NOBLE doit effectuer un jet de sagesse opposé à celui qui l'insulte ou dit du mal de lui, ou de sa famille ( ou de sa race ou de sa région le cas échéant ).
Un échec entraine le combat. les Nains et les Barbares obtiennent 2PP supplémentaires.(non cumulable Nain-Barbare)
Maladroit : +4PP le PJ loupe automatiquement le jet de confirmation du Fumble
Vision en noir et blanc : +1PP le personnage ne distingue pas les couleurs.
Honnêteté compulsive : +6PP Le PJ ne peut pas enfreindre volontairement la loi locale. Conséquences : en désavantage de 1 jour à 1 mois en fonction de la transgression.
Lâche : +5PP Faible : le PJ choisit ses adversaires en fonction de sa force apparente (MD) en commençant par le plus faible, sous peine d'être en désavantage.
+10PP Fort : le PJ doit réussir un test de sagesse opposé à son adversaire avant de l'attaquer sous peine d'etre en désavantage, ceci se cumile avec le faible. +2PP pour les Halflelings
Fanaticisme ( envers la famille de sa région d'origine ) : +2PP le PJ place les intérêts de cette famille avec les siens.
Avidité ( argent ) : +2PP le PJ doit tout faire pour amasser un maximum d'argent, au détriment de ces autres buts.
Avidité ( influence ) : +2PP le PJ noble doit tout faire pour avoir la plus grande armée quitte à dépenser son argent, l'argent du royaume ou déclencher des guerres.
Paresseux : +1PP : le PJ n'est jamais volontaire pour aucune tache et préfère se reposer.
Personnalité Irritante : le PJ choisi son degré d'irritation en choisissant un malus à ses jets de charisme (compétences mais pas aux JS). Chaque point de malus donne 1PP avec un maximum de 4.
Gros Dormeur : +1PP pour 2 heures de sommeil en plus.
Ennemi personnel puissant : +3PP à +10 PP - Attention, cet ennemi peut etre connu du MD seulement.
Phobie d’un type commun : Chevalier en armure, Dire Animal, Troll, Orques, Gobelins, Géants ou Beholder. : +5PP. PJ en désavantage contre le type choisi
Claustrophobie : +3PP désavantage pour tous les jets dans des pièces de 4X4 ou moins. -2 à tous les jets dans les pièces de 8X8 à 5X5.
Acrophobie - +3PP Peur des hauteurs ; s'accompagne souvent de vertiges. PJ en désavantage à 10 metres de toute situation pouvant entrainer un chute de plus de sa taille.
Agoraphobie - +4PP Peur de la foule et des espaces publics - plus généralement, des espaces où la fuite est rendue difficile - En désavantage dans la foule (marché en ville, réunion publique...), dans les déserts et les paysages plats.
Aquaphobie - +3PP Peur de l'eau PJ en désavantage à moins de 20 metres de l'eau ( ou de chute dans l'eau ).
Atychiphobie - Peur de l’échec. Apres un jet raté, le PJ subit un malus pour le prochain jet.
- Léger + 2 PP avec malus à 1.
- Modéré + 3 PP avec malus à 4
- Fort : + 7 PP en désavantage.
Automysophobie - Peur d'être sale, de sentir mauvais -1 cumulatif par jour ou le PJ n'a pas pu se laver dans de bonnes conditions (en ville, dans une auberge, mais pas à la belle étoile)
Gain X PP ou X est le malus maximum cumulable.
Climacophobie - +1 PP - peur d'utiliser des escaliers , surtout de les descendre. PJ en désavantage à vue d'un escalier.
Ecclesiophobie - Peur des églises - Faible : +2PP PJ en désavantage dans les églises. - Fort +6PP : PJ en désavantage dans et à vue des églises.
Géphyrophobie - Peur des ponts (de traverser les ponts) Faible +2PP PJ en désavantage sur un pont. Fort +4PP PJ en désavantage à vue ou sur un pont.
Gérascophobie - Peur de vieillir. +2PP le PJ ne reçoit pas de bonus aux caractéristiques lors du changement de tranche d'age.
Glossophobie - Peur de parler en public Faible +1PP : le PJ ne peut pas prendre la parole si le nombre d'auditeurs est supérieur au niveau. Fort : +2PP : max niveau/2.
Les personnes proches du PJ ( compagnons d'armes et famille proche par exemple) ne comptent pas.
Graphophobie - Peur de l'écriture (fait d'écrire) +1PP. Il faut que le personnage sache écrire.Le PJ fera tout pour ne pas écrire. En désavantage pour une journée pour chaque 5 mots écrits.
Gymnophobie - Peur de la nudité. +1PP PJ en désavantage en présence ou à vue de nu(e).
Halitophobie - Peur d'avoir mauvaise haleine.+2PP PJ en désavantage s'il n'a pas pu le matin se laver la bouche dans de bonnes conditions (dans une ville ou une auberge de standing) généralement ce sont des nobles.
Haptophobie (ou Aphenphosmophobie) - Peur d'être touché +10PP PJ en désavantage si une personne l'approche ( adjacente ).
Le PJ peut choisir une unique personne en qui elle a entierement confiance et cette personne est ignorée pour les effets négatifs. Changer cette personne de confiance prend 1 semaine.
Hématophobie - Peur du contact et de la vue du sang. Léger : +3PP un round en désavantage dès le premier round de chaque rencontre.
Lourd : +5PP 1D4 rounds en désavantage dès le début de chaque rencontre.
Hylophobie - Peur des forêts.. PJ en désavantage dans ou à proximité d'une forêt.
Hypégiaphobie - Peur des responsabilités. +2PP Le PJ (noble) refuse toutes responsabilités.
Kénophobie, Nyctophobie ou Achluophobie - Peur de l'obscurité ou du noir. +4PP PJ en désavantage si les conditions de visibilités ne sont pas optimales.
Maskaphobie - Peur des masques. +3PJ en désavantage en présence de masques ou de tout artifice comme un casque complet qui masque le visage en entier.
Musicophobie - Peur de la musique. +1PP PJ en désavantage en présence de musique, de barde ou d'instruments de musique ( sauf si l'instrument est celui du musicien que l'on vient d'abatre)
Mycophobie - Peur des champignons. +1PP PJ en désavantage à vue ou en présence de champignons.
Mysophobie - Peur de la saleté, de la contamination par les microbes. +10PP en désavantage en ville et dungeon.
Nécrophobie - Peur des cadavres. +10PP PJ en désavantage en présence ou à vue de cadavre.
Nosocomephobie - Peur des hôpitaux, cliniques et centres de soin en général. +1PP PJ en désavantage à vue ou dans un un centre de soins, et à vue de bandages.
Nomophobie - La peur excessive des lois , +8PP le PJ est en désavantage en présence d'une ou plusieurs personnes vivant en ville et pouvant le dénoncer
comme contrevenant à la loi. Les seules situations non stressantes sont hors des villes et en la présence de personnages chaotiques.
Nosophobie - Peur de la maladie, d'être malade. +2PP PJ en désavantage dans les endroits sales et insalubres (généralement en ville ou dans les dungeons) mais également en présence de monstre ou capacité pouvant transmettre une maladie.
Ochlophobie - Peur de la foule. +1PP PJ en désavantage dans une foule.
Pantophobie - Peur de tout. +15PP PJ en désavantage permanent. Seule une situation de confiance annule ceci. Situation de confiance : plus de 50% des personnes présentes à vue sont de confiance
Phasmophobie - Peur des fantômes.
Phobie sociale - Peur de certaines situations sociales. A étudier
Phobophobie - Peur d'avoir peur (d'être surpris). +5PP le PJ commence chaque rencontre par dépenser une action de combat pour se concentrer et récupérer.
Pédiophobie - Peur des poupées (aussi : peur des enfants).+1PP PJ en désavantage en présence d'enfant (moins de 12 ans) ou de poupée
Pogonophobie - Aversion envers les barbes / Phobie des poils du menton et des joues. +4PP PJ en désavantage si présence de barbe ou moustache.
Psychopathophobie - Peur de devenir fou. +4PP PJ en désavantage en présence d’un lanceur de sorts
Pyrophobie - Peur du feu. +5PP PJ en désantage à la vue (ou présence) du feu et jusqu'a fin du tour de jeu suivant en cas d'utilisation de feu (comme un sort)
Sélénophobie - Peur de la lune. +2PP PJ en désavantage les nuits claires. ( la nuit, cela représente 1 chance sur 2)
Scopophobie - Peur du regard des autres.
Stasophobie - Peur d'avoir à rester debout.
Taphophobie - Peur des tombes ou d'être enterré vivant. +1PP PJ en désavantage à vue d'un cimetière ou d'un trou pouvant servir de tombe.
Tératophobie - Peur des monstres. +5PP PJ en désavantage contre des monstres non humanoides.
Thalassophobie - Peur de la mer. Faible +1PP PJ en désavantage dès qu’il est en mer. Fort : PJ en désavantage dès qu’il est à 1 kilometre de la mer ( air marin ressenti)
Thanatophobie - Peur de la mort. Le PJ prend un minimum de risques. +4PP PJ en désavantage si ¼ de ses PV ou moins
Théophobie - Peur de Dieu. +2PP Un théophobe ne peut pas prier et subit donc la colère des dieux pour les prières obligatoires.
Tokophobie - Peur d'accoucher. +4PP (femme uniquement) A l’accouchement, il y a une chance sur 2 de perdre l’enfant.
Kleptomane A definir
HypocondriaqueA definir
Alcoolique A definir
Albinos A definir
Courreur de jupons A definir
Criminel recherché A definir
Courroux d'une divinité A definir
Nanisme (pour un non nain) A definir
Défiguré Charisme maximum à 7. definir
Bossu A definir
Mauvaise perception +1 PP pour chaque -1 en perception (maximum 4)
Avare A definir
Dépravé A definir
Obsession A definir
Pessimiste A definir