Les règles maison

Création personnage

Les traits

Valeur du traitCoutDescription
10Inférieur
21Normal, dans la norme
33Supérieur
46Extraordinaire
LA FORCE
Un indice de la puissance musculaire qui influence la capacité de soulever et de lancer des objets ainsi que la capacité de faire des dégâts en mêlée. Une personne ayant une force élevée a une grande masse musculaire, voire un physique bien défini. La Force doit au moins etre égale à la valeur de Carrure.
LA CARRURE
Largeur d'épaules et globalement du corps. La Carrure ne va pas de paire avec l'Agilité, la somme des 2 ne peut dépasser 16. De plus la Force doit au moins etre égale à la Carrure.
La carrure influe sur les points de sang
L’AGILITÉ
mesure de la coordination, souplesse du personnage, une combinaison de dextérité, de coordination et de vitesse de réaction. Elle détermine la vitesse à laquelle un personnage peut agir et le nombre de choses qu'il peut faire en même temps. Une personne ayant une grande dextérité a des réactions rapides, est souvent d'apparence légère.
L'agilité permet aussi manier des armes à feu jusqu'a portée moyenne
MOUVEMENTS
Représente la facilité et la rapidité par laquelle le corps se déplace, les mouvements peuvent etre vifs, équilibrés, lents, aisés, maladroits ...
RAISONNEMENT
Une évaluation de la capacité du personnage d'analyser les preuves, de rationaliser et de déterminer la meilleure action à prendre. l'action optimale à entreprendre. Cela peut etre le QI du personnage, bien qu'une personne ayant un faible niveau de Raisonnement n'ait pas nécessairement un faible QI. Il s'agit de leur agilité mentale et de leur capacité à quantifier leur environnement. Une personne avec un haut niveau de raisonnement peut résoudre des énigmes rapidement et fournir des solutions à des problèmes complexes.
FOCUS
La concentration et la stabilité mentale d'un personnage.Il représente sa force de volonté, sa détermination,son courage, sa maîtrise de soi et ses sens. Une personne avec un haut niveau de concentration est extrêmement sûre d'elle, et peut se retrouver dans des positions de danger ou de haute pression. On peut plus difficilement la surprendre.
Le focus influe sur le potentiel et permet de manier des armes à feu à portée longue ou +
SOCIABILITE
représente la capacité à interagir avec les autres, à impressionner, charmer et persuader. Une personne ayant une Expression a plus de facilité à attirer l'attention des autres et peut occuper des postes de direction.

Les formations

les PF de départs sont de 10 + Raisonnement x10.

RangCout en PF (Points de Formation)Type
00Non formé
11Formation basique ou scolaire
24Formation complète
310Formation d'élite
Une seule formation ou domaine peut s’appliquer à un test meme si plusieurs peuvent correspondre.
Exemple: un saut pour passer le quai de la gare peut concerner l'entrainement physique comme le domaine ferroviaire, le meilleur des deux est utilisé.
Les PF ou Points de Formation se gagnent en réussissant les missions et peuvent se négocier parfois avec la hiérarchie, on les suit généralement en intermission.

Liste des formations

Certaines formations se recoupent. Il n'est pas possible de cumuler les rangs issus de 2 formations différentes.
Exemple: le PJ effecue un saut sur le quai de la gare pour passer de l'autre coté des rails, il utilise soit le domaine ferroviaire (sa connaissance des risques et des endroits ou effectuer le saut le plus simple) ou alors son entrainement physique général.
Dans d'autres cas le MD peut exiger 2 domaines précis et ne retenir que le meilleur des 2. Par exemple pour un audit Contrôle,Prévention,entretien d'un garage automobile, il faut des compétences en droit ainsi qu'en mécanique. SI le PJ ne possède pas de compétence dédiée, le domaine utilisé sera l'un des 2.
Dans certaines circonstances, le MD peut imposer un domaine. le PJ peut alors avoir à tirer un test sans formation meme en ayant des rangs dans la compétence.

Liste des entrainements

NomtraitDescription
Entrainement forces de l'ordreAgilitéToucher (Palpation)(S), commandement, endurance (S), droit, grenades, sang froid, armes de poings, maintien de l'ordre, infiltration/imposture, interrogatoire
Entrainement au combat mains nuesForceArts martiaux (E), bagarre de rue (S), lutte, judo, boxe (poings américains font partie de boxe ou bagarre de rue)
Entrainement aux armes à feuAgilité ou FocusArmes de poing (agilité), d’épaule (focus), fusils à pompe et de chasse (focus)
Entrainement aux armes blanchesForce ou Agilitécouteaux et lames jusqu'a 30cm, épées, haches...
Entrainement militaire ou para-militaireForceArmée française, protection de personnalités, sécurité publique, artillerie lourde, grenades, evaluation des distances, course (S), sang froid, armes d'épaule
Entrainement à la conduite de véhicules terrestresAgilitéAuto (S), moto, poids lourds, filature sur route ...
Formations aux documents officiels Raisonnement, agilitéPapiers français + visas internationaux, falsification, passeports, CNI, documents CAF, travailleurs étrangers, contraventions …
Langue étrangèreRaisonnementRang 1 = notions. Rang 2 = discours simple et cohérent sur des sujets familiers. Rang 3 = Comprendre le contenu essentiel de sujets concrets ou abstraits dans un texte complexe, y compris une discussion technique
Entrainement physique (entrainement physique)Force, Agilité, carrureAcrobatie , intimidation, saut, escalade (S), course (S), endurance (S), équilibre, résistance (douleur, poison, maladie, alcool)...
Entrainement mentalRaisonnement, FocusVolonté, Baratin, intimidation (plus psychologique), espionnage
Entrainement de roublardiseAgilitéCambriolage, crochetage, estimation, falsification, évaluation, pick pocket, triche, vol à la tire...

Liste des domaines

NomtraitDescription et compétences possibles
Domaine techniqueRaisonnementElectricité (S), plomberie (S), mécanique, RTC : Réseau Téléphonique Commuté, sabotage, génie civil...
Domaine médicalRaisonnement, AgilitéDentiste, chirurgie (E), premiers secours (S), médecine générale, médecine d'urgence (E), médecine légale (E), pharmacie, vétérinaire, torture...
Domaine naturelRaisonnement, AgilitéAgriculture, pêche (S), forêt, espaces verts, équitation, orientation, armes de chasse (S), survie, se cacher dans la nature (S), pistage...
Domaine de l'urbanismeRaisonnementArchitecture, connaissance de la rue, conception, construction beton ou bois, discretion, équilibre (S), toiture, démolition (E), filature pieton, génie civil
Domaine socialSociabilitéEtiquette, psychologie, RH, torture, commandement, intimidation, charme, jeux, persuasion, culture générale …
Domaine scientifiqueRaisonnementMathématiques, cryptographie, biologie, physique, chimie, mémoire …
Domaine du droitRaisonnementBibliothèque, Droit civil, droit pénal, droit administratif, sciences polotiques, mémoire...
Domaine maritimeRaisonnementPeche (S), bateaux, routes de la drogue, natation (S), navigation…
Domaine sous maritimeRaisonnementPlongée, apnée, natation (S), sang froid...
Domaine aérienRaisonnementULM (S), avions, hélicoptères, controle et régulation aérienne, routes de la drogue...
Domaine ferroviaireRaisonnementRoutes de la drogue, voie, trains, batiments, mécanique, droit, génie civil...
Domaine artistique, spectacleSociabilité, agilitéEstimation, théatre, infiltration/imposture, instrument de musique, film(S), photograhie (S), acrobatie…
Domaine de l'enseignementSociabilitéBibliothèque, Psychologie, autorité (commandement), culture générale, éloquence, pédagogie, éducation, communication, gestion de projet, software, histoire géographie
Domaine informatiqueRaisonnementhardware, software, securité, BDD, forensic (E), programmation, mémoire
Domaine politiqueRaisonnement, SociabilitéDroit, histoire, communication, baratin(bluff), coopération internationale, discours, géopolitique...
Domaine de de l'industrieRaisonnement, Force, AgilitéMétallurgie (y compris sidérurgie, fonderie, non ferreux…), industrie pharmaceutique, Matériaux de construction, verre, céramique, Plasturgie, matériaux composites, énergie (choisir un type comme nucléaire), génie climatique
Domaine de l'agro alimentaireRaisonnement
Domaine des échanges et gestionRaisonnementTransport, manutention, magasinage, Commerce, estmation, persuasion, vente, finances, économie, banque, assurances, comptabilité, gestion, ressources humaines, marchandage-négociations
Domaine des lettresRaisonnement, sociabilitéFrançais, littérature, civilisation étrangère, discours, baratin(bluff),charme, éloquence, interrogatoire, Journalisme et communication
Domaine des matériaux souplesAgilitéTextile, habillement (y compris mode, couture), Cuirs et peaux
Domaine audio visuelRaisonnementTechniques de l’image et du son, , film(S), photograhie (S)
Domaine des services aux personnes et collectivitésSociabilitéTravail social, Enseignement, formation, Accueil, hôtellerie, tourisme, urbanisme, protection et développement du patrimoine, PTT, nettoyage, assainissement, animation culturelle sportive et de loisirs, coiffure, esthétique...
Domaine des sciences humainesSociabilitéArchéologie, Histoire, géographie, culture générale, psychologie, philosophie, théologie, mythologie...
Domaine artisanalAgilitéTravail du bois, du fer, poterie, cuisine, couteau si boucher, hache si bucheron ...
Domaine de la perceptionFocusEcoute, vue (fouille), ouie, toucher / palpation (S), gout, 6eme sens, evaluation des distances
Domaine de la sécuritéRaisonnementProtection des locaux, sécurité incendie, reglementation, caméras de surveillance, securité informatique...

Compétences

Les XP à répartir dans les compétences à la création sont de 80 + raisonnement x10. Le rang d'une compétence détermine le nombre de D12 à tirer. Le seuil de réussite est de 9, cela signifie que chaque dé qui fait 9 ou plus compte comme une réussite. Chaque 12 compte comme 2 réussites (sauf si le seuil est amené à 12 comme tirer en mêlée) et chaque 1 annule une réussite.

Niveau
Rang
0 Non formé
1 Débutant
2 Amateur
3Amateur éclairé
4Professionel
5+Expert

Options de réussites et combat

Chaque résultat égal ou supérieur au seuil de réussite peut etre échangé contre une localisation, voir le tableau de localisation (12=tete...) et ne compte donc pas dans le nombre de réussites.

Options de réussites

Obtenir plus de réussites permet de débloquer une option de réussite, il est souvent necessaire de déterminer à l'avance le type d'option recherchée et donc le nb de réussites necessaires. Effets
Nb réussites
<0 Echec critique
< objectif Echec
= objectif Action à la limite de la réussite
>1 objectif Action réussie selon les attentes (durée normale)
>2 objectif Action réussie rapidement
Chaque réussite supplémentaire Permet de choisir une option de réussite, un cambrioleur ne laisse pas de traces, les outils ne sont pas necessaires

Le système de jeu

Un test d'attaque comme avec une hache (Force/Entrainement aux armes blanches/Hache) vs Défense CàC (Agilité + attitude + meilleur rang de combat mains nues + attitude).
Le test d'attaque doit atteindre la défense pour toucher. Chaque point au dessus de la défense augmente les dégats de 1 point (exception pour certaines armes comme les pistolets à grenaille).
Une défense inférieure ou égale à 1 signifie qu'un seul réussites est necessaire pour toucher. La somme du trait + le domaine ou l'entrainement + la compétence indique le nombre de D10 à tirer.
Chaque fois qu'un 7, 8 ou 9 est tiré, cela compte comme un réussites. Un 10 vaut 2 réussites alors qu'un 1 retire un réussites. Le nombre de réussites à atteindre est déterminé par le MD.

Initiative

Le joueur annonce son attitude et tire son initiative avec le D correspondant à son attitude et ses ajustements d'agilité, atouts ou autres. le plus élevé est le plus rapide.
Il peut y avoir une pénalité pour dégainer par exemple.
Chaque action supplémentaire intervient 3 segments après le précédent tir.
Chaque action supplémentaire intervient 6 segments après la précédente attaque de CàC.
Chaque action supplémentaire intervient 12 segments après le précédent lancer de grenade/explosif.

Actions

Dans un round, chacun possède un tour de jeu, l’initiative détermine l’ordre.
En fonction de l'attitude, un nombre maximum de tirs et d'attaques au CàC est possible.

Action Notes
Dégainer arme holster cuisse, arme en bandoulière. Initiative -1
Dégainer arme holster intérieur, poche de veste ou ceinture.Initiative -2
Dégainer arme cachée, ceinture arrière, holster cheville ou sac à dosInitiative -3
Tirer arme à feu ou attaque au CaC Action de base
Tirer à une main au lieu de deux pour garder une main sur une blessure et ne pas saigner par exemple. -1D
Déplacement [Mouvement]x5 mètres.
Recharger ou remettre en état (jet de fiabilité raté) Un échec (1) signifie de ne plus pouvoir tirer ce round ci. Si c'est le dernier tir du round l'initiative suivant subit une pénalité de 4 points pour la remise en éta

Attitudes

Si PJ est trop lent à la donner, le MD prend son attitude par défaut notée sur sa feuille.
Chaque attitude inclue un déplacement. Pour se déplacer plus,voir la liste des actions.
Pour le combat corps à corps, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planquée qui consiste à rester à distance.

Types de tirs

Attention, certains types de tirs sont cumulables comme un tir instable ET de la main gauche.

Type description
Tir de la hanche le tir gagne en rapidité (pas de malus pour dégainer) mais est imprécis. Toucher -2D
Tir une mainle PJ ne prend pas le temps de placer sa 2eme main ou ne peut pas .Toucher -1D (arme de poing) ou -2D (arme épaule ou chasse).
Tir 2 armesUtiliser 2 armes à feu est une erreur car il n'y a qu'un seul oeil directeur. Tch -4D
Tir précipité Un tir peut etre précipité, chaque point d'initiative gagné retire 1D. La déclaration doit se faire apres avoir tiré l'initiative mais avant de connaitre celle de l'adversaire.
Tir de couverture Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses ( on ne peut faire d'autres tirs dans ce round) cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs.
Il nécessite 1(seuil normal à 11) 2(seuil à 10) 3 (seuil à 9) ou 4 tirs (seuil à 8) du round.
Le nombre de réussites du test permet de déterminer quelle attitude (agressive maximum) l'adversaire est obligé d'adopter immédiatement (pas de pénalité) ou 50% d'etre touché:
  • 4 réussites attitude de la cible passe à planqué ou 50% d'etre touché j'usqu'a fin du round suivant (ssi test fiabilité réussi)
  • 3 réussites attitude de la cible passe à prudent ou 50% d'etre touché j'usqu'a fin du round suivant (ssi test fiabilité réussi)
  • 2 réussites attitude de la cible passe à normal ou 50% d'etre touché j'usqu'a fin du round suivant (ssi test fiabilité réussi)
  • 1 réussites attitude de la cible passe à agressive ou 50% d'etre touché jusqu'a fin du round suivant (ssi test fiabilité réussi)
Exemple si tir de couverture en étant planqué, il n'y a aucun tir restant alors qu'en ultra violent il reste 3 tirs, le nb de réussites à avoir variera beaucoup. Un test d'fiabilité est tiré avec un échec sur 1 à 4. Un échec signifie que les effets n'auront pas lieu le round suivant.
Tir de barragevous pouvez imposer un tir de barrage pour 2(seuil normal à 9) 3(seuil à 8) ou 4 tirs (seuil à 7), empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles. La difficulté du test de tir dépend de la ligne tracée et baisse de 1 réussite si une arme automatique (pas semi auto) est utilisée et augmente d'un réussites pour les révolvers.
  • Largeur d'une ruelle ou porte (max 2m): 1 réussite. Test pour franchir si tir de barrage réussi : 18
  • Route 1 voie ou porte de garage (max 4m): 2 réussites Dé d'fiabilité avec échec 1 et 2. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie 5 réussites
  • Route 2 voies ou porte d'entrepot (max 8m): 3 réussites Dé d'fiabilité avec échec 1 à 3. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie 4 réussites
  • Route 3 voies ou porte de hangar (max 12m): 4 réussites Dé d'fiabilité avec échec 1 à 4, retirer 5 segments apres le début. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie 3 réussites
  • Route 4 voies (16m): 5 réussites Dé d'fiabilité avec échec 1 à 5. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie 2 réussites
  • Plus large que 16m: difficulté +1 réussites /mètre supplémentaire et échec fiabilité +1. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie 1 réussite
Franchir un tir de barrage demande un test d'acrobatie (formation non necessaire) selon la ligne défendue ou etre touché.
Tir en rafale Arme automatique uniquement. Action de tir unique du round mais le nb de tir utilisé peut etre de 1 (seuil à 10), 2 (seuil à 9), 3 (seuil à 8) ou 4 (seuil à 7) . Chaque réussite supplémentaire (dépassant la défense à distance) peut etre échangée contre une touche supplémentaire sur la cible principale ou une cible supplémentaire (celle ci ne consomme une réussite de plus que si sa valeur de défense est supérieure), atout possible. Vide le chargeur: prochain round = lacher ou recharger l'arme (initiative - XXX).
Tir en petite rafale Arme automatique. Chaque 2 réussites supplémentaires permet de toucher une fois de plus la cible. Test de fiabilité à 1-2.
Tir normal
Second shot accuracy Plusieurs tirs réussis sur meme cible dans le meme round sont plus précis : le seuil diminue de 1 à chaque fois. Si changement de round ou échec d'un tir, lil n'y plus aucun bonus.
Tir instable Le tireur n'est pas stable
  • Tir depuis une moto, faible allure: -1D
  • Tir depuis une moto, allure modérée: -1D, seuil à 10
  • Tir depuis une moto, allure soutenue: -2D, seuil à 10
  • Tir depuis une voiture, faible allure: -1D
  • Tir depuis une voiture, allure modérée: -1D, seuil à 10
  • Tir depuis une voiture, allure soutenue: -2D, seuil à 10
Tir visé La cible est dans la ligne de mire, le tir est lent mais précis. Pour une diminution de l'initiative de 3 points, le seuil diminue de 1 et un chiffre inférieur à 9 qui compte comme une réussite peut etre échangé contre une localisation au choix.
Tir visé exclusif le tireur veut toucher une zone précise à l’exclusion de toute autre, chaque segment supplémentaire pris pour viser, le PJ peut retirer 1D12 de ses rangs mais doit le garder.

Défenses

Il y a plusieurs valeurs de défenses :

Limite du positionnement tactique par types de lieux

Localisations

Sur un test de touché CàC ou distance, une réussite peut s'échanger contre un choix de localisation. Si l'attaquant échange 3 dés pour une même localisation, il choisit la localisation précise et peut donc sélectionner un point vital. Echanger un 12 contre la localisation tete revient à se passer d'une réussite et non 2.

LocalisationRéussite échangéeHasard 2D6Localisation précise
Tete122-12Crâne Point vital possible
visage Point vital possible
cou saignement X2 - Point vital possible.
Poitrine118-9Poitrine 50% gauche saignement X2 - Point vital possible
Poitrine droite 50% saignement X2
Ventre116-7Ventre gauche 50% saignement X2 - Point vital possible
Ventre droite 50% saignement X2 - Point vital possible.
Hanches115Hanche gauche
Hanche droite
Bras gauche1010Bras gauche
Avant bras gauche
main gauche
Bras droit1011Bras droit
Avant bras droit
Main droite
Jambe gauche94Cuisse gauche saignement X2
Genou gauche
Mollet gauche
Pied gauche
Jambe droite93Cuisse droite saignement X2
Genou droit
Mollet droit
Pied droit

Les dégats

Les dégats sont de plusieurs types. Chaque localisation possède 20 niveaux de traumatisme ou NT. Toute blessure avec un NT supérieur à 20 est instantanément mortelle si tete ou torse et rend inutilisable un membre ou la hanche. Les niveaux de traumatisme ne sont donc pas additionnés à moins que deux blessures ou plus ne se produisent dans la même zone corporelle. On peut donc survivre à plusieurs blessures presque mortelles en même temps. Le système de niveau de traumatisme indique la gravité d'une blessure donnée, mais ne dit rien sur ses effets. Une blessure peut causer une déficience, une perte de conscience, une perte de sang, des os brisés et un choc…
La plupart du temps, ce n'est pas la blessure elle meme qui tue mais la perte de sang issue de cette blessure ou de plusieurs blessures.
Un membre arraché ou perdu (NT à 0) fait perdre 1D20 PS chaque round tant qu'il n'est pas traité.

Points de sang (PS) et saignement

Chacun possède 100 + Carrure x 5 points de sang.
La colonne "sang" d'une arme indique les PS que la cible perd au moment du coup reçu. Si colonne indique dégats alors les PS perdus correspondent aux dégats.
Mais le saignement continue tant que le trou n'est pas bouché : ce montant est également perdu chaque round après.
Faire pression avec la main permet de limiter la perte à 1PS/round. Un garrot ou pansement Israélien permet de stopper l'hémoragie. Arrivé à zéro points de sang, le corps se protège en limitant au maximum l'activité, c'est le coma assuré et les minutes avant l'hospitalisation et la transfusion sont comptées.
Temps avant la mort 1D20 + Carrure minutes.

Etat de choc

Un test de Volonté est necessaire chaque fois qu'un joueur perd un NT ou un PS si la somme des PS restants est inférieure à 25 ou un NT est à 0.
NT :La difficulté correspond à la perte de NT +1/blessures préalables ayant entrainé une perte de NT.
PS :La difficulté correspond à 25-PS restants.
Un échec signifie une perte de connaissance alors que la réussite permet de garder le contrôle de soi.

Douleur

Résister à la douleur revient à effectuer un test de Résistance pour pouvoir agir normalement. Un test est effectué après chaque perte de NT. La difficulté correspond à la somme de tous les dégats encaissés (NT subis) divisée par 10 arrondi supérieur.
Un réussite permet d'ignorer la douleur et agir normalement dans la limite des capacités physiques.
Un échec signifie une perte de connaissance.

Les difficultés

Deux tests peuvent etre opposés, la défense constituant le nombre de réussites à obtenir, une égalité est donc remportée par l'attaquant. (Ex: le poursuivant rattrape le suivi)
Le seuil de difficulté normal est de 9

Difficulté Seuil de difficulté
Facile 7
Assez simple 8
Normale 9
Difficile 10
Héroique 11
Extreme 12

Le déroulé d'un round

  1. Déterminer si surprise (exemple : test de Agilité/Ville/Discretion vs Focus/Perception/Vue ou ouie). Si oui, le ou les personnages surpris ont automatiquement l'attitude "Surpris"
  2. Déterminer les attitudes, le MD demande et compte rapidement jusqu'a 3. Si pas de réponse alors l'attitude par défaut du PJ est adoptée
  3. Déterminer l'initiative
  4. Annoncer l'intention d'action dans l'ordre inverse de l'initiative. Chaque PJ détermine le segment de sa prochaine action qui devient sa nouvelle initiative
  5. Action des intervenants du plus rapide (chiffre le plus élevé) au plus lent. De fait le plus rapide en initiative d'origine n'est pas forcément le plus rapide à agir (armes ou actions lentes...)
  6. On recommence en tirant une nouvelle initiative, le joueur doit préciser avant s'il change d'attitude.

Rôles

Premiers rôles

Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.

Seconds rôles ou seconds couteaux

Ils sont hors jeu des qu'ils perdent 5 NT dans une localisation.

Figurants

Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : 2 à 4 seconds roles constituent un groupe, on fait un test pour le groupe et le seuil diminue de 1 pour chaque sbire au dessus de 1, sur la compétence utilisée.

Les atouts

Certains atouts peuvent etre achetés plusieurs fois, ils sont notés "cumulables".

Atout XP Effets
Arme fétiche 5 +1 avec un type d’arme précis.
Positionnement tactique 10 +1 en défense à distance. Cumulable mais limité par le terrain
Initiative 5 Donne +1 en initiative. Cumulable
Improvisateur 5 annule 1 point sur les 4 de pénalité pour recommencer un round après avoir raté un test de fiabilité. Cumulable.
Santé de fer 5 +5 Points de sang. Cumulable
Sprinter 5 Le premier round "à fond" ne perdre que 1 rang d'endurance (au lieu de 2) voir course poursuite.
Tir embarqué 5 Malus pour tir instable diminué de 1. Cumulable.
Tireur d’élite Dégâts +1 à distance
Tireur conducteur 5 Peut tirer depuis le poste de conduite sans perdre une distance XXX ou moins de points?
Tireur précis 5 Un point vital peut etre selectionné avec 2 localisations au lieu de 3.
Tireur expérimenté 5 1 segment en moins pour recharger ou remettre son arme en état. Cumulable. Temps mini: 1 segment avec 4 fois l'atout.
Tir en rafale 10 +1D pour les rafales. Cumulable dans la limite de la valeur du Focus
Véhicule fétiche 5 +1 avec un type de véhicule précis(voitures BMW ou motos Ducati...)
Prise en main 5 la position de la 2eme main est automatique et ne coute plus 1 segment.
Réactif 5 En cas d'echec au dé d'fiabilité le PJ doit dépenser 1 segment de moins (donc 4). Cumulable mais mini à 1 segment avec 4 fois cet atout.
Pro du evolver 5 Le premier tir avec revolver est aussi rapide qu’avec un automatique car en dégainant et visant, le tireur commence son action sur la gâchette.

Les travers

Armes

Compétence: désigne la compétence utilisée pour manier cette arme.
Défense: bonus défensif ajouté à la défense avec arme blanche XXXX revoir
Fiabilité: C’est un dé d’fiabilité à jeter à tous les tirs après le premier dans un round. Un échec (1) signifie de ne plus pouvoir tirer ce round ci. Si c'est le dernier tir du round l'initiative suivant subit une pénalité de 4 points pour la remise en état. (améliorable par atout)
Cadence de tir Max: nombre maximum de tirs dans un round quelles que soient les actions disponibles.
Portées:
Combat rapproché: CàC, armes blanches, arts martiaux ou armes de poing avec gros malus sauf formation combat rapproché possible. XXX
Bout portant moins de 3 mètres mais pas au contact direct d'un ennemi menacant. Un chiffre négatif indique un malus.
Portée courte entre 3 et 15 mètres
Portée moyenne entre 16 et 50 mètres
Portée longue entre 51 et 200 mètres
Portée extra 200+, pour chaque tranche de 100 mètres supplémentaire une réussite supplémentaire peut etre demandée. Le rang en mathématiques réduit ce malus de réussites.
Portée max: quel que soit le malus, il n’est plus possible de toucher.
Sniper : très bonne connaissance de l’arme, munition … permet d’augmenter la portée effective d’une arme de snipe.
Pénétration: elle doit être supérieure à la protection pour infliger des dégats. Sinon, rien ne passe.
Dégats: indique les NT infligés

Pour les grenades Cela compte comme une attaque de CàC en ce qui concerne le nombre d'attaque possible, la difficulté pour toucher dépend de la distance :
Bout portant : 0 (mais le lanceur est également dans la zone d'explosion!)
Courte : 2 réussites
Moyenne : 4 réussites
+1 réussite tous les 5 mètres au dela de 50.
Calculer les dégats : prendre le chiffre fixe des dégats et retirer la valeur de défense et ajouter l'écart entre le nombre de réussite et le nombre de réussite minimum selon la distance. De plus 1 point de dégats est retiré chaque mètre par rapport à l'explosion. Ces dégats s'appliquent à 2 localisations différentes, une tirée au hasard et une autre adjecante (le torse si c'est un bras ou une jambe).
Exemple : Edgard le nettoyeur a une initiative de 11 (grace à son D12 agressif) et lance une grenade offensive dans la chambre avec 2 cibles. Il effectue un test de Grenades et obtient 4 réussites, largement suffisant pour la portée courte qui en necessite 2.
La première cible dans la chambre à prend 30 (base) - 10 (valeur de défense à distance) +2 (différence entre les 2 réussites necessaires et les 4 obtenues. Soit 22 dégats dans 2 localisation adjacentes.
La seconde cible est à 3 mètres de l'explosion, elle prend 19 (22-3 du à la distance de l'explosion) dégats sur 2 localisations.

Munitions particulières

Protections

Protection: Stoppe le projectile si sa Pénétration est égale ou inférieure à cette valeur de protection.
Absorbtion: valeur de réduction des dégats.
Encaissement : Dégats que la protection absorbe. ces dégats sont soustraits de l'encaissement restant. Arrivé à 0 la protection est fichue.

NomProtectionAbsorptionEncaissement
Habits renforcés12
Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar. C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. 25
Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police. 28
Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar. La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie. 312
Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires.315
classe IV, gillet par balles tres lourd et encombrant. Bouclier (Militaires, forces spéciales...)450
classe IV, stoppe tout mais pas indéfiniment.Bouclier (Militaires, forces spéciales...)430 à 100
Casque (Forces de l'ordre)325
Casque (Militaires, forces spéciales...)450

Véhicules

Liste des véhicules

GabaritDescription
Minuscule12 roues jusqu'a 125 cm
Petit, léger22 roues, grosses cylindrées
Petit3Side car, voiture sans permis...
Ordinaire4Renault 5
Grosse5Berline, Audi 80, jusqu'a 3,5 tonnes
Imposant6+Poids lourds
Le bonus malus de sportivité est un indicateur de performance du véhicule, que ce soit la fermeté des suspensions ou la performance pure. Il peut etre écarté (agglomération dense)
Le bonus malus de maniabilité s'ajoute aux tests de conduite, surtout en ville. Il peut etre écarté.
Les points de structure représentent l’état du véhicule. Lorsque le véhicule perd des points de Structure, il est abîmé, et de la tôle est froissée. Lorsqu’il atteint 0 en Structure, il est hors-jeu, et ne peut plus avancer.

Courses poursuites

Il est possible de faire des tests opposés et le premier qui arrive à 3 réussites l'emporte.
Mais il est préférable d'en faire une scène à part :
L’action se divise en rounds, mais il s’agit ici d’accumuler le plus de points possibles pour atteindre un but (40 points par exemple) : s’échapper, rattraper le fuyard ou arriver le premier à un endroit donné. Ces points sont des points d’objectif. Méthodologie: chaque round de jeu :

  1. Déterminer l'avance en points de portée au round 1.
    Ces points d'avance correspondent généralement au maximum de la fourchette de la portée:
    • A portée d'interception : 012
    • Courte : 11-20
    • Proche : 21-30
    • Lointaine : 31-40
    • A l’horizon : 41+
  2. le choix d'une manoeuvre s'effectue en secret en notant son numéro sur une feuille.
  3. la prise de risques
    Prudent: le conducteur abaisse sa vitesse(sportivité) de X points et bénéficie d'autant de rangs supplémentaires au test de conduite. Le piéton ne dépense de rang d'endurance (ou ne tire pas son test) mais divise par 2 son Mouvement.
    Normale : aucun modificateur.
    A fond (pitéon): le pieton perd 2 rangs d'endurance (au lieu de 1) mais double son dé de Mouvement
    Plein gaz (véhicule) : le conducteur s'impose un malus de X au seuil du test de conduite mais s'il gagne des points de portée, il ajoute X soit le malus qu'il s'est imposé qui représente la prise de risques.
  4. Le MD peut tirer ou choisir un évènement (en fonction du lieu) surtout si le choix poursuivant poursuivi est différent de "Poursuivre/fuir" pour les 2.
  5. Résolution des actions de poursuite, les pietons "consomment" un rang d'endurance et doivent tirer leur test d'Endurance/Carrure s'ils n'ent ont plus. Difficulté 6 +2/round. Un échec signifie que le piéton est épuisé et s'arrete pour reprndre son souffle au moins 30 secondes mettant fin à la poursuite.
  6. On recommence jusqu'à la fin de la poursuite, interception/accident, baguarre ou perte du poursuivi

Manoeuvres

  1. Poursuivre/fuir
    Test de course ou conduite véhicule opposé (bonus de sportivité du véhicule), chaque écart de points fait varier les points de portée.
  2. Se cacher
    Seule la cible peut tenter cette manoeuvre, c'est un test de Discretion (si pieton), conduite (bonus de maniabilité), pilotage bateau ... la difficulté de base dépend de la portée : à portée = impossible , Courte = extreme(18), Moyenne = difficile(12) et Longue = assez simple (6).
    Un échec à ce test amène automatiquement le poursuivant à portée d'interception.
  3. Blocage
    Seul le poursuivi peut tenter cette manoeuvre: elle consiste à placer un maximum d'obstacles derriere soit pour ralentir le poursuivant. A pied ce sont des cagots de légumes et des personnes renversées, des portes fermées et des ascenseurs bloqués alors qu'à véhicule, ce sont clairement des piétons, 2 roues ou autres voitures effrayés ou percutés.
    Un test d'Acrobatie (si poursuivant pieton) ou Conduite (bonus de maniabilité) difficile (12) raté permet de retarder assez pour gagner le mouvement(pieton)+2 ou la vitesse+2 en points de portée.
    Il n'y a donc pas le test opposé de "Poursuivre/fuir".
    Chaque fois qu'un piéton tente cette manoeuvre, il a un malus cumulatif de 1 point sur ses tests d'endurance pour toute la scène.
    Chaque fois qu'un conducteur tente cette manoeuvre, il y a un choc qui fait perdre sa vitesse en points de structure.
  4. Raccourci
    Seul le poursuivant peut tenter cette manoeuvre: elle consiste à trouver et emprunter un raccourci, couper le fromage pour intercepter la cible.
    C'est un test de Conduite ou Course, la difficulté de base dépend de la portée : à portée = assez simple (6) , Courte = difficile(12), Moyenne = extreme(18) et Longue = impossible.
    Une réussite amène automatiquement le poursuivant à portée d'interception et un échec à cette manoeuvre entraine un choc (ou accident si voiture) et l'arret de la poursuite.
    Il n'y a donc pas le test opposé de "Poursuivre/fuir".
  5. Viser et tirer
    L'action consiste à ralentir fortement et tenter un tir. Celui qui choisit cette manoeuvre "perd" automatiquement X points de portée mais obtient X segments pour tirer et compte sur le tir pour neutraliser l'adversaire. Attention à prendre en compte, le fait de dégainer, placer les 2 mains, viser... pour calculer le temps necessaire et donc la pénalité de portée et le malus.
  6. Interception
    Le poursuivant à portée d'interception qui constate que le poursuivi ne s'arrete pas peut soit se jeter sur lui (à pied) et effectuer un combat avec un bonus sur la première attaque de +5 (de dos), soit tenter lui faire perdre le controle de son véhicule en le bousculant. Les dégats infligés aux 2 véhicules correspondent à la somme de la vitesse des 2 véhicules. Un test de conduite difficulté assez moyenne (7) du poursuivant permet d'éviter de perdre 1 point de structure + 1 par tranche de 4. (2 points évités à 11...)
    Le poursuivant doit réussir un test de conduite ou perdre le controle de son véhicule. La difficulté dépend de la plus grande vitesse ou du plus gros gabarit : 1 = assez simple (5), 2 = moyenne (7), 3 = assez difficile (10), 4 = difficile (12), 5 = très difficile (15), 6 = extreme (18+)
Les protagonistes ont effectué leur choix de manoeuvre, il faut maintenant tirer la table des évènements à pied ou en véhicule:

Evenements à pied

  1. Cul de sac
    Si le poursuivi a choisi de fuir, se cacher ou raccourci, il perd automatiquement 5 points de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
  2. Traffic dense
    Le passage piéton vient de passer au vert, entrainant un mouvement de foule: +4 pour se cacher et -4 pour tirer et poursuivre.
  3. Obstacle
    Une caisse, une racine d'arbre, un chien qui passe ou autre est en travers de votre chemin et vous l'avez vu un peu tard pour l'éviter. Test assez difficile (10) de Saut échec= prendre 1D4 dégats ET perdre 1 rang d'endurance.
  4. Véhicule long
    Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2. -4 pour poursuivre ou tirer mais offre une opportunité car +2 pour raccourci.
  5. Faible luminosité
    La météo tourne au vinaigre, la nuit tombe (dure toute la scène) ou l'éclairage est faible dans cette zone. La difficulté pour se cacher baisse de 4 points.
  6. Groupe d'individus
    Un attroupement de personnes se trouve sur votre chemin. +4 pour se cacher ou blocage (en renversant des personnes) et -4 pour tirer.
  7. Police!
    Une paire de policiers (ou gendarmes) vient d'apercevoir la course poursuite et tente d'arreter les protagonistes, arme au poing. Ils vous somment de vous arreter ou tirent. 50% poursuivi, 50% poursuivant...
  8. SDF
    Un vieil SDF tente de taper la discution et soutirer un peu de monnaie 50% poursuivi, 50% poursuivant...Perdre 1D6 points de portée ou Pugilat moyen (7).
  9. Adhérence perfectible
    L'amas de détritus ou le nettoyage des vitres a rendu cette partie glissante, test d'equilibre (sauf si manoeuvre de viser/tirer et blocage) ou perdre 1D6 points de portée.
  10. Eclaircie
    Vous vous retrouvez dans une zone soudain beaucoup moins dense, un espace ouvert. La manoeuvre de viser/tirer est à +4 (pas de perte de points de portée).
  11. Equipement à revoir
    50% poursuivi, 50% poursuivant: votre pantalon ou vos chaussures n'ont pas supporté cet effort. Perte de 1D6 points de portée.

Evenements sur la route

  1. Cul de sac
    Si le poursuivi a choisi de fuir, se cacher ou raccourci, il perd automatiquement 1D8 points de portée - sa maniabilité car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
  2. Publicité
    50% poursuivi, 50% poursuivant: un carton ou gros papier vient se plaquer au pare brise. Un test de 6 eme sens difficulté de 6 + vitesse du VL est necessaire sous peine de devoir ralentir et perdre une 1D6 points de portée.
  3. Météo capricieuse
    Une averse soudaine rend la route particulièrement gliassante. Un test de conduite des particpants est necessaire (Avec manibilité mais sans sportivité). Difficulté 3D6. Si l'un réussit et l'autre échoue: 5 points de portée. Echec de plus de 4 points = accident.
  4. Véhicule long
    Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2. -4 pour poursuivre ou tirer mais offre un +2 pour raccourci.
  5. Les pietons
    50% poursuivi, 50% poursuivant: Le passage pieton passe au vert et des pietons vont traverser. +4 pour blocage, -4 pour poursuivre et tirer.
  6. Police secours
    Une patrouille aperçoit votre conduite dangereuse, 50% poursuivi, 50% poursuivant sauf si quelqu'un tire, c'est lui la cible de la police.
  7. Voie rapide
    La poursuite passe par une voie rapide (route pour automobiles, autoroute...). Le bonus sportivité est multiplié par 3. Tirer, blocage, raccourci et se cacher ont -4.
  8. Ruelle
    La voie est étroite et les virages à angles droits, tout le monde doit ralentir, le bonus maniabilité est multiplie par 3. Tirer (pas de perte de distance), raccourci et se cacher +4 Les 2 roues multiplient par 4 leur bonus maniabilité.
  9. Travaux
    Une zone en travaux complique la circulation. Se cacher, blocage , raccourci -4. Tirer +4 (pas de perte de distance). Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.
  10. Embouteillage
    Le poursuivi tombe sur un bouchon, la poursuite doit se continuer à pied si aucune action decisive n'arrive dans ce tour de jeu. Se cacher, blocage , raccourci -4. Tirer +4. (pas de perte de distance).
    Les 2 roues vs 4 roues prennent la fuite ou arrivent à portée dinterception.
  11. 2 roues
    Un groupe de cyclistes ou motards est devant le poursuivi. Blocage et tirer +4 (pas de perte de distance).
  12. Convoi exceptionnel
    Un véhicule encombrant (camion déménagement...) réduit les possibilités de passage. Raccourci et Tirer +4 (pas de perte de distance).
  • Rétrécissement
    Que ce soit la rue ou les possibilités de passer entre les voitures, il n'y a plus de solution évidente: Test de conduite (bonus maniabilité) opposé difficulté difficile (12). Un échec signifie un choc, chaque 4 points d'écart signifie une portée en plus de gagnée/perdue. Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.
  • Pour chaque round qui passe à courrir à fond, les protagonistes perdent un rang d'endurance pour la scène. S'il n'en a pas ou plus, il doit effectuer un test d'Endurance/Carrure avec une difficulté 6 qui augmente de 2 chaque round. Un échec signifie de devoir ralentir et perdre 5 points de portée. Qu'est qui se passe si se cacher est opposé à raccourci par exemple: tirez une initiative pour déterminer quelle action arrive en premier. Quid si plusieurs poursuivants ou poursuivis?

    Soins et mort:

    Premiers secours: des tests de premiers secours peuvent etre effectués sur chaque blessure mais les soins ne se cumulent pas: seul le plus élevé est pris en compte. Chaque réussite soigne 1 NT. Un test réussi stoppe l'hémoragie.
    Ce test ne necessite pas de matériel spécifique mais un kit de premiers secours permet de baisser le seuil de difficulté à 8 ou 7 selon la qualité.
    Médecine générale (formation obligatoire): un test de médecine générale permet de cumuler les soins avec ceux de premiers secours. Chaque réussite régénère 3 NT
    Médecine d'urgence (formation obligatoire): chaque réussite permet de retarder de 1 heure la mort durant le coma.


    Progression a la fin d une partie

    Combien de PF et de XP


    Divers

    La vigilance est remplacée par le meilleur entre Vue et ouie ou l'un des 2 deux selon les circonstances. Le 6eme sens peut aussi etre utilisé.

    Point d'adrénaline

    Chaque Pj possède 1 point d'adrénaline.
    Le dépenser donne 1 action (XXX) de plus ou récupère le dé de potentiel d'action
    La récupération s'effectue après une bonne nuit de repos.
    Il est également possible de se doper avec de la caféine, amphétamine cocaine et Modafinil Provigil ou tout simplement de l'alcool. Il ainsi possible de dépasser 1 point d'adrénaline mais le MD pourra demander des tests de résistance pour éviter de perdre le controle...

    Point ancienneté

    Dépenser un ou plusieurs points d'ancienneté permet d'ajouter autant de réussites à un test APRES l'avoir tiré.
    Le PJ possède 3 points de départs +1 point par mission effectuée (même un échec).
    La récupération se fait à la fin de la mission.
    Tous les 10 points d'ancienneté, le PJ peut augmenter d'un point la valeur d'un trait. Maximum 4.

    dégats de chute ou accident

    Déterminer la localisation qui touche en premier Les dégats sont de 1D10 pour chaque mètre de chute au dela de 2. Des que le NT arrive à 0, une localisation adjacente est touchée.
    Les dégats sont réduits du test d'acrobatie (Rang 1+ obligatoire pour lancer le test)

    Garde du corps, se met en opposition avec placement tactique, place une valise par balles... Equipement : pansement brésilien Un silencieux reluit de 30% le son d'une arme, C'est donc efficace uniquement sur munition subsonique car 300m/s en dessous du son. Pas comme dans les films.=> dégâts et précision moindre si munition subsonique. Progression avec une lampe et arme de poing ou une arme d'épaule pas tout à fait la même chose plus facile avec arme de poing si rencontre milieu fermé comme appart

    Comment passer volontairement de melee à bouts portant si combat C à C car cela avantage ou désavantage l'un ou l'autre? Avec ou sans trepied? Homme à terre, comment le chercher et le tirer à l'abri récupération de PS ?

    Manu's JDR Corporation 2008 - 2023
    Pour contacter le Webmaster : delangle45 at yahoo point fr

    Retour à l'accueil