Création de personnages



Les ancetres

  1. Taille : Votre taille est moyenne
  2. Vitesse : Vous avez une vitesse de déplacement de 5 cases (7,5m).
  3. Type de créature : Votre type de créature est Humanoïde.
  4. Choisir un ou deux ancetres, cela représente les parents de votre personnage. Lorsque vous sélectionnez une ascendance, vous vous avez accès à sa liste de traits d'ascendance (par défaut et étendus).
  5. Chaque PJ commence avec 5 points d'ancetre (les traits négatifs peuvent donc permettre de dépenser plus).
  6. Les points d'ancetre peuvent être dépensés pour acquérir des traits d'ancetre.
  7. Un seul trait à 0 point peut etre sélectionné, le deuxieme coute 1 point, meme s'il y a 2 races d'ancêtre.
  8. Les traits peuvent etre sélectionnés plusieurs fois quand ils ont des effets mathématiques. Les armes naturelles augmentent leur dégats d'un rang si sélectionnées plusieurs fois.
  9. Tous les 5 niveaux (au global), un personnage gagne 1 point d'ancêtre quelque soit sa classe.
  10. Chaque modification de caractéristique modifie également et de la meme valeur le max naturel



Les caractéristiques

LA FORCE
Indique la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, puissance , muscles …
L' AGILITE
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes (propriété finesse)
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
L'INTELLECT
Désigne l’Intelligence la sagesse, l’éducation, la vivacité d’Intelligence du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
Le CHARISME
Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : beauté, autorité, personalité, aura...



Les Classes

Les gains du niveau 1 ne se gagnent que au niveau 1 global. Il n'y a aucun gain en cas de multiclasse.

Combattant
Roublard
Mage
Clerc
Primal
Psi
Voir Tableau récapitulatif

les compétences

Niv 1: il y a un nombre fixe initial selon la classe auquel on ajoute le bonus INT. Quelque soit le résultat, il y a toujours un minimum de 2 cases à cocher.
Maitrise: ajoute le bonus de maitrise, qui évolue avec les niveaux. Spécialisation, expertise et maitre ajoutent toutes un +2.



Difficultés

Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:
Très facile: 10
Facile: 13
Modérée: 16
Difficile: 20
Très difficile: 25
Héroique: 30 , détecter la presence active d'une personne invisible avec vigilance.
Légendaire: 40+ exemple : escalader une surface parfaitement lisse sur 20 m. Déterminer l'alignement avec psychologie. Remonter une chute d'eau de 10 m avec natation. Détecter la présence passive d'une personne invisible avec vigilance.
Si un test est opposé, le plus grand chiffre modifié l'emporte. Une égalité est soit interpretée comme telle soit rejouée. La durée d'exécution peut augmenter la difficulté : DD +10 pour créer une arme en 1 journée au lieu de 3.



Mécanique de jeu

Attaque verbale

Les attaques verbales regroupent toutes les actions ayant pour but de diminuer les PV adverses par la parole : intimider, négocier, soudoyer, apaiser… Elles ont lieu avant de passer éventuellement à un combat. Si l'adversaire ne comprend pas la langue: désavantage C'est un test de Parole suivant l’un de ces trois axes au choix, l'angle d'attaque détermine le type de JS opposé à Parole.

  1. INT. Vos propos reposent sur la logique, la raison ou la rhétorique de votre adversaire, vous essayez de rationaliser avec votre opposant, de lui faire voir la situation telle que vous l’envisagez…
  2. CHA. Vous faites appel à votre charme, votre prestance et allure, vous faites appel aux sentiments, et tentez de séduire, d'enjôler, d’amadouer, d’effrayer, de soudoyer ou d’intimider…
Une réussite fait perdre la différence en PV.
Un échec: au contraire énerver/motiver l'adversaire et lui donner la différence en PV.
Une égalité n'a aucun effet.

Initiative

Dans un premier temps c'est toujours l'initiative de sang chaud qui est tirée.

Le chiffre le plus élevé est le plus rapide.
La nouvelle initiative est gardée meme si elle est pire qu'avant.

Actions

Lorsque vient le tour de jeu d'un personnage :

Les actions dans le tour de jeu

Attaquer

Incanter un sortilège

Désengagement

Vous pouvez dépenser 1 PA pour imposer un désavantage sur les attaques d'opportunité faites contre vous jusqu'au début de votre prochain tour. Désengagement total : Lorsque vous entreprenez l'action Désengagement, vous pouvez dépenser 1 PA supplémentaire pour ne pas déclencher d'attaques d'opportunité jusqu'au début de votre prochain tour.

Dissimulation somatique active

Dissimuler une incantation est la norme et ne coute pas d'action supplémentaire. Mais celui qui incante peut faire particulièrement attention à masquer son incantation, pour cela il dépense 1 PA supplémentaire et obtient un avantage sur son test de dissimulation somatique.

Désarmer

En dépensant 1 PA supplémentaire sur votre attaque, vous opposez votre jet à un test de d'athlétisme, d'acrobatie ou de roublardise (au choix de la cible). La cible est en avantage si elle a une arme à 2 mains. L'attaquant est en désavantage si la cible est une taille au dessus. A 2 tailles, désarmer n'est plus possible.

Saisir

En utilisant une main libre, vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter d'agripper une autre créature. Effectuez un test d'Athlétisme opposé. Vous ou la cible pouvez avoir avantage sur votre test en fonction de la différence de taille.
Réussite : La créature est saisie par vous. Traîner : Vous pouvez déplacer la cible dans n'importe quel espace adjacent à vous en dépensant votre propre Mouvement pour le faire. Vous êtes alors considéré comme ralenti (chaque espace que vous déplacez vous coûte 1 espace de mouvement supplémentaire).

Se cacher

Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de vous cacher de 1 ou plusieurs créatures qui ne peuvent pas vous voir. faites un test de Roublardise opposé à la vigilance passive.

déplacement

Vous pouvez dépenser 1 PA pour vous déplacer (5 cases par défaut). Vous choisissez l'endroit où vous vous déplacez en vous déplaçant avant et après avoir effectué une action différente. Vous ne pouvez pas terminer votre tour dans un Espace occupé par une autre créature.

Aider

Vous pouvez dépenser 1 PA pour accorder à une créature un dé d'aide qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. En accordant le Dé d'Aide vous devez déclarer quelle créature vous aidez et le type de test pour lequel vous l'aidez tout en remplissant les conditions suivantes :
Attaque : Vous déclarez 1 cible pour l'attaque. Vous devez etre adjacent de l'attaquant ou de la cible de l'attaque. Tant que le dé d'aide dure, il peut être ajouté à une attaque portée contre la cible. Le dé d'aide est un D8
Test de compétence : Vous déclarez un type de test de compétence et décrivez comment vous l'aidez et vous devez le faire à coté et avec une compétence que vous maîtrisez. Le dé d'aide ne peut être utilisé que pour aider le type de test déclaré et disparaît une fois qu'il a été utilisé.
le dé d'aide varie en fonction du niveau de maitrise : Maitrise : D4, Spé : D6, Expert: D8, Maitre: D10, Légende: D12.
Pénalité pour aide multiple : Une fois que vous avez effectué l'action d'aide, chaque fois que vous réalisez l'action d'aide votre dé d'aide diminue d'un cran, jusqu'à un minimum de d4 (d8 | d6 | d4).

Pousser

Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de pousser une créature de 1 case. Effectuez un test d'Athlétisme opposé. Réussite : Vous poussez la créature de 1 case de vous ou sur sa gauche ou sa droite. Réussite (chaque 5) : Poussez jusqu'à 1 case supplémentaire. Coups de poing : Après le résultat, vous pouvez choisir de réduire la distance de poussée de 1 case pour la faire tomber.

Manipuler un objet

Plaquer

Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres (action mineure possible) en ligne droite, vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de plaquer une créature de votre taille ou plus petite. Faites un test d'Athlétisme opposé. Réussite : Vous agrippez la cible et vous vous déplacez tous les deux de 1 case dans la même direction et tombez immédiatement à plat ventre. Réussite (chaque 5) : +1 case déplacée

Manipuler un objet

Vous pouvez dépenser 1 PA pour effectuer l'une des actions suivantes en interactions avec un objet :

Feinte

Vous pouvez dépenser 1 PA pour faire un test de roublardise opposé à psychologie de la cible.
Réussite : La prochaine attaque contre la cible avant le début de votre prochain tour a un avantage et inflige des dégâts de +5.

Intimider

Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter d'intimider une créature qui peut vous voir ou vous entendre. Faites un test d'intimidation (parole) opposé au JdS Charisme de la cible. Réussite : La cible est intimidée par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Soins d'urgence

Vous pouvez dépenser 1 PA pour toucher une créature et soigner ses blessures. Faites un test de Médecine et soignez Médecine/2.

Passer à travers

Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de vous déplacer à travers un espace occupé par une créature hostile. Faites un test d'attaque standard. Réussite : Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de la créature comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile.
Réussite (5) : Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de la créature sans qu'il soit considéré comme un terrain difficile.

Les actions hors tour de jeu

Riposte

1 PA = Après avoir subit une attaque réussie de CàC, 1 PA ou 2 Stamina ou 1 Audace (arme légère uniquement) pour riposter au CàC . Les dégats sont bruts (pas de modificateur).

Riposte magique

Après avoir subit une attaque réussie, dépensez le double de Mana pour riposter. Pas d'AO sur cette riposte.

Esquive

= 1 PA = désavantage sur la prochaine attaque au CàC du round.

Esquive totale

= 2 PA = désavantage sur toutes les attaques CàC du round.

Attaque d'opportunité

1 PA = possible d'attaquer un adversaire qui quitte une zone menacée ou qui en rentre ssi l'attaquant est muni d'une arme d'hast ou d'une allonge supérieure.

réception de charge

1 PA = possible d'attaquer un adversaire qui charge vous ou une cible adjacente. les dégats sont augmenté de + 10 comme la charge.

Protection

Déclenchement : Une créature que vous pouvez voir à 1 case, est touchée par une attaque.
Interruption (Manœuvre) : (1 PA et 1 Stamina) La cible subit la moitié des dégâts et vous l'autre moitié. Les dégâts que vous subissez ignorent toute réduction des dégâts.

Elever le bouclier

Vous brandissez un bouclier. Déclencheur : Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1 case (y compris vous-même) est ciblée par une attaque. (1 PA + 1 Stamina) Vous réduisez les dégâts contre la cible d'e 5 points.

Défense physique

La défense physique permet d'éviter des attaques physiques, elle est divisée en 2 catégories
les JdS For et Agi permettent de diminuer des effets physiques
  1. Si le toucher est inférieur à la défense d'évasion, le coup est complètement esquivé.
  2. Si le toucher est est compris entre la défense d'évasion et la défense d'armure, le coup est en partie absorbé par l'armure
    Dans ce cas l'armure confère une protection d'armure égale à son bonus x 1.5 (arrondi sup) et le double pour le bouclier.
  3. Si le toucher égale ou dépasse la protection d'armure, le coup passe et fait ses dégats normaux.

Défense physique active

Pour 1 PA ou 1 Stamina, votre défense physique passe à +2 + EMD. Entrainement Martial Défensif
Vous acumulez les parades et esquives pour minimiser les chances d'etre touché et les dégats.

Défense mentale

La défense mentale permet d'éviter des attaques mentales. Les JdS Int et Cha permettent de diminuer des effets mentaux ou sociaux.

Défense mentale active

Pour 1 PA ou 1 audace, vous acumulez les mentrats et disciplines mentales pour protéger votre esprit. Votre Défense mentale passe à +2 + EMD. Entrainement Mental Défensif Echapper au Grappin XXX: La cible peut dépenser 1 PA pour tenter de se libérer d'un Grappin. Vous devez faire un test d'Athlétisme opposé. Mouvement forcé : Si un effet tente de déplacer de force la cible hors de votre portée, vous faites un test ou une sauvegarde à la place. cible hors de votre portée, vous faites le test ou la sauvegarde à la place de la cible. Si l'effet cible à la fois vous et la cible, vous faites un test ou une sauvegarde pour vous deux. faites 1 test ou sauvegarde pour vous deux. Réussite : Les cibles de l'effet ne sont pas déplacées. Échec : Le Grappin prend fin immédiatement et les cibles de l'effet sont déplacées. immédiatement et les cibles de l'effet sont déplacées. Chute : Si la cible commence à tomber (et pas vous), le Grappin prend fin si vous ne pouvez pas supporter le poids de la cible. Si vous pouvez Si vous pouvez supporter son poids, vous la maintenez en suspension dans les airs.

Perspicacité du combat

Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de discerner le déroulement des actions qu'une créature pourrait entreprendre lors de son prochain tour. Faites un test de psychologie opposé à la défense mentale de la cible.
Réussite : Vous apprenez l'état émotionnel de la cible et si elle prévoit de faire une attaque et sur qui, de lancer un sort ou de fuir. Réussite (5) : Vous savez quelle capacité ou type d'attaque la créature prévoit d'utiliser.

Défense montée

Vous pouvez dépenser 1 PA pour manœuvrer votre monture afin d'éviter un danger pour vous ou la monture en effectuant un test d'animal DC 10.
Réussite : quelque soit la cible (monture ou cavalier), utilisez la meilleure défense.
Réussite (chaque 5) : défense +2

retarder son action

Vous pouvez choisir d'attendre le bon moment en retenant votre action. Pour suspendre votre action, vous devez déclarer une action que vous voulez entreprendre et définir un déclencheur. Une fois que vous l'avez fait, vous ne pouvez plus modifier l'action ou le déclencheur.
Déclarer l'action : Lorsque vous déclarez l'Action, vous devez immédiatement dépenser les Points d'Action requis pour effectuer cette Action. La pénalité pour les tests multiples de ce tour s'applique à tous les tests que vous faites dans le cadre de cette réaction. Déclencheur d'état : Le déclencheur doit être un événement observable tel que comme « Je veux attendre qu'un ennemi se déplace à portée pour faire une attaque contre lui ».
Réaction : Si le déclencheur indiqué se produit à n'importe quel moment avant le début de votre prochain tour, alors vous pouvez prendre l'action déclarée comme une réaction. Si la Réaction vous oblige à dépenser des ressources supplémentaires, comme des points de Stamina ou de Mana, vous les dépensez maintenant. Votre Réaction interrompt les événements indiqués dans le déclencheur, ce qui vous permet d'agir avant que les événements ne se résolvent. Si le déclencheur ne se produit jamais, alors l'action déclarée ne peut pas être effectuée et les points de Stamina ou de Mana ne peuvent pas être dépensés et les PA dépensés sont perdus.

Attaque d'opportunité

Déclencheurs Réaction : Vous pouvez dépenser 1 PA pour faire un test d'attaque au CàC contre la créature qui vous provoque. Vous pouvez dépenser des PA supplémentaires pour gagner de l'ADV ou pour effectuer des manœuvres avec l'attaque.

Les actions mineures

1 action mineure gratuite puis 1 PA si besoin d'une autre action mineure dans le même round.

Coup puissant, brutal et critique

Un coup qui touche 5 points au dessus de la défense est un coup puissant: Un coup qui touche 10 points au dessus de la défense est un coup brutal.
  • dégats +10
  • Avec la propriété d'arme impact, les dégats sont augmentés de la valeur de l'impact x 2.
Un coup qui touche 15 points au dessus de la défense ou un 20 naturel avec 5 points d'écart est un coup critique.
  • Un coup critique annule TOUS les PV et les dégats sont ensuite déduis des PB.
  • dégats +15
  • Avec la propriété d'arme impact, les dégats sont augmentés de la valeur de l'impact x 3.
  • Un coup critique avec une arme contandante impose un JdS CON DD = dégats ou tomber inconscient.
  • Un coup critique avec une arme tranchante ou percante impose Hemmoragie ST! La puissance dépend du dé de l'arme. (Un ST d'arme percante ne peut disparaitre sur un 1,2,3 tant que l'arme n'a pas été retirée)
  • Un coup critique avec un sortilège peut au choix du joueur avec accord MD, doubler le dé de dégat, passer à ST+2!, augmenter la durée ...

Echecs critiques

  • Un 1 naturel est un échec critique (sauf si tiré suite à un dé explosif).
  • Un échec critique sur un test d'incantation fait dépenser le sort mais n'a aucun effet ou un effet non voulu, voire contraire!
  • Un échec critique critique sur un JdS peut déclencher des succès spéciaux.

Stamina

En fonction de athlétisme. Limite de dépense de Stamina pour un seul effet est son niveau de combattant divisé par 2 (arrondi sup). Il est possible d'aller dans les négatifs en Stamina mais chaque point négatif impose un niveau d'épuisement.
Comment les dépenser :

  • Avantage sur un test d'Athlétisme ou d'acrobatie
  • Certaines aptitudes de combattant demandent de dépenser des points de Stamina
  • Chaque point de Stamina peut ajouter toucher +2, ceci doit etre déclaré avant le lancer de dés
  • Chaque point de Stamina peut ajouter dégats +2, ceci peut etre déclaré après le lancer de dés de dégats.
En dehors des combats, pas besoin de traquer les points de stamina.
1 PA peut s'echanger contre 1 stamina.

Audace

Grit ou Audace, courage, témérité...
Les personnages dotés d'un attribut Charisme élevé ont une forte force de volonté et la capacité d'influencer les autres autour d'eux, en particulier leurs amis et leurs alliés. Les points d'audace représentent la capacité d'un personnage à mettre en œuvre cette aptitude sur sur lui-même ou sur ses alliés.
Base de 2 points modifiée par le mod charisme. Comment les dépenser :

  • Réduction de dommages : Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser 1 point de audace pour réduire les dégâts que vous subissez de 5 points.
  • JdS +5 contre la mort.
  • Utilise sa protection d'armure meme contre un coup critique ou 20 naturel
  • Ajoute 1D6 à un coup puissant ou 2D6 si brutal ou 3D6 si critique.
  • Pour 2 points, enlève un niveau d'épuisement.
  • Après un échec sur un test de compétence (sauf critique), le PJ peut combler le déficit avec des points d'audace
  • Sauvegarde de résolution : Lorsque vous ou une créature qui peut vous voir ou vous entendre, devez effectuer un JdS, vous pouvez dépenser 1 Point de Audace (+ 1 PA si c'est pour une autre créature) pour accorder un avantage sur un JdS
    Une créature ne peut bénéficier que de 1 Point d'audace par sauvegarde.
Récupération totale après un repos long. Il est possible d'aller dans les négatifs en audace mais chaque point négatif impose un niveau d'épuisement.



Les actions d’ensemble

Les actions d’ensemble, la coopération ou l'entreaide : (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble. Un échec critique compte comme deux échecs.

Jets de sauvegarde

  1. Les JdS de Force permettent de résister aux effets qui poussent, écrasent ou frappent
  2. Les JdS d' Agilité permettent de résister aux effets qui déséquilibrent ou qui peuvent etre évités
  3. Les JdS d' Intellect permettent de résister aux effets de lecture de pensées, d'altération de la mémoire de confusion ou d'illusion.
  4. Les JdS de Charisme permettent de résister aux effets de dominations, qui agissent sur les émotions sur l'esprit.
Rater un jet de sauvegarde de 5 points ou plus peut ajouter des effets supplémentaires. XXX

Manoeuvres

Tout le monde peut utiliser des manoeuvres.

Attaque étendue

Pour 1 Stamina, la portée de l'attaque de CàC est augmentée de 1 case.

Attaque en puissance

Pour 1 Stamina, les dégats sont augmentés de 5 points. Il est possible de cumuler.

Assomer

Pour 1 Stamina ou un désavantage, une attaque par surprise impose un JdS For opposé aux dégats. Un succès assome la cible.
Si la cible n'est pas surprise, le JdS est en avantage.

Charger

Pour 1 Stamina, doit avoir au moins 4,5m d'élan en ligne droite, les dégats sont augmentés de 10 points.
Cela coute donc 1 PA de déplacement, 1 PA d'attaque et 1 PA ou 1 Stamina de charge.

Empoigner

L'attaquant à mains nues doit déclarer vouloir empoigner, en cas de réussite, il divise ses dégats par 2 et s'il dépense 1 Stamina + 1 par Taille d'écart (sup ou inf). La cible est empoignée. Pour se libérer, un test d'athlétisme est opposé, seule action possible de la cible ou de celui qui empoigne.

Exposer

Pour 3 Stamina, la cible est exposée pour VOTRE prochaine attaque de CàC dans ce round.

Ischio-jambiers

Pour 1 Stamina, la cible est ralentie pendant 1 round si l'attaque touche.

Entraver

Pour 2 Stamina, la cible devient entravée (désavantage sur les attaques) à la prochaine attaque qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour.

Déséquilibrer

Pour 2 Stamina, la cible tombe à terre en cas de réussite à l'attaque. Cet effet s'ajoute aux dégats.

Se relever

Pour 1PA ou 1 Stamina, la cible se relève.

Avantages et désavantages

Chaque avantage ou désavantage ajoute 1D20, on garde le meilleur en cas d'avantage et le pire sinon.

EffetModificateur de test
Position sur élevée, cible à terre... Avantage au toucher
XXX



Attaques à distance

EffetModificateur du test de tir à distance
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)Désavantage
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)Double désavantage

Progressions

Il n'est pas possible de prendre 2 fois la même progression le même niveau.
Liste des progressions:
Entraînement martial défensif, EMD
Ajoute 1 point à votre défense physique active
Entraînement martial offensif, EMO
C'est l'apprentissage du maniement des armes.
les dégâts sont capés à D4 de base puis D6, D8 …
Un PJ capé à D8 qui utilise une arme faisant D10, lance un 1D10 mais les 9 et 10 comptent comme un 8.
Exception: les arbalètes ne sont pas capées, il suffit de savoir viser pour que ce soit mortel...
Progrès
Vous vous êtes entraîné. Ajoutez 1 point à la valeur d’une caractéristique sans pouvoir dépasser votre maximum naturel.
Héros en devenir
Vous aspirez à de grandes choses, gagnez 1 Point d'Héroïsme (PH).
Vaillant
Vous ne baissez pas les bras facilement. Augmentez de 5 vos PV.
Aptitude
Voir Liste des aptitudes, celles ci peuvent avoir des pré requis soit d'une autre aptitude, soit d'une classe soit d'un niveau dans une classe soit un niveau global...



Les statuts

C’est un état, noté par un ST et un type de dé, il est testé à la reception (ex:subir un sort) ou en début de tour de jeu mais jamais 2 fois dans le meme round pour le meme effet.
Eprouver un statut signifie lancer le dé. Cela necessite une action mineure. Eprouver un STatut ne subit pas de pénalité de multi actions (on peut le faire plusieurs fois dans le même tour de jeu sans pénalité)
S’il y a lieu qu’un STatut inflige des dommages (Poison, Hémorragie, Feu…), il inflige autant de dégâts que le résultat du dé lancé. Ces dégats sont tirés en début du tour de jeu de la cible quand le rythme est le round.
Un statut baisse d’un rang quand il affiche 2 ou 3. Un D4 qui baisse, disparait.
Un statut disparait quand il affiche 1 (ne concerne pas les consommables).
Un statut peut etre explosif et augmente d'un cran sur résultat max. Le type de dé est suivi d'un ! dans ce cas.
Parfois, le statut peut etre doublement explosif, ST10!!, il passera à D12 sur un résultat de 9 ou 10.
Exemples: Entravé ST10, Sonné ST6, Enflammé ST6!, Malade ST8.
Chaque PA dépensé fait automatiquement baisser le dé de STatut d'un rang. Cela peut se cumuler.
Exemple: Bruenor est enflammé avec Feu ST8!, s'il dépense 1 PA, il éteint une partie du feu et passe Feu ST6!, pour 2 PA, il passe à Feu ST4! ...
Les statuts sont rarement supérieurs à ST12 pour des raisons statistiques.
Augmenter le statut d'un rang double le prix d'une resource. Les couts d'achats de consommables sont pour un ST8 par défaut.
Si un statut se cumule, un PJ sous statut Feu ST6! reçoit un statut Feu ST8, par exemple, il prend 1D8 dégats immédiatement en ignorant les 1, 2 et 3. Puis il sera sous l'effet du plus gros statut + 1 rang et prend l'explosif, dans ce cas précis il sera en Feu ST10!

StatutNb moyen de lancers avant épuisementSomme moyenne des lancers avant épuisement
ST413
ST6310
ST8622
ST10941
ST121367
ST1418102
ST1623147
ST1829204
ST2036274

Voici une liste non exhaustive de l'utilisation des statuts:
TypeExempleNotes
ConsommablesVivresEprouvez chaque jour
ConsommablesTorchesEprouvez chaque heure
ConsommablesTrousse de secoursEprouvez chaque utilisation
Conditionsacide, attiré, aveuglé, assommé, assourdi , charme, crise de fou rire/danse..., débilité, effrayé, Endormi (sommeil), entravé, étourdi, feu, folie, froid, hémorragie (un unique soin réussi annule le statut) , inconscient, nécrotique, paralysé, pénalisé, peur, psychique, sonné, terrorisé (effrayé), vérité (ne peut mentir sciement) Eprouvez à chaque tour de jeu.
ConditionsMuetEprouvez à chaque heure
ConditionsPustulesEprouvez à chaque jour
ConditionsDouleur insoutenableEprouvez à chaque tour de jeu. Le résultat indique le désavantage sur l'ensemble des jets et non des PV perdus.. Un soin réussi fait automatiquement perdre un rang.
ConditionsMalade1 test immédiat puis éprouvez à chaque jour au moment de tirer les PV. Malade diminue les PV du jour
ConditionsMalédiction, bénédictionCes statuts particuliers doublent les dés (D20, ou plus ou moins selon les avantages/désavantages), on garde le meilleur en cas de bénédiction ou le pire.
ConditionsEmpoisonnéLes dégats sont immédiats puis selon la périodicité qui dépend du type de poison, certains poisons ont plusieurs effets par exemple Poison D6-round ET Paralysie ST8- heure.
MoralMercenaireChaque coup dur au moral



Armes et armures

Les armes

La maitrise des armes est limitée par le cap des dégats qui peut s'améliorer avec EMO, entrainement martial offensif.

Propriétés des armes

Allonge
Suivi d'un chiffre (1 correspond à une case soit 1,50m) La plus grande allonge bénéficie d'une attaque d'opportunité en action d'interruption, lors de l'approche de l'un des combattants. Pour chaque augmentation d'une catégorie de taille au dessus de M, l'allonge augmente de 1. Cette attaque d'opportunité demande 1 PA.
Chargement (X)
En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, X PA sont necessaires pour recharger.
Finesse
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui d'Agilité à vos jets d'attaque. Les dégats sont calculés soit sur la moitié du bonus d'agilité, arrondi supérieur soit sur la force.
Les armes naturelles ont la propriété finesse.
Légère
Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes.
Dissimulable
Avantage pour la cacher.
Létalité ( X )
Létalité 1 sur une arme 1D10 signifie que tirer un 1 aux dégats équivaut à 10.
Lancer
Cette arme peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps.
Lourde
Désavantage pour les PJ ayant une FORCE en dessous de 15. Il est parfois précisé une autre valeur comme le maillet lourde (18).
Polyvalente
Une arme polyvalente peut être utilisée avec une ou deux mains. Le dé de dégats est augmenté d'un rang quand l'arme est tenue à deux mains
Deux mains
Necessite les 2 mains.
Impact X
Lors d'un coup brutal ou critique, augmentez les dégats de la valeur de l'impact.
Défense X
X s'ajoute à la défense d'armure
Peu maniable
Unwieldy. Désavantage pour attaquer une cible adjacente.
Silencieux
Il est possible d'utilioser cette arme en étant caché et en le restant.

Les portées des armes à distance

Portée : le chiffre additionné à la FORCE pour les arcs indique la portée à laquelle le tir n'a pas de malus.
Pour chaque tranche au dessus, un désavantage cumulable est appliqué.
Exemple: avec un arc court dont la porté est de 22 mètres, il y aura un désavantage pour tirer à 30 m, un double désavantage pour tirer à 70 m.

Les armures

Porter une armure necessite une formation pour les armure légères et une pour les armure lourdes. Ne pas etre formé impose un désavantage (cumulatif si armure lourde sans aucune formation) sur tous les jets physiques que ce soit une attaque, une incantation ou la plupart des compétences sauf les connaissances pures.

Type
Catégorie à titre indicatif, une armure légère autorise jusqu'a 10 points d'acrobatie, une lourde 5 points.
CA
Augmente la Classe d'armure et le rend plus difficile à fatiguer/toucher.
Magie
Chaque point de bonus magique s'ajoute à la CA ainsi qu'au Max acrobatie
Les armures peuvent avoir plusieurs qualité de fabrication, une armure de d'expert double son prix mais augmente de 2 points (armure légère) ou 5 points (lourde) sa protection (pas la CA).
Une armure de maitre multiplie son prix par 10 mais augmente de 5 points (armure légère) ou 10 points (lourde) sa protection.

Les boucliers

Le pavois ne peut etre utilisé efficacement en melée mais inflige un désavantage au toucher à tous les projectiles.



Rôles

  1. Premiers rôles.
    Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.
  2. Seconds rôles ou seconds couteaux
    Ils possèdent des PV mais des le premier sang (premiers PB perdus) ils prennent généralement la fuite
  3. Figurants
    Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test unique avec un avantage pour chaque figurants au dessus de 1 sur l'attaque ou le talent utilisé. Un figurant ne peut pas faire de coup critique, c'est automatiquement un coup brutal. les figurants ont généralement 1 PV les rendant hors jeu au premier coup réussi.
    Exemple : 4 vauriens avec +5 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test de combat mains nues en triple avantage. Si le PJ réussi une attaque, il en tue/élimine 1. Les 3 vauriens restant peuvent attaquer mais avec avantage 2...



Les repos

Repos rapide

Une dizaine de minutes, cela permet de cloturer une rencontre. le PJ regagne ses PV s'il n'est pas ou plus blessé.

Repos court

Une demie journée avec une activité légère uniquement. + 1 PB.
Epuisement: regagne 1 niveau d'épuisement.

Repos long

7 heures de sommeil au moins. Max une fois par 24 heures. Un JdS Force DD 10 est tiré. 1 PB soigné, succès(2) + 1 PB soigné.
Epuisement: regagne 2 niveaux d'épuisement.

Repos complet

Alité et aux petits soins, sans aucune activité contraignante pour 24 heures.
Un JdS Force DD 10 est tiré. 1 PB soigné, succès(1) + 1 PB soigné.

PV, PB Soins et mort

Les PV et

Les Points de Vaillance [PV] reflètent la forme physique globale ainsi que les capacités de combat d’un Aventurier.
Les PV sont calculés comme suit : PV = 4 x le niveau (jusqu'au niveau 20 max) + (le meilleur entre Force et Agilité) + chaque progression "vaillant" qui permet d'augmenter de 5 PV. Quand on subit des dégats et qu'il ne reste plus de vaillance, on perd des PB, points de blessure.
Il y a 2 jauges distinctes de PB, des la perte dans la premiere jauge, tous les jets subissent un désavantage. Une perte dans la 2eme jauge, "ensanglanté", le PJ subit un désavantage et une perte de 2 PA.
La valeur de ces jauges est le meilleur du physique (Force, Agilité) + le meilleur du mental (Intellect, charisme).
Aux portes de la mort: 0PB ou moins: le PJ ne dispose plus que de 1 seul PA par round, le PJ lutte pour sa vie. Au début de son tour de jeu, il lance 1D20 vs mort DC10. 1 naturel = 2 échecs. 20 nat = regagne à 1D6PB. Chaque échec fait perdre 1 PB, chaque réussite retarde la mort.
Arrivé à sa valeur de PB ensanglanté en négatif, il est mort. De plus, à chaque fois qu'un PJ arrive à 0 PB ou moins, il gagne un niveau d'épuisement.

Les soins

Guérison naturelle: voir repos.
Soins d'urgence: Vous pouvez dépenser 1 PA pour toucher une créature et soigner ses blessures. Faites un test de Médecine et soignez Médecine/2 PB. Le Pj est automatiquement stabilisé. Médecine: ce talent suppose de posséder une malette complète de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner des PB à hauteur de son test. Il n'est pas possible d'en bénéficier 2 fois sur la meme blessure à moins d'avoir bénéficié de médecine depuis plus de 5 jours.
Diagnostique: le talent médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)
Poisons: les effets de certains poisons ne sont pas immédiats, un test de médecine opposé à la virulence du poison met fin aux effets.
Soins: ils s'appliquent d'abord aux localisations touchées (et donc mécaniquement aux PV Globaux) puis aux éventuels PV globaux restants.

L’asphyxie la respiration ou la noyade

XXX



Psionique

Les PFP

Au niveau 1, choisir une discipline (caractéristique) maitrisée, le pouvoir principal (Contact pour Int, télékinésie pour For, téléportation pour Agi et Charme pour Cha) est acqui, il sert de pré requis à tous les autres de la meme discipline. Seulement aux tests de cette discipline s'ajoute le bonus de maitrise.
Tous les psioniques ont des PFP ou Points de Force Psionique comme suit : la caractéristique majeure détermine les PFP du niveau 1, ensuite le gain est de 10 PFP/niveau
A cela peuvent s'ajouter des objets, des atouts...
Au niveau 1, le Psi a donc le pouvoir principal + un nombre de pouvoirs égal au modificateur de son pouvoir principal dont au moins la moitié fait partie da la discipline principale.
A chaque niveau deux nouveaux pouvoirs sont acquis, 1 au moins doit dépendre d'une discipline maitrisée.
De plus si le Psi subit ou se trouve dans la zone d'effet d'une manifestation, pour 1 PA, il lance un test de la compétence Psionique avec une difficulté égale à la manifestation qu'il observe. En cas de réussite, il comprend cette manifestation et peut l'étudier au prix d'un niveau d'épuisement. Ce pouvoir est maintenant connu. le Psi peut l'utiliser mais il doit dépenser le double de PFP. Il pourra l'acquérir plus tard en montant de niveau OU en le manifestant avec un 20 naturel.

  1. Pouvoir connu, il peut etre manifesté mais au double du prix de PFP.
  2. Pouvoir acquis, il peut etre manifesté normalement.
  3. Pouvoir maitrisé, il est acquis et dépend d'une discipline avec le bonus de maitrise.
  4. Le métapsionisme ne dépend d'aucune caractéristique mais peut etre choisi non pas au niveau 1 mais plus tard avec l'aptitude Discipline maitrisée.
Un échec de manifestation ne fait dépenser que la moitié des PFP.
Les pouvoirs ont parfois une variable X. X = test de manifestation.
Si un cout de maintien est indiqué, il doit etre payé après le premier si c'est en round, après la première minute si c'est en minutes...
La récupération des PFP se fait au rythme de 1 PFP / heure d'inactivité ou 4/heure de sommeil (1 repos long = 8 heures de sommeil max). xxx : comment la cible sait si elle est attaquée? le psi peut il se masquer et à quel cout?
En cas d'echec critique XXX
Les tests de manifestation sont en désavantage avec une armure lourde.
Certains monstres ont une résistance psionique exprimée en %, elle fonctionne comme une résistance magique.



La magie

La compétence Magie :

  1. connaissance des sortilèges: un test DD 10+ mana dépensé permet d'identifier un sort incanté, un effet ou ses caractéristiques, tous types de magie
  2. identifier objet magique: DD pour Commun: 12, peu courant 14, rare 17, très rare 24, légendaire 30. Si échec, une autre tentative sera possible apres avoir augmenté la compétence.
  3. détecter la magie, action majeure: DD 20 de base. Prendre son temps (et hors combat) DD -5. Pouvoir toucher DD -2. distance de 2 à 10m: DD +2. Si échec , une nouvelle tentative prend 10 x plus de temps.
Il est possible de lancer un sortilège avec généralement 2 PA.

Focaliseur

Tous les types de magie utilisent un focaliseur, il peut etre arcanique (baton, baguette, instrument de musique...) pour les mages, primal (Branche de gui, sceptre...) pour les druides ou divin pour les serviteurs des dieux (Symbole sacré...) On ne peut avoir qu'un unique focaliseur à un instant T. Ce focaliseur doit etre en possession et avoir passé le dernier repos long avec cette fonction.
Le focaliseur sert donc à canaliser l'energie magique, ne pas ou ne plus en avoir avoir signifie tirer ses tests d'incantation en désavantage. De plus PHB 205 : "Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. (...) L'incantateur doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour exécuter la composante somatique du sort.

Incanter

Lorsque vous lancez un sort quelque soit son type (arcanique, clerical ou primal), vous devez faire un test d'incantation pour déterminer le degré de réussite ou d'échec du sort. Votre test d'incantation est comparé soit
  1. à une Défense de la cible, physique, mentale pour les dégats
  2. à un JdS pour un effet
  3. au DC du sort
  4. à un Test opposé à une compétence la cible
Un 1 naturel est toujours un échec, les PA sont dépensés mais pas les points de Mana, le sortilège s'evapore inoffensif dans la nature.
Les coups puissants, brutaux et critiques, ont les meme effets que des coups au CàC.

Combo

2 lanceurs peuvent conjuguer les effets d'un sortilège à condition de respecter :
  1. Les 2 lanceurs connaissent et lancent le meme sort
  2. Ils dépensent chacun PA et Mana dans les limites habituelles
  3. Ils sont à moins de 10 metres
  4. Ils sont à la meme initiative (l'un retarde son action)

Règles communes à la magie

Un mage, clerc ou druide possède de base son niveau de x2 en Mana.
Limite de dépense de Mana pour un seul sort est son niveau divisé par 2 (arrondi sup).
Il est possible d'aller dans les négatifs en Mana mais chaque point négatif impose un niveau d'épuisement.

Magie arcanique

Lancer un sort arcanique et ses effets visibles

Pour repérer un lanceur en train d'incanter, un test de Vigilance ou de Magie est opposé au test de Dissimulation somatique.
Difficulté pour repérer une incantation de sort et identifier clairement la source : 30 - mana dépensé.
Que le lanceur soit repéré ou non, les effets des sorts arcaniques sont visuels (des couleurs arcs en ciel éclatantes, illusions diverses, distortions. ..) olfactifs (un odeur comme de la nourriture, du sang ou un parfum, unique au lanceur de sort) et sonores (des grésillements, un cri...). L'intensité dépend du nombre de points de Mana
Un mage peut modifier sa signature olfactive avec une aptitude particulière.

Profanateurs et préservateurs

Les mages se divisent en deux types d'utilisateurs: les profanateurs et les préservateurs.
Les composants des sorts sont matériels, somatiques et verbaux. Le magicien doit posséder l'usage de ses 2 bras/mains ou être en désavantage sur ces tests d'incantation si une seule main disponible.
Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue. La métamagie peut permettre de modifier ces portées.

Les préservateurs puisent leur energie en eux et se fatiguent en lancant des sortilèges necessitant 1 PA de plus alors que les profanateurs tirent leur energie des etres vivants, à commencer par les plus faibles, les plantes.

Magie élémentaire

Le serviteur d'un élément choisit son élément et ne peut en manipuler un autre.Il a de plus accès aux sorts du "Cosmos".

Magie primale

Comme les clercs mais ce n'est pas un élément mais l'esprit de la nature local lui même qui lui octroit ses sortilèges primaux. La liste de sortilège est différente du clerc élémentaire.

Duel magique

Résolution d’un duel magique : Un duel magique se produit quand un mage, clerc ou primal (ou lecteur de parchemin!) lance un sort, qu’un second incantateur le contre, et que les deux continuent ainsi jusqu’à ce que l’un prenne le dessus sur l’autre.
Tous les sorts peuvent etre employés pour contrer, utilisant l'energie brute, mais certains sont particulièrement efficaces comme contre sort, dissipation de la magie ou souhait.
Celui qui a l'initiative lance le sort en premier et le choisit alors que l'autre annonce un contresort et réagit (il décharge son énergie magique hors tour).
  • Si le type de magie (arcane, divin, primal) est différent, le contre sort est en désavantage.
  • Si le meme sort est lancé pour contrer ou "Dissipation de la magie" est utilisé, le contreur est en avantage
  • Le sort Contresort annule automatiquement tout sort avec 5 mana ou moins, sinon il octroi un avantage au test d'incantation
  • Un sort opposé (feu/eau ou terre/air) avec autant de mana dépensé, réussit automatiquement, ou sinon offre un avantage.
  • Le sort Souhait réussit automatiquement.
Les succès s’amplifient et les échecs s’aggravent. Un contreur qui réussit plusieurs contresorts génère une spirale positive: celui qui réussit obtient un avantage cumulatif si, le round d'apres un nouveau test opposé d'incantion est effectué.
Si le contre sort est un succès, alors le sort est annulé, sinon, le contresort n'a pas servi, le contreur a perdu ses PA.
Attention, en cas d'égalité, une collision a lieu et il en résulte une explosion de magie brute et les 2 lanceurs subissent chacun la somme de manas dépensés dégats de magie brute (true damage). De plus, ceux qui sont à mana mètres de la ligne tirée entre les 2 lanceurs sont égalements touchés par l'explosion.

Concentration

Le lanceur de sorts ou psi a besoin de se concentrer pour maintenir certains sorts ou pouvoirs et s'il recoit des dégats dans le round alors il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats pour maintenir son sort ou pouvoir. Une situation instable comme un cheval au trot ou un bateau qui tangue demande un test DD 10, Un échec signifie que le PJ perd sa concentration et donc ses maintiens de sorts ou de pouvoirs.
Si le PJ incante un autre sortilège ou pouvoir demandant de la concentration, son test d'incantation de manifestation se fait en désavantage (cumulable)

Succès ( X )

Certains sortilèges indiquent Succès (5) ou succès (10) suivi d'un effet . Cela signifie que l'effet est déclenché si le JdS est raté de 5 points ou plus.
Exemple : Succès (5) ST+1 signifie que le Statut sera augmenté d'un rang.

Objets magiques

Baguettes

Une baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action majeure pour dépenser 1 ou plusieurs charges selon le modèle. Tous les matins la baguette regagne 1d6+1 charges sans jamais dépasser 7.

Batons

Batonnets

Attaques

La plupart des sorts ne demandent pas de jets de toucher. Si c'est le cas, ce peut etre un sort de contact (toucher glacial) qui demande de toucher au CàC (mains nues) ou un jet de toucher à distance (sous DEX), comme les rayons.

Portées

Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue.

Les parchemins

les sortilèges inscrits sur parchemins peuvent déclenchés par un mage ou un roublard ayant l'aptitude "lecture de parchemins magiques". Le lecteur peut ainsi lancer n'importe quel sortilège, mais cela détruit immédiatement le parchemin en cas de succès.
Quelque que soit le type de magie (arcanique, divine, primale) qui a été insuflé au parchemin, cela se gère de la même manière, le lanceur libère l'energie magique du parchemin. Pour cela il doit effectuer un test d'incantation:



Les voyages

Se déplacer est dangereux à Athas, beaucoup ne connaissent que leur cité état et rares sont ceux qui les connaissent toutes.

Itinéraire et difficulté

Chaque héxagone représente 70 kilomètres, soit 2 journées de déplacement, les PJ choisissent et planifient leur itinéraire.
Un voyage se traite sur chaque héxagone.
La difficulté d'un héxagone traversé correspond à la difficulté du terrain le plus dur présent sur celui ci.
La durée normale d'un voyage est de 1 journée par héxagone.
Une route empruntée sur la majorité de l'héxagone diminue de 1 la difficulté alors que la nuit l'augmente de 1D6-1.
A chaque journée de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:

Taches des voyageurs

  • Guide, il est responsable de l'organisation générale du voyage. un échec signifie que le groupe s'est perdu. +1D4 jours et une perte de 5 PV (pas de PB) pour chaques membres. Ces PV ne pourront etre récupérés avant la fin du voyage et un gros repos.
  • Eclaireur, il s'occupe des bivouacs de la reconnaissance et du choix des chemins. Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
  • Chasseur, il s'occupe de trouver de la nourriture. Un échec signifie de maigres repas et une perte dégats pour chaques membres, diminuant leur maximum jusqu'a la fin du voyage.
  • Guetteur, il s'occupe de la sécurité et fait la différence entre un voyage calme ou mouvementé. Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
Chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un désavantage sur chacune des taches... Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité, son organisation et donc son jet de Voyage.

Risque de rencontre aléatoire

Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 (10 pour la catégorie de terrain autre) chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
Chaque tranche de 100 litres d'eau transportée par un groupe d'individus augmente les chances de rencontre de 1 sur 20.


Déhydratation

L'eau est gérée individuellement, soit en puisant la quantité necessaire dans un stock soit en trouvant dans la nature.

Besoins en eau

Les besoins sont fonction de la taille, ainsi un homme de Taille moyenne a besoin de 8 litres par jour. -2 littres par taille en dessous. +4 litres par taille au dessus.

Trouver de l'eau

Si les PJ n'ont pas de réserve d'eau ou ne veulent pas puiser dans leur stock, ils peuvent en rechercher.
"Trouver de l'eau" est un test de Survie (Nature) :la difficulté de base pour Trouver de l'eau varie selon le terrain. On a le droit à un test par jour.
Thri-kreen : Les thri-kreen ont besoin de 4 fois moins d'eau, ils peuvent donc passer 3 jours sans boire. Effets de la déhydratation: chaque jour de déhydratation augmente d'un cran l'épuisement. Il est possible de se réhydrater en consommant toute l'eau qui ne l'a pas été. Puis, chaque jour d'hydratation normale élimine un niveau d'épuisement. Le terrain joue beaucoup dans la difficulté à se procurer de l'eau :
TerrainCatégorie terrainTrouver de l'eau Temps Requis Exemple Difficulté du voyage
Foret Vert 10 1D6 Minutes Ruisseaux - Fruits 1
Ceinture Verdoyante Vert 12 1D12 Minutes Végétation Dense 2
Amas Rocheux (Stony Barrens)Rocheux 15 1D30 Minutes Nombreux Cactus Géants 3
Savanes Désert 17 1d4 Heures Petits Animaux 4
MontagnesRocheux 19 1D4 Heures Ruches 4
Plaines Salées (Salt Flats)Autre 21 1D6 heures Dwarf Cactus 6
Desert de SableDésert 23 1D8 Heures Erdlu 5
Landes Rocailleuses (Rocky Badlands)Rocheux 25 1D8 Heures Petits rampants 5
Plaines d'ObsidienneAutre 27 1D10 Heures Racines 7
Mer Pulvérulente (Sea of Silt) Pulvre 30 1D10 Heures Scarabés au sol à essorer 6
Misty Border Autre 35 1D12 Heures Très petits animaux. 10



La popularité et la réputation

La popularité de base correspond au niveau de roublard pour la RM / Réputation Marchande ou de combattant pour la POP / popularité.

ActionEffet
Attitude, manoeuvre audcieuse...+1 à +3
Tous les niveaux de combattant+1
Victoire dans l'arène+1 à +3
Défaite dans l'arène-1 ou pire si déshonneur
Se rendre-1 (se cumule avec la défaite)
Mort héroique+10
Aventure confirmée+1 à +3

Action effet
Conclure une vente +1 (une fois par semaine environ)
Conclure une vente apres un changement de cité état/région +2 (une fois)
Conclure une vente exceptionnelle +1 à +3
Etablir un contrat de vente régulier +1 à +5 selon l'importance

Les effets de la popularité ou de la réputation marchande :
Pop ou RMEffet
Inférieur à 0Méprisé
0 - 25Inconnu
26 - 40Connu
41 - 70Admiré
71 - 90Honoré
91 - 150Révéré
151+Légende des arènes ou des marchés

La dépense de PoP ou points de popularité : chaque PJ ou premier role qui combat dans l'arène peut dépenser ses PoP dans une aventure. De plus le gladiateur peut faire appel à la foule et bénéficier de ces avantages à partir du moment ou plusieurs badauds s'interessent au combat.
EffetCout en PoPCout en PoP avec l'aptitude "Appel de la foule"
Gagner 1 action mineure2 PoP1 PoP
Gagner 1 PA4 PoP2 PoP
remédier à un état néfaste: A terre (se lève en une fraction de seconde), charmé, confus, empoigné, entravé, étourdi, exposé, peur, ralenti6 PoP3 PoP

La dépense de RM ou points de Réputation Marchande : chaque PJ ou premier role peut dépenser comme suit ses RM dans une aventure :
EffetCout en RM
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test par RM dépensé
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test pour 2RM dépensés, après le lancé de dés.
Talent de connaissance avec accord du MDRM
Les PoP et RM servent pour une aventure complète (celle ci peut parfois durer plusieurs sessions).



Divers thèmes

La Taille

Saisir (grapple), pousser/tirer : avantage pour une Taille supérieure, impossible pour 2 tailles de plus. Les JdS se font en désavantage pour chaque Taille inférieure.
Il est possible de se déplacer au travers d'un espace ennemi ssi 2 tailles au dessus mais le PNJ est "ralenti". Il n'est pas possible de terminer le déplacement sous l'ennemi.

Catégorie Taille Effets
Micro Arraignée
Minuscule Chat
Petite Mouton, halfling
Moyenne humain
Grand Brohg, monture
Enorme Gèant
Gargantuesque Cactus des sables
Colossal Horreur de pulvre à tentacules
Titanic Grontosaure



Epuisement/excitation

Chaque niveau d'épuisement fait baisser d'un cran le D20 (D18 ...)
Chaque niveau d'excitation ou d'adrénaline augmente d'un cran le D20 ( D22...), pour chaque round excité 30 minutes d'épuisement.

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un avantage à ses attaques de CàC sur des piétons et tous les dégats (meme sur un cavalier monté) ont +5 tant que la monture n'est pas immobilisée.
Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un Kank de guerre par exemple) le personnage peut charger avec un simple déplacement. (pas besoin de 1 Stamina) Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à dégats +20.
Si l'attaque réussit, le cavalier peut faire un test de Montures opposé à Acrobaties pour mettre à terre son adversaire et lui infliger 1D6 dégats de chute.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test de Montures opposé aux dégats reçus ou le double si une arme "anti-cavalier" est utilisée. Dégats de chute si désarçonné : 1D10.

Tir monté : un attaquant à distance sur une monture en mouvement est en désavantage. A vitesse maximum (équivalent galop) il est en double désavantage.

Vision et visibilités

Visibilité parfaite, Lumière vive
Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
Visibilité moyenne, vision légèrement entravée
Aube, crépuscule, pleine lune, à la limite de la zone d'une torche...Tests en désavantage mineur
Faible visibilité, vision grandement entravée
Une demie lune, une torche au loin...Tests en désavantage majeur
Visibilité nulle, Ténèbre
On ne peut rien faire qui necessite la vue sauf à attaquer une menace invisible (voir invisibilité)
Visions possibles :
Vision normale
Vision de référence
Vision dans le noir
Le personnage voit parfaitement dans le noir mais sans couleurs. Pas de vision dans les ténèbres magiques.
Vision améliorée
Selon description.

Invisibilité

Un individu invisible peut etre détécté par un test de vigilance DD30 ou 40 s'il est passif. Dans le cas d'un PJ, le test pour etre repéré est opposé à sa discretion +10(actif, en mouvement) ou +20 (passif).
Un invisible attaque en avantage. Attaquer un invisible se fait en désavantage.

Main directrice

Chaque PJ choisit entre sa main droite ou gauche. Utiliser son autre main pour combattre donne un désavantage.
L'aptitude Ambidextrie permet d'avoir ses 2 mains directrices.

Récap arbalètes

Arbalète de poing : 1 PA pour attaquer et 1 PA pour recharger.

Arbalète légère : 1 PA pour attaquer et 2 PA pour recharger. 1 PA avec l'aptitude Expert arbalétrier

Arbalète lourde : 1 PA pour attaquer et 3 PA pour recharger. 2 PA avec l'aptitude Expert arbalétrier

Récap combat 2 armes

De base attaquer quelque soit la main est une attaque donc la doubler revient à avoir la pénalité pour action multiple.
Style combat à 2 armes, Coup double : Une 2eme arme en main secondaire avec la propriété légère est considérée comme une action différente. Style combat à 2 armes, Doublé gagnant : La 2eme arme peut ne pas etre légère mais doit pouvoir etre maniée à 1 main. Style combat à 2 armes, Déchiqueter l'adversaire : Si 2 attaques touchent de 2 mains différentes, dégats +15 Style combat à 2 armes, Déluge de coups : Si 3 attaques touchent en 1 round, 1 PA bonus pour attaquer immédiatement.

Premiers roles et Actions légendaires

Une créature "légendaire" ou un premier role peut prendre un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature légendaire regagne les actions légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour.

Abris

Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps). L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un angle de mur pour tirer à distance, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie. Désavantage pour toucher la cible et elle bénéficie d'un avantage au JdS Agilité
Une cible bénéficie d'un abri importantsi un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre. Double désavantage pour toucher la cible et elle bénéficie d'un double avantage au JdS Agilité
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.

Compagnons/familiers

Généralement animal mais des suivants peuvent ainsi etre gérés. Un compagnon ou un familier est totalement acquis à la cause du PJ ou PNJ. Si le PJ décide que le ou les compagnons combattent, le PJ bénéficie des avantages du compagnon. Certains se cumulent et d'autres non. Le compagnon n'est jamais la menace principale et n'est normalement pas visé par l'adversaire.
Par contre si un attaquant touche le PJ avec un ou des compagnons avant sa dépense de PE, l'attaquant peut choisir de toucher un compagnon (au hasard) est touché (reste 1 PV) et arrête généralement de combattre et donc de donner ses avantages. Exception: fanatique ou entraînement très haut de gamme OU test de Dressage[Caractère] DC=dégats pour le forcer à rester.
Si un compagnon retoune au combat et se fait toucher une 2eme fois, il est mort.
Les avantages accordés au maitre d'un compagnon sont mécaniques: un +1 est un +1 et non un rang.
Un avantage est indiqué comme suit +1(4): cela signifie un bonus de +1 pouvant aller jusqu'a +4 en cumulant au moins 4 compagnons du même type. Un bonus de +1(1) signifie qu'aucun cumul n'est possible.
Vigilance, Détection, Volonté (du à l'amour réciproque du compagnon), APB (si attaque pointue), Escalade, Pick pocket, Orientation, Trouver de l'eau, Intimidation, Précision, Filature, Inspiration ou meme résistance magique... sont des talents qui peuvent etre améliorés avec un compagnon.

MD à traiter

Quel avantage à prendre Roublard autre que Roublardise et aptitudes spcifiques? XXX Weapon manoeuvers p 50 que faire en fin de round s'il reste des PA? effets des vitesses lentes (+1 case) ou rapide? Bleeding damage ? moine, défense augmentée dans des aptitudes ssi utilisation armes de moines. Charge table de folie ? voir ADD