Prochaine aventure le 2017-08-12 dans 23 jours

Liste des Feats / Dons

  • Actor ActeurPlayer Handbook

  • Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
    • Vous avez l'avantage aux jets de Charisme (Duperie) et Charisme (Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne.
    • Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Intuition) contre votre jet de Charisme (Duperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.

  • Alert VigilantPlayer Handbook

  • Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les bénéfices suivants :
    • Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
    • Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
    • Les autres créatures n'ont pas l'avantage aux jets d'attaque contre vous pour le fait de vous être cachées.

  • Athlete AthlètePlayer Handbook

  • Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
    • Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 m. de votre mouvement.
    • Escalader ne réduit pas de moitié votre vitesse.
    • Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 m. d'élan, au lieu de 3 m.

  • Charger FonceurPlayer Handbook

  • Lorsque vous utilisez votre action de Courir, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec une arme de corps à corps ou pousser une créature.
    Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action de bonus, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de faire une attaque de corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de la pousser et que vous réussissez).

  • Crossbow Expert Expert en arbalètesPlayer Handbook

  • Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :
    • Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes de poing et des arbalètes légères que vous maîtrisez.
    • Être à 1,50 m. ou moins d'une créature hostile ne donne pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
    • Lorsque vous utilisez l'action d'Attaque et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.

  • Defensive Duelist Duelliste défensifPlayer Handbook

  • Pré-requis : 13 ou plus en Dextérité
    Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.

  • Dual Wielder Combattant à deux armesPlayer Handbook

  • Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
    • Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
    • Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
    • Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.

  • Dungeon Delver Explorateur de donjonsPlayer Handbook

  • Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on trouve dans de nombreux donjons, vous obtenez les avantages suivants :
    • Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) et Intelligence (Investigation) effectués pour détecter la présence de portes secrètes.
    • Vous avez avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou résister aux pièges.
    • Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges.
    • Vous pouvez rechercher des pièges tout en vous déplaçant à un rythme normal, au lieu d'un rythme lent.

  • Durable RésistantPlayer Handbook

  • Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
    • Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un maximum de 20.
    • Vous gagnez la maîtrise de jets de sauvegarde qui utilise la caractéristique choisie.

  • Elemental Adept Adepte élémentairePlayer Handbook

  • Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort
    Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dommages suivants : acide, froid, feu, électricité ou tonnerre.
    Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dommages du type choisi. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
    Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir un type de dommages différent.

  • Grappler LutteurPlayer Handbook

  • Pré-requis : 13 ou plus en Force
    Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans les combats de rues. Vous obtenez les avantages suivants :
    • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé dans une lutte.
    • Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.
    • Les créatures qui sont une taille plus grandes que vous ne réussissent pas automatiquement leurs jets pour s'échapper d'une lutte avec vous.

  • Great Weapon Master Maitre des Armes à Deux MainsPlayer Handbook

  • Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos frappes. Vous obtenez les avantages suivants :
    • A votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à corps ou réduisez une créature à 0 point de vie avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme de corps à corps comme action de bonus.
    • Avant de faire une attaque de corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

  • Healer GuérisseurPlayer Handbook

  • Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos alliés puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants :
    • Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie.
    • Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de Dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.

  • Heavily Armored Amateur d'armures lourdesPlayer Handbook

  • Pré-requis : Maîtrise des armures intermédiaires
    Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20,
    • Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

  • Heavy Armor Master Maitre des armures lourdesPlayer Handbook

  • Pré-requis : Maîtrise des armures intermédiaires
    Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure intermédiaire pour obtenir les avantages suivants :
    • Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité (Discrétion).
    • Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA si vous avez une dextérité de 16 ou plus.

  • Inspiring Leader Leader inspirantPlayer Handbook

  • Pré-requis : 13 ou plus en Charisme
    Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires grâce à ce dont jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos de court ou long.

  • Keen Mind Esprit vifPlayer Handbook

  • Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les directions et les détails avec une précision étonnante. Vous obtenez les avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
    • Vous savez toujours où est le nord.
    • Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le lever du soleil suivant ou le coucher du soleil.
    • Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez vu ou entendu au cours du mois passé.

  • Lightly Armored Amateur d'armures légèresPlayer Handbook

  • Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
    • Vous gagnez la maîtrise des armures légères.

  • Linguist LinguistePlayer Handbook

  • Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
    • Vous apprenez trois langues de votre choix.
    • Vous pouvez coder des messages avec compétence. D'autres personnes ne peuvent déchiffrer un code que vous avez créé à moins que vous le leur ayez enseigné, qu'elles réussissent un jet d'Intelligence (DD égal à votre valeur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou qu'elles utilisent la magie pour le déchiffrer.

  • Lucky ChanceuxPlayer Handbook

  • Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
    Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
    Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
    Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
    Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un long repos.

  • Mage Slayer Pourfendeur de magesPlayer Handbook

  • Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les lanceurs de sorts, et vous bénéficiez des avantages suivants :
    • Quand une créature dans un rayon de 1,50 m. autour de vous lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature.
    • Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
    • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un rayon de 1,50 m. autour de vous.

  • Magic Initiate Initié à la magiePlayer Handbook

  • Choisissez une classe : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre ou sorcier. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe.
    En outre, choisissez un sort de niveau 1 dans cette même liste. Vous apprenez ce sort et pouvez le lancer à son niveau le plus bas. Une fois ce sort lancé, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir le lancer à nouveau.
    Votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour druide ou prête ; Intelligence pour magicien.

  • Martial Adept Adepte martialPlayer Handbook

  • Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales. Vous obtenez les avantages suivants :
    • Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde DC est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
    • Si vous avez déjà des dés de supériorité, vous en gagner un de plus ; sinon, vous obtenez un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

  • Medium Armor Master Maitre des armures intermédiairesPlayer Handbook

  • Pré-requis : Maîtrise des armures intermédiaires
    Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure intermédiaire pour obtenir les avantages suivants :
    • Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité (Discrétion).
    • Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA si vous avez une dextérité de 16 ou plus.

  • Mobile MobilePlayer Handbook

  • Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :
    • Votre vitesse augmente de 3 mètres.
    • Lorsque vous utilisez l'action de Courir, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement extra pour ce tour.
    • Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou pas.

  • Moderately Armored Amateur d'armures intermédiairesPlayer Handbook

  • Pré-requis : Maîtrise des armures légères
    Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous bénéficiez des avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
    • Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.

  • Mounted Combatant Combattant montéPlayer Handbook

  • Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté et non incapacité, vous gagnez les avantages suivants :
    • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée qui est plus petite que votre monture.
    • Vous pouvez forcer une attaque qui vous cible à cibler votre monture à votre place.
    • Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

  • Observant ObservateurPlayer Handbook

  • Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
    • Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
    • Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence (Investigation) passive.

  • Polearm Master Maître des armes d'hastPlayer Handbook

  • Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez les avantages suivants :
    • Lorsque vous prenez une action d'Attaque et attaquez avec seulement un glaive, une hallebarde ou un bâton, vous pouvez utiliser une action de bonus pour effectuer une attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des dégâts contondants.
    • Lorsque vous portez un glaive, une hallebarde, une pique ou un bâton, les autres créatures provoquent une attaque d'opportunité vis-à-vis de vous quand elles entrent dans votre portée.

  • Resilient EndurantPlayer Handbook

  • Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
    • Lorsque vous jetez un Dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum 2).

  • Ritual Caster Lanceur de rituelsPlayer Handbook

  • Pré-requis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
    Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre eux.
    Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre ou sorcier. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour druide ou prêtre ; Intelligence pour magicien.
    Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du sort ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel. Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par niveau. Le coût représente les composantes matérieles que vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.

  • Savage Attacker Attaquant sauvagePlayer Handbook

  • Une fois par tour quand vous lancez les dommages d'une attaque avec une arme de corps à corps, vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.

  • Sentinel SentinellePlayer Handbook

  • Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants :
    • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
    • Les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous provoquent des attaques d'opportunité vis-à-vis vous même si elles prennent l'action de Désengagement avant d'être hors de votre portée.
    • Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque avec une arme de corps à corps contre la créature attaquante.

  • Sharpshooter Tireur d'élitePlayer Handbook

  • Vous maîtrisez les armes à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :
    • Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque avec une arme à distance.
    • Vos attaques avec des armes à distance ignorent les demi-couvertures et les trois-quarts de couverture.
    • Avant de faire une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

  • Shield Master Maître des boucliersPlayer Handbook

  • Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi de manière offensive. Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous portez un bouclier :
    • Si vous ne prenez pas d'action d'Attaque à votre tour, vous pouvez utiliser une action de bonus pour essayer de pousser une créature à 1,50 m. ou moins de vous avec votre bouclier.
    • Si vous n'êtes pas incapacité, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous prend pour cible.
    • Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entre vous et la source de l'effet.

  • Skilled TalenteuxPlayer Handbook

  • Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous souhaitez.

  • Skulker FurtifPlayer Handbook

  • Pré-requis : 13 ou plus en Dextérité
    Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :
    • Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans un endroit faiblement assombri pour elle.
    • Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque avec une arme à distance, l'attaque ne révèle pas votre position.
    • Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en relation avec la vue.

  • Spell Sniper Lanceur de sorts d'attaquePlayer Handbook

  • Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort
    Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :
    • Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du sort est doublé.
    • Vos attaques de sorts à distance ignorent les demi-couvertures et les trois-quarts de couverture.
    • Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de la liste de sorts de barde, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Votre capacité de lancer des sorts pour ce sort mineur dépend de la liste de sorts que vous avez choisi : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour druide ou prêtre ; Intelligence pour magicien.

  • Tavern Brawler Bagarreur de tavernesPlayer Handbook

  • Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous recevez les bénéfices suivants :
    • Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
    • Vous maîtrisez le combat à mains nues et l'usage des armes improvisées.
    • Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
    • Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible.

  • Tough RobustePlayer Handbook

  • Vos points de vie maximum augmentent d'un montant égal au double de votre niveau quand vous gagnez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, vos points de vie maximum augmentent de 2 points de vie supplémentaires.

  • War Caster Lanceur de sorts de bataillesPlayer Handbook

  • Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort
    Vous avez pratiqué le lancer des sorts au milieu d'un combat, apprenant des techniques que vous accordent les avantages suivants :
    • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
    • Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou un bouclier dans les mains.
    • Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité pour vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour jeter un sort à la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature.

  • Weapon Master Maitre d ArmesPlayer Handbook

  • Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants :
    • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
    • Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix.

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