Bienvenue dans un monde...brulant. Par rapport à la description ADD2 du monde de d'Athas, il faut noter quelques changements.
PV :PV max au niveau 1 puis ce qui est indiqué pour chaque classe (le chiffre fixe +1)
Dés de vie de récupération : Regle maison inspirée du "Slow Natural Healing" du DMG p 267 utilisée à la place du PHB 186,
UN seul dé de vie est récupéré par repos long et celui ci peut etre annulé par le MD (Tres mauvaise nuit, cachot, esclavage...)
Attention le Mul est une exception à cette règle
Le don Healer (p 167) :
-En action, le healer peut effectuer un jet de medecine 1 round apres la mort d’un personnage pour le ranimer, en général pas plus de quelques minutes apres la mort.
-Avantage sur le jet de medecine si le soigné est à + de 50% de ses PV
-DC 11: chaque point au dela de 10 soigne 1 PV
-Et toujours le dernier point officiel qui donne 1D6+4 PV en cas d’utilisation d’un Healer’s Kit
Attention, meme avec le Healer’s Kit, il faut tirer un jet de medecine, regarder combien on soigne et additionner le bonus du au kit.
Coup critique :si confirmé :Dommage maximum + 1 dé de meme type que l'arme ET une arme non métallique se brise
(le don chance peut etre utilisé pour annuler). Tirer au hasard une partie de l'armure du défenseur qui se brise également.
Echec critique :Une arme non métallique se brise et est inutilisable.
Coup double :Critique sur une confirmation de critique entraine la mort (-1PV). Tirer un 1 naturel en confirmation d'echec critique entraine
une action néfaste au choix du MD, géréralement en plus de briser son arme, frapper un allié et lacher son arme.
Mort et Soins : Un personnage meurt lorsque son total de points de vie atteint un seuil déterminé par l'addition de sa constitution de son JS volonté
et de son niveau en valeur négative. Un personnage de niveau 5 avec une constitution de 14 et un JS Volonté de 3 est mort s'il atteint -21 PV.
Pour toute valeur de -1 PV ou inférieur, le PJ perd 1 PV par round et ce jusqu'au premier soin reçu.
Temps d'entrainement pour monter de niveau: UN JOUR par niveau à atteindre.
Classe | PV | Armes | Armures | JS | Compétences | Outils | Evolution Caractéristiques | Nb Attaques |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Classe | PV | Armes | Armures | JS | Compétences | Outils | Evolution Caractéristiques | Nb Attaques |
Barbare (PHB) | D12 (8) | Armes simples et martiales | Légères, moyennes, bouclier | FOR, CON | 2 parmi Animal Handling, Athletics,Intimidation, Nature, Perception, Survival | - | 4-8-12-16-19 | 2/4(Pit Fighter) |
Barde | D8 (6) | Armes simples shortsword, crossbow (any), greater blowgun, whip, widow’s knife | Légères | INT, CON | 3 | 3 parmi musical instrument, Alchemist’s supplies, Herbalism kit, Poisoner’s kit, Thieves’tools | 4-8-12-16-19 | 1 |
Clerc (PHB) | D8 (6) | Armes simples | Légères, moyennes, bouclier | SAG, CHA | 2 parmi History, Insight, Medicine, Persuasion, Psionic, Religion | - | 4-8-12-16-19 | 1 |
Druid (PHB) | D8 (6) | Alhulak, Blowgun, Clubs, daggers, darts, javelins, maces,quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears | Légères, moyennes, bouclier | SAG, INT | 2 parmi Arcana, Animal Handling, Insight, Medicine, Nature, Stealth, Perception, Persuasion, Psionic, Religion, Survival | Herbalism kit | 4-8-12-16-19 | 1 |
Fighter (PHB) | D10 (7) | Armes simples et martiales | Toutes + bouclier | FOR, CON | 2 parmi Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, Survival | - | 4-6-8-12-14-16-19 | 4 |
Maitre de Guerre | D10 (7) | Toutes + 1 exotique | Toutes | INT, CON, CHA | 4 parmi Athlétisme, dressage, histoire, intuition, intimidation, medecine, persuasion, survie. | Vehicule, engin de siege | 4-8-12-16-19 | ? |
Psionique | D8 (6) | Armes simples | Aucune | INT, CON | 3 parmi Arcana, History, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Psionics, Persuasion. | - | 4-8-12-16-19 | 1 |
Ranger (PHB) | D10 (7) | Armes simples et martiales | Légères, moyennes, bouclier | FOR, DEX | 3 parmi Anim al Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Psionic, Stealth, Survival | - | 4-8-12-16-19 | 2 |
Roublard Marchand | D8 (6) | Armes simples, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords | Légères | CON, DEX, INT, SAG | 3 | Vehicules de transport | 4-8-12-16-19 | 1 |
Magicien (PHB) | D10 (7) | Armes simples et martiales | Légères, moyennes, bouclier | FOR, DEX | 3 parmi Anim al Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, Survival | - | 4-8-12-16-19 | 1 |
La règle seconde édition précise que l'utilisation de cette competence
est exclusivement personnelle. Pour DD5 cette compétence est la survie.
La réussite de ce jet unique au quotidien permet de trouver l'équivalent de 4 litres d'eau dans la nature.
Attention, le demi géant doit trouver 16 litres et un jet réussi lui permet mais il doit multiplier le temps de recherche par 2.
De meme le Halfling qui n'a besoin que de 2 litres, divise le temps de référence par 2.
La difficulté ainsi que le temps nécessaire dépend du type de terrain comme
le montre le tableau suivant(origine: 2eme ed page 46):
Terrain | Terrain | DC | Temps Requis | Exemple |
---|---|---|---|---|
Terrain | Terrain | DC | Temps Requis | Exemple |
Foret | Forest | 5 | 1D6 Minutes | Ruisseaux - Fruits |
Ceinture Verdoyante | 10 | 1D12 Minutes | Végétation Dense | |
Amas Rocheux | Stony Barrens | 10 | 1D30 Minutes | Nombreux Cactus Géants |
Savanes | 15 | 1d4 Heures | Petits Animaux | |
Montagnes | Mountains | 20 | 1D4 Heures | Ruches |
Plaines Salées | Salt Flats | 25 | 1D6 heures | Dwarf Cactus |
Desert de Sable | Desert | 25 | 1D8 Heures | Erdlu |
Landes Rocailleuses | Rocky Badlands | 30 | 1D6 Heures | Petits rampants |
Plaines d'Obsidienne | Obsidian Plain | 50 | 1D10 Heures | Racines |
Mer Pulvérulente | Sea of Silt | 35 | 1D10 Heures | Scarabés au sol à essorer |
Pour chaque jour passé sans une ration complete d'eau, le personnage est plus ou moins déhydraté. Un humanoide a besoin de 4 litres d'eau par jour pour ne pas etre déhydraté sur Athas. Les demi géants ont besoin de 16 litres et les halfling de 2 litres. PHB p 184 règle de base pour nourriture et eau.
Voyager dans le désert d'Athas sans eau ou protection est particulièrement mortel:
Temp °F | Temp °C | Catégorie | Protection | Effets |
---|---|---|---|---|
Temp °F | Temp °C | Catégorie | Protection | Effets |
- de 121° | - de 49° | Normal | Pas de protection particulière nécessaire | Aucun effet particulier sur les Athasiens |
121 à 140° | 49 à 60° | Very Hot | Peau recouverte en totalité et pas d'armure lourde | 1 JS CON DC 12 par heure |
141 à 180° | 61 à 82° | Extreme Heat | Peau recouverte et pas d'armure intermédiaire | 1 JS CON DC 15 par heure |
181 à 210° | 82 à 99° | Abysmal Heat | Protection magique | 1 JS CON DC 18 par heure |
211+ | 100+ | Burning Heat | Protection magique contre le feu | Dégats du feu |
Le JS se tire au début d'une heure passé sans protection à une température donnée. Chaque échec signifie un niveau de fatigue (exhaustion) en plus. Exhaustion p 291 du PHB.
Les bleeding damage représentent les blessures qui ne sont pas refermées immédiatement. Le sang coule et peut parfois tuer un ennemi à lui tout seul. Les barbare du PHB ou Pit fighter ainsi que le voie du gladiateur obtiennent ce don au niveau 3 en bonus.
Dommages | NB Rounds - Tranchants | NB Rounds - Perforants | Dommages Additionnels |
---|---|---|---|
Dommages | NB Rounds - Tranchants | NB Rounds - Perforants | Dommages Additionnels |
0 - 10 | 0 | 0 | 0 |
11 - 20 | 1 | 1 | 3 |
21 - 30 | 2 | 1 | 6 |
31 - 40 | 3 | 2 | 9 |
41 - 50 | 4 | 2 | 12 |
51+ | 5 | 3 | 15 |
Action | Populaire | Impopulaire |
---|---|---|
Attitude | -3 à +2 | -3 à +2 |
Manoeuvre originale | +1 à +2 | +1 |
Tous les 5 niv | +2 | +2 |
Victoire | +1 à +3 | +1 à +2 |
Défaite | -1 à -5 | -1 à -3 |
Capturé apres fuite | -2 | +1 |
Flexibilité | +1 | +1 |
Spectacle | +1 à +2 | +1 à +2 |
Mort héroique | +10 | +5 |
Merciful | +1 | -1 |
Merciless | -1 | +1 |
Aventures | -2 à +2 | -2 à +2 |
Esprit d'Equipe | -2 à +2 | -2 à +2 |
Patron | +1 | +1 |
Refus de combattre | -3 | +1 |
Signature Style | +1 | +1 |
Action | Réputation |
---|---|
Conclure une vente | +1 (une fois par semaine) |
Conclure une vente apres un changement de cité état/région | +2 (une fois) |
Conclure une vente exceptionnelle | +1 |
Etablir un contrat de vente régulier | +1 à +5 selon l'importance |
Voyons maintenant les conséquences dans la vie au quotidien
Score | Polpulaire | Impopulaire |
---|---|---|
-26 ou moins | Indifférence | Haine |
0 à -25 | Ignoré | Ignoré |
1 à 25 | Inconnu | Inconnu |
26 à 40 | Connu | Déapprouvé |
41 à 70 | Admiré | Malaimé |
71 à 90 | Honoré | Despited |
91 à 150 | Révéré | Loathed |
151+ | Légende | Légend |
Si le gladiateur est professionel ou tout simplement libre, il peut décider
de plusieurs détails de combat. Sinon ce sera son maitre.
Voici ce qui se décide généralement avant un combat:
Le gladiateur peut, en levant une main ouverte, demander grace et abdiquer pour
un combat. Dans ce cas l'ennemi se doit d'arreter et attendre la decision du roi sorcier
ou de son Templier qui le représente. Le plus souvent celui ci demande l'avis
de la foule qui lève le pouce pour accepter ou le baisse pour refuser. Si le combat a été
trop court ou que le demandeur ne s'est pas bien battu alors la foule refuse généralement.
Mais quand un gladiateur s'est bien battu et qu'il est gravement bléssé, la demande est
génélement acceptée.
Certains adversaires tel des monstres du désert ne comprennent
pas ce geste...mais toute créature pourvue d'intelligence qui ne respecte pas la
régle est automatiquement abattue par des arkhontes ou des psions du roi sorcier.
Le Roi Sorcier peut également prendre lui même la décision ou tout
simplement demander au gladiateur dominant.
De plus il y a une exception de taille: dans les arènes de Raam tous les combats
sont des combats à mort car la Reine n'a jamais répondu à aucune demande
d'indulgence.
Note: si le roi sorcier est représentéar un Akhonte et que celui ci a parié,
il fera toujours en sorte d'épargner son "poulain" et de ne pas accorder
de chance de survie à son adversaire dans la mesure ou sa décision prime sur
la volonté de la foule.
Les gladiateurs ont le droit d'utiliser tous leurs talents y compris psioniques
mais aucun pouvoir ne peut etre lancé avant l'entrée dans l'arène. Cela est vérifié par des Psions et Templiers.
Une aide extérieure est totalement interdite mais parfois difficile à détecter et
donc rarement punie. Cependant des Psions à la solde des Cités Etats rodent parmi
les spectateurs à la recherche de tricheurs...
Un tricheur s'est déja vu envoyé directement dans l'arène...
Quant à l'utilisation de la magie elle est bien sur immédiatement et systématiquement
repérée que ce soit par les arkhontes ou le Roi Sorcier en personne...
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