Règles FACES pour STAR WARS

Introduction

FACES est un système de jeu générique que j'apprecie tout particulièrement au meme titre que Brigandyne par exemple. STAR WARS reste également pour moi un univers magnifique pour jouer à des jeux de role. MAIS depuis le systeme D6, force est de constater que ce qui est proposé est particulier : le systeme FFG ne me donne pasentiere satisfaction à masteriser car c'est une véritable usine à gaz qui necessite d'avoir de nombreux livres (qui a dit pdf?) et prend énormément de temps à préparer un scénario techniquement digne de ce nom.
Si vous possedez FACES (un jeu de role Français de 214 pages en couverture rigide à 32€ ou en PDF légal pour 10€ de moins), vous comprendrez l'ensemble de ces adaptions pour Star Wars qui ont pour but de jouer avec un système aussi simple que le D6 originel

Créations de personnages


Les attributs ou caractéristiques

ces attributs vont de D4 (faible) à D20 (supreme).

LA VIGUEUR (initialement Force dans FACES)
Indique le gabarit, la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, physique, muscles, corps…
L’AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
LE CARACTÈRE
reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.
Synonymes : présence, aisance sociale, charme, apparence, personnalité…
L’ESPRIT
Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du personnage.
Synonymes : intelligence, QI, mental…
LES SENS
Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
LA FORCE
Indique la puissance brute et souvent innée du personnage à ressentir et manipuler la force.
La plupart des races commencent avec 4 talents à ordinaire (D6) et un bon (D8) dans les 5 caractéristiques et rien dans la Force.


les talents

On peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé(meme un D4) ne serait ce que pour le doublé (p44)

les Connaissances:

les talents de combat:

La Force


Valeurs des Attributs et Talents

Attributs p18 Talents p21
- 0 Ignorant, débutant
Faible D4 Capable
Ordinaire D6 Connaisseur
Bon D8 Confirmé
Tres bon D10 Aguerri
Excellent D12 Spécialiste
Exceptionnel D14 Expert
Extraordinaire D16 Maitre
Surhumain D18 Légende
Supreme D20 Unique


Les Atouts

Les atouts P27

Atout Effets page 26+
Arme fétiche +1 avec un type d’arme précis
As du manche Lance deux dés de vitesse et garde le meilleur
Attaque sournoise Si attaque surprise, jetez deux dés de dégâts et gardez le meilleur
Aura +2 pour les tests de commandement (Discours)
Bagarre Dégâts mains nues : D6, pas de malus contre un ennemi armé
Baratin +2 pour les tests de Baratin
Beauté +2 pour les tests de Charme
Berserk Si En péril, +1 aux tests de combat et +1 aux dégâts, en mêlée
Bien éduqué +1 aux tests d'étiquette
Bricolage +2 aux tests de mécanique
Conduite sportive +2 aux tests de pilotage pour les manœuvres
Coup illégal 1x/combat, malus de 1 à l’adversaire pendant 1D4 rounds
Coups précis En mêlée, si le dé de dégâts donne 1 : relance
Coups puissants Dégâts +1 au contact
Défi Défi d’un ennemi pour combattre à la loyale en C à C. S’il refuse, il subit un malus de 1
Déguisement +2 aux tests d'imposture
Deux armes Si passe d’armes gagnée avec un nombre pair en C à C, jetez les deux dés de dégâts, gardez le meilleur
Doigts de fée +2 aux tests de crochetage et pick pocket
Don pour les langues (ESPRIT) langues parlées couramment
Double tir Si tir réussi avec un nombre pair : 2e tir
Équitation +2 aux tests d’équitation, acrobatie équestre
Fuite +2 aux tests pour fuir(Tous vos tests destinés à fuir une situation dangereuse)
Intimidation +2 aux tests d’intimidation
Intuition +2 aux tests de psychologie pour détecter le mensonge
Invention Création d’un objet utile 1 fois par jour
Monte-en-l’air +2 aux tests de sauts, équilibre
Citadin / Nature +2 aux tests de survie, de pistage
Pas de loup +2 aux tests de discrétion
Persuasif +2 aux tests de persuasion
Protecteur Prend les dégâts à la place d’un allié, divisés par 2
Puits de science +1 aux tests de connaissances
Rat des villes +2 aux tests de connaissance de la rue
Résistance aux toxines +2 pour résister aux poisons et aux maladies opu alcool
Riche / statut social Ajoute 2 upgrades à Crédits(3 à la création du PJ)
Riposte Si round perdu au C à C, l’ennemi subit les dégâts de l’arme -2
Saboteur +1 aux tests de sabotage
Sang-froid +2 aux tests de sang froid (résister à la peur)
Sens de l'orientation +2 aux tests d'orientation
Suivi +2 aux tests de filature
Sixième sens +2 aux tests de vigilance
Soins +2 aux tests de médecine
Solidité +2 PV
Tacticien Si en surnombre : tout le groupe gagne +1 aux tests d’attaques
T.O.C +2 aux tests de Trouver objet caché
Tir embarqué Pas de malus pour tirer depuis un véhicule (-1 normalement et meme -2 si conducteur P66)
Tir précis A distance, si le dé de dégâts donne 1 : relance
Tireur d’élite Dégâts +1 à distance
Tous contre moi Contre le PJ, le bonus d'attaque de groupe est divisé par 2(Voir Faire face à plusieurs adversaires P54)
Véhicule fétiche +1 avec un type de véhicule précis(Speeder, Au sol, Vaisseaux, Vaisseaux Capitaux...)
Vétéran Possibilité de blesser plusieurs cibles par tour au C à C


Les travers


Les difficultés

Facile 2
Assez simple 3
Moyenne 4
Assez difficile 5
Difficile 6
Très difficile 7
Héroique 8
Extreme 9
Infaisable 10

Round de combat

Les actions page 49+
Les personnages disposent tous d’une action mineure (se déplacer de quelques mètres, ouvrir une porte, bouger un objet, démarrer un véhicule, se mettre à l’abri, prendre/ramasser un objet, observer quelque chose, dégainer une arme, donner (beugler) des ordres, intimider un figurant ou un second rôle, pousser un cri de guerre et une action majeure (Attaquer au corps-à-corps, ne faire que se défendre ce tour-ci, charger, tirer avec une arme à distance, enfoncer/briser une porte, lancer une arme de jet, soigner un blessé, fuir/courir aussi vite que possible, utiliser un objet complexe, fouiller un endroit).

Le corps à corps ou pugilat fonctionne par un test d’opposition Celui qui remporte le test d’opposition gagne le round et tire les dégats de son arme. Chaque degré de réussite permet d’augmenter d’un cran le dé de dégâts.
Egalité: Soit : Les armes se sont entrechoquées, les coups ont été parés, esquivés, et à part quelques égratignures physiques (ou à l’égo en cas d’insulte bien placée), personne ne perd de Points de Vie.
Soit : Les deux personnages gagnent mutuellement. Chacun décide alors s’il préfère blesser ou prendre un avantage, et applique immédiatement l’effet.
Comment décider entre les deux options ?
Il est conseillé de laisser le joueur choisir quand son personnage affronte un « figurant » ou un « second rôle » dans l’histoire. Mais ce sera vous qui déciderez en cas de combat face à un PNJ important, un « premier rôle »


Echecs et réussites

pages 43 - 44
Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage : il est sous le choc, l’action prend beaucoup de temps, il perd un objet, casse quelque chose, attire l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action. Il pourra retenter au prochain tour (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est égal à la difficulté du test, l’action est une demi-réussite.L’action est réussie mais peut souffrir d’un léger désavantage si le MJ le souhaite : un contretemps, la perte d’un petit objet sans importance, une éraflure, ou une information incomplète… C’est une réussite « de justesse »
Si le résultat du meilleur dé est strictement supérieur à la difficulté du test, alors l’action est pleinement réussie.
Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.
Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage:

Avantages page 57

NomEffetCout en degré de réussite
Action mineureCet avantage permet de bénéficier tout de suite d’une action mineure : se déplacer, récupérer une arme tombée à terre, dégainer une arme, jeter un objet, déclencher un pouvoir mineur, sans subir d’attaque d’opportunité1
DésarmementVous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie ce tour2
DésengagementVous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir avec un bonus de +1 au prochain tour1
Mise à terreVous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis, ou en esquivant au dernier moment sa charge maladroite. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra une action mineure et il devra réussir un test normal d’AGILITÉ + Talent à la fin du tour suivant.1
PousséeVous poussez votre adversaire qui recule automatiquementd’un ou deux mètres. Très utile en cas de combat près d’une fenêtre, ou sur un pont. Si le personnage poussé est un premier rôle, il a le droit à un test normal de FORCE + Talent pour se rattraper1
PrécisionLe coup ignore l’armure de l’adversaire. On ne peut bien sûr choisir cet avantage qu’en complément d’une blessure sur l’adversaire. Pour les ennemis portant une armure lourde, porter un coup précis coûte deux degrés de réussite, et un seul si l’ennemi est à terre. Un bouclier ajoute un degré de difficulté1 à 3
Sonner un adversaireVous frappez la tempe, l’oreille ou la nuque de l’adversaire. Il est sonné et ne pourra blesser personne au prochain tour. Il subira autant d’attaques d’opportunités qu’il a d’adversaires. Si vous dépensez deux avantages, vous assommez l’adversaire: un figurant ou un second rôle tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle, lui, a droit à un test difficile de CAR ou ESP + Calme pour rester debout


Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4, etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).

Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel. Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !

Les oppositions : Lorsque plusieurs personnages s’affrontent, dans le cas par exemple d’une course-poursuite, une partie d’échecs, un concours de boisson, un débat houleux, on procède à un test d’opposition. Le combat de mêlée est aussi un test d’opposition. Chaque protagoniste fait le test approprié et celui qui obtient le plus grand score remporte l’opposition. En cas d’égalité, personne ne la remporte : les personnages sont au coude à coude. Il faut refaire un test ou bien s’accorder sur une égalité

Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble. Un échec critique compte comme deux échecs.

Les attaques à distance sont résolues comme des tests normaux (sans opposition), la difficulté est la plupart du temps moyenne : 4 plus les modificateurs.
Attention, certains personnages possèdent le talent esquive, dans ce cas, le personnage dépense son action mineure et tire son test d'esquive et SI celui ci est supérieur à la difficulté normale, il s'y substitue. Pour une esquive totale :c'est une action majeure mais le personnage tire son dé d'esquive plus celui d'agilité et retient le meilleur des deux, si le meilleur des deux dépasse la difficulté normalement attribuée, alors il s'y substitue.

Modificateurs pour les tirs à distance

Portée courte (si moins de la moitié de la Portée de l'arme)-1
Cible immobile-1
Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)+1
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)+2
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4), viser est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique+4
Cible bougeant rapidement+1
Conditions météo+1
Visibilité réduite+1 à +3
Cible abritée+1 à +3
Viser (action mineure)+1

Cas particuliers en combat page 54

Avantage mineur +1
Avantage significatif +2
Avantage majeur +3
Avantage maximum +4
Attaque d'opportunité si celui qui subit l’attaque d’opportunité gagne l’opposition, il n’infligera pas de dégâts : il n’aura pu que parer ou esquiver lescoups
Plusieurs adversaires (C à C) +1 par allié, Le personnage encerclé doit jeter les dés pour chaque opposition. Si le personnage encerclé gagne plusieurs oppositions, il ne peut blesser qu’un seul adversaire par tour
Attaque surprise Soit attaque d'opportunité, soit +2 au test. +2 aux dégats.
Allonge supérieure +1 (+2 si mains nues)
Position sur élevée +1 sur adversaire à terre par exemple.

Tactiques de combat en mélée p 58

Attaques brutales Test-2, DG+2
Charge Test -1, DG+2
Attaque localisée Test-2, protection 0
Posture défensive Test+2, DG 0

Tactiques de combat à distance P58

Attaque localisée Test-2, protection 0
Tirer 2 fois Deux tests à -1
Tir automatique (armes automatiques ou mode rafale) Test-2, DG x 2 (plusieurs cicbles possibles)
Tir de barrage opposition Tir vs Agilité

Armes

Sans armeMain nues (sauf race spéciale) D4
Arme légèreMini Blaster, Couteau, vibro poing D6
Arme commune Pistolet Blaster, sabre, Vibro couteau, Grenade à fragmentationArme de Speeder léger D8
Arme lourdeBlaster Lourd, Hache double, Vibro lame, Grenade lourde(Plasma, Ion, Sonic, Incendiaire...)Arme de speeder D10
Arme de guerreFusil Blaster lourd, Vibro hache, Arbalette Wookie, Grenade à concussionArme de Véhicule D12
Arme de guerre moyenneBlaster répétition, sabre laser, Grenade ThermaleArme de Vaisseau léger D14
Arme de guerre lourdeBlaster lourd à répétition à 2 mainsArme de Vaisseau D16

Protections

ProtectionHabits renforcés, peau de bete 1
Armure légèreJedi Battle Armor, Second Skin Armor, Alliance Light Stealth Armor 2
Armure Armure de combat, Imperial Storm Trooper, Chitin Armor 3
Armure lourdeArmure mandalorienne, Imperial Storm Trooper Commando Armor, Rebel Heavy Battle Armor, Armure Energétique PX-11 Rempart 4
Champ de force individuel 4
BouclierBouclier deflecteur individuel +1
Casque +1

Les combats et les véhicules

A venir


Soins et mort:

Page 22 : Lorsque le personnage a perdu la moitié de ses Points de Vie, il est en péril. Il est blessé et sa guérison nécessitera des soins.
Tant que le personnage dispose de plus de la moitié de ses PV, les dégâts qu’il reçoit ne sont que des mises en danger, des avertissements pour le personnage, et disparaissent à la scène suivante.
Un personnage qui arrive à 0 PV ou moins est vaincu, hors jeu (p55)
Ainsi, un PJ ou un premier role tombe inconscient à 0 PV et mort à une valeur négative égale à ses PV. Les seconds roles ou moins sont morts à 0 PV.
Un ou plusieurs PJ peuvent tenter de soigner un blessé dans une scène ou hors scène.
Il(s) effectue(nt) un test de médecine, la difficulté est la différence entre ses PV Max et ses PV actuels.
Les tests de médecine des PJ s'additionnent. Un échec de 4 points ou plus fait perdre 1 PV.


Augmentation a la fin d une partie

Attribution des XP: entre 5 et 15 XP par aventure selon la réussite. Un bonus collectif de 1 ou 2 peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.

A la fin d'une aventure, on ne peut pas augmenter un Attribut ou un Talent deux fois de suite.


Les pouvoirs de la Force

En cours de création alors en attendant : La feuille Google, attention il y a plusieurs onglets en bas.