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C'est quoi le jeu de rôle?

Voila bien une question que j'ai souvent entendue sans jamais pouvoir répondre autre chose que: tant que tu n'en as pas fait, tu ne comprendras pas! Alors voici une tentative d'explication:

Qui n'a jamais rêvé de devenir le heros, bon ou mauvais, obscur ou loyal, d'un film de la Saga StarWars, d'un western ou d'un polar palpitant? La dernière page terminée et le roman refermé, on ne peut s'empêcher d'en vouloir encore et toujours plus. Devenir le héros, en savoir plus sur un monde imaginaire comme matrix, laisser son imagination galoper pour que le rêve se poursuive quelques instants de plus, pour une éternité de souvenirs. C'est ce que propose le jeu de rôles, ce jeu de " société " aux règles évoluées, ce phénomène de société devrais-je dire, où chacun devient, le temps d'une partie , un acteur de l'univers qui lui plait le plus, au travers d'un synopsis personnalisé où il peut laisser libre court à son imagination, et franchir des barrières que la réalité lui interdit.
Cette passion est partagée par des millions de fans à travers le monde entier et plus de 500 000 joueurs réguliers en France. Cependant, ne perdez pas de vue que cette présentation ne résumera pas le plaisir simple de jouer entre amis.

Une section Ravenloft

Ravenloft est à l'origine une unique aventure Premiere édition. Elle a eu tant de succès que TSR en a fait un monde à part entiere pour la Seconde Edition. J'aime assez ce monde pour son ambiance particuliere mais les amateurs de gothique se tourneront plutot vers du Cthulu. Je n'ai jamais fait de Ravenloft D20. Mais je n'exclue pas la possibilité de le faire à l'occasion. De toute façon les règles sont tres facilement adaptables en D20 car c'est principalement le background qui change.
Un monde de plus et on touche aux limites du JDR : le Temps. On manque de temps. On n'arrive pas à assouvir nos besoins dans nos mondes préférés alors plus on en rajoute plus on est frustré de ne pas pouvoir jouer tel ou tel perso jusqu'a tel niveau. Pire que tout, certain me disent: mais pourquoi tu ne joues pas à tel JDR? Je n'ai pas le temps! De plus quand je joue, j'aime m'investir et donc posséder les livres de règles...

Réflexion

Ce qui suit est un méssage envoyé aux rôlistes un samedi matin de février 2005.

Sujet : mon fils est un bourrin.
En effet telle est ma prévision de ce samedi matin 5 février !Depuis longtemps des signes avant coureurs me le laissaient présager mais sans aucune preuve, rejetant le flot d’indices sur la supposée bêtise des enfants.Mais maintenant la confusion n’est plus possible. Recadrons : mon fils (comme tous les enfants) adore imiter,et ce samedi matin comme beaucoup de week end je passe l’aspirateur. Antoine a donc tres vite atteint le niveau 2 de nettoyeur industriel(qu’il ne faut pas confondre avec des niveaux de nettoyeur tout court).Il sait comment brancher l’aspi, l’allumer, l’éteindre, le passer avec des mouvements d’avant en arrière, passer sous les meubles et meme soulever les tapis (ce qui l’a récemment propulsé au niveau 2 d’ailleurs).
Oui mais voila des qu’il rencontre un obstacle comme une bordure de tapis mal négociée ou tout simplement un mur ! Il fait quoi ?Il le contourne ? et bien non pas du tout, alors qu’il sait pertinemment comment contourner, par ou, ou tout simplement soulever le manche, et bien monsieur Antoine préfère de très loin une méthode que son père a déjà testée (avec un succès mitigé) avec Guy : la méthode que je nomme pour l’occasion sur un coup de tête : « c’est comme ça que j’ai décidé et c’est comme ça que cela va se passer, et ce quelles qu’en soient les conséquences ! » En effet malgré le fait que (et ça je le jure) je ne lui ai rien appris de tel, Antoine cherche a pousser le tapi de toutes ses forces ! Encore quelques efforts et bientôt j’aurais un appart de 100m2 ! Monsieur cherche à repousser les murs pour faire de ce minable salon la galerie des glaces ! Ce matin donc, sa volonté de pousser ce fichu tapi qui le gênait n’a été stoppée que par un canapé de 40 kilos!
Ce qui me permet d’avancer cette théorie : Antoine est un bourrin ! Malgré un départ plutôt prometteur: 4eme niveau de construction de légo en taille grande (taille spéciale pour la tranche d’age Bébé) tout en sachant que c’est une classe de prestige qui n’en compte que 5(ah on rigole moins la hein ?), Antoine n’a pas poursuivi cette voie noble qui consiste à exploiter (et ce, toute classe confondue) l’intelligence que son père lui a transmit (en effet je confirme : il ne m’en reste plus des masses), mais plutôt à suivre son instinct, sa volonté du moment, son plaisir passager : ce qui peut en faire un excellent barbare chaotique neutre( mais ne parlons pas de malheur car une telle éducation est dure à encadrer) ou tout simplement un mage aigri de pouvoir que rien ne peut arrêter, un clerc qui ne recule devant rien pour établir sa foie bidon comme unique et universelle ou encore un ranger (écologiste ?) qui vole les hommes pour donner aux animaux! ...bien de possibilités s’offrent a lui mais reste une constante : celui qui se mettra en travers de son chemin aura affaire a lui ;-)

Conseils de Masterisation

Voila un sujet bien délicat mais intéressant. Etre un bon MD. Je n'ai pas la prétention de vous apprendre à masteriser mais peut être vous donner quelques trucs, recettes de grand mère, qui je l'espère, vous aiderons à bien mener un groupe de PJ.
Tout d'abord il existe un guide du maitre avec de nombreux conseils importants et d'autres disons... moins! : Etre un bon MD demande plus que de connaître les règles... Vous découvrirez qu'il y a plusieurs trucs... qui vous aideront à devenir un meilleur MD... Par contre vous ne les trouverez pas ici ;-)
Bref, vous venez de faire connaissance avec la première loi d'AD&D : "Te démerder tu devras" Mais il ne faut pas rêver: bien d'autres autres Jeux sont bien pires!

  1. Soyez familiarisé avec les règles!
  2. Cela peut sembler idiot, mais il n'y a rien de plus désagréable pour l'ambiance d'une partie qu'un MJ qui recherche dans son manuel un détail de règles pendant une heure. Au bout de 10 minutes cherchez une solution autre tout en expliquant au joueur que la vrai règle sera appliquée quand on l'aura trouvée.

  3. C'est qui le Maitre? C'est Vous!
  4. Si une règle ou un détail de votre univers vous déplaît, CHANGEZ-LE! Les règles ne sont pas la pour vous emprisonner mais pour aidez et si elles ne vous conviennent pas.... Pensez bien cependant aux conséquences et les différents usages détournés. Ne vous laissez pas impressioner.C'est votre partie, votre monde, vos règles et votre scénario! Vos décisions ont force de loi! Vous êtes le Maître après tout, soyez FERME!

  5. Un peu de diplomatie tout de même
  6. Mais il ne faut jamais perdre de vue que le but ultime du jeu de rôle est le divertissement, le vôtre et celui de vos joueurs. Etre le maître ne signifie pas qu'il faut vous comporter en tyran pas plus qu' "être ferme" signifie qu'il faut être inflexible, vous devez rester à l'écoute de vos joueurs et savoir céder.

  7. Yé souis Riche
  8. En feuilletant le Guide du maître, vous trouverez une quantité astronomique de trésors et d'objets magiques aux propriétés les plus incroyables. Très bien mais n'en abusez pas non plus et respectez une certaine logique:

    Dites-vous que c'est pour leur bien. Vous n'êtes pas là pour les couvrir de trésors tel un enfant pourri gaté mais pour qu'ils s'amusent.
    Essayer de respecter un équilibre entre les PJ ayant un nombre d'aventures équivalent. Le barbare niv 18 commencé au niv 15 ne doit pas avoir autant d'objets que le guerrier 17 mais commencé au niv 1!

  9. Soignez la création des personnages
  10. C'est sans doute l'étape la plus importante du jeu. C'est ce qui déterminera le degré d'attachement des joueurs à leur personnage et donc les efforts qu'ils déploieront pour le maintenir en vie lors de la partie. Prennez autant que possible le temps de détailler la famille du personnage, son lieu de naissance, ses amis, son histoire...
    Je recommande vivement l'arret total de la solution du jet de dés pour les caractéristiques. Cela crée des inégalités de départs forts contraignantes. Utilisez plutot la méthode qui consiste à répartir une somme. Faibles, moyens ou forts vos PJ auront eu les même chances de départ.

  11. Points d'expérience… tu n'offriras sans réfléchir!
  12. Tuer des monstres rapporte du XP? Bien. Mais pas seulement. C'est le passage d'une difficulté qui engendre l'expérience. On apprend aussi de ses échecs. Un garde détourné par ruse ou charme est un garde en moins au même titre qu'un combat. Les énigmes et enquettes sont aussi importantes que les monstres. Donnez donc des XP pour l'avancement du scénario!
    Enfin attention à ne pas trop donner. C'est tentant, sympa mais c'est comme les objets magiques: maitrisez le flot. Evitez de faire grimper de plus de 2 niveaux par aventure sous peine de blazer les joueurs. Eux ne vous dirons jamais "nan, garde tes XP j'en ai trop." Mais au final ils seront Epic en 4 ou 5 aventures et auront un réel déficit d'amour de leur perso!

  13. Aligner l'alignement?
  14. L'alignement est une des particularités d'AD&D. J'ai un temps songé à l'éliminer tellement je trouvais ce système réducteur. D'autres fois j'ai au contraire trouvé des règles pour le renforcer! L'alignement c'est le reflet d'une moralité. Et certains classes ou races ne peuvent s'en passer. De plus dans jeu de rôle il y a rôle. Et ce n'est pas toujours évident de le respecter, mais ça fait partie d'un tout.
    Si ça vous gonfle, ne s'y intéresser que dans les situations extrêmes pour éviter les incohérences.

  15. Evitez les morts stupides grace à l'écran
  16. Ne perdez jamais de vue le principe que vous ne jouez pas CONTRE vos joueurs, mais AVEC eux! Vous êtes là pour qu'ils passent un bon moment, tout en vous amusant vous-même. A cet effet, votre écran va vous permettre de moduler votre jeu de façon à ce que le bête hasard ne vienne pas gâcher plusieurs heures de jeu. Oui, je parle bien de tricher! Une tricherie bien particulière néanmoins puisqu'elle n'est pas destiné à léser quelqu'un, bien au contraire. Elle vous permettra de corriger un jet malheureux de dés qui indiquerait qu'un de vos joueurs doit mourir par exemple. Surtout dans les débuts de partie et les jeux ou il n'y a aucun moyen pour réscussiter. Mais n'en abusez pas non plus: cela se voit... et sans risque il n'y a pas d'exitation. A vous de trouver le bon moment de réelement risquer la vie des persos.
    Enfin quand un joueur décede il ne doit pas l'apprendre bêtement! Il doit connaitre l'importance du jet qu'il va effectuer sinon il considèrera cela comme un injustice! Immaginez un peu que le Md demande de lancer un D20. Le joueur obei pensant à un jet d'observation et le md lui dit: Ah, dommage t'es mort. C'était un de sauvegarde contre un super sort que je viens de découvrir dans le dernier Dragon Magazine.

  17. Les PNJ vivent!
  18. Trop souvent les pnj sont statiques par manque d'imagination, mais ils vivent, mangent, ont des enfants, des activités, des buts, des motivations.... La description de la maison d'un pnj sur votre aventure déclare que le mari coupe du bois et que la femme nourri les lapins. OK mais quand les joueurs passent pour la 2eme fois, ils ont peut etre fini, sont parti en ville ou labourer les champs. Les gardes sont rarement statiques et les rois ne passent pas leur vie à boire le thé.Plus vos joueurs ressentirons cela, mieux ils seront immergés dans votre monde réaliste.
    Pensez également à surprendre vos joueurs blasés par la lecture malsaine des manuels de monstres. La majorité des monstres ont une intelligence supérieure à 3 et sont donc capables de penser à fuir, se soigner dans une sallé cachée, appeler des renforts ou encore se battre jusqu'au bout pour défendre quelque chose de cher à leurs yeux. Un monstre intelligent utilisera TOUS les moyens à sa portée pour s'en tirer.

  19. Le fond maintenant
  20. Une fois que la forme est globalement maitrisée, il ne reste plus qu'a faire un bon scénario. Facile à dire. Il n'y a que 2 solutions: acheter / télécharger un scénario ou le pondre de A à Z.
    Les scénarios tout faits c'est bien mais ne croyez pas qu'en dépensant quelques piecettes vous aurez du travail maché, au contraire. Les scénarios achettés doivent etre étudiés avant de pouvoir etre masterisés et cela peut prendre plus de temps que la création parfois! Sans compter les ajustements aux PJ ainsi qu'au monde utilisé et au background...

  21. C'est fini? Pas tout à fait
  22. Vous venez de terminer une partie et vous allez vous coucher? Surtout pas, 5 minutes de travail sont encore nécessaires. Notez ou vous vous etes arrété avec ceratin éléments importants. Par exemple le prochain scénario débutera peut etre juste apres dans le temps de jeu et il faudra connaitre les PV courants et les sorts mémorisés.
    En terme de jeu pur, il faut noter tout ce qui peut etre exploitable comme les conséquences des actions des PJ. Un Pnj est mort, sa famille voudra le venger... Les PJ ont aidé un PNJ, celui ci pourra les remercier plus tard. On y pense dans un seul et même scénario mais pas assez souvent dans une campagne. Vous faites d'une pierre 2 coups : les joueurs sont toujours contents de "reconnaitre" leur environnement et vous avez à disposition des PNJ pour enfoncer les PJ ou au contraire les aider en fonction de la température... J'utilise beaucoup cette méthode dans Star Wars car les PJ peuvent tres vite mourrir. Je leur envoie parfois des aides mais des aides mérités dans la mesure ou ce sont les conséquences de leurs actes antérieurs. De plus comme ce sont des PNJ travaillés, les joueurs ont souvent l'impression que c'est planifié et que tout se déroule comme prévu.

Conseils de jeu

Règles du joueur

Pour les joueurs, les règles sont simples, au point que l'on peut les décliner sous la forme traditionnelle des dix commandements :

Pour résumer, disons que le rôle du joueur est essentiellement d'avoir des idées et de lancer les dés que lui indique le maître du jeu. Son arme principale est l'imagination, à utiliser sans modération !
Merci à toi Dada pour ces Dix commandements trouvés sur Internet.

Citations...dans le feu de l'action

Gros Bill

Commençons par une définition: on appelle Gros-Bill un personnage dont la puissance n'a plus de sens tellement elle est grande. Par exemple, un guerrier de niveau 52 possédant une épée +12 qui décapite sur un dé de 5 ou plus, avec une résistance à la magie de 80, et une classe d'armure de 73...
Historiquement, le terme viendrait d'un personnage qui s'appelait réellement Gros-Bill, qui s'était fait une spécialité d'amasser ainsi pouvoirs et objets magiques. Ce joueur avait également pour spécialité de faire progresser son personnage (et ses objets magiques) entre deux aventures.(bizarr ça, ca me dit quelque chose!)
Ce type de personnage est en général joué par un joueur connaissant sur le bout des doigts les livres de règles, n'hésitant pas à attirer l'attention du MD sur la ligne 8 du paragraphe 5 de la page 153 du netbook of cheaters, qu'il interprète comme la possibilité d'utiliser 5 armes en même temps avec une main gauche bléssée sans aucune pénalité.
Chez nous les Gros Bill sont plutôt les personnages Epics. Mais certains personnages commencent à approcher sérieusement de la définition d'origine quand on regarde certaines statistiques! Ce qui n'est pas forcément un mal. Il est amusant de jouer tous les niveaux même les plus élevés. A ma connaissance aucun perso n'a dépassé le niveau 40 en D20 system, et Robin avait un Bushi niveau 52 commencé au niveau 1!
Mon personnage le plus puissant en seconde édition est Niv 13 de cavalier(1er ed) niv 17 de clerc d'Athena et 22 de mage !
Enfin en D20 mon plus élevé est Délom avec 32 niveaux de bourrin répartis entre barbare guerrier et terreure légendaire...

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