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Présentation

Bienvenue dans un monde...brulant. Par rapport à la description standart du monde de d'Athas, il faut noter quelques changements. Tout d'abord le roi sorcier mort de Tyr, Kalak, a été remplacé pas un mystérieux El Chateau.Apres la chute de Kalak l'esclavage à été aboli. Mais ceux ci n'auront profité que quelques mois de leur liberté. Car le nouveau roi sorcier semble aussi cruel que l'ancien.

Il y a toute une partie de carte qui a été ajoutée au nord de la région de Tyr avec plusieurs autres Cité-Etats.


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Règles Maison

Trouver de l'eau

La règle seconde édition précise que l'utilisation de cette competence est exclusivement personnelle. Pour le D20 system cette compétence est la survie soit l'ex Wilderness lore.La réussite de ce jet unique au quotidien(1 par tranche de 24 heures) permet de trouver l'équivalent de 4 litres d'eau dans la nature.Ansi un demi géant dont la ration quotidienne est de 16 litres doit effectuer pas moins de 4 jets par jour(ceci est une exeption à la règle du jet unique).
La difficulté ainsi que le temps nécessaire dépend du type de terrain comme le montre le tableau suivant(origine: 2eme ed page 46):


Tableau récapitulatif pour les jets de survie sur Athas
Térrain Terrain DC Temps Requis Exemple
Térrain Terrain DC Temps Requis Exemple
Foret Forest 5 1D12 Minutes Ruisseaux - Fruits
Ceinture Verdoyante 10 1D10 x 10 Minutes Végétation Dense
Amas Rocheux Stony Barrens 10 1D10 x 10 Minutes Nombreux Cactus Géants
Savanes 15 2D10x 10 Minutes Petits Animaux
Montagnes Mountains 20 1D4 Heures Ruches
Plaines Salées Salt Flats 25 1D6 heures Dwarf Cactus
Désert de Sable Desert 25 1D8 Heures Erdlu
Landes Rocailleuses Rocky Badlands 30 1D8 Heures ?
Plaines d'Obsidienne Obsidian Plain 50 1D10 Heures Racines
Mer Pulvérulente Sea of Silt 35 1D10 Heures Scarabés au sol à essorer

Déshydratation

Pour chaque jour passé sans une ration complete d'eau, le personnage est plus ou moins déhydraté. Un humanoide a besoin de 4 litres d'eau par jour pour ne pas etre déhydraté sur Athas. les demi géants ont besoin de 16 litres et les halfling de 2 litres.

Chaleur

Tableau des Effets de la Chaleur
Temp °F Temp °C Catégorie Effets Protection
Temp °F Temp °C Catégorie Effets Protection
- de 121° - de 49° Normal Aucun effet particulier sur les Athasiens Pas de protection nécessaire
121 à 140° 49 à 60° Very Hot 1 JP / Heure - Dom 1D4 Protection de niveau 1
141 à 180° 61 à 82° Extreme Heat 1 JP / 10 Minutes - Dom 1D4
Protection niveau 1 : Effets de Very Hot
Protection de niveau 2
181 à 210° 82 à 99° Abysmal Heat Protection de niveau 3
211+ 100+ Burning Heat 1 JP/ Protection de niveau 4

DC du JP Fortitude : 15 + 1 par jets précédants. Le seul moyen de faire revenir ce malus cumulatif à zéro est d'etre exposé à une température inférieure à 30° durant au moins 1 heure (en général la nuit)
Pénalité appliquable à ce JP : le malus dextérité de l'armure portée.

Points de Récupération

Pour Dark Sun uniquement je joue avec les points de récupération tel qu'ils sont décrits dans le livre "arcanes exhumées" page 118. Ceci est du à l'extraordinaire résistance qu'on développé les Athasiens dans leur monde naturel. Ceci me permet d'augmenter sensiblement la durée de vie des PJ.
Pour simplifier il faut savoir que chaque PJ(ainsi que PNJ) dispose d'une quantité de points de récupération égale à son max de PV. Ceux ci peuvent etre "dépensés" pour se guerir tel le principe des vases communiquants. Le rythme de conversion est de 1 par minute ce qui ne favorise les personnages que dans la durée mais jamais pour un seul combat. Pour pouvoir récupérer des points de récupération, il faut avoir le maximum de points de vie et cela se fait de la meme maniere que si c'était des points de vie supplémentaires.

Bleeding Damage

Les bleeding damage représentent les blessures qui ne sont pas refermées immédiatement. Le sang coule et peut parfois tuer un ennemi à lui tout seul. Les gladiateurs disposent de ce don en bonus des le niveau 1. Toutes les autres classes peuvent choisir ce don. Ce don peut également faire partie des bonus du guerrier.

Tableau des "Bleeding Damage"
Dommages NB Rounds - Tranchants NB Rounds - Perçants Dommages Additionnels
Dommages NB Rounds - Tranchants NB Rounds - Perçants Dommages Additionnels
0 - 15 0 0 0
6 - 10 1 0 1
11 - 20 2 1 3
21 - 30 2 1 6
31 - 40 3 2 9
41 - 50 3 2 12
51 - 90 4 3 15
91 + 5 4 20

Trader

Sur Athas les marchands sont les rois du métal. La survie des Cités Etats dépend de cette profession. Rare sont les communautés à pouvoir vivre en autarcie. Les trader (ex négociants des dunes) peuvent etre de n'importe quelle classe dans la mesure ou tout le monde peut acheter du métal à Tyr et le revendre sur les marchés elfiques de Raam. Beaucoup de familles vivent de cette rentable mais dangereuse occupation. Pour les PJ cela peut rapporter plus encore: si le PJ est roublard ou s'il a pris le don "Trader" il bénéficie en plus de points d'expérience individuels! Ceux ci se calculent de la maniere suivante:
Il suffit de calculer le bénéfice en pieces de céramique et de connaitre l'origine de l'objet(ou esclave...) vendu.Si l'origine est l'achat alors les XP s'élèvent à 5 fois le bénéfice sinon (trouvaille, dépouille de corps, vol...) les XP s'élèvent à 2 fois les bénéfices. Un moyen sympa et lucratif de faire augmenter son personnage qui nécéssite juste un feuille spéciale sur laquelle il tient a jour ses différentes posséssions.
Petit rappel: sur ma feuille de personnage version excel il y a un onglet "trader" qui calcule tout cela...

Popularité

La popularité ou l'impopularité est un choix de départ, il tres difficile de renier son style de reconnaissance par la suite. Toutes les classes de personnages peuvent etre populaires ou impopulaires mais seul les gladiateurs savent en tirer un réel bénéfice.
Pour changer de voie il faut arriver à 0 dans son score de popularité(ou impopularité) et prendre les modificateurs de la voie désirée.
les points se gagnent en fonction du tableau suivant inspiré des règles seconde édition du guide complet des gladiateurs pages 106 à 115.

Tableau de Popularité / Impopularité
Action Populaire Impopulaire
Attitude -3 à +2 -3 à +2
Manoeuvre originale +1 à +2 +1
Tous les 5 niv +2 +2
Victoire +1 à +3 +1 à +2
Défaite -1 à -5 -1 à -3
Capturé apres fuite -2 +1
Flexibilité +1 +1
Spectacle +1 à +2 +1 à +2
Mort héroique +10 +5
Merciful +1 -1
Merciless -1 +1
Aventures -2 à +2 -2 à +2
Esprit d'Equipe -2 à +2 -2 à +2
Patron +1 +1
Refus de combattre -3 +1
Signature Style +1 +1

Voyons maintenant les conséquences dans la vie au quotidien

Table des Réactions
Score Polpulaire Impopulaire
-26 ou moins Indifférence Haine
0 à -25 Ignoré Ignoré
1 à 25 Inconnu Inconnu
26 à 40 Connu Déapprouvé
41 à 70 Admiré Malaimé
71 à 90 Honoré Despited
91 à 150 Révéré Loathed
151+ Légende Légende

La classe de Gladiateur

Je suis en train de réflechir à des nouvelles règles pour cette classe indispensable à Dark Sun. En effet celles présentées dans les règles du site officiel Athas.org ne me satisfont pas du tout! Nous sommes tous d'accord sur ce point. Reste plus qu'a trouver des règles sympas sans tomber dans le piege de la Bonafonte's Prestige Class.

Le combat de Gladiateurs

L'organisation

Si le gladiateur est professionel ou tout simplement libre, il peut décider de plusieurs détails de combat. Sinon ce sera son maitre.
Voici ce qui se décide généralement avant un combat:

Merci

Le gladiateur peut, en levant une main ouverte, demander grace et abdiquer pour un combat. Dans ce cas l'ennemi se doit d'arreter et attendre la decision du roi sorcier ou de son Templier qui le représente. Le plus souvent celui ci demande l'avis de la foule qui lève le pouce pour accepter ou le baisse pour refuser. Si le combat a été trop court ou que le demandeur ne s'est pas bien battu alors la foule refuse généralement . Mais quand un gladiateur s'est bien battu et qu'il est gravement bléssé, la demande est généralement acceptée.
Certains adversaires tel des monstres du désert ne comprennent pas ce geste...mais toute créature pourvue d'intelligence qui ne respecte pas la règle est automatiquement abattue par des arkhontes ou des psions du roi sorcier. Le Roi Sorcier peut également prendre lui même la décision ou tout simplement le rendre au gladiateur dominant. De plus il y a une exception de taille: dans les arènes de Raam tous les combats sont des combats à mort car la Reine n'a jamais répondu à aucune demande d'indulgence.
Note: si le roi sorcier est représenté par un Akhonte et que celui ci a parié, il fera toujours en sorte d'épargner son "poulain" et de ne pas accorder de chance de survie à son adversaire dans la mesure ou sa décision prime sur la volonté de la foule.

Tricheries...

Les gladiateurs ont le droit d'utiliser tous leurs talents y compris psioniques mais aucun pouvoir ne peut etre lancé avant l'entrée dans l'arène. Cela est vérifié par des Templiers.
Une aide extérieure est totalement interdite mais tres difficile à détecter et donc rarement punie. Cependant des Psions à la solde des Cités Etats rodent parmi les spectateurs à la recherche de tricheurs... on estime cependant à une chance sur dix la probabilité de se faire prendre lors de l'utilisation illégale de pouvoirs. Dans un cas pareil le Templier chef vérifie magiquement(detection des mensonges) la tricherie et met en esclavage le tricheur, parfois même sur le champ en l'envoyant dans l'arène.
Quant à l'utilisation de la magie elle est immédiatement et systématiquement repérée que ce soit par les arkhontes ou le Roi Sorcier en personne...

Death From Massive Damage

Le seuil pour tirer le jet contre la mort par dommages massifs est toujours de 50 PV mais le JP de DC 15 est augmenté de 2 points tous les 10 PV supplémentaires.
Par exemple 60 PV : DC 17, 80 PV : DC 19 ...
En cas d'échec à ce jet le Personnage se retrouve de -1 à -8 PV (1D8) et non mort comme la règle du Guide du Maitre.


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Scénarios

Scénario du 7 janvier 2005

Joueurs présents:

Les joueurs ont commencés esclaves amnésiques. Apres une libération inespérée par la horde d'anciens esclaves de Krikik, ils errent dans le dangereux désert. Ils doivent leur salut à un PNJ Psion du nom d'Arkobald. Celui ci ne les a pas sauvé par hazard: il sait que les PJ ont quelque chose d'exceptionnel. Ils ont été libérés par erreur de Naggaramakam la cité interdite du Roi sorcier de Nibenay. En effet ces esclaves de luxe savent lire et ont étudier un artefact en forme de cerveau d'une taille de 3 metres.
Apres l'élaboration d'un plan ingénieux, ils s'introduisent dans la cité interdite à la recherche de leur passé alors que la majorité de la populace est dans l'arène. Leur quête se solde par une complete réussite lorsqu'ils reviennent avec le cerveau géant afin de l'étudier.

Points à retenir:

Scénario du 12 novembre 2005

Joueurs présents:

Suivant les conseils d'Arkobald, les PJ décident de quitter Nibenay pour échapper aux recherches. Gulg la rivale semble etre l'unique échappatoire. Apres quelques jours de voyages dans le désert et quelques rencontres insolites, les PJ découvrent une cité bien organisée dans la foret. leur contact Dentor leur fourni de quoi s'installer et s'intégrer. Les PJ décident de tenter leur chance dans l'Arène de Gulg et se font remarquer par Akra,un Templier manager. Ceci entraine la rencontre avec Kamol un de ses supérieurs puis Mogadisho le maitre des armées de Gulg. En effet les Templiers sont TRES interessés par les connaissances des PJ sur Naggaramakam la cité interdite de Ninenay.
Coopératifs, les PJ montent tres vite dans la hierarchie sociale en obtenant une pierre de citoyenneté de Gulg, en éffacant leur tatouage frontal d'esclave de Nibenay et rencontrant OBA en personne! Celle ci, apres les avoir testé, leur confie une mission d'enquete sur l'inflation du prix des esclaves. Cette enquete leur fait decouvrir l'existence d'une minuscule mine de fer à 15 heures de marche au sud de Gulg.
Leur loyauté prouvée envers OBA, celle ci les nomme Nobles de Gulg.

Points à retenir:


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Scénario du 14 Janvier 2006

Joueurs présents:

Les PJ sont devenus très riches en aidant un marchand à se débarasser de ses fils qui vaoulaient le tuer pour son argent. Le trader a meme mis en place un system de transport en colaboration avec l'entreprise du marchand

Points à retenir:


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Scénario du 29 Juillet 2006

Joueurs présents:

Apres avoir gouté aux joies mais aussi aux intrigues incessantes des nobles Gulgiens, les PJ ont décidé de partir à la recherche de l'ile merveilleuse. La Légende veut qu’au cœur de la mer de pulvre il y a une ile verte Ou personne ne manque d’eau ou de nourriture…
Les Pj rencontrent même Hitche, une légende mul gladiateur qui prétend revenir de cette ile d'ou il a remporté de nombreuse armes métalliques et magiques!
Les Pj font également connaissance de Jux Coum, une belle femme aux pouvoirs mysterieux. Celle ci va leur conter l'Histoire et la formation du monde d'Athas. Elle soutient les Pj dans leur quete de l'ile mysterieuse, est prete à les aider car elle veut un maximum de renseignements sur cette ile.

Points à retenir:


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Scénario du 17 Février 2007

Joueurs présents:

Enfin arrivés dans la ville portuaire de Ket, ils découvrent que la vie à la campagne peut etre tres dangereuse car le village fortifié subit une attaque de géants athasiens. Les PJ mettent tout en oeuvre et dépensent une fortune pour se procurer un silt skimmer de grande taille et de bonne qualité.
Les PJ Partent enfin en pleine mer de pulvre, équipés de d'objets magiques, psioniques, de 20 esclaves mul et des rations pour 2 mois. Sur le chemin connu, aux abords de la route de feu, ils s'arretent sur une Ile en Ruine ou un village peuplé d'elfes morts vivants est dirigé par une Kaisharga... Sans lui dire bonjour, et apres avoir essuyé un sérieux revers, les PJ quittent l'ile apres avoir dérobé une statuette de Kirre en Onyx. Enfin, les Pj s'arretent sur une Ile dirigée par une caste supérieure de magiciens et font la connaissance d'un paysan. A sa demande, les PJ embarquent le paysan sur le Silt Skimmer, celui ci voulant tenter une autre vie que celle toute tracée sur son Ile.

Points à retenir:


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Scénario du 29 Septembre 2007

Joueurs présents:

L'aventure débute apres 3 semaines de voyage dans la pulvre. Un jour de pluie leur montre la saison de reproduction des horreurs pulvérulentes. Les pj rencontrent un grand druide (numéro sept) qui recrute les PJ pour l'aider a défendre son village contre une armée de morts vivants. Celui ci se révèle etre le septieme serviteur d'un esprit de la nature.
Enfin apres avoir beaucoup navigué, aidé un géant athasien a récupérer son ile en tuant un drake pierreux, et essuyé une terrible attaque d'une horreur pulvérulente de 15 métres, les PJ ont passé le mur de cendre grace a l'aide de numéro sept. Malheureusement, le silt skimmer, les esclaves mais aussi le paysan et les rations d'eau ont été definitivement détruit dans le mur de cendres, barriere érigée par le dragon.
S'en est suivi une longue traversée de chemins rocailleux à travers le magma.
Une rencontre insolite avec un roublard atypique a permis au groupe de lui dérober la dague de Ral Guthay. Une relique qui a permis de pulvériser le niveau du roublard et d'acheter quelques objets magiques indispensables avant la rencontre d'un monde brutal: Ur Draxa.
En passant par un ancien raccourci réservé aux forces du dragon, les PJ sont arrivés à franchir l'anneau de feu, barriere naturelle infranchissable. Enfin c'est en se laissant refleter leurs futures participations aux jeux de gladiateurs que les PJ sont rentrés dans Ur Draxa, cité impénétrable par la force, protégée par un "mur" de plus de 300 mètres de haut sur 100 de large, avec des familles de gardiens ayant comme honneur famillial de ne laisser personne entrer. La voie des airs ou le déplacement magique ou psionique étant totalement prohibés sous peine de prévenir immédiatement le dragon lui même. Seuls des tunnels que l'on peut seulement ouvrir par des pouvoirs psioniques particuliers donnent acces à la cité des merveilles...
Et voici les PJ prets à découvrir une cité pas tout a fait comme les autres.

Points à retenir:


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Scénario du 01 Mars 2008

Joueurs présents:

L'aventure débute dans la muraille de fortification d'Ur Draxa, plus précisément dans la citadelle du chef du clan Numel. Les PJ échangent des informations et se voient proposer d'aider le clan Numel qui est en nette perte de vitesse depuis une rebellion d'esclaves.< br /> Ils découvrent donc le secteur 9 d' Ur Draxa, un secteur à part de par son clan assez faible. La cité Ur Draxa est en fait un ensemble de secteurs avec des villages encerclés par un mur en commun.
Afin de ne pas finir esclave il convient de connaitre les lois :

Les Pj doivent retrouver 3 esclaves qui n'ont pas encore été punis et qui auraient été des menues dans la révolte causant la perte du clan Numel. Les Pj retrouvent N°676 ainsi que les 2 autres recherchés et font croire au chef de clan qu'ils sont morts en traversant le mur de cendres.
Parralellement, les Pj contactent Jux Coum qui voit sa mission accomplie après 750 ans d'attente! Elle leur présente Oronis, son supérieur, dans sa cité de Kurn, unique Avangion d'Athas.

Points à retenir:

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