Création de personnages

Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage. Voici à quoi elle ressemble.
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Les races

Humains

Taille D10 (165 à 190 cm)
Langues : commun plus une au choix pour 5 XP.

Aaracokra

Taille D8 (correspondant à leur masse générale et pas seulement leur hauteur)
Homme oiseau de 50 kg pour 2m de haut. Comme les elfes, leur liberté est leur plus grande richesse. Certains partent à l’aventure et font d’excellents rangers ou psionistes.

Esquive
Esquive mélée et distance D8 soit 18 XP
Vision améliorée
Perception en avantage majeur
Vol
Vol [Agilité] à D8 soit 18 XP
Attaque en plongeon demande 2 actions mineures de déplacement en vol mais compte comme une charge pour les dégats soit DG+2 sans les inconvénients (1 PE, attaque -1)
Arme naturelle
Talon dégats +1D4.
Langues
commun et Auran

Nains

Les nains suivent une voie précise qui guide leur vie, ce focus est souvent le fruit de leur enfance.
Taille D8 (généralement entre 130 et 160 cm).

Force de la nature
Sa force peut etre naturellement de Taille + 2 crans (au lieu de Taille + 1 cran)
Focus
C'est un but ultime de la vie d'un nain, une tache souvent difficile mais qui guide les actes d'un nain.Vous gagnez un avantage majeur sur tous les jets directement liés à votre focus. Cela ne s'applique que si votre action est liée à la réalisation de votre objectif actuel d'une manière ou d'une autre. La discrétion du DM peut s'appliquer
Maitrise des haches
D6 soit 10 XP
Résistance
Les tests de Résistance et de Volonté des nains se font en avantage majeur.
Costaud
+7 PV
Lent
Le talent Course ne peut pas naturrellement dépasser sa Taille.
Vision dans le noir
annule un cran de désavantage dans le noir, la Visibilité moyenne ne présente aucun désavantage et la faible un désavantage mineur au lieu de majeur.
Langues
commun et nain

Elfes

Taille D10 (1,95m à 2,20m)
Une race de coureurs aux longs membres. Les elfes vivent en tribu dans le désert. Ils peuvent se déplacer extrêmement vite et les suivre est quasi impossible. Avoir une monture est une honte pour un elfe.

Agile
Agilité + 1 cran
Voyageur né
Orientation nature D10 soit 28XP. L'elfe peut remplir 2 taches de voyage avant de subir un désavantage.
Courreur
Course D10 soit 28 XP
Sens aiguisés
les tests de Perception Vigilance et Fouille se font en avantage majeur
Vision dans le noir
annule un cran de désavantage dans le noir, la Visibilité moyenne ne présente aucun désavantage et la faible un désavantage mineur au lieu de majeur.
Déconsidéré
Les elfes sont vus comme des pillards et des vagabonds. Ils sont en désavantage mineurs dans leurs interactions sociales (sauf psychologie) envers les non elfes.
Langues
commun et elfe

Demi elfes

Taille D10
Les demi-elfes sont des solitaires notoires. Beaucoup d'Athasiens croient que les demi-elfes combinent les pires traits des deux races, mais l'aspect le plus difficile des demi-elfes - leur manque de confiance en soi - ne vient pas de leurs origines mélangées mais d'une vie de rejet des deux races. Les demi-elfes essaient en vain de gagner le respect des humains et / ou des elfes.
C’est une race dominante dans l’étude de la magie car c’est une voie solitaire.

Vision améliorée
Perception en avantage majeur
Polyvalence
Vous maîtrisez plusieurs compétences de votre choix: 50XP
Langues
commun, elfe et une autre au choix.

Demi géants

Taille D14 ou D16
Les demi-géants comptent parmi les plus puissants combattants d’Athas d’une hauteur de 3 à 4 m. Poids : 800kg
De leur héritage géant vient aussi leur esprit lent et leur caractère changeant et pas toujours fiable. Mais ils sont plus amicaux que les géants Athasiens. Beaucoup gagnent leur vie en tant que transporteur dans la mer de pulvre.

Esprit limité
Esprit maximum D6 à la création, Caractère maximum D8 à la création. Aucun talent dépendant de d'Esprit ou Caractère ne peut dépasser le double de la valeur de l'attribut.
Ténacité
le demi géant obtient le double de sa Constitution pour le calcul des PV
Influençable
Le demi géant sera toujours plus enclin à suivre le personnage le plus charismatique du groupe et adopter son comportement
Pataud
Son souffle rauque et sa masse font qu'il tire tous ses jets de discretion en désavantage mineur
Suceptibles aux charmes
les demi géants sont en désavantage mineur contre les sorts et pouvoirs de charme.
Force de la nature
Sa force peut etre naturellement de Taille + 2 crans (au lieu de Taille + 1 cran). dégats mains nues +3 (au lieu de 0)
Langue
commun

Petits hommes

Taille D6
Curieux et d'esprit ouvert, un petit homme passe rapidement de primitif associal (et cannibal) à ami interessé et solidaire.

Athlète
les petits hommes utilisent Agilité à la place de Taille pour les sauts
Anguille
Les petits hommes peuvent passer sous un ennemi si la Taille est au moins 2 crans au dessus sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Discret
Discretion est en avantage majeur.
Energique
bonus de 2 PE
Langue
commun et petit homme

Muls

Taille D10, plus rarement D12 (généralement 170 à 210 cm)
Les muls sont issus d'un croisement magique entre nains et humains pour obtenir un esclave le plus Spectacleant et endurant possible. Imberbe, il ne peut se reproduire.

Infatiguable
+5 PE et Endurance D10 soit 28 XP
Force de la nature
Sa force peut etre naturellement de Taille + 2 crans (au lieu de Taille + 1 cran)
Déconsidéré
Les muls sont vus comme des esclaves. Ils sont en désavantage mineur dans leurs interactions sociales (sauf psychologie) envers les non muls.
Langues
commun

Thri Kreen

Taille D12
Cet insectoide nomade (thri) se lie parfois d'amitié avec des humains et autres, ils peuvent etre trés liés et développent souvent des pouvoirs psioniques avant meme les autres.

Survivant du désert
Survie à D8 soit 18 XP, Corps sec, les thri kreen ont des besoins réduits en eau, voir déhydratation
Sauteur
Saut à D8 soit 18 XP, Le thri kreen lance ses tests de saut comme si sa Taille et son Saut étaient doubles. Exemple : Il met 4 Xp pour avoir D4 en saut mais lance D8. De plus, il n'a pas besoin d'élan. Les sauts en hauteur ont 1 point= 50 cm au lieu de 30 cm, voir sauts.
4 bras
Des atouts raciaux existent pour tirer partie en combat de ces membres supplémentaires.
Espérance de vie
A 4 ans un Thri Kreen est adulte, à 25 ans c'est vieillard.
Armes naturelles
Griffes, action majeure. Dégats (comme dague) Agilité-1 ou Force+1 APB 21 allonge 1.
Morsure action majeure. Dégats Force+2 APB 2. Poison possible pour 1 PE. Allonge 0. Mode blessure, virulence 4 (voir atouts pour augmenter), cible paralysée.
Armure naturelle
protection 3 et parade 2 (1 par paire de bras utilisable)
Armes kreen
Le thri kreen ne peut que utiliser des armes thri kreen (spécialement concues pour ses membres) ou etre en désavantage majeur.
Mode de pensée différent
Ils sont en désavantage majeur dans leurs interactions sociales avec d'autres races.
Langue
Kreen



Les attributs ou caractéristiques

Les attributs commencent à D4 et progressent au dé supérieur de 2 en 2 (après le D30, il y a le dé 32...). Il n'y a pas vraiment de limite.

LA FORCE
Indique la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, puissance , muscles …
La force ne peut pas naturellement dépasser la taille + 1 cran ou etre en dessous de Taille / 2 sous peine de ne plus pouvoir se déplacer normalement.
CONSTITUTION
Représente le corps
Synonymes : robustesse, physique, corps...
L’AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
LE CARACTÈRE
reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.
Synonymes : présence, aisance sociale, charme, apparence, personnalité…
L’ESPRIT
Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du personnage.
Synonymes : intelligence, QI, mental…
LES SENS
Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
LE POUVOIR
Représente le potentiel de pouvoir psionique inné. Toute personne originaire d'Athas commence généralement avec D4
Le double de cet attribut représente le PP ou points de pouvoir psionique.
LA MAGIE
Représente le potentiel de magie brute
TAILLE
Représente plus que la taille mais la masse globale: le gabarit. Elle influe aussi sur les besoins quotidiens en eau.
Chaque race commence avec une taille déterminée. Il est possible de la modifier jusqu'a 2 crans.
La PJ commencent avec un total de 70 dans les attributs.



les talents

Dans chacun des talents, on peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé (meme un D4) ne serait ce que pour avoir la possibilité de faire un doublé (un double 3 donne 4 par exemple).
A vous de voir si le ou les attriuts associés vous conviennent. Si plusieurs Attributs sont associés, c'est au joueur de faire le choix.
Attention, un talent non développé ou travaillé, peut etre tenté avec l'unique dé d'attribut correspondant mais se voit généralement pénalisé d'un désavantage en fonction de la situation. Tenter un triple saut arrière demande de l'entrainement et une agilité élevée innée ne peut pas faire de miracles.

les talents généraux

les talents de déplacements

les talents de roublards

les talents de voyage

les talents d'interactions sociales:

les talents d'investigations:

Les talents de Connaissances:

les talents de combat:

les talents psioniques

les talents magiques

Les synergies

Certains talents entrainent une synergie avec d'autres de la manière suivante :
Avoir un D10 dans un talent d'origine fait bénéficier d'un avantage mineur dans un talent bénéficiaire
Avoir un D18 dans un talent d'origine fait bénéficier d'un avantage majeur dans un talent bénéficiaire.
Avoir un D26 dans un talent d'origine fait bénéficier d'un avantage extraordinaire dans un talent bénéficiaire.

Talent d'origine : Equilibre
Talents bénéficiaires : Acrobatie, Fuite
Talent d'origine : Médecine
Talent bénéficiaire : Premiers secours
Talent d'origine : Stratégie militaire
Talent bénéficiaire : Parades et esquives si au moins un allié adjacent.
Talent d'origine : Perception
Talent bénéficiaire : Fouille, Filatures
Talent d'origine : Psychologie
Talent bénéficiaire : Commandement, Persuasion
Talent d'origine : Perception des indices
Talent bénéficiaire : Pistages
D'autres synergies peuvent se négocier ou etre circonstancielles. Certains artisanats se complètent...



Les Carrières

A chaque carrière est associé un rang: Novice, Aguerri, Vétéran, Héroique et Légende . A chaque aventure est associée une carrière et une seule.
Pour passer un rang, il faut effectuer 4 aventures complètes dans la carrière concernée. Ce chiffre diffère selon la campagne, le MD, la durée des sessions...
Pour gagner une nouvelle carrière: 20 XP et une justification en role play.

Arkhonte

Pantins des rois sorciers, mais maitres des cités états tant que leur roi sorcier les abreuve de sa magie.
Il doit prier son roi sorcier 1 heure après un repos long pour récupérer ses PM.
Novice: Peut requerir n'importe quel esclave avec droit de vie ou de mort.
Peut requerir la garde locale.
Bonus atout : lecture/écriture
Corruption (montant généralement necessaire): 5D20 CP
Aguerri: il peut accuser un citoyen libre (l'accusé est enfermé et gardé jusqu'au jugement)
Il peut aller partout dans la ville, meme les habitations des hommes libres sauf la librairie et la chambre des conseils.
Vétéran: il peut piocher dans les finances de la ville et peut se rendre partout sauf chez un supérieur hiérarchique.
Il peut juger un citoyen libre
Corruption (montant généralement necessaire): 4D20 PA
Héroique:il peut accuser un noble. Il peut pardonner pour un citoyen libre condamné par un autre arkhonte qui n'est pas un supérieur.
Corruption (montant généralement necessaire): 5D20 PO
Légende : Il peut juger un noble
Il peut annuler un jugement/une condamnation et seul le roi sorcier pourra le contredire. Corruption (montant généralement nécessaire): plusieurs milliers de PO

Barbare

Amoureux de la nature, les barbares doivent leur survie à leurs talents de bagareur.
Novice: Infatiguable : +2PE
Rage : 1 action mineure et pour 10 rounds :bonus à tous les dégats +1/rang de barbare, encaissement 3/rang de barbare. Le barbare ne peut ni parer ni esquiver. La mort, l'inconcience, la fin des 10 rounds ou du combat mettent fin à la rage. Barrière mentale Résistance et Volonté en avantage mineur. Le barbare fini toujours au seuil critique.
Aguerri: Rage implacable: Barrière mentale Résistance et Volonté en avantage majeur. le barabre ignore ses blessures (la douleur) tant qu'il est en rage. S'il perd la tete, il meurt sinon, il continue.
Vétéran: Rage améliorée: à la fin de la rage le barbare fini au seuil exténué. - Dommages mains nues +1. Barrière mentale et Volonté en avantage extraordinaire
Héroique: Terreur du champ de bataille: addition des dés d'arme et de force. Dommage mains nues +2
Barrière mentale Résistance et Volonté en avantage mineur (en dehors dela rage).
Légende :à la fin de la rage le barbare fini au seuil affaibli. Dommage mains nues +3.
Barrière mentale Résistance et Volonté en avantage majeur (en dehors de la rage).

Barde

Parcourant Athas ou servant un noble, le barde est un touche à tout mais se sert de son art pour vivre.
Novice: Inspiration bardique :en usant de son art, chant, musique... le barde peut inspirer un compagnon ou lui meme pour un test lors du prochain tour de jeu. Cout: 1 action mineure et 1 PE. Effet, le test de Spectacle se rajoute au test chosi.
Fabrication de potions: entre chaque aventure ou le barde peut se reposer, il fabrique un poison (attention à son rang max) par rang.
Repos du guerrier: chant appaisant, une action majeure, permet de récupérer [test de Spectacle]/3 PE pour tous les alliés pouvant l'entendre. une fois par aventure (+1/rang).
Aguerri: Mots déstabilisants: portée courte, 1 action mineure, test de Spectacle est opposé à Volonté, si réussite, le prochain test de la cible est en désavantage mineur.
Vétéran: contre sort comme si le sort est lancé en réaction immédiate, test de Spectacle[Agilité] vs (spécialité du sort)[Magie]. Le barde dépense des PE au lieu de PM.
Chant de la guerrison: 1 action majeure, cette chanson soigne tous les alliés pouvant l'entendre à hauteur de [test de Spectacle] PV.
Maitre des poisons:
Héroique:Mots perturbants: portée moyenne, 1 action mineure, test de Spectacle est opposé à Volonté, si réussite, le prochain test de la cible est en désavantage majeur.

Légende : Inspiration supérieure: pour 1 PE, le barde dépense un de ses PR dans n'importe quel talent.

Druide

Le druide possède un domaine naturel à la taille de son pouvoir qu'il protège et entretient, il est souvent un adversaire extrême et violent contre les profanateurs et destructeurs de nature.
Le druide a automatiquement accès à tous les sortilèges de son rang.
Le druide se recharge en PM en se reposant 8 heures au contact de la nature.
Novice: rester caché, immobile, c'est comme si le druide dépense un PR pour ne pas etre repéré.
Le druide peut parler à tous les animaux.
Wild Shape, 1 action majeure , prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D6. les caractéristiques physiques sont celles de l'animal. Revenir à sa forme d'origine est obligatoire si les PV globaux sont inférieurs à 0, chacun de ces PV négatifs se retrouvent alors retranchés des Pv du druide.
Guerrison naturelle: +1 PV
Bien dans son domaine: le druide ne fait jamais de rencontre aléatoire malveillante et réussit automatiquement (comme PR) ses tests de déshydratation
Sacrifice, le druide peut sacrifier des PE (comme s'il était le lanceur, en fonction du rang du sort) pour éviter de profaner la nature si le profanateur est à vue.
Aguerri: Le druide peut parler à toutes les plantes.
Wild Shape,1 action majeure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D12 -
Robuste - Guerrison naturelle: +2 PV
Vétéran: sur son domaine le druide est nourri par ses terres (plus besoin de boire ou manger.
Wild Shape, 2 actions mineures prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D16 - Beast spell - Guerrison naturelle: +3 PV
Héroique: le druide peut communiquer avec n'importe qui sur son domaine télépathiquement.
Wild Shape, 1 action mineure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D20 - Guerrison naturelle: +4 PV
Légende : Wild Shape, 1 action mineure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D30 - Guerrison naturelle: +5 PV

Explorateur

C'est un aventurier d'Athas, avide de découvertes.
Novice: Jack of All Trades: 1 fois par jour utilise son plus haut dé de talent pour n'importe quel autre talent et +2PR,
Voyageur né : 1 PR bonus en Orientation nature OU Pistage Nature OU Vigilance OU Survie. Il peut remplir 1 tache de plus avant de subir un désavantage.
Sens des Pièges: + 1PR en Pièges
Aguerri: +2PR
Voyageur né : 1 PR bonus en Orientation nature OU Pistage Nature OU Vigilance OU Survie. Il peut remplir 1 tache de plus avant de subir un désavantage.
L'explorateur est en avantage mineur sur les tests de connaissance.
Laissé pour mort: Une fois par aventure.S’il devait être tué par une attaque de mêlée, une attaque à distance ou un effet nécessitant un test opposé, il est, au lieu de mourir, réduit à 1 PV et rendu inconscient, mais son état est stable. Le personnage semble mort , mais après 1 minute, il regagne 1 PV et se réveille (à moins qu’il ne soit soigné plus tôt).
Vétéran: +2PR
Voyageur né : 1 PR bonus en Orientation nature OU Pistage Nature OU Vigilance OU Survie.
L'explorateur est en avantage majeur sur les tests de connaissance.
Âme fortunée: une fois par aventure, il peut retirer un test de défense (Parade, Esquive, Résistance, Volonté...)
Héroique:
Vision lucide: Action mineure pour le déclenchement. Pour 1PE/round l'explorateur obtient Vision lucide.
In extremis: pour 30 PE, l'explorateur peut effectuer une action majeure hors tour (entre 2 autres PNJ/PJ).
Légende : +2PR
L'explorateur est en avantage extraordinaire sur les tests de connaissance.
In extremis: pour 30 PE, l'explorateur peut effectuer un tour de jeu supplémentaire (entre 2 autres PNJ/PJ).

Gladiateur

Le gladiateur est libre ou esclave mais toujours affuté au combat et au spectacle.
Novice: Spectacle: en diminuant ses dégats (minimum 1), + 1 point de popularité pour 5 dégats retirés.
Adrénaline : 1 fois par jour avec une action mineure le gladiateur récupère 1 PE perdu.
Aguerri: Appel de la foule: voir popularité
Adrénaline : 1 fois par scène avec une action mineure le gladiateur récupère 2 PE perdus.
Multi armes : 1 fois par jour, le gladiateur peut échanger un Talent de combat contre un autre pour toute une scène avec une perte de 2 crans.
Vétéran: Etude des faiblesses, action mineure après un round de combat, test de Strategie militaire opposé, si réussite il connait ses forces et faiblesses, ses PE et PV globaux restants.
Adrénaline : 1 fois par scène avec une broutille le gladiateur récupère 3 PE perdus.
Multi armes : 1 fois par jour, le gladiateur peut échanger un Talent de combat contre un autre pour toute une scène avec une perte de 1 cran.
Héroique:Adrénaline : 1 fois par scène avec une broutille le gladiateur récupère 4 PE perdus.

Multi armes : 1 fois par jour, le gladiateur peut échanger un Talent de combat contre un autre pour toute une scène.
Légende :Adrénaline : 1 fois par scène avec une broutille le gladiateur récupère 5 PE perdus.

Guerrier

Le guerrier est une carrière commune qui forme aux dures réalités d'Athas.
Novice: Combatant formé :50 XP d'atouts de combat.
Aguerri: Fin stratège 1 fois gratuite/aventure
Combatant formé :60 XP d'atouts de combat.
Indomptable 1 fois/aventure(retire une parade ou une esquive) mais on doit garder le 2eme jet.
Vétéran: Indomptable 2 fois/aventure(retire une parade ou une esquive) mais on doit garder le 2eme jet.
Riposte si parade ou esquive réussie sans dépense supplémentaire de PE : bonus 1 action majeure pour 1 PE. Max 1 par round.
Combatant formé :70 XP d'atouts de combat.
Héroique: Fin stratège + 2 fois gratuites/aventure - Improved critical : si le dé de dégats est augmenté avec un degré de réussite, il est tiré 2 fois et on garde le meilleur.
Combatant formé :80 XP d'atouts de combat.
Riposte majeure si riposte dépensée, 1 autre est possible pour 3 PE
Légende : Supérior critical : si le dé de dégats est augmenté avec un degré de réussite, le dé de dégats est tiré 2 fois et on garde le meilleur. Survivant : Bonus 7 PV.
Combatant formé :100 XP d'atouts de combat.

Marchand

Le marchand sait toujours optimiser un voyage ou une aventure pour augmenter sa fortune et sa réputation. Il développe une indépendance allant meme jusqu'a se libérer des psioniques et mages.
Novice: résistance psionique un marchand résiste aux psioniques en étant en avantage mineur pour leur résister.
L'argent c'est la vie suite à un achat, chaque tranche de 5 PO de bénéfice octroi 1 XP bonus individuel.
résistance magique: 11
Guide naturel: le marchand est en avantage majeur sur les tests d'Orientation nature
Aguerri: résistance magique: 13
Guide naturel: le marchand est en avantage extraordinaire sur les tests d'Orientation nature
Vétéran: L'argent c'est la vie suite à un achat, chaque PO de bénéfice octroi 1 XP bonus individuel.
résistance magique: 15
Héroique:résistance psionique un marchand résiste aux psioniques en étant en avantage majeur pour leur résister.
résistance magique: 17
Légende :résistance magique: 19

Moine

Le moine cherche en permanence à affuter son corps et les arts martiaux
Novice: Aguerri: Vétéran: Héroique: Légende :

Magicien Préservateur

Le préservateur étudie la magie et prends de gros risques mais ne puise pas dans la nature.
Le magicien doit se constituer un livre de sorts d'ou il tire ses formules magiques.
Novice: Bonus lecture/écriture.
Préservation : Le mage doit puiser l'energie necessaire au sort en lui même (Cout en PE) voir Energie
Aguerri:
Vétéran:La maitrise des sorts du préservateur lui permet de dépenser 1PM de moins pour initier les sorts novices.
Héroique:La maitrise des sorts du préservateur lui permet de dépenser 2PM de moins pour les sorts aguerris et aucun pour les sorts novices tant qu'il lui reste au moins 1PM
Légende :La maitrise des sorts du préservateur lui permet de dépenser 3PM de moins pour les sorts vétérans et aguerris et aucun pour les sorts novices tant qu'il lui reste au moins 1PM

Magicien profanateur

Le profanateur est souvent un sbire d'un roi sorcier ou esseulé en dehors des cités états.
Novice: Bonus lecteure/écriture.
Profanation: la nature est absorbée dans un rayon de 1m/PM dépensé mais le profanateur ne s'épuise pas en lançant des sorts.
Aguerri:
Vétéran:
Héroique:
Légende :

Maitre de guerre

Le maitre de guerre est plus qu’un simple soldat, c’est un meneur. Les grandes armées d’Athas ne peuvent s’en passer et ses compétences sont fortement rétribuées car elles font souvent la différence dans les grandes batailles.
Novice:Tactique de la meute: si 2 alliés pouvant entendre le maitre de guerre se battent contre 1 adversaire, ils sont en avantage mineur sur leurs jets d'attaques et de défenses
Tacticien né : le maitre de guerre ne tire jamais son initiative, il a toujours le maximum de ses dés.
Commander's strike: en broutille il peut transférer tout ou partie de ses actions du round à un allié à vue.
Fin stratège 1 fois gratuite/ aventure, cet avantage est regagné à chaque rang de maitre de guerre.
Aguerri: Tactique de la meute avancée: si 3 alliés se battent contre 1 adversaire, ils sont en avantage majeur sur leurs jets d'attaques et de défenses
Parole Inspiratrice action majeure 1 fois/aventure tous les alliés qui entendent le maitre répartissent son test de Stratégie Militaire[Esprit] a leur prochaines actions de leur tour de jeu.
Héroique:
Vétéran: Parole Inspiratrice action majeure 2 fois/aventure
Légende :

Pretre des élements

Ce spécialiste de la magie élémentaire est dédié à un élément. La valeur de Cosmos ne peut pas exéder la valeur sa spécialité.
Le pretre a automatiquement accès à tous les sortilèges de son rang de la sphère du Cosmos et de sa spécialité.
Le pretre se recharge en PM uniquement en se reposant 8 heures (2 heures pour le pretre du soleil) au contact de son élément d'un volume au moins égal à un litre. Cet élément ne peut etre issu de sa propre invocation et est consommé dans le repos.
Novice: Communication avec toute forme de créature. Turn undead et créatures de l'élément choisi. Action majeure: test opposé à Volonté[Caractère]. Le double peut détruire la créature.
Aguerri: Immunité partielle (1/2) à tous dégats dus à son élément. Shapechanger
Vétéran: Gate 1fois/jour: invoque Element m3 brut directement du plan élémentaire à vue. Shapechanger
Héroique: Intervention d'un élémental supérieur
Légende : Shapechanger

Psionique

Novice: Le psionique bénéficie de 25 PFP.
Aguerri:Le psionique bénéficie de 60 PFP.
Vétéran:Le psionique bénéficie de 100 PFP.
Héroique:Le psionique bénéficie de 150 PFP.
Légende :Le psionique bénéficie de 250 PFP.
Seigneur de la voie: quand il tire son initiative, le seigneur de la voie regagne 50 de ses PFP dépensés.

Rodeur

les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation Novice: Ennemi favori avantage mineur sur tous les talents pour traquer et tuer.
Lien primal avec sa monture : combat monté gratuit. La création d'un lien prend 1 journée de travail. Une monture à la fois maximum.
Sens primitifs: 1 minute de concentration, sentir un type de créature à 15 km (ou 1 hexagone)
Sortilèges : il lance des sortilèges, voir magie
Aguerri: Ennemi favori : avantage mineur
Terrain favori : pour chaque hexagone traversé qui contient son terrain favori, le rodeur baisse de 1 sur 20 la chance de rencontre, et les tests de Déshydratation sont comme s'il dépensait un PR.
Lien primal avec sa monture : combat monté spécialiste gratuit.
Camouflage naturel dans son terrain favori : avantage majeur aux tests necessaires pour se cacher.
Vétéran: Ennemi favori : avantage extraordinaire
Lien primal avec sa monture : maitre combat monté gratuit.
Briseur de horde: un cran de l'atout enchainement est acquis.
Héroique :Ennemi favori : avantage extraordinaire
2eme terrain favori.
2eme ennemi favori.
Légende :Sens sauvages: il ressent toutes les présences jusqu'a Sens mètres.

Roublard

Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise de certains talents qu'au perfectionnement de leurs capacités de combat.
Novice: Spécialiste le roublard choisi 4 talents ( dans roublard voyage ou investigation) sur lesquels il est en avantage mineur.
Précis : le roublard préfère ruse à la force brute, tirer un test de précision ne leur coute aucun PE.
Attaque sournoise : si la cible n'est pas consciente de l'attaque, le roublard est en avantage mineur.
Esquive instinctive : 1 fois par jour le roublard peut compenser une esquive avec 1 PE meme si cela aurait du lui couter plus.
Aguerri: 1 PR en précision.
Expertise : les talents de spécialiste passent en avantage majeur.
Dérobade: une fois par aventure, le roublard peut se soustraire à un effet magique ou psionique. Le cout en PE est de 1/rang.
Vétéran:
Attaque sournoise : si la cible n'est pas consciente de l'attaque, le roublard est en avantage majeur.
Esprit insondable : les test de Volonté sont en avantage mineur.
Héroique :
Virtuose : les talents de spécialiste passent en avantage extraordinaire.
Esprit impénétrable : les test de Volonté sont en avantage majeur.
Coup de chance, une fois par jour, le roublard peut dépenser un PR restant après le lancé de dès. Légende : Attaque sournoise : si la cible n'est pas consciente de l'attaque, le roublard est en avantage extraordinaire.
Insaisissable: personne ne peut avoir d'avantage meme mineur pour attaquer un roublard légendaire.

Les atouts

Il est également possible de dépenser des XP dans des atouts spécifiques. Ceux ci modifient généralement des règles de base.
Lorsqu'il est précisé maitre, il y a un prérequis spécialiste. Lorsqu'il est écrit expert, le prérequis est maitre. Lorsqu'il est précisé Légende , le pré requis est Expert et le rang héroique dans une carrière.

Les atouts généraux

NomCout en XPPré requisDescription
Beau gosse10Avantage mineur aux tests d'interactions sociales faisant appels au Caractère.
Beauté fatale15Avantage majeur aux tests d'interactions sociales faisant appels au Caractère.
Lecture/écriture30Le PJ sait lire et écrire.
Lecture sur les lèvres10Le PJ sait lire en voyant les lèvres bouger, il doit connaitre la langue utilisée.
Maitrise des 2 mains10Utiliser une main non directrice pour combattre donne un désavantage mineur au lieu de majeur.
Ambidextrie15Maitrise des 2 mainsLes 2 mains sont parfaitement directrices.
Langue25+Au moins une année en immersion est necessaire.
Spécialiste Résistance psionique10La résistance psionique coute une action mineure au lieu de deux
Maitre Résistance psionique15La résistance psionique offre un avantage majeur en Barrière mentale
Expert Résistance psionique20La résistance psionique offre un avantage extraordinaire en Barrière mentale
Spécialiste de la fuite5Tire Fuite en avantage mineur
Maitre de la fuite10Tire Fuite en avantage majeur
Expert de la fuite15Tire Fuite en avantage extraordinaire
Légende de la fuite20Dépense d'un point de reserve et la fuite est une réussite automatique
Spécialiste du Guet Apen10Tire Embuscade OU Embuscade Nature en avantage mineur
Maitre du Guet Apen15Tire Embuscade OU Embuscade Nature en avantage majeur
Expert du Guet Apen20Tire Embuscade OU Embuscade Nature en avantage critique
Ami des betes15Le PJ n'est pas considéré comme une menace par défaut. Avantage majeur sur dressage et interactions.
Marchand libre25MarchandLa résistance magique du marchand augmente d'un cran. Cet atout peut etre acheté plusieurs fois.
Spécialiste de la défense25Choisir une défense (parade, esquive, volonté, barrière mentale...) pour 1 PE on peut l'augmenter de la valeur max du dé 2 fois par round au lieu de 1.

Les atouts raciaux

NomCout en XPPré requisDescription
Spécialiste 4 bras10 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage critique.
Maitre 4 bras20 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage majeur.
Expert 4 bras30 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage mineur.
Légende 4 bras40 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir)
Armure naturelle améliorée20Armure naturelleProtection +1, on peut prendre plusieurs fois cet atout mais pour un maximum de protection naturelle initiale x2
Anguille améliorée10petit hommeLes petits hommes peuvent passer sous un ennemi (au travers) si la Taille est au moins 1 cran en dessous au lieu de 2.
Petit dormeur10Non humainLe repos long est de 4 heures au lieu de 8.
Poison amélioré15PoisonLa virulence augmente de 1 point. On ne peut pas faire plus que le double de la virulence initiale.

Les atouts de combat CàC

NomCout en XPPré requisDescription
Arme en main (choisir un type)5D8 dans le type d'armePermet de dégainer avec une broutille au lieu d'une action mineure
Spécialiste assassin10D8 arme de pointeSi le PJ attaque en premier dans la rencontre, les dégats de l'arme de pointe sont doublés (+4 au lieu de +2 pour une dague)
Maitre assassin15D12 arme de pointeSi le PJ attaque en premier dans la rencontre, les dégats de l'arme de pointe sont triplés.
Expert assassin20D16 arme de pointeSi le PJ attaque en premier dans la rencontre, le dé d'Agilité ou de Force des dégats est au maximum et les dégats de l'arme de pointe sont au triplés.
Légende assassin30D20 arme de pointeSi le PJ attaque en premier dans la rencontre, la cible est morte.
Frappe en force (choisir une catégorie)10Permet d'utiliser la Force au lieu de l'agilité pour attaquer avec ce type d'arme
Spécialiste du bouclier10D8 en parade, AguerriAugmente de 1 rang la parade d'un bouclier
Maitre du bouclier15Augmente de 2 rangs la parade d'un bouclier
Expert du bouclier20VétéranAugmente de 3 rangs la parade d'un bouclier et baisse l'énergie de 1 pour la parade avec un bouclier
Coup de bouclier5Maitre du bouclierPermet en action mineure et 1 PE de donner un coup de bouclier pour 1 PV de dégat
Spécialiste Coup de bouclier10Permet avec 1 action mineure et 1 PE de donner un coup de bouclier pour 2 PV de dégat et effectuer un test opposé de Force pour pousser la cible de 1 mètres.
Maitre Coup de bouclier15 Permet avec 1 action mineure de donner un coup de bouclier pour 3 PV de dégat et effectuer un test opposé de Force pour pousser la cible de 3 mètres.
Expert Coup de bouclier15 Permet avec 1 action mineure de donner un coup de bouclier pour 5 PV de dégat et effectuer un test opposé de Force pour pousser la cible de 5 mètres.
Combat aveugle5Le désavantage critique pour repérer une créature invisible passe à majeur (Voir invisibilité)
Spécialiste du Combat aveugle10Le désavantage majeur pour repérer une créature invisible passe à mineur
Maitre du Combat aveugle10Le désavantage mineur pour repérer une créature invisible est annulé
Expert du Combat aveugle10Perception D14Toute créature invisible qui attaque la légende est repérée sans test. Des qu'un invisible a été détecté, l'expert ne le "perd" plus sauf s'il quitte le combat.
Légende du Combat aveugle15Perception D16La légende ressent automatiquement les créatures invisibles à 10 metres + SENS de lui.
Spécialiste de la charge101PE, Test d'attaque -1, DG+4 (au lieu de +2)
Maitre de la charge151PE, Test d'attaque -1, DG+6
Expert de la charge20Vétéran1PE, Test d'attaque -1, DG+8
Légende de la charge25D16 avec le type d'arme utilisé1PE, Test d'attaque normal (pas de pénanilté), DG+8
Spécialiste de l'Allonge10Le spécialiste gagne un point d'allonge que ce soit à mains nues ou avec armes.
Spécialiste des armures10Augmente la parade de 1
Maitre des armures15Augmente la parade de 2
Expert des armures20VétéranAugmente la parade de 3 et baisse la dépense d'énergie de 1
Légende des armures25LégendaireAugmente la parade de 4 et baisse la dépense d'énergie de 2
Optimisation d'armure10lorsque l'on est touché au torse, on peut choisir d'etre touché à un bras (généralement protégé par une armure)
Spécialiste optimisation d'armure15lorsque l'on est touché au torse ou un bras, on peut choisir d'etre touché à l'autre bras ou une jambe
Combat à 2 armes10D6 dans un type d'arme Permet une attaque avec le talent "main secondaire" en action mineure en plus de la principale. Dégats: arme uniquement. La Taille de l'arme secondaire doit etre au maximum arme principale - 2 crans. On garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade.
Spécialiste du Combat à 2 armes15 D8 Dégats de la main secondaire: Taille + arme. La Taille de l'arme secondaire est arme principale - 1 cran.
Maitre du Combat à 2 armes20 D10 Dégats de la main secondaire: Force + arme
Expert du Combat à 2 armes25Vétéran, D12 La Taille de l'arme secondaire peut etre celle de la main principale.
Légende du Combat à 2 armes30Vétéran, D16 Peut répartir ses dés d'attaque de main secondaire pour effectuer autant d'attaques que voulu.
Spécialiste défense à 2 armes10 D6 parade +1 si capable d'attaquer avec 2 armes. (Si l'arme secondaire est trop grande pour attaquer par exemple, alors pas de bonus)
Maitre défense à 2 armes15 D8 parade +2
Expert défense à 2 armes20Vétéran, D10 parade +3
Légende défense à 2 armes25D16 parade +4
Spécialiste arme à 2 mains10 Si l'attaque touche avant dépense PE de la cible, l'attaquant peut dépenser 1 PE: la cible devra alors dépenser le double de PE pour parer ou esquiver.
Maitre arme à 2 mains15 Létalité + 1
Expert arme à 2 mains20 Létalité + 1 soit +2 avec Maitre.
Légende arme à 2 mains25D16 Létalité + 1 soit +3 avec Expert.
Spécialiste du combat20Peut répartir ses dés d'attaque pour effectuer une 2eme attaque (Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6).
Maitre du combat25Peut répartir ses dés d'attaque pour effectuer autant d'attaques que voulu.
Expert du combat30VétéranLe résultat du test de précision est doublé.
Légende du combat35LégendaireLa légende du combat choisi sa localisation.
Enchainement10Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une attaque gratuite équivalente au prix d'une action mineure. Max 1 enchainement / round
Spécialiste de l'Enchainement15Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une attaque gratuite équivalente. Max 1 enchainement / round
Maitre de l'Enchainement20Permet un second enchainement gratuit dans le meme round.
Expert de l'Enchainement25VétéranPermet un troisième enchainement gratuit dans le meme round.
Légende de l'Enchainement30D16 La seule limite de l'enchainement est la portée et le nombre d'ennemis...
Attaque en rotation30D14 dans une armeNecessite l'ensemble des actions. Effectue une attaque de CàC contre tous les ennemis à portée.
Expertise du combat15Intervertir des crans (valeur des dés) entre combat et esquive ou parade. Un test qui a déja été lancé dans le round (esquive, parade) ne peut plus etre dimunué avec cet atout.
Spécialiste destructeur d'armure5Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 2 points de protection au lieu d'un.
Maitre destructeur d'armure10Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 3 points de protection au lieu d'un.
Expert destructeur d'armure15Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 4 points de protection au lieu d'un.
Légende destructeur d'armure20D16 Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 5 points de protection au lieu d'un.
Spécialiste perce armure15Ignore un point de protection.
Maitre perce armure20Ignore 2 points de protection
Expert perce armure25VétéranIgnore 3 points de protection
Légende perce armure30D16 Ignore 4 points de protection
Garde du corps5Pour chaque PE dépensé en interruption immédiate hors tour, fait bénéficier d'un avantage mineur à la parade ou l'esquive d'un bénéficiaire adjacent.
Spécialiste Garde du corps10Pour chaque PE dépensé en interruption immédiate hors tour, fait bénéficier d'un avantage majeur à la parade ou l'esquive d'un bénéficiaire adjacent.
Maitre Garde du corps15Interruption immédiate. Permet d'effectuer une parade ou une esquive à la place de la cible adjacente menacée.
Expert Garde du corps20Permet de rediriger une attaque sur cible adjacente par round vers le garde du corps.
Légende Garde du corps25VétéranPermet de rediriger toute attaque sur cible adjacente vers le garde du corps.
Tueur de mages10Quand une créature adjacente lance un sort, vous gagnez immédiatement une attaque de CàC. (Interruption immédiate)
Spécialiste tueur de mages20Si vous touchez au CàC un mage qui incante, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + 2 fois le cout en PM du sortilège au lieu du cout simple en PM.
Maitre tueur de mages30Si vous touchez au CàC un mage qui incante avec l'interruption immédiate, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale au double des (dégats + cout en PM du sortilège).
Expert tueur de mages40VétéranTous les tests opposés à des sortilèges se font en avantage majeur
Légende tueur de mages50D16 Volonté et RésistanceS'il réussit un test opposé contre un sort, il peut annuler ce sort (meme un sort de masse).
Combat monté10Le test d'équitation peut remplacer le test de parade ou d'esquive (quelle que soit la cible). Une attaque qui touche utilise la meilleure Force entre le cavalier et la monture
Spécialiste Combat monté20Si l'attaque visant le cavalier ou sa monture est un echec et que le pieton n'a pas d'arme anti cavalier, le cavalier bénéficie d'une action d'attaque gratuite. Le cavalier peut utiliser les PE de la monture pour toute action de parade ou esquive.
Maitre combat monté30Si la monture est la cible, le cavalier peut utiliser ses propres valeurs de Parade ou Esquive pour protéger la monture.
Expert combat monté40VétéranLes bonus à l'attaque passent à avantage majeur et dégats +4
Légende du combat monté50D16 équitationLes bonus à l'attaque passent à avantage critique et dégats +6
Combatant d'intérieur20Ignore les désavantages infligés en intérieur sur les armes necesitant un grand espace.
Combatant coopératif102 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage mineur en attaque, parade et esquive.
Combatant coopératif spécialiste202 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage majeur en attaque, parade et esquive.
Combatant coopératif spécialiste302 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage critique en attaque, parade et esquive.
Spécialiste Combatant endurant10ajoute 2 PE
Maitre Combatant endurant20ajoute 2 pour un total de 4 PE
Expert Combatant endurant30ajoute 4 pour un total de 8 PE
Légende Combatant endurant40D16 Enduranceajoute 4 pour un total de 12 PE
Riposte20Désigne et se concentre sur une cible avec 2 actions mineures, si la cible échoue à une attaque CàC contre lui dans le round, cela confère automatiquement une action de riposte (action majeure).
Spécialiste Briseur 20Une attaque réussie visant une armure ou un bouclier lui fait perdre 2 crans d'usure.
Attaque en force10Choisir une catégorie d'arme parmi lames, haches ou contendantes et utiliser l'attribut Force en lieu et place de l'Agilité.

Les atouts de combat à distance

NomCout en XPPré requisDescription
Feu nourri202eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage mineur
Spécialiste feu nourri30Permet de charger une fleche en broutille
Maitre feu nourri403eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage majeur
Expert feu nourri50Vétéran4eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage critique
Spécialiste des arbaletes20Le rechargement baisse d'1 action mineure (ou passe de mineure à broutille).
Maitre des arbaletes302eme action majeure pour une attaque à l'arbalette.
Tir au pied20L'archer au sol peut tirer avec un seul bras et une jambe opposée, en désavantage mineur.
Double flèche50VétéranPermet de tirer 2 flèches en simultané sur 1 ou 2 cibles, en désavantage mineur(ou majeur si 2 cibles éloignées).
Brise charge20Si l'attaque est un succès, celui qui charge doit réussir un test de Taille/Course opposé aux dégats de l'archer ou perdre les bénéfices de la charge. Si l'archer n'est pas en face de la cible, l'attaque se fait en désavantage mineur.
Spécialiste Tir monté 10Le désavantage baisse d'un niveau
Maitre Tir monté 10Le désavantage baisse de 2 niveaux
Expert Tir monté 10Le désavantage baisse de 3 niveaux

Les atouts d'arts martiaux

NomCout en XPPré requisDescription
Spécialiste poing de fer20Arme naturelle obtient 1 APB (Armor Piercing Bonus)
Maitre poing de fer30Arme naturelle obtient 2 APB (Armor Piercing Bonus)
Expert poing de fer40VétéranArme naturelle obtient 3 APB (Armor Piercing Bonus)
Légende poing de fer50D16 Arts martiauxArme naturelle obtient 4 APB (Armor Piercing Bonus)
Projection10Annoncez avant le test. Si réussite pas de localisation ni de dégats. La cible est poussée de [différence entre attaque et défense] mètres
Immobilisation20si un membre de la cible passe à moins de la moitié de ses PV et que le moine dépense une action mineure, le membre est inutilisable 1 round.
Spécialiste parade martiale10La parade martiale contre une arme de Taille supérieure ne coute plus 1 PE de base.
Maitre parade martiale (blocage)20Lors d'une parade martiale sans dépense PE suplémentaire pour créer une réussite, le moine peut maintenir une arme (pas plus grande que sa Taille) immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé d'Arts martiaux vs Taille de l'arme[Force ou Agilité]
Expert parade martiale30VétéranLors d'une parade martiale réussie, le moine peut maintenir une arme (Max sa Taille x2) immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé de Combat martial vs Taille de l'arme[Force ou Agilité]
Légende de la parade martiale40D16 parade martialeAprès une parade martiale réussie, il obtient immédiatement une attaque contre la cible en réaction immédiate.
Briseur d'armes101PE à dépenser uniquement si toucher réussit. Le passe d'armes touche l'adversaire et frappe l'arme ennemie et déclenche un test d'usure
Coup de pied retourné10Ce coup inflige 1D4 dégats supplémentaire pour 1PE, ou 2D4 pour 2 PE
Coup de pied ou poing sauté10Ce coup coute 1 action mineure + 1 majeure et inflige 1D8 supplémentaire pour 1PE ou 2D8 pour 2 PE.
Marche verticale5Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage mineur au prix de 1 PE supplémentaire
Spécialiste Marche verticale10Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage majeur au prix de 1 PE supplémentaire
Maitre Marche verticale15Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage critique au prix de 1 PE supplémentaire
Connaissance des points nerveux10D6 medecineC'est une connaissance théorique qui ne s'applique pas en combat.
Spécialiste des points nerveux15Connaissance des points nerveuxLe spécialiste repère un point nerveux, (annonce une localisation à l'avance) en cas de réussite sur la bonne localisation, ses dégats sont à +1D8.
Maitre des points nerveux20D8 MedecineLe maitre peut substituer tous ses dégats par une paralysie localisée sur un des 4 membres. Durée 1D4 rounds.
Expert des points nerveux25D12 MedecineL'expert peut substituer tous ses dégats par une paralysie totale. Durée 1D6 rounds
Légende des points nerveux30D16 MedecineLa paralysie totale est suivie de la mort dans les 2 rounds.
Spécialiste de la Clé10Annoncer avant le lancé de dés. Attaque en désavantage majeur. Une réussite siginfie blocage avec une clé (souvent de bras) la cible est entravée. Pas de dégats. Maintien: test opposé de Art martial vs Pugilat
Maitre de la Clé15Comme spécialiste de la clé mais attaque en désavantage mineur.
Expert de la Clé20Comme spécialiste de la clé mais attaque normale
Etranglement20CléChaque round ou la clé est maintenue avec succès, le moine peut infliger des dégats.
Achèvement10EtranglementLe moine tourne violament la tete pour briser la nuque.
Aikido10Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser l'attaque et la force de son ennemi. Si le moine touche à son tour de jeu, il peut lancer le dé de Force de son adversaire à la place du sien
Spécialiste Aikido15Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser sa propre attaque. Si le moine touche l'attaque de son tour de jeu, il lance le Dé de Force de son adversaire en plus du sien et retient le meilleur.
Maitre Aikido20Le maitre Aikido n'a plus besoin d'avoir une meilleure initiative, sauf surprise il est toujours pret mais cela s'appliquera à sa prochaine attaque donc au round suivant.
Expert Aikido25Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PE supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque en réaction.
Légende le l'Aikido30Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PE supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque réaction et tire la Force de son adversaire ainsi que la sienne et garde le meilleur score
Spécialiste Démonstration10Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage mineur à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Maitre de la Démonstration15Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage majeur à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Expert de la Démonstration20D12 Arts martiauxUne démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage critique à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Spécialiste parade martiale à distance10Aguerri, parade martialeLe moine attrape le projectile avec sa main,il peut retourner le projectile avec sa main en réaction (attaque normale de tir mais distance supérieure à 50 metres)
Maitre parade martiale à distance15distance de tir supérieure à 30 metres
Expert parade martiale à distance20distance de tir supérieure à à 15 metres
Légende parade martiale à distance25D16 parade martialePas de distance de tir minimum, meme à bout portant.
Spécialiste Précision martiale10Le talent Dégats martiaux se subsitue au test de précision
Maitre Précision martiale15Le talent Dégats martiaux s'ajoute au test de précision
Spécialiste des armures10Attaquer à mains nues contre une armure qui confère 3 à 5 points de protection n'entraine plus de désavantage mineur
Maitre des armures15Attaquer à mains nues contre une armure qui confère 6 points de protection ou plus entraine plus un désavantage mineur au lieu de majeur
Expert des armures20Attaquer à mains nues contre une armure n'entraine plus aucun désavantage.

Les atouts de magie

NomCout en XPPré requisDescription
Sort rapide novice20permet de lancer un sort novice dans le round en action mineure. Coût PM x2
Sort rapide aguerri40permet de lancer un sort aguerri dans le round en action mineure. Coût PM x2
Sort rapide vétéran60permet de lancer un sort vétéran dans le round en action mineure. Coût PM x2
Sort rapide héroique80permet de lancer un sort héroique dans le round en action mineure. Coût PM x2
Sort rapide légendaire100permet de lancer un sort légendaire dans le round en action mineure. Coût PM x2
Incantation silencieuse15Le sort n’a plus de composante verbale. +1PM Dissimulation sommatique en avantage majeur.
Incantation statique15Le sort n’a plus de composante gestuelle. +2PM Dissimulation somatique en avantage extraordinaire
Sort concentré20AguerriChaque PM supplémentaire dépensé augmente d’un cran le test de Ecole de magie concernée.
Sort ectoplasmique20VétéranLes créatures intangibles ou éthérées subissent les pleins effets du sort
Sort persistant20AguerriLes créatures qui ont réussi un test opposé contre le sort doivent en refaire un second. Coût PM x2.
Sort perturbateur20AguerriLa cible du sort doit réussir un test de Concentration opposé (au test de Ecole de Magie[Magie]) pour sa prochaine incantation et ce jusqu'au round suivant.
Sort instantanné20VétéranPermet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille à l’initiative théorique maximum. Cout 4PM + le sort.
Sort instantanné majeur40Sort instantannéPermet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille hors tour meme s'il n'a pas encore agi ce round. Cout 6PM + le sort.
Echo magique20AguerriPossibilité de relancer le sort lancé avec succès durant le tour de jeu en action mineure. Coût PM x2.
Spécialiste de l'endurance magique10D12 dans 1 ecole de magieTotal PM + 5
Maitre de l'endurance magique15D12 dans 2 ecoles de magieTotal PM + 5
Expert de l'endurance magique20VétéranTotal PM + 5
Légende de l'endurance magique25D12 dans 4 ecoles de magieTotal PM + 5
Sort étendu15Permet d'augmenter d'une portée (toucher à courte,courte à moyenne, moyenne à longue ou longue à vue). PM +3
Sort étendu majeur20Sort étenduPermet d'augmenter de 2 portées (toucher à moyenne...). PM +8
Spécialiste du rayon magique10Permet d'augmenter d'une portée un sort utilisant Rayon magique(courte à moyenne, moyenne à longue ou longue à vue). PM +3
Maitre du rayon magique15Permet d'augmenter de 2 portées (toucher à moyenne...). PM +8 un sort utilisant rayon magique.
Sort altruiste25AguerriPermet d'utiliser un sort personnel au toucher sur un allié. PM x2
Sorts jumeaux15Le sort est lancé 2 fois, cela peut etre 2 cibles différentes. PM x3 (pour les 2 sorts)
Spécialiste du combat magique30Peut diviser ses dés de magie pour lancer un 2eme sort de la meme école(Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6)
Maitre du combat magique50Peut diviser ses dés de magie pour lancer autant de sorts que voulu. Le dé de l'école de magie la plus faible est utilisé pour le calcul.
Expert du combat magique100Légende2eme action majeure pour une attaque magique
Spécialiste du maintien10Cout de maintien diminué de 1 PM (minimum 1 PM)
Maitre du maintien15Cout de maintien diminué de 2 PM (minimum 1 PM)
Expert du maintien20VétéranCout de maintien diminué de 3 PM (minimum 1 PM)
Légende du maintien25Cout de maintien diminué de 4 PM (minimum 1 PM)
Imposteur 20Le mage peut lancer un sort d'un rang supérieur mais son cout en PM est doublé (PM et PE meme pour un profanateur). Aucun autre atout de métamagie ne peut etre appliqué sur ce sort.
Mage Vétéran 10VétéranLes sorts de rang novice coutent 1 PM de moins
Mage Héroique 15HéroiqueLes sorts de rang aguerri coutent 1 PM de moins
Mage Légendaire 20LégendaireLes sorts de rang vétéran coutent 1 PM de moins
sort pénétrant10Le lanceur de sorts augmente d'un cran son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique
Spécialiste sort pénétrant15Le lanceur de sorts augmente de 2 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique
Maitre sort pénétrant20Le lanceur de sorts augmente de 3 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique
Expert sort pénétrant25Le lanceur de sorts augmente de 4 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique
Légende sort pénétrant20Le lanceur de sorts augmente de 5 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique
Protection arcanique10Un lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 5PM pour 1PV subit.
Spécialiste Protection arcanique15Un lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 10PM pour 1PV subit.
Expert Protection arcanique20VétéranUn lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 7PM pour 1PV subit.
Maitre Protection arcanique25HéroiqueUn lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 5PM pour 1PV subit.
Légende Protection arcanique30LégendaireUn lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 3PM pour 1PV subit.
Spécialiste signature olfactive10AguerriModifier sa signature olfactive impose un test Ecole de Magie en désavantage Majeur au lieu de critique
Expert signature olfactive15VétéranModifier sa signature olfactive impose un test Ecole de Magie en désavantage Mineur
Maitre signature olfactive20HéroiqueModifier sa signature olfactive n'impose plus de désavantage au test Ecole de Magie.
Légende signature olfactive50LégendeLe mage peut imiter une autre signature olfactive qu'il a déja rencontrée.

Les atouts psioniques

NomCout en XPPré requisDescription
Spécialiste de l'endurance psionique10Total PFP + 10
Maitre de l'endurance psionique20Total PFP + 15
Expert de l'endurance psionique30VétéranTotal PFP + 20
Légende de l'endurance psionique40Total PFP + 30
Spécialiste récupérateur10Le psi récupère 9 PFP par heure de sommeil au lieu de 8 s'il commence par une heure de méditation.
Expert récupérateur15Le psi récupère 10 PFP par heure de sommeil s'il commence par une heure de méditation.
Maitre récupérateur20Le psi récupère 12 PFP par heure de sommeil s'il commence par une heure de méditation.
Légende récupérateur25Le psi récupère 15 PFP par heure de sommeil s'il commence par une heure de méditation.


Les points de réserve

Les classes et races octroient des points de réserve.
Chaque rang octroi un point de réserve.
Un point de réserve permet au joueur d' obtenir automatiquement le maximum de son dé sans le tirer, dans ce cas la il ne peut pas exploser. Exemple : Le mul veut absolument réparer son armure brisée et possède Artisanat D4 [Sens D8]. S'il choisit de dépenser son point de réserve, son score sera de 8 sans tirer un seul dé.
Même si le PJ possède plusieurs points de réserve dans un talent, il ne peut pas en utiliser plus d'un par talent dans le même round.
Si le ou les dés sont déja lancés, le PR peut aussi etre dépensé, il permet de relancer le test.
Enfin, si dépense d'un PR dans une défense, chaque PE supplémentaire donne son dé le plus grand au lieu de diviser par 2. (voir Energie)
Quand un PR est dépensé, il annule donc tout désavantage.
Les points de réserve sont récupérés en fin d'aventure.



La Taille

Les effets de la taille:
le dé de taille s'ajoute aux PV globaux mais constitue un malus à l'esquive (voir l'onglet calcul de la feuille de personnage pour le détail). La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille +2.

D4 D6 D8 D10 D12 D14 D16 D18D20
- 10 cm (Scarrabé)1m (Petit homme)1,5m (Nain) 1,80m (Mul) 2,20m (Thri kreen) 3m (Erdland)4m (B'rohg)5m 6m (géant)
D22 D24 D26 D28 D30D32 D34 D36D38
7m 8m9m10m (Mekilot)11m 12m 13m14m (Horreur de pulvre)15m
D40 D50 D60 D70 D80 D90 D100 et +
16m (Raie des nuages)21m (Drakes)26m (Megapede)31m (attrapeur des dunes)36m 41m 46m (Ver titan)+1m par dé



L'énergie

L'énergie ou fatigue est autant physique que psychologique.
Les points d'énergie ou PE sont calculés comme suit: Constitution/2 + Caractère/2 + Endurance/4 + Volonté/4 (arrondis à l'inférieur) .
Le MD peut accorder des PE bonus pour de belles scènes par exemple et ceux ci peuvent faire dépasser le maximum du PJ.
A cela peut s'ajouter des PE de race d'objet magique / psionique et à chaque rang correspondent des PE comme suit:

Le seuil affaibli correspond à un total de 12 PE ou moins.
Le seuil exténué correspond à un total de 6 PE ou moins. - 1 cran à tous les talents
Le seuil critique correspond à un total de 1 PE ou moins. - 2 crans à tous les talents
Dormir en armure fait perdre 1 (intermédiaire) ou 2(lourde) PE.
Une petite nuit peut couter 1 à 2 PE...
Tous les PJ et Premiers roles possèdent un nombre de second souffle maximum par aventure égal à sa constitution. Le second souffle permet de regagner 5 PE dans un délai qui dépend du seuil de fatigue. (voir ci dessous). Lorsque la campagne est terminée et que le PJ peut enfin se reposer plusieurs jours, le MD peut faire récupérer les seconds souffles.

La première ligne du tableau explique le mécanisme de compensation des défenses : après avoir tiré la défense, si celle ci ne suffit pas, la dépense d'un PE permet d'augmenter celle ci de la valeur de son dé le plus grand, si cela ne suffit toujours pas, 1 PE supplémentaire permet d'augmenter encore la défense de son dé le plus grand divisé par 2(arrondi inférieur). Ensuite 1PE comble 1 point.
Attention si dépense d'un PR dans une défense, chaque PE donne son dé le plus grand au lieu de le diviser par 2.
Exemple: Un nain se fait attaquer par un monstrueux ver qui dépense son PR pour un total de 34 en morsure ! Le nain tire son esquive (D10/D14) et obtient 8. Pour 1 PE son esquive passe à 22 (8+14), 2PE= 29 (8+14+7), 3PE= 32 (8+14+7+3), 4PE= 33 (8+14+7+3+1), il doit encore dépenser 1 dernier PE pour esquiver.
Si le nain avait dépensé son PR pour esquiver, il aurait 14 de base +14=28 (1PE) +14=42 pour 2 PE.
Autre exemple : une attaque à 25 contre une esquive D8/D6 qui obtient 3. Pour 1 PE l'esquive passe à 11 (3 tiré + 8 du meilleur dé). Pour 2 PE l'esquive passe à 15 (3+8+4), 3PE pour esquive à 17 (3+8+4+2), 4PE pour esquive à 18 (3+8+4+2+1). Pour arriver à esquiver (25) il manque 7 points au cout 1PE pour 1 en esquive. Il faudra donc dépenser 4 (esquive à 18) + 7 soit 11PE pour arriver à esquiver ce coup à 25!

Dépenser ses PE ou points de énergie

Esquive, Parade, Barrière mentale, Volonté, Résistance et les 2 Concentrations (psi et magie)1 PE pour 1 fois par round augmenter de la valeur max du meilleur dé puis 1 PE permet d'augmenter une défense de 1 point.
Tirer un test de précision1 PE AVANT de tirer le test de localisation
Attaque Améliorée1PE dépensé AVANT un lancé une attaque (magie, psi, mélée...) augmente le résultat de +1. Max 1/rang
Echec critique1PE
Fin stratège : relancer n’importe quel test d’attaque d'esquive ou de parade et le remplacer par stratégie militaire1 PE
Obtenir une action mineure supplémentaire 1 PE
Obtenir une action majeure supplémentaire 5 PE
Relancer un unique dé Valeur du dé/4 (arrondi inférieur) PE
Lancer un sortilège de rang aguerri 1 PE
Lancer un sortilège de rang vétéran 2 PE
Lancer un sortilège de rang héroique 3 PE
Lancer un sortilège de rang légendaire 5 PE
Lancer un enchantement psionique 10+ PE
Ajout narratif comme avoir pensé à prendre un objet 1+ PE

Récupérer ses PE ou points de énergie

Récupération ssi en pleine forme (+1PE) et max 2 /rencontre2 actions mineures
Second souffle (+5PE)1 action majeure
Second souffle si affaibli (+5PE)1D4 heures
Second souffle si exténué (+5PE)1D4 jours
Second souffle si critique (+5PE)2D6 jours
Massage d'un pro (+2PE) max 1/jour1 heure
Bon role play, activation d'un défaut: 1D4 PE ou +-



Mécanique de jeu

Initiative

Déterminer l'initiative en tirant un test d'initiative, celui qui a la plus grande joue en premier. En cas d'égalité, on compare le dé d'initiative puis le dé d'Agilité et sinon tirez au hasard!
Avant de commencer, chaque protagoniste peut dépenser 1PE pour gagner 1 point en initiative, cela peut se faire en plusieurs dépenses jusqu'a ne plus vouloir dépenser de PE.
A tout moment, a son tour de jeu, un personnage peut décaler son round d'action et passer après ses alliés et ou ses ennemis. Par contre, s'il veut à un des rounds suivants, récupérer sa place, il doit l'annoncer avant de commencer le round et effectuer un test de stratégie militaire opposé contre chacun des ennemis qu' il veut "dépasser". En cas d'échec, il peut retenter le round d'après.
Un personnage peut aussi retarder son action avec un déclencheur précis au prix d'une action mineure : dés qu'un ennemi franchit cette porte je tire avec mon arbalète. Si le déclencheur ne s'est pas produit à la fin du round, l'action du PJ est perdue.

Actions

Lorsque vient le tour de jeu d'un personnage, chaque action correspond à un type d'action: Majeur, mineur et broutille.
Certaines capacités très spéciales, sortilèges ou pouvoirs psi peuvent etre des Réactions (il y a donc un déclencheur) à un évènement précis ou une Interruption dans ce cas l'action vient juste avant le déclencheur.
A chaque tour de jeu le PJ a droit à une action majeure, deux actions mineures et plusieurs broutilles (le MD peut limiter).

Une attaque avec une arme correspond à une action majeure, à l'exeption des armes à 2 mains qui necessitent 1 majeure + 1 mineure.

Attaques

Une attaque doit dépasser la défense pour etre réussie. En cas d'égalité avec une esquive, l'attaque est donc est échec.
Le pugilat est opposé à pugilat, Esquive mélée, parade martiale, parade avec arme ou difficulté 4 par défaut.
Une attaque en mélée est opposée à Esquive mélée, parade avec arme, parade martiale ou 4 par défaut.
Une attaque à distance est opposée à Esquive distance ou 4 par défaut (ou parade martiale pour le moine qui fonctionne comme une parade normale)
Notez que les esquives se substituent à la difficulté de base de 4 uniquement si elles sont de 5 ou plus. Ainsi faire 4 ou moins ne change rien alors que faire 5 ou plus permet d'éviter l'ensemble des dégats (esquive). Pour une parade même un petit score permet de diminuer les dégats sauf echec critique.
Esquive :
si l'esquive est réussie (attaque inférieure ou égale au test d'esquive) le coup est totalement esquivé.
En plus du mécanisme de dépense des PE pour compenser une esquive insuffisante, chaque pas où mètre en arrière concédé permet d ajouter un point en esquive mêlée dans la limite de Agilité (du défenseur) mètres.
Parade :
si une attaque touche (difficulté 4 par défaut) et que la cible a annoncé une parade, elle tire son test de parade. Le test de parade s'ajoute à la protection. Attention, chaque tranche de 4 points en plus de 4 augmente les dégats d'un cran...
Les bonus à la parade (arme, armure...) s'ajoutent directement, ce ne sont pas des crans en plus mais des bonus brut. Par exemple, une épée courte octroi un +1 en parade. Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié : la difficulté est augmentée de 1 par allié adjacent à la cible. Si cette différence aboutit à un échec, une cible adjacente au hasard est touchée.
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée: la difficulté est augmentée de 1 par adverssaire manaçant pour le tir à distance.
Chaque degré de réussite (4 points de plus) permet à l'attaquant d’augmenter d’un cran le dé de dégâts (qui dépend de Force Agilité ou Sens) ou de choisir un avantage particulier (table ci dessous). Cette augmentation s'applique également pour les sortilèges lors d'un test opposé à Résistance Volonté ou Esquive
Quand une attaque touche, le dé de dégats (éventuellement augmenté par les degrés de réussite) dépendant de Force Agilité ou Sens est explosif.
Pour attaquer, on utilise le talent approprié à l'arme. Si une arme necessite 2 mains (Pic de guerre lourd, espadon...) et qu'un bras n'est plus disponible, l'arme ne peut plus etre maniée.
Assurer le coup : au lieu de tirer les dés on peut assurer le coup et prendre la moitié de son plus haut dé moins 1. Par exemple si le PJ possède D12, D20, en assurant le coup le PJ ne tire pas les dés et obtient 9 (20/2 -1)
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble. Un échec critique compte comme deux échecs.

Ordre des décisions et choix

L'attaquant dévoile son test d'attaque (soit son jet de dés soit son max avec dépense de PR), il peut aussi dépenser un PR pour relancer son test.
Ensuite c'est au tour de la défense de lancer son test et combler éventuellement avec des PE pour atteindre le score d'attaque.

Entreaide

Si le MD permet l'entreaide, il y a un tireur principal et un ou plusieurs qui aident. Celui qui aide octroit +1 pour chaque cran possédé. Le MD peut accepter plusieurs aidants.

Spliter les dés

Pour diverses raisons statistiques, on peut spliter un dé en 2 ou plus : Au lieu de tirer un D20, on peut tirer 2D10 ou un D12 et un D8 et les additionner, MAIS il suffit de un seul 1 pour que le dé splitté compte comme un 1, de plus la probabilité de faire le maximum et donc d'exploser le dé diminue fortement.

Prendre un risque

Prendre un risque consiste à diminuer un test avec formation (les 2 dés donc) de 2, 4, 6 crans ou meme plus les 2 deux dés mais toujours pair. En cas de réussite à ce test chaque 2 crans enlevés compte comme un degré de réussite (4 points au dessus) ce qui permet entre d'augmenter les dégats, désarmer, pousser etre précis dans la localisation du coup...

Avantages et désavantages

Les avantages peuvent etre mineurs, majeurs ou extraordinaires:
Un avantage mineur permet de doubler le dé le plus petit entre l'attribut et le talent. Le joueur retient le meilleur.
Un avantage majeur double les deux dés. Un avantage majeur n'a donc pas d'incidence supplémentaire si le PJ ne possède pas le talent.
Un avantage extraordinaire triple les deux dés.
Les désavantages peuvent etre mineurs, majeurs ou critiques :
Un désavantage mineur double le dé le plus grand entre l'attribut et le talent. Le joueur retient le plus petit.
Un désavantage majeur double les deux dés. Un désavantage majeur n'a donc pas d'incidence supplémentaire si le PJ ne possède pas le talent.
Un désavantage critique triple les deux dés.
Un désavantage est annulé en cas de dépense d'un PR.



Tableau récapitulatif des actions

Action Effets / couts
Pugilat Action majeure opposée à 4, Pugilat(parade), Esquive mélée ou parade Martiale
Attaque à distance Action majeure opposée à 4 esquive distance ou parade martiale
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié Test d'attaque - 1 par allié adjacent à la cible
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée Test d'attaque -1 par adversaire menaçant
Se précipiter Dépense 1PE pour ajouter 1 point en initiative
Viser, se concentrer action mineure, Test d'attaque+1 ou 2 actions mineures pour un +3
Attaque localisée Ajoute 5% à la précision pour chaque -1 au Test d'attaque
Attaque brutale 1PE, Test d'attaque -2, DG+2, peut se cumuler: 2PE, Test d'attaque -4, DG+4
Charge, 3m au moins en ligne droite 1PE, Test d'attaque -1, DG+2
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 metres (ne pas tirer le dé) Action mineure
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 (ne pas tirer le dé) + Course[Constitution] metres Action mineure + 1PE
Dégainer, ranger ou ramasser une arme, changer de main avec son arme, observer, charger une flèche de son carquois, boire une potion accessible, intimider un figurant ou second couteau, Dissimulation somatique ... Action mineure (2 pour dégainer une arme cachée ou dans un sac à dos)
Charger une arbalète légèreAction mineure
Charger une arbalète lourde2 actions mineures
Lacher un objetBroutille
Utilisation d'une compétence comme fouiller soigner ou intimider un premier role en plein combatAction majeure
1 degré de réussite (4 points au dessus) Permet d'augmenter d'un cran les dégats de l'arme ou bénéficier d'un avantage particulier
Action d'ensemble ou de groupe La moitié au moins doit réussir
Immobilisation, Un étranglement, une clé de bras ou tout simplement une lame sur la gorge, force l’ennemi à demander grâce ou à ne plus bouger. Aucun dégât n’est infligé Action majeure + 1 PE et désavantage mineur
Manoeuvre en CaC Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) force la cible à bouger de 1m
Renversement en CaC Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) test opposé de Stratégie vs Equilibre. Si réussite, la cible tombe au sol.
Posture défensive A déclarer en début de round.Les tests des esquives et parades du tour sont en avantage majeur et coutent -1 PE chacunes. Par contre les dégats des attaques sont en désavantage.
Regagner sa position d'initiative par rapport à un ennemi après avoir retardé son action test de stratégie militaire opposé gagné.
Parade à 2 armes 1 action mineure= +1 en parade jusqu'au prochain tour de jeu.
Feinte 1 action mineure +1PE => talent stratégie militaire opposé, chaque tranche de 4 donne un avantage sur la prochaine attaque du même round par celui qui feinte.


Echecs, réussites

Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage (le mage ou le psi devient la cible par exemple ) et perd 1 PE. Le MD ou le joueur avec accord peut à la place perdre un objet, casser quelque chose, attirer l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action. Il pourra retenter son action (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est supérieur ou égal à la difficulté du test, alors l’action est réussie.

Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.

Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4, etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).

Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel. Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !
Notez que les PJ et PNJ choisissent en connaissance de cause du DC, au fur et à mesure des jets opposés.

Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage particulier:

Avantages particuliers
NomEffetCout en degré de réussite
DésarmementVous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie suite à cette action. Attraper l'arme en l'air coute 1 avantage supplémentaire.2 (ou 3)
DésengagementVous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir en avantage majeur (ou extraordinaite pour 2)1
PousserVous poussez votre adverssaire de 1D4 metres, il ne prend pas de dégats1 + 1 par différence de TAILLE
Mise à terreVous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra 1 action mineure1
PrécisionTirez le test de précision et multipliez le par 2 sans dépenser 1 PE1
Sonner, assomerDégats / 2. Un figurant ou un second couteau tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle a droit à un test de Volonté [Caractère] opposé au test d'attaque diminué de 8 points.2


Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir à distance
Cible totalement immobileAvantage mineur
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)Désavantage mineur
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)Désavantage majeur
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4)Désavantage critique
Cible bougeant rapidementDésavantage mineur à majeur
Conditions météoDésavantage mineur
Visibilité réduiteDésavantage mineur à majeur
Cible abritéeDésavantage mineur à majeur voire critique dans le cas d'une meurtrière très étroite.
Viser +1 pour une action mineure et +2 pour les 2 actions mineures


Cas particuliers en combat

EffetModificateur de test
position sur élevée, cible à terre... Avantage mineur
Attaque surprise Une unique attaque gratuite avant de commencer le round
Allonge supérieure Bonus de +2 au toucher correspondant à l'écart entre les allonges pour la première attaque (quand les 2 combatants s'avancent pour arriver au contact)


Localisations

Table de localisation - Humanoïde

Jambe Gauche01-20De la hanche au pied
Jambe droite21-40De la hanche au pied
Abdomen41-55Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine56-60Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit61-75Bras entier et main
Bras Gauche76-90Bras entier et main
Tête91-100Cou et tête

Table de localisation - Humanoïde à 4 bras

Jambe Gauche01-20De la hanche au pied
Jambe droite21-40De la hanche au pied
Abdomen41-55Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine56-60Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit Haut61-68Bras entier et main
Bras Droit Bas69-75Bras entier et main
Bras Gauche Haut76-83Bras entier et main
Bras Gauche Bas 84-90Bras entier et main
Tête91-100Cou et tête

Table de localisation - Monstre à 4 pattes

Patte avant gauche01-20
Patte avant droite21-40
Patte arriere gauche41-45
Patte arriere droite46-50
Abdomen51-60Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine61-79Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Tête81-100Cou et tête


Armes naturelles - Mains nues

Pour attaquer et parer on utilise le talent Pugilat [Force, Agilité].
Les dégats sont Force ou Force-2 si l'Agilité a été utilisée pour toucher. Les carrières de moine ou de barbare peuvent modifier ces dégats de base.

Arts Martiaux

Les arts martiaux sont difficiles à maitriser car il y a 4 Talents: arts martiaux, armes martiales, parade martiale et dégats martiaux mais une fois maitrisés ils sont plus efficaces que le pugilat qui ne propose pas de parade pour les armes ou de dégats spécifiques mais seulement l'attaque via le talent Pugilat[Force, Agilité-2] et l'esquive mélée[Agilité].
La parade martiale du moine peut s'appliquer pour les projectiles dont le moine est conscient des le rang aguerri.
La parade martiale contre une arme de Taille supérieure (à sa Taille) coute 1 PE de base.
Si une armure confère 3 points de protection, le moine a un désavantage mineur pour attaquer. Un désavantage majeur pour 6 points et un désavantage supplémentaire pour chaque 3 points de protection.
Au début de chaque round le combattant usant d'arts martiaux à mains nues doit choisir une Forme d'utilisation de ses capacités parmi:

  1. douce (Zen), cette forme permet de moins dépenser d'energie (toute dépense de PE baisse de 1 jusqu'au début du tour de jeu suivant) mais les dégats sont baissés de 2.
  2. modérée (mixte), cette forme constitue l'utilisation normale et utilise la Force pour les dégats.
  3. dure (dépense de 1PE pour chaque attaque mais les dégats du talent Dégats Martiaux s'ajoutent)
Des atouts dédiés aux Arts Martiaux sont disponibles.
Les armes martiales utilisent le talent Armes martiales. Elles permettent d'avoir des dégats intéressants pour les novices, ne pas etre embeté avec les armures et elles possèdent des propriétés. Attention toutefois à l'usure de l'arme.



Armes et armures

Les armes

Lien vers la liste des armes
On peut utiliser une arme de sa taille, plus petite ou plus grande si le dé est adjacent: un nain (Taille D8) peut utiliser une épée longue (Taille D10) mais s'il utilise un lotulis (Taille D14) il aura 2 crans de pénalité à tous ses jets, 4 crans pour D16... Le fouet est une exception.
Quand il est indiqué Force +4 , on lance le dé de Force de l'attaquant + 4 du à l'arme.
Les armes en os (ou en obsidienne) valent 30% des armes en métal, les armes et en pierre valent 50%, enfin les armes en bois valent 10%, les dégats sont généralement inférieurs.

Si une arme contendante touche la tete : la cible doit effectuer un test de Volonté contre les dégats ou tomber KO pour un nombre de round égal à la différence entre le test de volonté et la difficulté.
Si une arme contendante touche le torse : la cible doit effectuer un test de Résistance contre les dégats pour ne pas avoir le souffle coupé et perdre la différence (dégats - Résistance)en PE.
Si une arme tranchante frappe une armure : la valeur de protection est doublée.
Les armes ont une colonne 2M qui signifie 2 mains. Certaines necessitent l'utilisation des 2 mains. D'autres ont la possibilité (épée longue). Si les 2 mains sont utilisées, les dégats de l'arme sont augmentés de 1 point.
La colonne 2 armes indique si une arme peut etre considérée comme double, on considère alors que le porteur a une arme dans chaque main. S'il possède l'atout combat à 2 armes, il peut en bénéficier.
L'allonge représente la portée de l'attaque. Elle est de 0 à main nues pour des créatures jusqu'a Taille D12 (puis augmente de 1 tous les 5 crans soit D14, D24...) Elle est généralement de 1 pour les armes. Une allonge de 2 représente généralement une arme de Taille D12 et une allonge de 3 une arme exceptionnellement longue (lance, fouet).
Une différence d'allonge donne un +2 au toucher à celui qui a la meilleure pour la première attaque (quand les 2 combatants s'avancent pour arriver au contact).
La propriété finesse signifie que l'attaquant peut substituer ses Dégats à base de Force par son Agilité.
Les bénéfices de 2 armes portées comme l'allonge et la parade ne se cumulent pas sauf si précisé. Avec l'atout combat à 2 armes, l'attaquant garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade.
La létalité est généralement de 0. Certaines armes sont particulièrement devastatrices et possèdent une létalité. Les létalités se cummulent (armes magiques...). Lorsque le dés de dégats tombe sur la valeur de létalité, alors ces dégats sont automatiquement du maximum du dé et donc explosent. en général, les armes Taille D12/D14 tenues à 2 mains ont une Létalité 1. Les Tailles D16/D18 tenues à 2 mains ont une létalité 2...
Exemple: Noc le demi géant (Taille D14) attaque avec sa hache à 2 mains (Taille D16) de Létalité 1. Ses dégats sont D12+6 (Hache à deux mains os), s'il tire un 1 (valeur de sa létalité) alors ce sera 12+6+1D12 et cela peut continuer s'il retire un 1. Attention les dés de dégats n'explosent pas sur un 12.

Les portées des armes à distance

Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) désavantage mineur
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3): 1 action mineure pour viser(sans le bénéfice) désavantage majeur
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4): 2 actions mineures pour viser(sans le bénéfice) désavantage critique

Les armes psioniques et magiques

Les armes psioniques et magiques ont des bonus allant généralement de +1 à +6. Chaque bonus s'ajoute au toucher ainsi qu'aux dommages. Les armes psioniques permettent de dépenser des PFP pour augmenter le jet de toucher. 2PFP =+1 dans la limite du bonus.
Les armes en métal magiques ou psioniques sont incassables et les autres matériaux augmentent leur dé d'usure d'un cran par point de bonus magique ou psionique. Ces armes peuvent se réparer normalement et retrouver leurs propriétés.

Les armures

Lien vers la liste des armures
Le malus aux talents des armures s'applique en général à Discrétion, Course, Magie (et ses talents), Pouvoir (et ses talents), Equilibre, vol à la tire...
La pénalité aux PE ou fatigue des armures se cumule à chaque dépense de PE pour parer ou esquiver.
Toute portion d'armure qui n'est pas en métal ou naturelle peut également se briser à n'importe quel moment quand un coup est encaissé:
si les dégats sont supérieurs au triple de la protection: il y a 5% par PV suplémentaire (au triple de la protection) encaissé que la pièce d'armure soit bonne à réparer.

La protection conférée par une armure fonctionne pour les dégats physiques sauf description contraire. Voir aussi les différents types de dégats.
Le personnage fait la somme de ses bonus de parade dus à ses éléments d'armure et en bénéficie en augmentant son test de parade.

Un bouclier permet des tests de parade sur des attaques à distance.
L'armure (ou bouclier) peut etre une cible : cette plate ou ce monstre est trop bien protégé? il faut le détruire. Dans ce cas le but de l'attaque est la destruction de l'armure (ou carapace, écaille...). Si l'attaque armée touche, elle réduit d'un cran le dé d'usure et déclenche un test d'usure. Les armures naturelles perdent 1 point de protection.
Pour réparer une arme ou une armure non métallique: XXX voir le talent. Pour les objets metalliques, seul un forgeron équipé peut réparer ces objets et le cout est élevé.
L'encaissement est la capacité à absorber (ne pas subir) un certain nombre de PV quelque soit la localisation. l'APB (Amor Piercing Bonus) n'influe pas sur l'encaissement. Certaines carrières comme le barbare et le moine octroient une valeur d'encaissement.

Les armures magiques

Les armures psioniques et magiques ont des bonus allant généralement de +1 à +6. Chaque bonus confère une protection égale au bonus en plus de la protection normale de l'armure. Le malus est réduit du bonus et le dés d'usure augmente d'un cran par point de bonus. Ces armures peuvent se réparer normalement et retrouver leurs propriétés.

Usure

Armes et armures possèdent un dé d'usure. Pour les armes, un test est effectué à chaque première utilisation dans une rencontre ou quand le MD le demande. Pour les armures, un test d'usure est requis pour chaque coup paré. Dans ce cas on tire le dé d'usure du bouclier uniquement le cas échéant.
Un résultat de 1 signifie que l'objet se brise mais remplit sa fonction sur le moment (une armure confère sa protection et une arme blesse son adversaire).
Sur un résultat de 2 et 3 le dé d'usure de l'arme perd un cran.
La qualité de fabrication influe aussi sur le dé d'usure maximum. Les armes de tir dispose également d'un dé d'usure, mais celui ci reflette les munitions disponibles (flèches, carreaux...). Le MD peut faire automatiquement baisser le dé d'usure si le précédent combat a été long ou si le PJ n'a pas pensé à ramasser ses flèches. En racheter ou les réparer permet d'augmenter son dé d'usure.



Rôles

Premiers rôles

Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.

Seconds rôles ou seconds couteaux

Ils possèdent 1PV mais ont des PE. Il n'y a donc pas de localisation à tirer, OU des PV mais pas de PE.

Figurants

Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test avec un nombre de cran augmenté de X-1 sur le talent utilisé. les figurants ont généralement 1 PV et aucun PE les rendant hors jeu au premier coup réussi. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.
Exemple : 6 vauriens avec D4 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test de pugilat à D14 (5 crans au dessus car 6 vauriens). Si le PJ réussi une attaque, il en tue 1. Les 5 vauriens restant peuvent attaquer mais avec pugilat D12 (4 crans au dessus de D4)... Le dé d'attribut n'est pas augmenté.



PV, Soins et mort:

Les PV globaux sont calculés comme suit = TAILLE + CONSTITUTION + Endurance
Les PV de localisation sont répartis comme suit toujours arrondis au supérieur : Chaque jambe reçoit 30% des PV Globaux
Chaque bras reçoit 25% des PV Globaux
L'abdomen reçoit 30% des PV Globaux
La poitrine reçoit 40% des PV Globaux
La tête reçoit 30% des PV Globaux

Quand une jambe arrive à 0 PV, le personnage s'écroule au sol
Quand un bras arrive à 0 PV, celui ci est inutilisable. Pour un aaracokra, il ne peut plus voler.
Quand l'abdomen ou la poitrine arrive à 0 PV,le personnage s'écroule au sol, il doit chaque round réussir un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus) pour continuer à se battre au sol, sinon il se prodigue obligatoirement les premiers secours.
Quand la tête arrive à 0 PV, le personnage doit faire un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus) pour rester conscient.
Quand une localisation est à 0 ou moins, celle ci perd 1 PV par round jusqu'a ce qu'un premiers secours réussi ne stoppe l'hémoragie.
Quand une localisation est à sa valeur maximum en négatif, celle ci est détachée du corps, coupée.
Chaque PV perdu dans une localisation est retiré à la localisation ET aux PV globaux.
Un personnage qui arrive à 0 PV globaux ou moins est vaincu et inconscient.
A partir de ce moment, le PJ perd 1PV global chaque round qui passe.
Certains dégats comme les dégats odorants, sonores, mentaux, suffocation ou sorts et pouvoirs avec une zone d'effet retirent des PV globaux et non dans une localisation.

Les soins

Guérison naturelle: chaque jour de repos complet, un test d'Endurance[Constitution] est tiré. La difficulté est égale à la somme des PV Globaux perdus mais chaque jour la difficulté baisse de 1 point.
Une réussite permet de gagner 1 PV. Chaque avantage (4 points) permet de regagner un PV supplémentaire.
Premiers secours: en pleine bataille c'est une action majeure. Cette action permet de regagner des PV équivalent au test de Premiers secours[Esprit]. Chaque test de Premiers secours supplémentaire dans avant une longue période de repos (plusieurs repos longs à déterminer) fait baisser d'un point les PV max d'une localisation touchée (ou seulement les PV globaux si dégats uniquement globaux).
Ce talent permet aussi de veiller sur un blessé dans le cadre de la guerrison naturelle: le meilleur des 2 scores (endurance[Constitution] pour le blessé et premiers secours[Esprit] pour le veilleur) servira à calculer le gain éventuel de PV.
Médecine: ce talent suppose de posséder une malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner des PV à hauteur de son test. Il n'est pas possible d'en bénéficier 2 fois à moins d'avoir atteint son maximum de PV (par magie par exemple) ou d'avoir bénéficié de médecine depuis plus de 5 jours.
Diagnostique: le talent médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)
Poisons: les effets de certains poisons ne sont pas immédiats, un test de médecine opposé à la virulence du poison met fin aux effets.
Soins: ils s'appliquent d'abord aux localisations touchées (et donc mécaniquement aux PV Globaux) puis aux éventuels PV globaux restants.

L’asphyxie la respiration ou la noyade

Un personnage peut retenir sa respiration durant Endurance rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV (Globaux) puis 1D6 puis 1D8... , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ou l'encaissement ne compte pas contre ce type de dégâts.



Psionique

Les PFP

Tous les psioniques ont des PFP ou Points de Force Psionique comme suit : Esprit + Pouvoir
ensuite ils additionnent des PFP gagnés par le rang de la Carrière de psionique comme suit :
Novice : 25, Aguerri: 60, Vétéran : 100, Héroique : 150 et légendaire 250.
Chaque aventure en tant que Psionique légendaire ajoute 20 PFP.
A cela peuvent s'ajouter des objets, des atouts...

Le nombre de pouvoirs psioniques de départ équivaut à l'Attribut Pouvoir. Ensuite, chaque aventure validée dans une carrière de Psionique permet d'en débloquer Pouvoir/2. De plus, chaque jour un Psi peut initier un pouvoir par rang qu'il ne maitrise pas à condition de payer le double de PFP et de posséder les pré requis.
La récupération des PFP se fait au rythme de 8/ heure complète de sommeil. En cas d'echec critique le psi devient la cible du pouvoir ou un autre effet non voulu.

Le contact

Le pouvoir de base du télépathe est le contact, ce pouvoir permet d'établir un lien avec un esprit. Celui ci est un prérequis à de nombreux pouvoirs. Pour résister au contact, le talent Barrière mentale [Esprit] est utilisé. Tout le monde peut s'entrainer mais la plupart des non initiés ne le font pas ou peu.
Il est également possible et de manière cumulative avec Barrière mentale de résister à l'intrusion, entraînant un avantage mineur à Barrière mentale. Ainsi une cible de contact sait qu'elle est attaquée mais ne sait pas par qui et ou elle se trouve.
Pour résister, le personnage remplit son esprit d'un barrage de pensées et d'émotions - un peu comme un enfant évite une leçon en se bouchant les oreilles et en hurlant.
Cette résistance coute 2 actions mineures. Des atouts peuvent l'améliorer.
Enfin Barrière mentale est une défense qui peut etre comblée aves les meme regles que les autres défenses (esquive, parade...).
Une fois le contact établi, n'importe quel pouvoir aaracokravec le pré requis contact peut etre initié, chacun de ces pouvoirs fera l'objet d'un nouveau test opposé à barrière mentale.
Le psioniste a besoin de se concentrer pour maintenir certains pouvoirs et s'il recoit des dégats dans le round alors qu'il maintient un ou plusieurs pouvoirs, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + les PFP de maintien des pouvoirs actifs (que ce soit par round, minute ou jour). Un échec signifie que le psi perd sa concentration et donc ses maintiens de pouvoirs.
Les tests dépendants de l'attribut [Pouvoir] sont impactés par les pénalités d'armure.



La magie

Points de magie PM et points d'énergie PE

Les PM ou Points de Magie sont aquis come suit : au départ de la carrière de magicien en additionnant Esprit + Magie + les PM gagnés par le rang d'une Carrière de lanceur de sort comme suit :
Novice : 5, Aguerri: 20, Vétéran : 60, Héroique : 130 et légendaire 300.
Si on cumule plusieurs classes de lanceurs de sorts (arcaniques ou pretre) il faut faire un décompte séparé pour les PM arcaniques et élémentaires.
Chaque aventure validée en tant que lanceur de sort légendaire ajoute 20 PM.
Les rangs de sortilèges demandent pour etre lancés Novice : 2 PM, Aguerri 4 PM et 1 PE, Veteran 8 PM et 2 PE, Héroique 20 PM 3 PE, Légendaire 50 PM et 5 PE.

Lancer un sort arcanique et ses effets visibles

Pour repérer un lanceur en train d'incanter, un test de Perception [Sens] ou de Magie [Esprit] est necessaire, la difficulté varie selon le rang du sort et s'additionne au test de Dissimulation somatique.
Repérer une incantation de sort Novice : 10, Aguerri 7, Vétéran 4, Héroique 1, Légendaire -5, Enchantement psinique -20.
Que le lanceur soit repéré ou non, les effets des sorts arcaniques sont visuels (des couleurs arcs en ciel éclatantes, illusions diverses, distortions. ..) olfactifs (un odeur comme de la nourriture, du sang ou un parfum, unique au lanceur de sort) et sonores (des grésillements, un cri...). L'intensité dépend du rang du sortilège.
Un mage peut modifier sa signature olfactive avec une action mineure mais effectuer son test de Ecole de magie en désavantage critique. Il existe des atouts pour s'améliorer.

Profanateurs et préservateurs

Les mages se divisent en deux types d'utilisateurs: les profanateurs et les préservateurs.
Les composants des sorts sont matériels, somatiques et verbaux. Le magicien doit posséder l'usage de ses 2 bras/mains (1PV et plus), avoir plus de 0 PV au global. Le mage a besoin de se concentrer pour maintenir certains sorts et s'il recoit des dégats dans le round alors qu'il maintient un ou plusieurs sorts, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + les PM de maintien des sorts actifs (que ce soit par round, minute ou jour). Un échec signifie que le mage perd sa concentration et donc ses maintiens de sorts.
Pré requis :pour choisir et pouvoir lancer un sort, le magicien doit au moins avoir D4 dans la bonne école pour les sorts novices, D6 pour les aguerris , D8 pour les vétérans, D10 pour les héroiques et D12 pour les légendaires.
Certains sorts peuvent etre maintenus, il est alors précisé le cout qui peut etre en rounds, minutes, heures ou jours. Ce cout est payé après le premier round, heure jour... S'il lance un sort de Suggestion (2PM et maintien 1PM/heure) celui ci sera valable 1 heure puis au dela il devra dépenser 1 PM pour une heure supplémentaire
En cas d'echec critique le mage devient la cible du sort ou un autre effet non voulu.
Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue. La métamagie peut permettre de modifier ces portées.

Les préservateurs puisent leur energie en eux et se fatiguent en lancant des sortilèges alors que les profanateurs tirent leur energie des etres vivants, à commencer par les plus faibles, les plantes. Les sorts Novice sont negligeables, les aguerris demandent 1 PE, les vétérans 2 PE, les héroiques 3 PE et les légendaires 5 PE. Les enchantements psioniques demandent au minimum 10 PE.

Druides, pretres et Rodeurs

Pour pouvoir lancer un sort, le druide, pretre ou rodeur doit au moins avoir D4 dans la bonne école pour les sorts novices, D6 pour les aguerris , D8 pour les vétérans, D10 pour les héroiques et D12 pour les légendaires.
Un rodeur doit etre formé initialement par un druide pour pouvoir lancer des sorts. Il doit suivre une formation de plusieurs jours à chaque fois qu'il débloque un nouveau rang de sortilèges.

Résistance magique

Certaines créatures (et PJ avec des objets ou une carrière de marchand) possèdent une résistance magique, souvent innée. C'est un chiffre impair et le lanceur de sort doit posséder un dé dans l'école de magie du sort supérieur à ce chiffre pour pouvoir espérer l'affecter. Si ce n'est pas le cas et que le sort est lancé (par méconaissance) le mage voit son sort sans effet sur cette cible tout en ayant dépensé ses PM et PE.

Role des cibles et tests d'opposition à la magie

Lorsqu'un sort Héroique ou plus a pour cible un figurant, celui ci rate automatiquement son test opposé.
Lorsqu'un sort Légendaire ou plus a pour cible un second rôle, celui ci rate automatiquement son test opposé.

Nombre de sorts

Les pretres druides et rodeurs ont accès à l'ensemble de leurs sorts.
Un magicien débute avec un nombre de sorts de rang Novice égal au double de son score de Magie.
Ensuite il doit trouver d'antiques parchemins, voler les secrets des rois sorciers ou partager avec d'autres initiés.
A chaque rang gagné le mage échange avec ses pairs et gagne Magie sortilèges de son choix parmi ceux qu'il peut lancer
On ne peut pas lancer un sort dont le rang est supérieur à celui de sa carrière de lanceur de sort. sauf avec l'atout imposteur.
Il est également possible de "rechercher un sortilège en le créant soit meme". Pour cela le mage doit posséder un laboratoire de recherche au calme et finaliser par un test de Magie[Esprit]. Un échec n'est jamais définitif mais les dés pour le temps de recherche sont relancés et le cout est de 50% de celui initial pour cette nouvelle période de recherche.
Rang du sort recherchéConditions
NoviceDurée 2D6 heures - Cout 10 PO - Test de magie : 4
AguerriDurée 2D6 jours - Cout 50 PO - Test de magie : 7
VétéranDurée 2D10 jours - Cout 100 PO - Test de magie : 10
HéroiqueDurée 2D14 jours - Cout 300 PO - Test de magie : 14
LégendeDurée 1D6 semaines - Cout 1000 PO - Test de magie : 18
Enchantement psioniqueDurée 2D6 mois - Cout 10000 PO - Test de Magie ET Psionique : 25
Les tests dépendants de l'attribut [Magie] sont impactés par les pénalités d'armure.

Ajustements au lancement de sorts

1 seul bras disponibleles test de magie sont en désavantage majeur
aucun brasPossible uniquement avec de la métamagie
+1PM ou une action mineure dépensée+1 au test de Ecole[Magie]
+2PM ou 2 actions mineures dépensées+1 au test de Ecole[Magie] après le lancé de dés.

Contresorts

Un magicien peut choisir de lancer un contresort de 3 manières:
  1. Le contreur voit un magicien incanter, il a identifié le sort avec succès (identification de la magie opposé aux PM dépensés), s'il n'a pas agit ce round ci il peut lancer le meme sort, le magicien dépense ses 2 actions mineures pour agir immédiatement et son action majeure pour lancer le meme sort mais la réussite est automatique. Arrivé à son initiative, il aura donc déja dépensé TOUTES ses actions.
  2. lorsqu'il anticipe un contresort, le contreur doit avoir l'initiative et met de coté une action majeure à son tour de jeu. Quand arrive le tour de jeu du contré, les protagnistes tirent un test de (Ecole de magie du sort à contrer)[Magie] opposé et ajoutent autant de PM que voulu à leur test. Puis dévoilent le resultat , le contreur doit avoir un score supérieur pour contrer le sort.
  3. Lancer le sort "contresort" (3PM), en interruption,la réussite est automatique mais le contreur doit dépenser 8PM pour les sorts de Vétéran, 20PM Héroique et 50PM Légendaire. Pour un enchantement psionique il faut dépenser le double des PM initiaux.



Les voyages

Se déplacer est dangereux à Athas, beaucoup ne connaissent que leur cité état, rares sont ceux qui les connaissent toutes.

Itinéraire et difficulté

Chaque héxagone représente 30 kilomètres, soit une journée de déplacement, les PJ choisissent et planifient leur itinéraire.
Un voyage se traite sur chaque héxagone.
La difficulté d'un héxagone traversé correspond à la difficulté du terrain le plus dur présent sur celui ci.
La durée normale d'un voyage est de 1 journée par héxagone.
Une route empruntée sur la majorité de l'héxagone diminue de 1 la difficulté alors que la nuit l'augmente de 1D4-1.
A chaque journée (héxagone) de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:

Taches des voyageurs

Excepté le guide, chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un désavantage mineur sur chacune des taches, 3 taches d'un désavantage majeur et 4 d'un désavantage critique sur l'ensemble de ses tests. Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité, son organisation et donc son jet de Vigilance.
Chaque échec fait perdre le double de la différence en PE. Ces PE perdus ne peuvent que etre récupérés avec du repos ou dans des havres de paix. Ils représentent le nouveau maximum de PE.
Si le maximum des PE arrive à Zéro du au Voyage, une perte supplémentaire de PE (due au voyage puisqu'on ne peut plus en dépenser en combat) entraine la perte de PV globaux.

Risque de rencontre aléatoire

Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 (10 pour la catégorie de terrain autre) chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
Chaque tranche de 100 litres d'eau transportée par un groupe d'individus augmente les chances de rencontre de 1 sur 20.

Havres de paix

Les PJ ont l'occasion de créer des havres de paix. Ces havres ont différents niveaux et ont des effets à condition de passer au moins un repos long.



Déhydratation

L'eau est gérée individuellement, soit en puisant la quantité necessaire dans un stock soit en trouvant dans la nature.

Besoins en eau

Les besoins sont fonction de la taille (ou Taille - 1 cran si voyage de nuit ou sur une monture ou dans un engin), ainsi un homme de Taille D8 a besoin de 8 litres par jour.

Protection contre la chaleur

Un test quotidien individuel de "protection contre la chaleur" est possible. Un echec critique entraine une dépense d'energie inutile et un besoin de 50% d'eau en plus. Une réussite à 4 fait baisser d'un point la difficulté pour trouver de l'eau (car la quantité necessaire diminue) et chaque degré de réussite également sans jamais pouvoir descendre en dessous de 50% du besoin initial.

Trouver de l'eau

Si les PJ n'ont pas de réserve d'eau ou ne veulent pas puiser dans leur stock, ils peuvent en rechercher.
Talent "trouver de l'eau" :la difficulté de base pour Trouver de l'eau [Esprit] est égale à la moitié de la Taille. La difficulté est modifiée par le terrain et le temps necessaire reflette la difficulté. Rechercher pendant des heures puis voyager explique aussi pourquoi un voyage peut etre épuisant. On a le droit à un test par jour.
Thri-kreen : Les thri-kreen peuvent passer une semaine avec la quantité d'eau nécessaire pour se ravitailler pendant un jour. Ainsi, les thri-kreen subissent la déshydratation qu'une fois par semaine sans eau.
Effets de la déhydratation: chaque jour de déhydratation baisse d'un cran TOUS les dés sauf Taille en passant par le D2. Un attribut à 0 signifie que le PJ est mort. Il est possible de se réhydrater en consommant toute l'eau qui ne l'a pas été. Puis, chaque jour d'hydratation normale fait regagner un cran. Le terrain joue beaucoup dans la difficulté à se procurer de l'eau :
TerrainCatégorie terrainTrouver de l'eau Temps Requis Exemple Difficulté du voyage
Foret Vert -2 1D6 Minutes Ruisseaux - Fruits 1
Ceinture Verdoyante Vert -1 1D12 Minutes Végétation Dense 2
Amas Rocheux (Stony Barrens)Rocheux 0 1D30 Minutes Nombreux Cactus Géants 3
Savanes Désert +1 1d4 Heures Petits Animaux 4
MontagnesRocheux +2 1D4 Heures Ruches 4
Plaines Salées (Salt Flats)Autre +3 1D6 heures Dwarf Cactus 6
Desert de SableDésert +4 1D8 Heures Erdlu 5
Landes Rocailleuses (Rocky Badlands)Rocheux +5 1D8 Heures Petits rampants 5
Plaines d'ObsidienneAutre +6 1D10 Heures Racines 7
Mer Pulvérulente (Sea of Silt) Pulvre +7 1D10 Heures Scarabés au sol à essorer 6
Misty Border Autre +8 1D12 Heures Très petits animaux. 10



La popularité

La popularité de départ correspond au Caractère.

ActionEffet
Attitude, manoeuvre audcieuse...+1 à +3
Chaque rang novice dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+1
Chaque rang aguerri dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+2
Chaque rang vétéran dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+5
Chaque rang Légende dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+10
Gladiateur novice+2
Gladiateur aguerri+5
Gladiateur vétéran+10
Gladiateur Légende +20
Chaque rang dans une autre carrière+1
Victoire dans l'arène+1 à +3
Défaite dans l'arène-1 ou pire si déshonneur
Se rendre-1 (se cumule avec la défaite)
Mort héroique+10
Aventure confirmée+1 à +3

La réputation marchande ou RM de départ correspond au Caractère
Action effet
Conclure une vente +1 (une fois par semaine environ)
Conclure une vente apres un changement de cité état/région +2 (une fois)
Conclure une vente exceptionnelle +1 à +3
Etablir un contrat de vente régulier +1 à +5 selon l'importance

Les effets de la popularité ou de la réputation marchande :
Pop ou RMEffet
Inférieur à 0Méprisé
0 - 25Inconnu
26 - 40Connu
41 - 70Admiré
71 - 90Honoré
91 - 150Révéré
151+Légende des arènes ou des marchés

La dépense de PoP ou points de popularité : chaque PJ ou premier role qui combat dans l'arène peut dépenser ses PP dans une aventure. De plus le gladiateur peut faire appel à la foule et bénéficier de ces avantages à partir du moment ou plusieurs badauds s'interessent au combat.
EffetCout en PoP
Gagner 1 action mineure5 PoP
Gagner 1 action majeure20 PoP
Récupérer 1 PE10 PoP
Augmenter d'un point n'importe quel test de talent, avant lancer du dé1 PoP
Augmenter d'un point n'importe quel test de talent, après lancer du dé2 PoP

La dépense de RM ou points de Réputation Marchande : chaque PJ ou premier role peut dépenser comme suit ses RM dans une aventure :
EffetCout en RM
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test par RM dépensé
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test pour 2RM dépensés, après le lancé de dés.
Talent de connaissance avec accord du MDRM
Les PoP et RM servent pour une aventure complète (celle ci peut parfois durer plusieurs sessions).



XP

Attribution des XP: entre 20 et 40 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.



Formes avancées

Dragon

Un personnage à la fois profanateur et psionique légendaire peut lancer un echantement psionique et entamer une transformation en dragon.

Avangion

Un personnage à la fois préservateur et psionique légendaire peut lancer un echantement psionique et entamer une transformation en avangion.

Elemental

Un personnage à la fois pretre et psionique légendaire peut entamer une transformation en un élémental.

Esprit de la nature

Un personnage à la fois druide et psionique légendaire peut entamer une transformation en un esprit de la nature.



Divers thèmes

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un avantage mineur à ses attaques.
Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un Kank de guerre par exemple) le personnage peut charger. Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à dégats +2.
Si l'attaque réussit ou que le coup est paré, le cavalier peut faire un test d'Equitation opposé à Equilibre pour mettre à terre son adversaire et lui infliger 1D4 dégat de chute.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test d'Equitation opposé aux dégats reçus ou le double si une arme "anti-cavalier" est utilisée. Dégats de chute si désarçonné : 1D6.
Divers atouts de combat monté améliorent ces capacités.

Tir monté : un attaquant à distance sur une monture en mouvement est en désavantage mineur. A vitesse maximum (équivalent galop) il est en désavantage majeur. A vitesse extraordinaire ou cumulant un galop et une position anormale le désavantage peut etre critique.
Des atouts baissent le niveau des désavantages.

Vision et visibilités

Visibilité parfaite, Lumière vive
Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
Visibilité moyenne, vision légèrement entravée
Aube, crépuscule, pleine lune, à la limite de la zone d'une torche...Tests en désavantage mineur
Faible visibilité, vision grandement entravée
Une demie lune, une torche au loin...Tests en désavantage majeur
Visibilité nulle, Ténèbre
On ne peut rien faire qui necessite la vue sauf à attaquer une menace invisible (voir Etats / Invisible)
Visions possibles :
Vision normale
lorsque rien n'est précisé dans la race.
Vision dans le noir
annule un cran de désavantage dans le noir, la Visibilité moyenne ne présente aucun désavantage et la faible un désavantage mineur au lieu de majeur.
Vision améliorée
Perception en avantage majeur ce qui annule jusqu'a la faible visibilité mais ne change rien aux ténèbres.

Etats

Agrippé
La cible n'est plus libre de ses mouvements et peut tenter un test opposé de Pugilat ou Art martial. A Taille égale le test est en désavantage mineur. Si la cible est une taille inférieur :désavanatge majeur, 2 Tailles = critique. Si la cible est une Taille au dessus, pas d'effet, 2 Tailles au dessus la cible est en avantage mineur... Jusqu'a critique.
Assourdi
Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout test de perception qui nécessite l’ouïe.
Aveuglé
Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test de talent qui nécessite la vue.
Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur, et les jets d'attaque de la créature aveuglée sont en désavantage majeur.
Charmé
Le charmeur est en avantage majeur pour interagir socialement avec la créature
Effrayé
"Une créature effrayée est en désavantage majeur tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue. La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.
Entravé
Ne peut se déplacer et les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur, et les jets d'attaque de la créature sont en désavantage majeur.
Etourdi
Incapable d'agir à moins de dépenser 1PE pour une action qu'elle soit majeure ou mineure.
Inconscient
Incapable d'agir,de bouger de parler ou tenir une arme. Il lâche ce qu’il tenait et tombe à terre. Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur.
Invisible
On peut repérer une créature invisible distante de moins de 9 m, si l'on se doute de quelque chose (recherche active) et si on réussit un test de Perception (désavantage majeur) opposé au maximum de sa Discretion[Agilité] (comme si dépense de PR), l’observateur éprouve la sensation qu’il y a quelqu’un à proximité, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question.
En cas d'attaque de la créature invisible, tirez un test opposé de Perception vs Discretion[Agilité] (ce test de discrétion est en avantage majeur).
Une réussite signifie avoir une idée assez précise de la position de la créature invisible et une attaque est donc possible.
Un échec signifie ne pas repérer assez précisement la créature rendant l'attaque totalement inefficace.
Ce repérage doit etre effectué chaque round.
Avec l'atout combat aveugle, le désavantage critique pour repérer une créature invisible passe à majeur.
Avec l'atout spécialiste du combat aveugle, le désavantage majeur pour repérer une créature invisible passe à mineur.
Avec l'atout maitre du combat aveugle, le désavantage mineur pour repérer une créature invisible est annulé.
La créature invisible a toujours un avantage majeur à ses tests d'attaques, esquives, parades... La difficulté de base pour toucher un invisible passe de 4 à 8.
Paralysé
Incapable d'agir (sauf métamagie ou psi) et ne peut plus bouger ni parler. Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur.
Pétrifié
Transformé, ainsi que tout objet non magique, en pierre. incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus conscient de ce qui se passe autour. Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse
Peur
Une créature en état de peur est en désavantage mineur à tous ses tests tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
Terreur
Une créature en état de terreur est en désavantage majeur à tous ses tests tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa terreur.
Seuil affaibli
- 1 cran à tous les talents.
Seuil exténué
- 2 crans à tous les talents.

Types de dégats

Une résistance à un type de dommage signifie que les dégats sont divisés par 2 (arrondis à l'inférieur) et une vulnérabilité signifie que les dégats sont doublés. Ce calcul est effectué en dernier, APRES parade/encaissement/protection...
Une immunité annule l'ensemble des dégats et effets.
Les résistances et vulnérabilités ne se cumulent pas : 2 vulnérabilités au feu ne donnent pas dégats x4.

Acide
La protection des armure fonctionne mais celle ci est détruite d'autant de points absobés.
Contondant
Sur la localisation tête, un test de Volonté vs dégats fait tomber KO pour la différence en round.
energie négative
Feu
La protection des armures fonctionne
Force
La protection des armures fonctionne
Foudre
La protection des armures non metaliques fonctionne
Froid
Nécrotique
Odorant
PV Globaux
Perforant
Psychique
PV Globaux
Radiant
Sonore
PV Globaux
Tranchant
La valeur de protection des armures est doublée.

Main directrice

Chaque PJ choisit entre sa main droite ou gauche. Utiliser son autre main pour combattre donne un désavantage majeur.
Le MD peut également imposer certains désavantages en fonction du talent à utiliser. Escalader avec un bras inutilisable risque de poser de grands problèmes...
L'atout ambidextrie permet d'avoir ses 2 mains directrices.

Récap arbalètes

Arbalète légère : action majeure pour attaquer et légère pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement passe à broutille. (20XP)
Arbalète lourde : action majeure pour attaquer, 2 mineures pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement prend une action mineure.
L'atout Maitre des arbaletes permet d'effectuer une deuxième action majeure dans le meme tour de jeu.

Récap arcs

Tirer à l'arc est une action majeure et recharger une flèche necessite une action mineure.
L'atout Feu nourri octroie une 2eme action majeure pour une attaque à l'arc à en désavantage mineur
L'atout Spécialiste feu nourri permet de charger une fleche en broutille
L'atout Maitre feu nourri octroie une 3eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage majeur
L'atout Expert feu nourri octroie une 4eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage critique

Récap combat 2 armes

Seule une action majeure permet d'attaquer. Une seule attaque est donc possible de base.
Les atouts spécialiste du combat et suivants permettent de répartir ses dés dans plusieurs attaques de CàC.
Les atouts combat à 2 armes et suivants permettent une attaque avec la main secondaire en action mineure en plus de la principale, puis de répartir ses dés de main secondaire dans plusieurs attaques de CàC.

Premiers roles et Actions légendaires

Une créature "légendaire" ou un premier role peut prendre un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature légendaire regagne les actions légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour.

Attaques d'opportunité

Définition: c'est une attaque ne prenant qu'une broutille hors tour qui est donc offerte dans certains cas particuliers
Cas ou cela arrive :
Quitter la zone menacée d'un combatant au corps à corps, à la limite de son allonge (voir talent Fuite)

Récap Convocations/invocations

Certains sorts permettent de convoquer des élémentaires. Un test est toujours nécessaire car un échec crotique signifie que celui ci se retourne contre le lanceur de sorts. De plus ce test détermine le nombre de PV qu'il encaisse avant de se libérer et partir.
Un adversaire peut tenter de prendre le controle d'un élementaire.
Si l'élémentaire est controlé : C'est une action majeure qui nécessite un test de Ecole de Magie en fonction du type d'élémentaire opposé soit au même talent soit à Invocation. Pour prendre le controle il doit avoir au moins 4 points de plus que le défenseur (celui qui controle l'élémentaire).
Si l'élémentaire est autonome, le test est opposé à sa Volonté.
Un pretre élémentaire bénéficie d'un Avantage majeur pour prendre le controle d'un élémentaire de son type.

PNJ Statistiques

Un PNJ aura dans ses talents :

Novice
Talent principaux : D8, Talents secondaires : D6
Aguerri
Talent principaux : D12, Talents secondaires : D8
Vétéran
Talent principaux : D16, Talents secondaires : D10
Héroique
Talent principaux : D20, Talents secondaires : D14
Légendaire
Talent principaux : D24, Talents secondaires : D18

Compagnons/familiers

Généralement animal mais des suivants peuvent ainsi etre gérés. Un compagnon ou un familier est totalement acquis à la cause du PJ ou PNJ. Si le PJ décide que le ou les compagnons combattent, le PJ bénéficie des avantages du compagnon. Certains se cumulent et d'autres non. Le compagnon n'est jamais la menace principale et n'est normalement pas visé par l'adversaire.
Par contre si un attaquant touche le PJ avec un ou des compagnons avant sa dépense de PE, l'attaquant peut choisir de toucher un compagnon (au hasard) est touché (reste 1 PV) et arrête généralement de combattre et donc de donner ses avantages. Exception: fanatique ou entraînement très haut de gamme OU test de Dressage[Caractère] DC=dégats pour le forcer à rester.
Si un compagnon retoune au combat et se fait toucher une 2eme fois, il est mort.
Les avantages accordés au maitre d'un compagnon sont mécaniques: un +1 est un +1 et non un rang.
Un avantage est indiqué comme suit +1(4): cela signifie un bonus de +1 pouvant aller jusqu'a +4 en cumulant au moins 4 compagnons du même type. Un bonus de +1(1) signifie qu'aucun cumul n'est possible.
Vigilance, Détection, Volonté (du à l'amour réciproque du compagnon), APB (si attaque pointue), Escalade, Pick pocket, Orientation, Trouver de l'eau, Intimidation, Précision, Filature, Inspiration ou meme résistance magique... sont des talents qui peuvent etre améliorés avec un compagnon.

MD à traiter

identification de la magie / detection de la magie, a revoir. Sorts ou pouvoir qui attaque l'usure. Résistance à la magie ( voie du paladin, aura de résistance... différencier selon les types?