Les règles maison

Création personnage

  • Option 4 achat p 48 avec 460points. On repartit les 460 pts dans les 8 carac. Intervalle 15-90 sauf Int et tai 40-90 en accord avec les règles.
  • Il n'y a pas de test d'éducation du à l'age mais 100% à répartir en plus pour chaque test d'education normalement attribué.

les compétences :

  • education x 6 a répartir dans les compétences associées à la profession choisie, en général dans la section connaissances.
  • Intelligence x 4 donne les points à répartir dans toutes les compétences.
  • Enfin on ajoute 50% à ces points obtenus pour simuler les 50% de chance. Ces points peuvent toutefois etre dépensés n'importe ou.
  • Maximum competence initiale 75% p 38 ou 90% pour une compétence si INT>50 et une autre si EDU>50 et une autre pour chaque tranche d'age à partir de 40-49.
  • Penser à placer dans chance également contrairement à la regles p 28. Récupération de la chance possible p 86.
  • Conduite = séparation entre 4 roues et 2 roues (une seule compétence normalement)
  • La compétence survie est élargie à la survie en ville, sans se faire repérer.
  • Transfert entre spécialités Ok avec accord MD page 70.

la volonté :

Cette caractéristique est utilisée dans l'Appel sous le nom Pouvoir et permet d'acceder entre autre à la magie. Elle est décrite comme Le pouvoir mesure la détermination et la force de caractère page 28 du manuel du gardien.
Voici les cas d'utilisation que je prévois :

  • Un test de volonté remplace le test de CON après avoir subi une blessure grave(50% des PV en un coup) p 107.


Augmentation a la fin d une partie

  • Le nombre de compétences pouvant être augmentées est donné par le MD (autour de 4), le joueur choisi les compétences qu'il veut augmenter.
    • Si moins de 50% dans la compétence et échec au jet =>avancement automatique de 1%
    • Si plus de 50% et échec au jet => Au bout de 2 échecs d’avancement augmenter de 1%
    • Sur la feuille de perso il y a une case à cocher pour s'en souvenir
  • La chance augmente automatiquement de 1D10 à la fin de chaque partie complète sans jet à tirer (norme p 87)
  • Compétence supérieure à 90% => ajoute 1D8 en volonté. Cela remplace les 2D6 de santé mentale p 83


Options du livre

  • Pas de test ini p 112 sauf cas particuliers
  • Localisation juste pour protection localisée, savoir si la protection d’un casque s’applique par exemple, ou pour autre besoin rp .
  • Si critique (01) localisation au choix. Extreme : 3 jets de localisation. Majeur : 2 jets de localisation possibles et le tireur choisit.
  • Coups assommants possible mais discrétion obligatoire – si mains nues et pas d’armes contendante => dés malus sur jet de combat.
  • Déplacements en combat et autres règles optionnelles p 114 ok
  • Dépenser sa chance page 86 et page 112 pour rester conscient.

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