La plupart des navires de cette époque sont dotés de trois ou quatre mâts, avec des voiles carrées et triangulaires (dites voiles latines). Les voiles carrées prennent plus de vent, ce qui permet au navire d’avancer plus rapidement ; les voiles latines, en revanche, peuvent permettre à un navire de voyager contre le vent, ce qui le rend beaucoup plus manœuvrable. En combinant les deux types de voiles, les navires de l’ère élisabéthaine sont donc à la fois relativement rapides et faciles à manœuvrer. Sa Puissance de Tir, qui dépend directement du nombre et de la qualité de ses ballistes. Sa Résistance, qui représente la solidité et la robustesse de sa coque. Sa Mobilité, qui reflète la facilité avec laquelle il peut être manœuvré. La Combativité de son équipage, qui représente à la fois la valeur guerrière, la discipline et le courage des hommes servant à bord. le charisme du capitaine ayant un grand role.

Equipage

L’équipage d’un galion tourne généralement autour de 250 hommes, le strict minimum étant égal à un dixième de ce chiffre.

Bateaux

  • La voilure (pts-voile). Le nombre de points indique la surface de toile maximale. La valeur VM (Vitesse et manœuvres) qui en découle sert aux Tests de manœuvre et de navigation du navire. À chaque pt-voile perdu, on coche une case en commençant par la rangée du haut du tableau. En conséquence, tous les tiers de pts-voile perdus, les Tests de manœuvre et de navigation ont une Difficulté de -2 puis de -4.
  • La coque (pts-coque). Le nombre de points indique la résistance maximale de la coque. À chaque pt-coque perdu, on coche une case en commençant par la rangée du haut du tableau. En conséquence, tous les tiers de pts coque perdus, les Tests de manœuvre et de navigation ont une Difficulté de -1 puis de -2. À 90 % de pts-coque per- dus, le navire devient une épave, incapable de naviguer. À 0 pt-coque, il coule.
  • L’équipage. Il est divisé en trois valeurs : Manœuvre, Complément, Max. – Manœuvre. Le nombre minimum d’hommes nécessaire pour diriger le navire. Il y a obligatoirement à la manœuvre le navigateur/capitaine/premier lieutenant ou bosco, plus le voilier. – Complément. Le reste de l’équipage, qui peut être affecté à l’abordage, la canonnade ou au renforcement de la manœuvre. – Max. Le nombre maximum de membres d’équipage présents sur le navire sans que cela gêne la manœuvre. On peut toujours y rajouter 10 ou 20 % – Test de navigation. Il est utilisé pour les trajets au long cours, qui durent plusieurs jours. Il est réalisé par le navigateur. Capitaine ou qui d'autre? – Test de manœuvre. Il est utilisé pour les poursuites et les combats entre plusieurs navires ou pour échapper aux intempéries. Il est réalisé par le pilote. -orientation en mer? Points de Voile: par voile ou PV par bateaux? Points de coque:

    Poursuite

    Portées

    Lorsque deux navires sont à portée de vue, il est possible pour l’un de prendre l’autre en chasse. Ici, la distance n’est pas définie en milles, kilomètres ou autre unité réelle de mesure, mais par une valeur qui varie de 0 à 12.

    facteurs à déterminer

    Avant de commencer la poursuite, il faut déterminer un certain nombre de facteurs :

    Règles et déroulement de la poursuite

    Equipage prend des dégats, quand n'est il plus suffisant pour se servir des ballistes?

    Météo et évènements

    2D6Météo évènementseffet
    2 Accalmiedésavantage 1 au test de pilotage
    3 à 6 Risée favorableavantage 1 au test de pilotage
    7 à 8 Vent normal-
    9 Bourrasquedésavantage 1 aux tests de pilotage et de tirs
    10 Grand coup de ventdésavantage 2 aux tests de pilotage et de tirs
    11 Voile déchirée-2 pts-voile
    12 balliste détachée, structure à réparerTest artisanat DD XX ou -1 balliste et - 2 pts de coque.
    puis tests opposés de manoeuvre pour fuir ou rattraper XXX tenir compte de la voile et donc des points de voile ou PV

    Tirs et types de munitions

    Les volées de tirs peuvent être déclenchées à partir d’une distance de 6 ou moins.
    Une balliste peut tirer soit une enorme flèche soit 3 flèches, la pierriere tire soit un boulet soit une volée de pierres.
    La cadence de tir est de 1/3 soit deux rounds complets pour le rechargement ssi l'équipage est au complet.
    La flèche unique de ballistePortée +1 soit 7 au lieu de 6. Dégats -1 sur voile.
    Les 3 flèches de ballisteDégats -1 sur coque et +1 sur voile.
    La volée de pierresDégats +1 sur équipage, -2 sur coque.
    Le boulet creux ou boulet normalDégats -1 sur ballistes
    Le boulet ramé. Ce boulet s’ouvre en deux pour libérer la chaîne qu’il contient. Elle vient s’enrouler autour des mâts pour les briser. Dégats +1 sur voiles.
    Le boulet à mitraille. Cet agglomérat métallique qui se désagrège est particulièrement meurtrier pour l’équipage. Dégats +1 sur équipage, -2 sur coque.
    Le boulet rouge (ou incendiaire). Ce boulet creux, chauffé au rouge, est chargé de mettre le feu au navire. Dégats +1 sauf sur ballistes mais cadence de tir 1 sur 2. En cas d’échec critique au tir, 1 dégat coque et équipage.

    Localisation des tirs

    Avec de la précision (chaque 5 points au dessus du seuil) il choisit 1 pts au dessus ou en dessous. Si critique (20 nat ou 15 au dessus duseuil) il choisit la localisation.
    2D6Partie principale touchéeJumelage
    2BallistesCoque
    3-4VoilesEquipage
    5-8CoqueEquipage
    9-12EquipageVoile
    Dégats sur équipage = test de moral. les dégats représentent le chiffre à ne pas faire pour ne pas baisser d'un cran. XXX

    exigences de l'équipage

    1. 1 Il exige d’aborder la côte la plus proche pour prendre du repos.
    2. Il exige d’avoir accès à plus de nourriture et de boire une grande partie de l’alcool à bord.
    3. Il veut renégocier la chasse-partie, principalement le partage et la durée.
    4. Il menace de maronner le capitaine et certains officiers.
    5. Il menace de passer le capitaine par-dessus bord.
    6. Il exige d’attaquer la première voile venue, même un convoi protégé par des frégates, pour faire du butin

    MD à traiter

    Vitesse de déplacement