Prochaine aventure le 2017-03-11 dans 19 jours

La Vie dans le royaume

I-I Histoire

Yrchimonone, le créateur, le donneur de vie, le suprême, l’exterminateur, le dresseur de démons est un dragon bien plus puissant que tous ceux qui sont nés depuis des millénaires. Il est venu sur le continent et a presque éliminé toute forme de vie intelligente en moins de 5 ans afin de s’en faire un nid douillet pour ses vieux jours et ses invocations démoniaques. Seuls quelques elfes et les races sous terraines ont réussi à survivre… en se cachant.
Mais un jour, alors que les liens permanents avec les abysses étaient nombreux et actifs, au lieu des habituels démons, sont sortis des chevaliers revenant de mission de purification. Découvrant le continent, le chevalier DUBRAC Dumien en est tombé amoureux et en a profité pour se donner une nouvelle mission : exterminer Yrchimonone. La mission fut un succès et les chevaliers se sont installés et ont fait venir des humains sur l’ile.
Mais Yrchimonone, le dragon sorcier invocateur de démons, n’est pas vraiment mort et certaines de ses malédictions perdurent car son fantôme hante le continent et sa volonté invoque régulièrement des monstres sur le continent. Les descendants de la famille DUBRAC sont des cibles appréciées mais le porteur de la hache Tueuse du dragon est la cible prioritaire.

En 1459, un seul roi a réussi à réunir les différentes familles du Royaume, l'Empereur BOTTERON Clotaire. Par son intelligence, sa grande famille puissante sa ruse et son audace, il a unifié le Royaume pour un règne apprécié de plus de 8 années. Mais c'était sans compter sur la soif de pouvoir de plusieurs nobles privés de leurs pouvoirs et des larges richesses qui vont avec.
Plusieurs familles se sont alliées contre l'Empereur et 2 années de guerre associées à une invasion de Gobelins ont eu raison de toute sa lignée.


I-II Les règles de vie

  • Un noble qui se marie doit épouser une innocente ( vierge )
  • La robe de mariée doit comporter du rouge, le rouge du sang de la vierge
  • Avoir sa femme dans le lit d'un noble est une source de privilèges pour un paysan.Avoir sa femme dans le lit du roi est la meilleur promotion sociale pour un noble (et notamment ne plus payer d’impôts)
  • Certains seigneurs pratiquent le droit de cuissage (braveheart) mais celui ci tend à disparaitre.
  • Il faut s’agenouiller devant un roi qui arrive.
  • On ne tue pas les nobles gratuitement au combat mais on les ransomme
  • En cas de naissance royale, les différent nobles et bannerets doivent effectuer un cadeau royal d un montant égal a un mois de revenu. Certains donnent plus ou moins en trichant en fonction de ce qu ils veulent montrer.
  • Seul un chevalier peut porter une armure lourde en ville.
  • Quelqu'un qui tue un Roi est maudit, c'est un fardeau si dur à porter qu'acun mercenaire ne veut plus effectuer cette tache quelque soit le montant!
  • Un bâtard élevé par le noble n’est pas accepté à la table familiale lors de réception officielle d’une famille supérieure.
  • Baisemains : si une noble le consent, elle tend la main et le baisemains est de rigueur mais si elle considère que l’homme est sale, mal habillé ou tout simplement de mauvaises manières, elle ne tendra pas la main.

  • I-III Les Dieux

    Les Dieux des Royaumes Oubliés seront au complet dans ce Royaume. Cependant, ils sont beaucoup plus actifs et leur manquer de respect peut les enerver et avoir de tres facheuses conséquences.
    Il y a plusieurs situations de la vie courante entrainant des actions particulières :

    • Jurer allégeance devant un dieu et ne pas respecter cet engagement revient à prendre de gros risques pour sa vie
    • A son mariage, toute femme doit porter une robe rouge, symbole du sang de la vierge. Ne pas respecter cette tradition n'a quasiment jamais été observé et personne ne se souvient des conséquences.
    • Un serviteur de la Faille, qui rompt son serment, attire irrémediablement les foudres des dieux et meure rapidement dans d'atroces souffrances.
    • A chaque anniversaire à partir de l'age vénérable, tout le monde doit prier Correlon durant une demi journée afin de le remercier de sa longévité.
    • Apres un assassinat réussi, une prière immédiate à Bhaal évite d'etre en désavantage.
    • Lorsqu'un mensonge apporte gloire fortune pouvoir ou avantage, une prière à Cyric est tres recommandée.
    • Apres avoir trahi un proche ou un personnage important, prier Gargauth peut apporter fortune ou pouvoir.
    • Apres avoir monté une garde de plus d'une heure sans encombre, une priere à Heaume évite de futurs déboires.
    • Lors d'une découverte importante, une priere à Oghma évite de l'oublier!
    • A chaque fois que la nuit (ou l'obscurité) a été bénéfique, Shar doit etre remerciée sous peine d'etre subitement éclairé...
    • Chaque jour de voyage dans une foret doit etre célébré par une priere silencieuse à Sylvanus
    • Chaque jour de voyage en mer doit etre célébré par une priere silencieuse à Umberlie
    • A chaque jet de chance réussi, le PJ peut tenter une priere à Tymora et éviter la perte de point de chance.
    • Chaque repas gargantuesque doit etre célébré par une priere à Siamorphe (dieu des nobles).
    • Après chaque assassinat, l'auteur doit adresser une priere à Baine des qu'il est en lieux sur.
    • Après chaque bataille, les survivants doivent remercier le dieu de la bataille de les avoir épargné.
    • Apres chaque pluie, les exploitants doivent prier pour remercier les dieux. On a déja vu des champs etre privés d'eau durant 10 ans suite à l'oubli de cette priere.
    • A chaque fois qu'un joueur réussi un jet de chance, il doit en action libre et dans la mesure de ses possibilités remercier Tymora. Un oubli entraine la perte d'un point supplémentaire de chance.
    • Tuer (ou faire tuer) le jour de son anniversaire est puni par les dieux.
    • Jurer par Torm de son nom et sa lignée est une preuve de véracité. Un mensonge devant plus influent ou égal à soi meme(rang social) entraine de terribles conséquences.

    Seuls les prêtres et paladins de niveau 5 ou plus peuvent se passer de ces règles si elles ne dépendent pas de leur dieu et ne pas en subir les conséquences.


    I-IV les Titres Usuels

    Quand on se présente, on peut donner son nom, prénom et dernier surnom. Mais la manière la plus polie est de faire la liste de ses surnoms afin de mieux cerner le personnage. Rien n’empeche d’expliquer l’historique des surnoms.
    Empereur : l'unique empereur du Royaume, BOTTERON Clotaire, se faisait appeler Mon Suzerain
    Roi Reine : Votre Eminence ou Votre Magnificence
    Prince Héritier : Mon Prince ou le Dauphin si on s'adresse pas directement à lui.
    Fils ou Fille cadet du Roi : Votre Altesse
    Noble (homme): Votre Majestée ou Mon Seigneur (Plus rarement Votre seigneurie)
    Noble (femme): Votres grace ou Ma Dame accompagné d'une courbure
    Chevalier : Votre Grandeur (Plus rarement Votre Splendeur)
    Soldat épique : Votre Grandeur
    Haut Peuple : Mon Sieur ou Homme Propre
    Paysan / Homme libre : Roturier, Brave Homme (ou Femme) Manant(e) ou Gueux(se))
    Affranchi : Ancien esclave qui a reçu la liberté, mais reste lié à son ancien maître : Roturier, Brave Homme (ou Femme) Manant(e) ou Gueux(se))
    Esclave : Toute sorte de titres allant du plus grotesque et insultant à un surnom gentil et sympathique selon le propriétaire.

    Si on n’est pas certain du rang dans le cas où les habits ne sont pas explicites par exemple, « messire » ou « ma bonne dame » avec un signe de tête est accepté dans tout le royaume. Source : elminster fr p 18

    Les noms de Famille de basse naissance : pas de filiation officielle, bâtards, orphelins … - se terminent par “OR” signifiant “issu de la rue” comme Bugor, Grogor ou Vagor.
    Par « AR » signifiant « avec père inconnu »
    Par « Ir » signifiant sans parent connu.
    Les étrangers (ceux qui ne sont pas du royaume) adoptent le préfixe Nov. C'est d'ailleurs un moyen de faire comprendre aux barbares qu'ils sont des étrangers, ce qu'ils n'apprécient pas toujours!
    Le pire des noms se termine par « IOR » signifiant de parents infamants. Les adolescents ainsi nommés tentent d'abandonner ce nom, en changeant de region. Les bâtards n'ont aucun droit en ce qui concerne les lignes de succession et n'ont par ailleurs pas le droit d'utiliser les armoiries de leur famille. La coutume veut donc qu'un bâtard utilisant des armoiries (lorsqu'il est fait chevalier par exemple) y ajoute une distinction, appelée « brisure ». Celle-ci peut se présenter sous la forme d'une inversion des couleurs sur leurs propres blasons ou l'ajout éventuel d'une barre rouge.

    Prénoms : Les prénoms sont communs et ont parfois une ou deux lettres qui diffèrent : Patreck, Monuel, Guilaume, Davick...

    Surnoms : Quand un noble donne un surnom plus d’une fois en public ou quand deux nobles l’utilisent, on doit l’adopter et le mentionner lors d’une présentation officielle. Généralement un noble ne donnera pas de surnom à consonance négative à un noble de plus haut rang dans sa famille ou à un noble d’une autre famille si celle-ci est plus influente.
    Exemples de surnoms : le pécheur fou, le pourfendeur de géants, les grosses bottes noires, le boit sans soif, la mauvaise haleine du matin … Surnoms en fonctions d’exploits : le trancheur de Gobelins, le repousseur de démons … Surnoms en fonction d’un métier exercé ou d’une action : le boulanger d’un jour, le sorcier noir ( après avoir exercé un simple tour de magie) Surnoms de couleurs : XXX le rouge ( apres avoir été en colère ), le noir (apres avoir été sale ou méchant) … Tous les PJ doivent commencer avec un surnom, en fonction de son background et garder un historique des surnoms au cours de sa vie.

    Présentation : Quand on se présente, on peut donner son nom, prénom et dernier surnom. Mais la manière la plus polie est de faire la liste de ses surnoms afin de mieux cerner le personnage. Rien n’empeche d’expliquer l’historique des surnoms.


    I-V L'Argent

    Voici les revenus mensuels indicatifs ainsi que quelques indications:
    Master of Puppets (501+) : 300 000 PO - habits portés : 5 000 PO
    Noble Manipulateur Ultime (251-500) : 100 000 PO - habits portés : 1 500 PO
    Noble Manipulateur (151-250) 50 000 PO - habits portés : 800 PO
    Noble Ordonnateur (91-150) 25 000 PO - habits portés : 400 PO
    Noble Dirigeant (51-90) 10 000 PO - habits portés : 200 PO
    Noble Tres Influent (26-50) 4 000 PO - habits portés : 100 PO
    Noble Influent (11-25) : 1 000 PO - habits portés : 50 PO
    Chevalier Epique : 300 PO - habits portés : 50 PO
    Chevalier Parangonique : 50 PO - habits portés : 10 PO
    Chevalier : 20 PO - habits portés : plusieurs PO
    Haut peuple : 5 PO mais certains peuvent aller jusqu'a plusieurs centaines de PO voir même devenir riches, avoir de l'influence et etre anoblis. - habits portés : 2 PO
    Paysans : 2 PO - habits portés : 3 PA
    Affranchi : 1 PO - habits portés : moins de 1 PA
    Esclaves : 0 - habits portés : haillons sans aucune valeur

    Impôts divers

    En dehors de tout commerce ou autre activité lucrative, la noblesse est naturellement financée par les impôts

    • la taille : une redevance par tête de bétail et sur les récoltes
    • la gabelle : impôt sur le sel
    • les fouages : impôt consistant en une redevance par maison ou par feu. Cet impôt est généralement caduc en temps de paix et levé en temps de guerre.
    • la dîme : un impôt facultatif qui rétribue le clergé. Les retours de service sont courants et ceux qui ne paient pas le regrettent souvent.
    • les taxes sur le fonctionnement du four banal, du moulin, sur le travail du bouilleur de cru
    • les droits de passage sur les ponts
    • les jours de corvée ( ou corvée royale ), travail non rémunéré et imposé, c'est un impôt non pécuniaire. Il permet d'entretenir les routes, les ponts et les chateaux


    I- VI Les métiers

    • Artisants
      • Barbier
      • Sculpteur
      • Maçon
      • Les Forgerons :
        • Le serrurier (fabrication de serrures)
        • Le faiseur de cercles (fabrication des cercles pour les tonneaux) ;
        • Le faiseur de charrue (fabrication des cerclages des roues de charrettes) ;
        • Le chaudronnier (fabrication des outils des champs) ;
        • Le taillandier (il travaille en finesse des objets tranchants).
        • Le forgeron de cette époque est un personnage très important. Ils étaient souvent au centre des villages, alors que la plupart des autres métiers se trouvaient à l'extérieur. Il est rare que la forge appartienne au forgeron ; elle appartenait au seigneur qui en récupérait le bénéfice.
      • Un meunier est une personne qui moud le blé à l’aide de moulin soit à eau, soit à vent pour en faire de la farine. Les graines sont écrasées entre les meules en pierre. Parce qu’il produit la farine, le meunier est un personnage important car le pain est la principale alimentation Le meunier vit assez pauvrement, le travail est très rude. Même sous le soleil tapant, la neige, la pluie ou la grêle. Le meunier touche un salaire : « la mouture ». Il travaille souvent avec un apprenti et quelquefois avec un « chasse-pochée », qui va chercher le grain dans les fermes et livrer la mouture.Pour éviter au meunier de prendre trop d’importance, le métier de boulanger lui est interdit.
      • Boulanger . Le pain est la base de l'alimentation et chacun en consomme à peu près un kilogramme par jour. Au départ, les boulangers devaient cuire leur pain au « four banal ». Le mot banal vient de l’impôt instauré par le seigneur : le « ban ». À la fin du XIIe siècle, ils ont eu l’autorisation de construire leur propre four. L’arrivée des moulins a facilité le travail du boulanger, l’eau pouvait arriver directement au lieu de fabrication. Le pain de riche devait être délicat, celui des pauvres nourrissant.Les femmes des boulangers aidaient souvent les hommes.
      • Beurrier (paysan)
      • Charpentier
      • Cartographer
      • Cuisinier
      • Peintre
      • Potier
      • Tisserand
    • Pêcheur
    • Trappeur
    • Berger
    • Messager
    • Bouffon
    • Chercheur : ces hommes de connaissance sont à la solde de grand nobles pour effectuer des recherches dans des bibliothèques ou à l'université de Lankhmar.
    • Maitre d’arme
    • Soldat
    • Maitre protecteur et protecteur ( garde du corps )
    • Exécuteur (arracher les langues et faire les basses besognes des rois mauvais, ou tout simplement pendre les coupables en public s’ils n’ont pas choisi d’être gardien de la faille)
    • Tenancier de bordel.
    • Palefrenier : Esclave ou valet qui nourrit et panse les chevaux.
    • Vigneron
    • Ambassadeur
    • Sommelier : Officier chargé d'organiser le transport des coffres d'un seigneur sur des sommiers ou chevaux de somme. Le terme désigna également l'officier de cour mettant le couvert et préparant les vins.
    • Saltimbanque : Personne qui fait des tours d'adresse, des acrobaties sur les places publiques, dans les foires.
    • Régisseur : Serviteur d'un grand propriétaire désigné pour gérer un grand domaine. Possède l'autorité sur les esclaves et les colons de ce domaine
    • Prostituée
    • Blanchisseur ou laveur ( pour les nobles uniquement)
    • Péager : Fonctionnaire local qui perçoit les péages.
    • Serviteur de la faille : celui qui fait le tour des prisons pour aller chercher des prisonniers.
    • Conseillers auprès de … (formation et éducation obligatoire)
    • Procureur spécial : celui qui rend la justice au nom du roi
    • Conseiller spécial : conseiller principal du roi, il possède de grands pouvoirs
    • Garde spécial : le principal garde du corps, chef de la garde royale
    • Sages : leur roles est de désamorcer les conflits dans les couples puis entre voisins puis entre communautés Puis entres familles nobles Ce sont également des négociateurs. Un sage est souvent agé car il faut beaucoup d’expérience pour être compétent. Il gagne bien sa vie (entre 1 000 et 50 000 PO par mois) mais elle il dévouée à une famille.
    • Mestre : c’est le temple du savoir d’une famille, un homme très cultivé et donc souvent dans la force de l'age au minimum. Il s’occupe entre autres de l’éducation des enfants de la famille.
    • Collecteur d’impôts
    • Corbetier : La formation initiale des corbeaux pour l’envoi de messages se déroule ainsi : un ou plusieurs corbeaux est transporté, vers une destination. Le nom du lieu est prononcé en lançant un sort mineur ( arcanique ou divin) associant définitivement ce lieu à ce nom dans l’esprit du corbeau. Le corbeau retrouve ensuite toujours son chemin vers son lieu de départ. Ensuite, cela est plus facile : il suffit d’envoyer X corbeaux (cela inclus un sortilège mineur diffèrent) avec un qui connait le chemin afin qu’il l’apprenne. Le corbeau n’a aucun problème pour voyager de nuit et cela est même conseillé en cas de siège pour éviter les pertes par des tirs ennemis.


    I-VII Calendrier

    La gestion du temps est identique à Féerune : une journée traditionnelle est divisée en dix parties à peu près égales : l'aube, la matinée, le zénith, l'après-midi, le crépuscule, le coucher de soleil, le soir, la mi-nuit, le clair de lune et la traîne de nuit.
    Dans la capitale et certaines places fortes, les cloches des temples (généralement entretenues par des adeptes du dieu Gond) permettent de savoir l'heure, tandis que les adeptes de Lathandre conçoivent des horloges solaires prècises.
    Les jours sont groupés par dix pour former ce qui est communément appelé une dizaine ou parfois une chevauchée. Les jours de ces dizaines n'ont pas de noms particuliers et sont appelés suivant leur numéro : premier jour, deuxième jour, et ainsi de suite. Mois :

    1. Martel ou Le Cœur d'Hiver
    2. Alturiak ou La Griffe de l'Hiver ou les Griffes du Froid
    3. Ches ou Le mois du Couchant
    4. Tarsakh ou Le mois des Tempêtes
    5. Mirtul ou La Fonte
    6. Kythorn ou Le Temps des Fleurs
    7. Flammerige ou La Marée Estivale
    8. Éléasias ou Le Haut-Soleil
    9. Éleinte ou La Flétrissure
    10. Marpenoth ou Chute-des-Feuilles
    11. Uktar ou Le Pourrissement
    12. Nuiteuse ou Le Crépuscule
    Jours spéciaux :
    Le 21.03 Équinoxe vernale : C'est le coeur du printemps. Le premier jour de la troisieme dizaine de Ches.
    Le 21.06 Solstice estival : C'est le coeur de l'été. Le premier jour de la troisieme dizaine de Kythorn.
    Le 21.09 Équinoxe messale : C'est le coeur de l'automne. Le premier jour de la troisieme dizaine de Eleinte.
    Le 05.10 Fête de la Lame ou jour sans loi : Le cinquieme jour de la premiere dizaine de Marpenoth: ce jour très particulier est un hommage au chevalier DUBRAC qui assassinat le Dragon et libéra le royaume aux humanoides de la surface. Cependant, depuis les premières célébrations de la Fête de la Lame, les gens se défoulent et règlent leurs comptes. Cela est rentré dans les moeurs et depuis les rois ne punissent aucun crime commis ce jour ci!
    Rencontre-des-Boucliers : Une fois tous les quatre ans, on ajoute un jour supplémentaire à l'année, cette journée est particulière car les dieux sont encore plus présents que d'habitude. Le peuple en profite pour communier avec leur déité et leur poser des questions. Cela agit comme un sort de communion, accessible au commun des mortels.
    Le 21.12Solstice brumal : c'est le coeur de l'hiver. Le premier jour de la troisieme dizaine de Nuiteuse.
    Le Calendrier des Vaux est le plus répandu et compte les années à partir de l'érection de la Pierre Levée, symbole du pacte entre les elfes de Cormanthor et les premiers colons humains de la région des Vaux. Les habitants de Féérune ne s'encombrent généralement pas des chiffres incompréhensibles de tous ces calendriers et désignent les années par leur nom usuel. Ainsi, l'année 1358 est appelée l'Année des Ombres et l'année 1372 est nommée Année de la Magie Sauvage. Ces noms font partie d'une liste élaborée il y a des siècles par la sage Augathra la Démente et archivée dans la bibliothèque de Château-Suif. Cette litanie désigne les années depuis l'an -700 CV (Année des Douze Dieux) et jusqu'à au moins l'an 1600 CV (Année des Ennemis Invisibles). Il arrive fréquemment qu'un événement ait un rapport évident avec le nom de l'année où il se produit et la liste s'étendant loin dans le futur, son caractère prophétique est longuement étudié par les sages des Royaumes.


    I-VIII Nourriture

    La nourriture est un marqueur social important. Le pain est, avec les fromages, les racines et les fruits, la base de la nourriture paysanne. Le pain est fabriqué à partir de farines de seigle, d'avoine ou d'orge, plutôt que de blé. De grosses tranches épaisses, un peu rassies, servent d'assiettes. Les céréales telles que l'orge, l'avoine, le seigle et le blé étaient les aliments de base les plus importants. La pomme de terre est réservée aux cochons et n’est utilisée que par nécessité absolue par les plus pauvres. Les fruits dépendent de la région et de la saison : on mange des pommes, des prunes, des raisins et des poires (d'un jardin) ainsi que des fraises, des framboises et des mûres (cueillies sauvages en forêts). Côté légumes, on consomme des racines (carottes, navets, betteraves, salsifis), des féculents (pois, haricots, fèves) et des légumes verts (choux, salades, bettes, cardons, épinards). Le riz, arrivé d'orient, n'est véritablement donné qu'aux malades.Les betteraves, les oignons et les carottes étaient des produits couramment utilisés. La viande la plus courante est le porc et ses dérivés en charcuterie : jambons, saucisses, saucissons, pâtés, lard. Les nobles se réservent le gros gibier (sanglier, cerf, chevreuil), cuit à la broche, et la grosse volaille (poularde, oie, dinde, canard) alors que le peuple se contente de lièvres et de lapins, ainsi que de perdrix, de pigeons, de bécasses, de cailles et autres petits oiseaux, le tout plutôt préparé en ragoût ou en pâté. La poule, la vache et le mouton ne sont servis qu'occasionnellement car on préfère garder ces animaux pour les oeufs, le lait et la laine. Le boeuf est l'animal de trait le plus répandu, il est donc lui aussi peu servi à table. Le poisson est surtout consommé salé et séché sauf à 50 – 100 km ou moins des cotes. La morue et le hareng étaient incontournables pour les régions littorales et ils pouvaient être transportés vers l'intérieur des terres s'ils étaient séchés, fumés ou salés. Une grande variété de poissons de rivières est également consommée. Pour les riches : Les assaisonnements courants de la cuisine médiévale de la noblesse incluaient le verjus, le vin et le vinaigre en combinaison avec des épices comme le poivre noir, le safran et le gingembre. L'emploi répandu du sucre ou du miel donnait un goût aigre-douxà de nombreux plats. Les amandes, particulièrement en tant que lait d'amande, étaient très populaires en tant qu'agent épaississant pour les soupes, les ragoûts et les sauces. Il y a deux repas par jour, le dîner au milieu de la journée et un souper léger dans la soirée. Pour des raisons pratiques, le petit déjeuner est toujours consommé par les travailleurs et est toléré pour les jeunes enfants, les femmes, les personnes âgées et les malades. Mais les nobles ont l’habitude d’organiser des banquets copieux ou "souper tardif" avec d'importantes quantités d'alcool… Dessert

    Le dessert est typiquement composé de dragées et de vin chaud et épicé accompagné de fromage. On peut y ajouter des fruits couverts de sucre, de miel ou de sirop et des pâtes de fruits. Il existe une grande variété de crêpes sucrées, de beignets, de custard doux, de lait d'amande et de pâtisseries qui pouvaient contenir des fruits, de la moelle ou du poisson.

    Boissons : on considére que les boissons alcoolisées sont plus nourrissantes et plus bénéfiques à la digestion et ont l'avantage inestimable de réduire les risques de contamination grâce à l'alcool. Le vin est consommé au quotidien. Le vin chaud ou épicé est populaire auprès des nobles. Les épices utilisées dans le vin rouge sont le gingembre, la cardamone, le poivre, la maniguette, la muscade, le clou de girofle et le sucre. Ces épices peuvent être présentés dans des petits sachets destinés à infuser dans le vin. Il y a aussi la bierre ou ale ainsi que divers jus de fruit. Pour les plus pauvres (ou les plus pieux), le vinaigre coupé avec de l'eau est souvent le seul choix possible.

    La cuisine : dans la plupart des foyers, la cuisson est réalisée dans un âtre au milieu de la principale pièce à vivre pour pouvoir exploiter la chaleur. Cela est la disposition la plus courante Quelques personnes du haut Peuple peuvent toutefois avoir une cuisine séparée…qui est une obligation pour les nobles puisqu’ils ne cuisinent pas. Les cuisiniers des cours royales étaient parfois des centaines. Il existait de nombreuses professions, boucher, boulanger, bouteiller, saucier, garçon d'honneur, majordome et d'innombrables domestiques.


    I-IX L'Esclavage

    Certaines régions tolèrent voir encouragent l'esclavage. Cela dépend du Roi mais pas uniquement car c'est un privilège qu'il est difficile d'abolir une fois mis en place. Les esclaves peuvent avoir diverses fonctions mais sont principalement utilisés pour aider et remplacer les paysans. Ils portent un collier de fer qu'un forgeron met 1 heure à mettre et une demi journée à enlever!


    I-X L'Influence

    Définition : Action exercée sur quelque chose ou quelqu'un. Autorité, pouvoir social.
    L’influence a pour objectif de modifier le comportement d’une cible sans recours à la contrainte ou la coercition(force). Dans ce cas, les individus ciblés agissent de leur plein gré, consciemment ou pas, alors que dans le cas de la contrainte ils agissent consciemment contre leur gré. Chaque Famille dirigeante possède un roi et un score d'influence.

    • 0 - 10 : Sans Influence
    • 11 - 25 : Influent
    • 26 - 50 : Très Influent
    • 51 - 90 : Dirigeant
    • 91 - 150 : Ordonnateur
    • 151 - 250 : Manipulateur
    • 251 - 500 : Manipulateur Ultime
    • 501+ : Master of Puppets


    I-XI La Justice

    De manière générale, c'est le roi ou son représentant le procureur spécial qui rend la justice. Celui ci, s'il est sage, fait généralement appel à des hommes de confiance neutres dans une affaire pour l'éclairer et l'aider à prendre une sage décision.
    Justice par Combat,duel judiciaire (trial by combat) ou encore Ordalie : une personne accusée et ne pouvant prouver son innocence peut faire appel à la Justice par Combat. C'est un duel sous le regard de Torm le Pur qui oppose l'accusé ou son représentant ainsi que le représentant de l'accusation.
    Plaider coupable ou la cérémonie d’absolution : cette sanction est utilisée pour certains nobles afin de ne pas laisser un crime impuni mais de ne pas l'envoyer à la Faille. On est lavé et rasé, présenté comme une nouvelle naissance, on traverse la rue, nu, pour se présenter à la foule et absoudre ses pêchers. C'est généralement un défouloir pour le peuple qui déverse sa haine des nobles dans cette cérémonie.

    Liste des infractions : cette liste est non exhaustive mais elle représente 95% des infractions généralement constatées. Le roi, ou son représentant le plus élevé, a toujours le dernier mot.
    La trahison.
    Désobéir à un ordre du roi ou de son représentant légal.
    Usurpation de l'identité d'un noble.
    Le meurtre ou l'assassinat (assassinat = préméditation).
    Le viol.
    Evasion.
    La torture est punie en fonction des séquelles visibles.
    Le vol est puni en fonction du préjudice.
    Le recel est puni en fonction du montant.
    Destruction, déterioration de biens.
    Corruption.
    Escroquerie.
    Bagarre.
    Mensonge, en fonction des conséquences.
    Oublier un surnom dans une présentation officielle.

    Le principe du tuteur : pour certaines actions il est exigé que certaines personnes se portent garantes. Ces personnes sont des tuteurs et sont légalement responsables des actes et toutes illégalités commises dans un lieu et temps précis. Les tuteurs sont généralement des nobles et ont beaucoup à perdre, comme leurs privileges, des biens et des etres chers. C'est ce qui constitue la garantie.

    La Peine Capitale : elle est souvent employée contre les roturiers et pour les infractions les plus graves pour les nobles. Celle ci peut toujours etre remplacée, à la demande de l'accusé, par un engagement à vie comme gardien de la faille.

    Les Compagnies : Dans la région du Cœur, la Famille Dubrac délivre un parchemin pour avoir déclaré une compagnie ( 10 personnes maximum) valable 1 an puis 2 puis 3 … Cela permet à un groupe(plus de 2) de se promener en ville avec des armes apparentes. Le parchemin s’obtient par relation ou par simple demande après un examen généralement magique (divin) qui permet de déceler si aucun membre n’est recherché par les autorités locales.
    Depuis peu de temps d''autres régions appliquent ce principe qui permet d’éviter de nombreuses bagarres de masse en ville.

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