Présentation

Planescape n'est pas vraiment un monde au sens strict du terme ADD mais un Lieu générique qui mène vers tous les autres mondes. Il est cependant concrétisé par une cité du Nom de Sigil ou encore la cité des portes, dirigée par un mystérieux personnage: la Dame des Douleurs. Ce PNJ atypique n'a jamais eu de caracatéristiques de jeu et il reste beaucoup de choses inconnues a son sujet. On sait cependant qu'elle à un pouvoir véritablement unique : elle empêche l'entrée de sa ville aux divinités qui sont obligées de se faire représenter. On sait également qu'elle restructure sa ville en permanence avec ses Dabus, à un point tel qu'un personnage quittant un lieu plus de quelques semaines a de grandes chances de ne pas le reconnaitre. La dame de la douleur ne fait pas beaucoup respecter l'ordre dans sa cité malgré la présence des Gardes, mais ceux qui gênent la Dame sont envoyés dans des labirynthes parfois sans issue.

Géographie

Pour visualiser la Cité des Portes,imaginez un cercle, les outlands, avec en son centre, une immense tour terminée par un pneu horizontal. Et bien l'intérieur du pneu est Sigil! Le seuls moyen de s'y rendre ou de la quitter est d'utiliser un portail. Lorsqu'on lève la tête, les habitants apperçoivent donc ...des toits et des têtes minuscules!Mais comme mes talents de description trouvent vite leurs limites autant regarder cette carte des Outlands. Comme on peut le voir, jouer à Planescape ne se limite pas à jouer dans Sigil, même si cela est largement possible. On pourrai jouer des années sans jamais retourner 2 fois au même endroit tellement le multivers est vaste. Les plans sont par définition infinis et le nombre de plan également. La seule limite reste toujours notre imagination... Vous pouvez également visualiser les plans extérieurs grace à cette carte ou encore étudier cette autre carte..
Voici un petit récapitulatif qui, je l'espère, mettra de l'ordre dans cette salade galactique. Il y a plusieurs points à retenir:

  1. Le ou plutôt les plans primaires(même si la plupart des Primaires pensent être les seuls primaires dans le multivers).
  2. Les 6 Plans Intérieurs (4 élémentaires, positif et négatif).
  3. Les 17 Plan Extérieurs aux niveaux limités (comme les Neuf Enfers), illimités(comme les Abysses) ou unique (Outlands).
  4. Les 3 plans de transitions: l'Astral, l'Ethéré et le demi plan de l'ombre qui relient le tout et permettent le voyage à travers le multivers.
  5. Les demi plans qui chevauchent plusieurs autres plans.

Règles Planescape D20 à Retenir

Les Moyens de Déplacement

Il n'a que 3 moyens de déplacement à travers les plans. Le premier est de se déplacer jusqu'à la limite phisique du plan, communément appelée bordure. Celle ci se matérialise souvent sous forme de brouillard ou de pluie torentielle. Ensuite Il y les sortilèges ou pouvoirs psioniques. Mais le plus commun mode de transport reste le portail. Les portails peuvent etre de toutes sortes , sous n'importe quelle forme, temporaires ou permanents. Ils se déclenchent seuls, avec de simples mots de passe ou une cérémonie fastidieuse. Tout dépend du but recherché par le créateur. Une chose reste constante cependant: en fonction du type de portail et de la destination la couleur reste identique. Vous pouvez voir les couleurs des Rideaux sur cette carte. Les piscines sont également souvent utilisées comme portail, visualisez les couleurs sur cette autre carte.
Pour voyager dans un plan extérieur il y a donc maintes solutions mais la plupart des moyens mis à votre disposition amènent au niveau le plus élevé d'un plan (par exemple le niveau 1 du plan des abysses. Bien sur de puissantes entités ont ouvert des portails menant directement à des niveaux inférieurs mais ceux ci sont toujours bien gardés.
Quand on se trouve sur un des plans célestiaux (alignement bon) on peut toujours voyager grace à la rivière Océanus et quand on se trouve dans un des plans Infernaux (alignement mauvais) on peut toujours emprunter la dangereuse et néanmoins mythique rivière Styx.

Mise au point sur les plans Astral et Ethéré

On dit souvent tout et son contraire sur ces deux plans et au final je fini moi même par me mélanger les pédales. C'est l'occasion de faire le point.
Le plan Ethéré englobe les plans primaires au même titre que le demi plan de l'ombre. Mais ces 2 plans, contrairement au plan Astral n'englobent pas les plans extérieurs, ce qui expliquent que ceratins voyages sont impossibles et que ceratins sorts sont affectés dans ces plans.
La plan Astral englobe TOUS les plans sans exception connue. A supposer qu'un MD veuille créer un monde sans coexistence avec le plan Astral, celui ci serait totalement isolé. Même les dieux ne pourraient s'y rendre. Il existe d'autres moyens de faire vivre un monde en autharcie: Athas est en retrait du reste du multivers par l'abscence de magie, et la plupart des PNJ ne possèdent pas assez de puissance PSI pour voyager. Un plan coupé du multivers n'a pas de connexion avec le plan positif ou négatif, les pouvoirs divins n'existent plus, il n'y a plus de morts vivants... Ce n'est plus du tout la définition des mondes D&D tel qu'on les aime.
Le plan Astral est nécessaire dans le description de la cosmologie de D&D toutes éditions confondues.

Les Factions

Une faction est un groupement d'individus qui ont en commun un mode de pensé, un fil conducteur ou tout simplement une philosophie de vie. Comme il est long de tout lire et pas évident à comprendre pour les anglophobes, je vais vous résumer les principales factions présentes dans Sigil.

Adorateurs de la Source

The Athar / Athars

Ces membres, nommés les défiants, prétendent que les dieux sont des menteurs, des imposteurs. Ils ne sont pas immortels. Ce sont juste des êtres très puissants, comme il y en a plein les plans extérieurs, qui survivent grace à des prières! Sans celles ci, ils meurent tout simplement. Ils essayent souvent de convaincre les nombreux croyants du multivers que leur dieu est un imposteur, évitant quand même de les attaquer directement car ce sont des êtres très puissants qui jouent à être des dieux.
Les Athar pensent qu' un seul dieu théorique existe. Il est juste connu sous le nom du "Grand Inconnu". Ils possèdent un observatoire dans le plan Astral ou les visiteurs peuvent observer les corps des dieux morts et même mourants. C'est pour eux la meilleure preuve de leurs pensées.

The Doomguard / Garde Fatale

Les Doomguard pensent que le multivers sombre doucement mais surement. On est en pleine décadence et c'est inévitable. Comme rien ne peut empêcher le multivers de sombrer dans le chaos absolu, pourquoi ne pas en profiter pour semer le désordre , et attendre le spectacle de la Fin de Toute Chose?
Les doomguard ne sont pas forcément mauvais mais servent souvent des dieux de destruction et d'entropie.

The Fated

Le multivers appartient à ceux qui se donnent la peine de le prendre. Chacun est maitre de son destin, les victimes doivent leur statut à leur négligence ou leur manque de travail, d'investissement. Tout le monde peut être grand, mais la grandeur n'est pas garantie.
Pour les alignements bon, la grandeur ne s'acquiert pas seulement en combattant les ennemis et accumulant des richesses et du confort mais avec le respect d'autrui. Il faut atteindre la gentillesse sans faiblesse et la compassion sans la lâcheté. Pour les autres on ne peut obtenir du bonheur et du respect qu'en n'en privant ses victimes.

The Mind's Eye

Les chercheurs espèrent atteindre la vrai connaissance. Mais pour cela ils doivent se connaitre avant tout. Avec cette connaissance de soi, le véritable multivers se dévoilera. Les chercheurs maintiennent des citadelles sur les Outlands aux Cités Portails car c'est le centre du multivers et qu'il donne des accès illimités.

La Société des Sensations

Le multivers regorge de nouvelles sensations et expériences qu'il faut vivre, expérimenter. Beaucoup utilisent cette philosophie pour fêter et boire sans limite, mais les véritables croyants recherchent constament de nouvelles expériences, parfois même douloureuses ou dangereuses, dans un but d'accomplissement personnel.
La vie est un don qui n'est pas éternel, il ne faut pas faillir à l'exploration de ce don unique. Et comment expérimenter cette vie sans les sensations?

The Transcendant Order / Ordre Transcendantal

Le multivers est une entité incompréhensible par les mortels. Chaque être vivant n'est qu'une partie infinitésimale d'un tout. Comme le multivers ne fait pas les choses contre lui, nous sommes nés avec la connaissance de ce que nous devons faire. Mais les gens cachent ces connaissances derrière la peur, l'éducation ou pire: l'égo. Ces membres pensent qu'avec de l'entrainement on entre en contact avec l'ordre suprême du multivers qui guide nos actions. Penser engendre l'hésitation et sème les graines du doute qui finissent pas prendre le dessus de l'instinct.
Il faut atteindre l'harmonie entre le corps et l'esprit pour ne faire qu'un avec le multivers.

The Xaositects / Xaositectes

Le multivers est chaotique et ne répond qu'a une seule règle: l'aléa. En entrant dans un system anarchique on apprend à apprécier l'aléatoire. Les membres de cette faction arrivent toujours à interpréter tout phénomène comme le résultat du Chaos avec un grand C.

La Magie

Magie cléricale

La magie cléricale fonctionne assez mal dans les planss. En effet il faut connaitre le plan d'origine de son dieu, seul plan ou toute la puissance est atteinte, et retirer un niveau de sort par décalage de plan pour connaitre le niveau maximum de sort pouvant etre lancé.

Magie

La magie est affectée de maniere unique suivant les plans traversés comme cela est décrit dans le manuel des plans.

Scénarios

Pour l'instant aucune campagne n'a été faite pour planescape en D20 mais cela ne saurait tarder. Nous avons fait quelques parties de scénario avec les PJ Epic dans les Plans mais aucune réele partie Planescape.

personage planescape