Création de personnages V2
- le total des traits est à 20 car les PJ sont des héros. Les traits varient de 1 à 5.
- Choisir une origine, un historique et votre apparence.
- Répartir 9 points dans les aspirations, entre 1 et 7.
- Damnation (alignement) de départ appelée valeur de base = 7 + Superstition - Foi.
- Désirs: répartir 12 points, maximum un seul à 0 et maximum un seul à 5.
- Métier, ce qui offre la possibilité de dépenser des XP dans une compétence avec formation comme Herboristerie ou Prière.
- Langues: choisir entre Oc, Oil ou Ile de france. Puis ajouter un dialecte local si pas Ile de france. Certaines professions peuvent octroyer une langue comme le latin pour un pretre.
- Dépenser 100 XP de départ. Aucune catégorie ne peut dépasser 50% des XP totaux.
Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage.
Voici à quoi elle ressemble.
Mon mail est dans le pied de page pour un partage personnalisé.
Les traits attributs ou caractéristiques
Le PJ commencent avec un total de 22 points dans les traits.
Un trait à 1 est un point faible.Un trait à 2 est dans la norme, 3 supérieur,
4 est au dessus du lot alors que 5 est clairement exceptionnel et constitue le maximum d'un trait.
- PUISSANCE
- Indique la puissance physique du personnage
Synonymes : force, robustesse, muscles …
La puissance s'ajoute aux dégats des armes de melée ou de lancer. Certaines armes se manient en force.
- CONSTITUTION
- Représente la capacité du corps à résister le plus longtemps possible à un niveau de fatigue.
La constitution détermine l'état de santé max.
Synonymes : résistance, vitalité, endurance...
- AGILITÉ
- Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
Synonymes : engagement, croyance, respect des serments…
- INTELLIGENCE
- Désigne l’Intelligence, l’éducation, la vivacité d’Intelligence du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
- SENS
- Regroupe la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
- AURA
- Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : émanation, autorité, charisme, personalité...
- AUDACE
- L’Audace correspond au talent inné dont dispose le personnage pour faire face aux défis et surmonter les obstacles avec une ferveur passionnée.
L'audace (le maximum théorique) s'additionne à tous les jets et à la défense.
Ces points peuvent être dépensés ( 1 seul par jet) avec les effets suivants :
- Action audacieuse +5 dés, à décider avant de lancer les dés.
- Transformer un coup qui touche en critique (dégats +5)
- Ajouter 10 points à un test déja tiré (touché, initiative...)
- Esquive de survie: transforme un coup reçu (meme critique) en échec
Ces points d'audace peuvent etre récupérés:
- Repos d'au moins une semaine, 1 point
- Déclencher un désir (valeur du désir -3) avec accord du MD
- Atteindre un objectif de scénario, 1 point
Les aspirations
- FOI
- L'estime que Dieu est le maître incontesté de toute la Création. Que sa propre destinée est guidée par Sa main bienveillante, tout en lui laissant un certain libre arbitre.
Mais que rien ni personne n’échappe à Son attention ni à Sa justice. Et qu’il est vain de vouloir déchiffrer les voies du Seigneur
- SUPERSTITION
- Un personnage superstitieux estime que Dieu n’est qu’une force parmi d’autres à l’œuvre dans ce monde. Et que certaines de ces forces sont bien
plus anciennes que le dieu chrétien. Que toutes font partie d’un ordre naturel oublié. Il croit aux esprits du foyer et de la nature, à la capacité de l’esprit d’échapper
à l’emprise du corps, et parfois à d’anciennes divinités ou races disparues.
- PRAGMATISME
- Sans remettre en cause l’existence de Dieu, le pragmatique estime que la quête de vérité ne se satisfait pas totalement du dogme religieux, et que
la soif de connaissances fait tout autant partie de Sa création. Il adopte souvent le doute comme première ré-
action à un phénomène extraordinaire, demande à être convaincu non par la doctrine mais par la preuve, et part
du principe qu’avec le libre arbitre vient la responsabilité.
Pour effectuer un test d'apiration, on tire 1D20 et ajoute les points d'aspiration correspondants. Faire 10 ou plus est une réussite. Un échec signifie également
la perte d'un point d'aspiration. Après un repos long (généralement après une campagne ou une grosse aventure),
un personnage récupère des points d’aspiration perdus et retrouve son total de 9.
Quand il n'y a plus de point dans une aspiration, il n'est plus possible d'effectuer un test d'aspiration.
Les pouvoirs de la FOI
- Alis aquilae
- Vous dégagez une aura d’énergie qui motive tous vos alliés et leur fait oublier toute fatigue. Dans un rayon de 9 mètres, tous vos alliés récupèrent
1D4 points de vigueur (ssi PB au maximum)
- Deus vult !
- Vous trouvez les mots justes, et vos alliés redoublent d’ardeur dans un combat. Tous vos alliés bénéficient d’un avantage 4 à leur prochain test
- Ex animo
- Vous allez puiser au fond de vous-mêmes la force d’âme nécessaire à la poursuite du combat. Vous bénéficiez pour cette rencontre
d’un avantage 2
Les pouvoirs de la SUPERSTITION
- Ab antiquo
- Vous en appelez à des forces anciennes qui vous dépassent au cours d’un rituel oublié. Tous vos
ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un test de volonté difficile (25) ou être terrorisés pendant
1 minute ou tant qu’ils demeurent dans la zone d’effet. Vous gagnez 1 point de damnation
- Abyssus abyssum invocat
- Vous confrontez une créature avec la noirceur de son âme. Celle-ci doit
réussir un test de Volonté (difficulté en fonction de son niveau de noirceur). En cas d’échec, la créature est paralysée pendant 1 minute.
Elle peut toutefois retenter le jet raté une fois par tour au prix d’1 point de Pragmatisme.
- Animus imperat corpori.o
- Votre esprit et votre volonté commandent à votre corps d’obéir. Si vous réussissez un test de Superstistion
vous vous libérez des états de peur ou de charmes.
Les pouvoirs du PRAGMATISME
- Absit reverentia vero
- Vous sondez l’esprit et le langage non verbal de votre interlocuteur pour deviner
ses intentions et mensonges. Vous bénéficiez pendant 1 minute
d’un avantage 4 sur tous vos tests pour le convaincre ou détecter ses mensonges.
- Repetitio est mater studiorum
- Vous vous remémorez votre éducation et les longues heures d’étude et d'apprentissage. Vous bénéficiez d’un avantage 6 sur votre prochain test
à condition d'avoir au moins 1 rang
- Unitas virtute
- Vous rassurez vos alliés et les apaisez grâce à votre présence imposante. Dans un rayon de
9 mètres, tous vos alliés n'ont plus peur.
les origines
Dans l’Europe du xve siècle, la mobilité géographique n’existe pas à proprement parler. Être né quelque part signifiait bien souvent passer sa vie et mourir à cet endroit
Toutefois, votre personnage peut etre un cas exceptionnel.
- Allemand
- Anglo-Normand
- Bourguignon de par-deçà
- Bourguignon de par-delà
- Byzantin
- Celte
- Français
- Hanséatique
- Hongrois
- Ibère
- Italien
- Maure
- Méditerranéen
- Montagnard
- Provençal
- Scandinave
- Slave méridional
- Slave occidental
- Slave oriental
- Teutonique
l'historique
Quelques exemples d'historique:
- Sang bleu
- Dévot
- Homme de loi
- Brigand
- Crapule
- Itinérant
- Manouvrier
- Villageois
- Serviteur
- Miséreux
- Militaire
- Solitaire
- Membre de guilde
- Érudit
les compétences
Chaque compétence a un rang et un trait associés. Si plusieurs traits sont associés, c'est au joueur ou MD de faire le choix.
Attention, certaines compétences necessitent d'etre formé (rang 1 au moins) pour etre utilisée, ou etre utilisée sans désavantage.
Elles sont grisées sur la feuille de personnage. Le background et donc une formation professionnelle peut expliquer pourquoi un PJ
possède une compétence de type. Chaque compétence avec formation ayant un rang 1 ou plus apparait soit dans le background soit dans le scénario.
Les compétences sont simples (S), doubles (D), triples (T) ou meme quadruples (Q) necessitant 2,3 ou meme 4 fois plus d'investissement (XP) pour obtenir un rang.
les compétences générales
- Artisanat au choix [Agilité], formation obligatoire : sculpteur, maçon, forgeron, meunier, boulanger, charpentier, cuisinier, peintre, potier, tisserand...
- S-Connaissance de la rue [Aura], Tout ce qui concerne la connaissance dans les villes, de ses quartiers, de ses figures et à qui demander quelle information.
Jeu
- S-Equitation [Agilité], compétence utilisé pour le Combat monté mais également à la place de discretion si le PJ est sur une monture.
- S-Jeu [Sens ou Intelligence selon le jeu], connaissance des regles et pratiques des divers jeux de cartes, dés ou encore lancers pratiqués en France.
- S-Perception [Sens]
- S-Premiers secours [Intelligence]
- T-Medecine [Intelligence], Formation obligatoire, rang max = premiers secours, voir soins.
- S-Orientation [Sens]
- S-Sang froid [Aura], permet de controller ses émotions et garder son calme en toutes situations. Un échec signifie perdre ses moyens et stresser.
- S-Survie [Sens], cela permet de trouver un abri ou de la nourriture dans la nature.
- S-Véhicules [Agilité], permet de diriger mais aussi entretenir et réparer caravannes et chariots divers
- S-Vigilance [Sens], Cette Compétence permet d'etre aux aguets des divers dangers et pouvoir éviter de se faire
surprendre ou de faire une ronde sans s’assoupir.
- S-Volonté [Aura], cette compétence indique la propension à prendre des décisions avec fermeté et à les conduire à leur terme sans faiblesse.
les compétences physiques
- D-Acrobatie (chute) [Agilité], est un mouvement spectaculaire, difficile à réaliser (qui peut demander de la force, de l’équilibre,
de l’agilité, de la souplesse…), comme des saltos. Ce test divisé par 5 se soustrait aux dégats de chute.
Les dégats de chute : 1D6 tous les 3 mètres
- S-Contorsion [Agilité], Formation obligatoire. Cette Compétence permet à un Personnage de se faufiler dans les passages étroits mais aussi à se débarasser d’entraves.
- S-Course [Puissance ou Constitution], c'est la vitesse de pointe sur une distance limitée ou la vitesse moyenne sur une longue course. Exemple course poursuite: il s'agit d'atteindre un objectif chiffré comme 20 par exemple pour
rattraper le fuyard ou arriver le premier à un endroit précis. L'un peut commencer avec de l'avance. Chaque test de Course s'additionne et le premier qui atteint l'objectif gagne.
- S-Escalade [Puissance]
- S-Equilibre [Agilité]
- S-Natation [Puissance] Formation obligatoire
- S-réflexes [Agilité], s'utilise entre autre pour l'initiative
- S-Résistance [Constitution], cette compétence sert à résister à la douleur, l'alcool ou un poison.
- S-Saut [Puissance]
les compétences de roublards
- T-Contrefaçon [Agilité], Formation obligatoire. Permet de copier un document écrit (souvent officiel comme une autorisation, un laisser passer...). La création sans exemple se fait en désavantage 8.
- D-Crochetage [Agilité], permet de forcer les serrures physiques d’une porte.
- S-Dissimulation d'objets [Intelligence]
- S-Discretion [Agilité], compétence généralement opposé à Vigilance.
- S-Estimation [Intelligence], C’est savoir estimer la juste valeur d’un objet, d’une denrée ou d’une quelconque marchandise.
- S-Embuscade [Intelligence], Cette Compétence à pour objet de permettre au Personnage de se dissimuler et à se placer en position favorable afin de porter un coup
à un adversaire par surprise. Opposé à Vigilance[Sens].
- S-Navigation [Agilité], cette Compétence sert a manipuler et diriger un bateau.
- D-Pick Pocket [Agilité], cette Compétence sert a faire les poches à un voisin, un passant, sans éveiller l'attention de la cible.
- D-Sabotage [Intelligence], Formation obligatoire. Savoir mettre hors service des mécanismes divers
- S-Spectacle [Agilité], jouer de la musique ou une pièce en public...)
- S-Pièges [Intelligence], détecter mettre en place et désamorcer les pièges.
- S-Triche , cette compétence s'ajoute au test de jeu (seulement le rang de compétence Triche) mais le résultat total est opposé à la perception des observateurs et participants.
- S-Vol à la tire [Agilité], faire du vol à l’étalage et à l’arraché. Il ne s’agit pas ici d’être discret mais rapide.
Cette Compétence gère donc la cohérence entre l’objet visé et la course.
les compétences d'interactions sociales:
- D-Baratin (Bluff) [Aura], pour convaincre quand ce n'est pas la vérité, test généralement opposé à Psychologie
- S-Charme [Aura]
- S-Commandement [Aura], la capacité à montrer son Aura que ce soit pour donner des ordres ou résister à ceux ci, entrainer les autres.
- S-Eloquence [Aura]
- S-Etiquette [Aura]
- S-Intimidation [Aura, Puissance]
- S-Imposture/Comedie [Aura], se faire passer pour quelqu'un d'autre que ce soit dans une pièce de théatre ou pour s'infiltrer.
- S-Négociation [Aura]
- S-Persuasion [Aura], pour convaincre quand on dit vrai ou interroger une personne, cette compétence est souvent opposée à psychologie.
- T-Psychologie [Intelligence], analyse des comportements comme détecter un mensonge ou une omission, ressentir la peur ou un malaise...
les compétences d'investigations:
- S-Filature en ville [Sens], la Filature permet au Personnage de suivre discrètement une personne
- D-Filature nature [Sens], la Filature permet au Personnage de suivre discrètement une personne ou un animal
- S-Fouille [Sens]
- S-Mémoire [Intelligence], cette compétence permet de se remémorer un élément oublié par le joueur.
- T-Pistage en ville [Sens] Formation obligatoire
- S-Pistage nature [Sens] Formation obligatoire
les compétences rituelles
- T-Prière [Foi] Formation obligatoire
- T-Malédiction [Superstition] Formation obligatoire
- T-Formule [Pragmatisme] Formation obligatoire
Les compétences de Connaissances:
- S-Agriculture / nature [Intelligence]
- S-Art au choix [Intelligence]
- S-Droit [Intelligence]
- S-Comptabilité / Gestion [Intelligence]
- S-Culture générale[Intelligence]
- S-Géographie de France[Intelligence]
- S-Histoire de France[Intelligence]
- D-Herboristerie[Intelligence] Formation obligatoire. Herbes ou potions pour apaiser la douleur, faire vomir, nettoyer blessure, fenouil pour baisser la fièvre, aneth pour digestion,
le cresson pour rendre fertile une femme, cataplasme à base de bouse de vache...
- S-Héraldique[Intelligence]
- D-Art de la guerre [Intelligence]. Permet d'organiser de manière efficiente une attaque coordonnée, une embuscade ou une bataille de grande envergure.
- D-Science au choix[Intelligence] Formation obligatoire
- S-Théologie [Foi], Étude des questions religieuses fondée sur les textes sacrés, les dogmes et la tradition.
les compétences de combat:
- S-Armes courantes [Puissance]
- D-Armes de guerre - Lames [Agilité]
- D-Armes de guerre - Haches [Agilité]
- S-Armes contondantes [Puissance]
- D-Armes d’Hast [Agilité]
- S-Armes de tir [Sens]
- S-Engins de sièges [Sens] Formation obligatoire
- D-Armes à poudre noire [Sens] Formation obligatoire
- T-Artillerie [Sens] Formation obligatoire
- S-Parade [Agilité], permet de parer des coups, avec son arme, un bouclier ou à mains nues uniquement dans le cadre du pugilat.
- S-Pugilat [Puissance], Agilité possible mais dégats 1D2+Puissance au lieu de 1D3+Puissance
Les synergies
Le rang de la compétence d'origine vient en bonus de la compétence bénéficiaire.
- Talent d'origine : Médecine
- Talents bénéficiaires : Premiers secours
- Talent d'origine : Premiers secours
- Talents bénéficiaires : Médecine
- Talent d'origine : Psychologie
- Talents bénéficiaires : Charme, Commandement, Persuasion
- Talent d'origine : Equilibre
- Talents bénéficiaires : Acrobatie
- Talent d'origine : Reflexes
- Talents bénéficiaires : Piege
- Talent d'origine : Discretion
- Talents bénéficiaires : embuscade
- Talent d'origine : filature nature
- Talents bénéficiaires : en ville et inversement
- Talent d'origine : pistage nature
- Talents bénéficiaires : en ville et inversement
Les atouts
Il est également possible de dépenser des XP dans des atouts spécifiques. Ceux ci modifient généralement des règles de base.
Le cout pour devenir spécialiste maitre ou expert est toujours le meme mais se cumule.
Les atouts généraux
Nom | Cout en XP | Description |
Beau gosse | 10 | Avantage 6 à certains tests d'interactions sociales comme Charme, Commandement Négociation et Persuasion. |
Lecture/écriture | 5 | Le PJ sait lire et écrire ses langues parlées. |
Dialecte local | 2 | Breton le basque le flamand, le limousin, l’auvergnat, le provençal... |
Langue étrangère ou universitaire | 5 | Latin, Italien ... |
Lecture sur les lèvres | 10 | Le PJ sait lire en voyant les lèvres bouger, il doit connaitre la langue utilisée. |
Supporter la douleur | 5 | Le désavantage du à une blessure diminue de 1. |
| | |
Les atouts pour améliorer les exploits
Ces atouts peuvent etre pris plusieurs fois pour augmenter leur efficacité.
Si un exploit est tenté, aucun coup spécial n'est possible.
Nom | Cout en XP | Description |
Attaques rapides | 5 | Le but est de toucher en multipliant les passes rapides, au détriment des dégats. Avantage au toucher (voir tableau) mais dégats bruts (sans Puissance ou Agilité) |
Charge | 5 | Besoin de plusieurs mètres d'élan, dégats +1 dé. |
Coup assomant | 5 | Aucun dégat mais l'adversaire (armure légère max) est KO. |
Coup pénalisant | 5 | Dégats bruts et la cible a un désavantage 2 cumulatif jusqu'a soins ou repos d'un round complet. |
Détruire l'armure | 5 | Une attaque réussie fait baisser de 1 la protection et la défense. A 0 l'armure est détruite. |
Désarmement | 5 | Fait lacher automatiquement l'arme tenue en main, dégats 1PV/PB. |
Déséquilibrer | 5 | Fait chuter son adversaire. Dégats bruts et test opposé de Puissance ou Agilité au choix de l'attaquant. |
Feinte/ruse | 5 | Toucher avec le désavantage et l'attaque suivante sera en avantage 6. Ne marche qu'une fois/adversaire ayant observé cette feinte. |
Tir monté | 5 | Permet de tirer tout en se déplacant à cheval. |
Les atouts de combat CàC
Nom | Cout en XP | Description |
Arme de prédilection | 5 | Avantage 1 sur une arme précise. |
Attaques brutales | 5 | Les dégats de Puissance sont doublés si dépense d'un point de vigueur. (le point de vigueur est dépensé uniquement si l'attaque touche) |
Coup critique amélioré | 10 | Le bonus aux dégats passe à +8 au lieu de +5 pour chaque tranche de 10 points d'écart |
Combat spécialisé 2 armes | 15 | 2eme arme légère. Bénéficie de la parade des 2 armes et dégats bruts de la 2eme arme mais doit utiliser l'attaque la plus faible si 2 type d'armes différents. |
Combat spécialisé arme à 2 mains | 15 | La Puissance est multipliée par 2 pour les dégats. |
Combat spécialisé avec bouclier | 10 | ND et protection +1 (peut etre acheté jusqu'a 3 fois) |
Combat spécialisé aveugle | 6 | Le désavantage est réduit de 2 (peut etre acheté 2 fois portant le désavantage à 2 au lieu de 6) |
Combat spécialisé coopératif | 8 | 2 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage 2 sur ses attaques et de défense de base +4 |
Combat spécialisé monté | 10 | Avantage 8 au lieu de 4. |
Enchainement | 10 | Après avoir éliminé un adversaire en CàC, peut attaquer une 2eme cible (1 fois par tour). |
Enchainement supérieur | 20 | Après avoir éliminé un adversaire en CàC, peut attaquer une autre cible à portée. |
Spécialiste Garde du corps | 10 | Défenses de base -5 mais le protégé adjacent bénéficie de +10 |
Maitre Garde du corps | 10 | Le garde du corps peut choisir de prendre automatiquement la moitié des dégats de son protégé s'il est touché. Max 1/round |
Expert Garde du corps | 10 | Le garde du corps peut choisir de prendre automatiquement le coup porté à son protégé s'il est touché. Max Agilité/round. |
Perce armure | 10 | Ignore 1 point de réduction (peut etre acheté jusqu'a 3 fois) |
Les atouts de combat à distance
Nom | Cout en XP | Description |
Tir monté | 10 | |
Feu nourri | 10 | Pour 1 point de vigueur, une attaque supplémentaire à l'arc avec désavantage 2. Max 1 fois par round. |
Rechargement | 10 | Le rechargement de l'arbalete se fait avec une action de mouvement (1PA normalement) |
Tableau récapitulatif des exploits
L'exploit doit etre déclaré avant de lancer le test de toucher.
Le chiffre indiqué est le désanvantage à appliquer s'il y a un - ou un avantage si c'est un +.
Dégats bruts = dégats de l'arme sans Puissance ou Agilité, sur ces exploits les critiques ne sont pas possibles.
Action | non formé | formé | spécialiste | maitre | expert | Effets |
Attaque rapide | +1 | +3 | +4 | +5 | +6 | Le but est de toucher en multipliant les passes rapides, au détriment des dégats. Dégats bruts. |
Charge | -6 | -4 | -2 | -1 | 0 | Besoin de plusiers mètres d'élan en ligne droite, dégats +1 dé |
Coup assomant | -8 | -6 | -4 | -2 | -1 | Aucun dégat mais l'adversaire (armure intermédiaire max) s’effondre au sol, K.O. |
Coup handicapant | -8 | -6 | -4 | -2 | -1 | Dégats bruts et la cible a un désavantage 2 jusqu'a soins. Plusieurs coups se cumulent. |
Détruire l'armure | -4 | -2 | 0 | | | Une attaque réussie fait baisser de 1 le ND et la Réduction. |
Désarmement | -8 | -6 | -4 | -2 | -1 | Fait lacher l'arme tenue en main, dégats 1PV/PB |
Déséquilibrer | -8 | -6 | -4 | -2 | -1 | Le personnage veut faire chuter son adversaire. Si réussite, dégats bruts et test opposé de Puissance ou Agilité au choix de l'attaquant. |
Feinte/ruse | 8 | 6 | 4 | 2 | 1 | Toucher avec le désavantage et l'attaque suivante sera en avantage 6. Ne marche qu'une fois/adversaire ayant observé cette feinte. |
Tir monté | 8 | 4 | 2 | 1 | 0 | Permet de tirer tout en se déplacant à cheval |
Coups spéciaux
Un coup spécial doit etre travaillé et possède un cout en XP.
Le PJ doit toucher pour déclencher son coup spécial (sauf si contraire précisé comme Coup de substitut, feinte) et les chiffres de la combinaison doivent faire partie des dés gardés (max 6).
Un coup spécial se déclenche uniquement si une combinaison spécifique sur les dés est obtenue ET que l'attaquant désire déclencher le coup spécial
Attention, un chiffre supérieur à 10 (obtenu grace à un D12, D14...) peut etre transformé en n'importe quel autre chiffre inférieur :
par exemple pour le coup handicapant, il faut un triple 10, si mes dés sont ainsi : 10, 10, 11 et 7, c'est une réussité car le 11 peut etre changé par
un 10 et ainsi déclencher le coup spécial. Pareil pour le coup fatal: un résultat de 7,7, 10, 11 et 12 peut etre modifié par 7,7,10,10,10... un FULL.
Il n'est normalement pas possible de déclencher 2 coups spéciaux dans un jet.
Parmi les différents coups spéciaux, un seul est le
coup favori, en vert sur le tableau récapitulatif Combinaison/Effet. Déclencher ce coup favori régénère 1 point de vigueur.
Coups spéciaux offensifs
XP | Nom | Pré requis | Combinaison | effet |
1 | Coup annexe | CàC | 1 double | L'attaquant en profite pour ajouter un coup de pied poing ou encore bouclier et ajoute 1D4 dégats. |
1 | Coup puissant | CàC | 8, 9, 10 | Dégat +1 dé |
1 | Déséquilibrer | Arme de CàC | Suite de X chiffres | L'attaquant déséquilbre son adversaire et celui ci reçoit un désavantage X (en fonction de la suite gardée) à son prochain test d'attaque. |
1 | Placement tactique | Arme de CàC | Suite de X chiffres | L'attaquant se place de manière avantageuse et obtient avantage X (en fonction de la suite gardée) au prochain test d'attaque contre cette cible. |
2 | Coup de loin | Arme avec allonge | Double 10 | L'attaquant surprend l'adversaire pour le pourfendre de loin. Dégats +1 dé |
2 | Coup de substitut | CàC | Echec mais suite de X | L'attaque est un échec mais ce petit coup de tete, pied ou crosse fera toujours l'affaire; Dégats X (en fonction de la suite). |
2 | Coup terrassant | Arme CàC à 2 mains | 3 chiffres au choix | Le coup compte comme s'il avait fait 10 de plus au toucher. Il envoie au tapis la cible à plusieurs mètres. |
2 | Double touche | Attaque 2 armes | 2 doubles | Les dégats de la 2eme arme sont normaux au lieu d'etre bruts. |
2 | Frappe d'arme | Arme contondante | Triple | L'attaquant frappe violement l'arme de l'adversaire et le désarme en force. |
3 | Coup handicapant | - | Quadruple | Ce coup ne tue pas mais rend la cible totalement handicapée en l'empechant soit de marcher soit de manier une arme... |
3 | Coup béni | Arme fidèle | 3 chiffres au choix | Vous récupérez un point de destin et 1D4 points de Foi. |
3 | Coup du cavalier | Arme coupe jarret | 3 chiffres au choix | L'attaquant inflige des dégats à la monture (+1 dé car coupe jarret sur monture) et dégats normaux au cavalier. |
3 | Coup agile | Arme avec finesse | 3 chiffres supérieurs ou égaux à 8 | Ce coup particulièrement souple inflige des dégats normaux + Agilité x 2 si l'agilité est utilisée.. |
3 | Feinte | Arme de CàC | Triple 1 | Cet échec retentissant cache en fait une feinte qui fait mal et l'attaque touche malgré l'échec mathématique. Attention aucun dé dégradé (D8 ou en dessous) ne compte pour ce coup. |
4 | Coup fatal | - | FULL et touche avec 10 points de plus que la défense | La cible rend son dernier souffle. |
4 | Projection | Arme lourde | 2 doubles | La violence du choc envoie la cible à plusieurs mètres. Dégats +1 dé. |
4 | Saisissement | CàC | Triple | L'attaquant maitrise son adversaire (clé de bras, lame sous la gorge...) et le tient à sa mercie. |
5 | Transpercer | Arme d'hast | Triplé de 5 ou inférieur | Vous transpercez la cible ennemie |
5 | Ecrasement | Arme contandante | Triplé de 5 ou inférieur | Le choc tasse les vertèbres de la cible qui est paralysée. |
5 | Découpage | Hache | Triplé de 5 ou inférieur | La cible est litéralement coupée en 2. |
5 | Décapitation | Arme tranchante | Triplé de 5 ou inférieur | L'attaquant pivote à 180° et assène un violent coup qui décapite la cible. |
5 | Visée parfaite | Arme de tir | Triplé de 5 ou inférieur | Le projectile atteint le pire endroit, entre les 2 yeux ou dans l'interstice d'une armure et tue la cible instantanément. |
5 | Coup diabolique | - | 666 | Ce coup handicape fortement la cible qui subira un désavantage égal aux dégats de ce coup jusqu'a la fin de la rencontre meme si elle n'a subit que des Points de vigueur. |
5 | Coup mystique | - | 777 | Le 7 est un chiffre mystique lié à la magie et à l'occultisme...Récupère 1 point de foi superstition ou pragmatisme dépensé. |
5 | Coup infini | - | 888 | Le 8 est symbole de l'infini, cette combinaison frappe et offre immédiatement une autre attaque. |
5 | Coup apaisant | - | 999 | Le chiffre 9 symbolise l'harmonie, l'accomplissement et la perfection, ce coup fait récupérer 1D4 point de vigueur (impossible s'il manque 1PB ou plus) |
Les coups spéciaux défensifs sont déclenchés même si l'attaque passe la défense sauf si le contraire est précisé.
Coups spéciaux défensifs
XP | Nom | Pré requis | Combinaison | effet |
1 | Casser le rythme | - | Suite de X, défense réussie | En déviant cette attaque, le meme attaquant aura un désavantage X à la prochaine attaque sur vous. |
1 | Désengagement | - | Suite de 3 chiffres. | Permet de quitter le combat après l'attaque qu'elle soit réussie ou non sans subir d'attaque d'opportunité. |
1 | Placement offensif | - | Suite de X chiffres | L'attaquant se place de manière à mieux contre attaquer et obtient avantage X (en fonction de la suite gardée) à sà prochaine attaque contre cette cible. |
2 | Moulinet | Lame ou fléau | Triple | Mouvement de rotation rapide pour écarter l'adversaire. Que l'attaque soit un succès ou pas l'attaquant subit 1D6 dégats. . |
1 | Riposte | CàC | 8, 9, 10 | Le défenseur place immédiatement une attaque riposte avec ses dés dédiés à l'attaque. |
1 | Parade rassurante | CàC | Double, défense réussie. | Cette parade réussie vous remonte le moral. Si non blessé (PB au max), il regagne un point de vigueur (PV) |
5 | Pivot tactique | CàC | Triplé de 5 ou inférieur | Ce placement idéal place votre adversaire 1(celui contre lequel vous venez d'effectuer cette défense) en opposition avec votre adversaire 2 et vous met à l'abri
jusqu'a la fin du round (l'adversaire 2 soit perd son attaque soit change de cible). |
1 | Géometrie du combat | Multiples ennemis | Triplé de 6 ou supérieur, défense réussie | Votre placement dans cette mélée ne permet qu'à cet unique adversaire de vous attaquer ce round ci. |
4 | Saisissement | CàC | FULL | Le défenseur maitrise son adversaire (clé de bras, lame sous la gorge...) et le tient à sa mercie. |
4 | Parade en croix | 2 armes | 1 double | En croisant les armes, le coup est amorti. S'il y a des dégats, la protection aumente du dé de dégats de la plus petite des 2 armes. |
4 | Parade parfaite | CàC | Quadruple, échec possible | Cette valeur de parade peut etre utilisée pour toutes les autres attaques en mélée de ce round. |
5 | Force adverse | CàC | Doublé de 6 ou plus | Echec possible, vous utilisez la force de l'adversaire pour lui infliger une blessure. Dégats= Force de l'attaquant. |
5 | Perte d'équilibre | | Doublé de 6 ou plus | L'attaquant doit effectuer un test d'equilibre opposé au test de défense ou tomber au sol. |
5 | Parade diabolique | - | 666 | Cette parade réussie vous procure une possibilité de contre attaque unique et imparable. Infligez les dégats de votre attaque CàC. |
5 | Parade mystique | - | 777 | Le 7 est un chiffre mystique lié à la magie et à l'occultisme...Récupère 1 point de foi superstition ou pragmatisme dépensé. |
5 | Parade infinie | - | 888 | Le 8 est symbole de l'infini, cette combinaison frappe et offre immédiatement une autre parade. |
5 | Parade apaisante | - | 999 | Le chiffre 9 symbolise l'harmonie, l'accomplissement et la perfection, cette parade fait récupérer 1D4 PV (impossible s'il manque 1PB ou plus) |
5 | Intouchable | - | Quintuple, echec possible | Cette parade idéale fonctionne sur ce coup ET vous donne défense +20 à toutes les attaques sur round. |
Le Destin
Le destin est la somme de Aura + le meilleur entre Foi, Superstition et Pragmatisme.
Le Destin réprésente l'ensemble des évènements qui composent la vie du héro qui doivent mener à la victoire du bien.
Chaque point permet au joueur d' obtenir automatiquement le maximum de son dé sans le tirer, dans ce cas la il ne peut pas exploser.
Exemple : Le roublard veut absolument réussir cette embuscade et dépense un point de destin sur son test à 5 dés. Il en tire 4 car le premier dé est un 10 non explosé.
Il est possible d'utiliser plusieurs points pour un même jet.
Si le pool de dés est déja lancé, il peut aussi relancer un dé au prix de 1 Destin pour un dé relancé.
Exemple avec 5 dés : 7,5,4,2,2 pour un total de 7+5+4+2+2= 20 alors que la difficulté est de 22. Pour un point de destin, on peut relancer le 2 en espérant obtenir 4+ et ainsi atteindre la difficulté de 22.
Le destin est récupéré en fin de campagne avec l'accord du MD.
Le Récit
Le Récit est un nombre de points fixe
Ces points permettent de modifier un élément de l'histoire avec l'accord du MD : "Ha mais bien sur j'ai pensé à prendre cette corde et ce grappin en partant"...
Le récit est récupéré en fin de campagne avec l'accord du MD.
La damnation
Les points de Damnation représentent une jauge d’âme, votre respect des commandements divins et des tenants de la religion catholique
La conséquence en est l’alignement perçu : de 0 à 2: un etre fondamentalement bon, de 3 à 11 neutre (la plupart des personnes) et 12+ Mauvais.
Damnation de départ = 7 + Superstition - Foi.
Tromper son conjoint 2 points de damnation sauf si animal ou enfant (1 point) !!! L'amende de pecher charnel pour les moines est également divisée par 2 dans ces cas.
Voeux de chasteté pour les pretres. Volonté pour résister, si échec, hérésie.
refuser d'obéir à un ordre venant de l'église : 1 pt de damnation
Acte mauvais: 1 à plusieurs points de damnation.
Honneur : règles des batailles. Vous apercevez un chevalier ennemi assailli par un grand nombre de membres de votre unité. Malgré
sa situation, le chevalier se bat avec honneur. Si vous lui venez en aide en lui permettant de regagner son unité
ou en le provoquant en duel (interrompant ainsi l’hallali), vous perdez un point de damnation. Après cela, quelle
que soit l’issue de la bataille, le chevalier sait se souvenir de votre geste et pourrait même devenir un ami.
Les désirs
12 points à répartir dans les 5 désirs.
Connaissance
Ce désir représente la curiosité du personnage et sa volonté d’accumuler le savoir, sous quelque forme que ce soit. Une commère de quartier et un universitaire ont tous les deux un fort désir
de Connaissance, même s’ils ne le satisfont pas forcément dans les mêmes domaines. Plus ce désir est fort et moins un personnage résiste à l’envie de savoir ce qui se cache derrière une porte
fermée, dans un coffret précieux ou dans une lettre scellée. Il stresse quand on lui cache quelque chose. À l’inverse, il ressent une forte satisfaction à apprendre de nouvelles connaissances, à mettre
à jour des secrets ou à découvrir des informations soigneusement dissimulées.
Plaisir
Ce désir englobe l’ensemble des pulsions hédonistes d’un personnage : sexe, nourriture,jeux et autres amusements. Plus le désir est élevé et moins le personnage supportera de
passer du temps sans se divertir d’une manière ou d’une autre. Chez certains, un fort désir de Plaisir prendra la forme d’une recherche perpétuelle de nouvelles façons de s’amuser, alors
que, chez d’autres, il s’agira surtout de répéter inlassablement des activités déjà bien connues et appréciées.
Pouvoir
C’est le désir de se sentir supérieur aux autres et de leur imposer sa propre volonté. Cela peut prendre plusieurs formes, que ce soit l’envie d’obtenir un poste de responsabilités ou d’être
systématiquement reconnu. Fondamentalement, il s’agit d’un besoin de se sentir plus important que les autres et d’avoir une influence sur leurs vies plutôt que l’inverse.
Avec un fort désir de Pouvoir, le personnage aura facilement une grande gueule ou passera son temps à manipuler (plus ou moins finement) les gens autour de lui. Il sera pour lui essentiel
de savoir qu’il contrôle son environnement, soit
parce que les gens ne peuvent rien lui refuser,
soit parce qu’il les domine d’une manière ou
d’une autre
Richesse
Il s’agit du désir de posséder et donc de se sentir à l’abri du besoin. Il relève également d’un besoin de se sentir supérieur aux autres par la possession d’objets et de richesses qu’ils n’ont pas.
Chez certains, ce désir se manifeste par l’envie de posséder des espèces sonnantes et trébuchantes en quantité – avarice ici – mais chez d’autres, il va s’accompagner d’une forte envie de dépenser
afin d’étaler sa richesse. Ces derniers peuvent se retrouver à être chroniquement fauchés et donc constamment en recherche de plus d’argent à flamber.
Violence
Ce désir matérialise la propension du personnage à se laisser aller à ses pulsions agressives et destructrices. Il donne également
une bonne indication de la volonté du personnage de se mettre en danger pour le plaisir du rush d’adrénaline. Cependant, un fort désir de violence n’implique pas forcément que le personnage ne
sache pas se contrôler. Un bourreau qui fait son travail de manière consciencieuse peut avoir un fort désir de Violence sans pourautant perdre ses moyens.
Valeurs des désirs
Cette valeur représente la manière dont le personnage va percevoir chaque désir et gérer cet aspect particulier de la vie. Il s’agit de scores allant généralement de 1 à 5.
0 – Représente un rejet fort de ce désir. Plus qu’un désintérêt ou un léger dégoût, il s’agit d’un rejet fort et actif. Un personnage ne peut avoir qu’un seul désir à 0.
1 ou 2 – Le désir est présent, mais ordinaire. Le personnage s’intéresse à cet aspect de la vie, peut en tirer du plaisir ou de la Tension, mais n’y accorde pas plus d’intérêt que cela.
3 ou 4 – Le désir est marqué et a une influence notable sur l’individu. Sans être son unique centre d’intérêt, il est un élément majeur de sa vie et guide nombre de ses actions, qu’il en soit
conscient ou pas.
5 – Le désir est extrême, et l’essentiel de ce que fait, pense ou dit le personnage s’y rapporte. Un seul score à 5 est possible pour un personnage, celui-ci définissant en
grande partie l’individu.
Résister
Résister à la pulsion d'un désir peut amener le MD à demander un test de
Volonté avec ces difficultés:
Valeur 1 : Facile 10
Valeur 2 : Moyenne 15
Valeur 3 : Modérée 22
Valeur 4 : Tres difficile 30
Valeur 5 : Héroique 45
Accomplir
Achever ou accomplir une étape importante d'un désir peut faire regagner des points de vigueur jusqu'au maximum de sa valeur.
Par exemple, le PJ vient de dérober la cassette de ce riche bourgeois après une longue machination, il regagne sa valeur de "Richesse" en points de vigueur.
Mécanique de jeu
Le dé de base est le D10.
Un test additionne la valeur du trait et de la compétence, c'est le nombre de dés à tirer appelé pool de dés.
Quelque soit le nombre de dés jetés, on ne garde que les 6 meilleurs dés.
Limite de dés lancés : lorsque le nombre total de dés dépasse les 10 (dans une couleur/type), chaque dé au dessus de 10 représente un bonus de +3. Ainsi au lieu de tirer
12 dés on tire 10 dés +6
Dés explosifs: sur un D10 (ou D12, D14... suite à des avantages) qui fait 10 ou +, ce score compte comme un 10 (11 ou + égal 10) et on le retire on ajoute le nouveau résultat une unique fois.
Exemple avec 5 dés en avantage 2: on tire 2D12 (dus à l'avantage 2) et 3D10 pour ce résultat: 11, 9, 6, 5, 3. La somme donne 34 mais on retire un D12 (le D12 dont le résultat est 11) et additionne le tout.
1 naturel: chaqué dé gardé (dans les 6 meilleurs) compte comme -1, le 2eme comme -2 ...
Déroulé d'un round
La
surprise est généralement déterminée par un test opposé de Discrétion vs Perception. Un personnage surpris ne possède aucun PA le premier round,
le bouclier n'encaisse rien et sa défense de base est de 10.
Déterminer
l'initiative en tirant un test de réflexes, celui qui a la plus grande joue en premier. En cas d'égalité, on compare le rang de réflexes
puis l'Agilité et sinon tirez au hasard!
Un personnage peut aussi retarder son action avec un déclencheur précis : dés qu'un ennemi franchit cette porte
je tire avec mon arbalète. Si le déclencheur ne s'est pas produit à la fin du round, l'action du PJ est perdue.
Chacun répartit ses dés entre attaque(s) et défense(s) comme il le souhaite ainsi il peut effectuer autant d'attaques et de défenses que voulues.
Exemple: le PJ dispose d'un pool de 8 dés pour ce round, il est attaqué et décide de dépenser 2 dés pour sa défense sur une premiere attaque. Vient son tour pour attaquer,
il lance 4 dés pouir attaquer sur son pool restant de 6 dés (8-2) car il pense etre attaqué une seconde fois ce round.
Le plus rapide attaque sa cible, celle ci peut dépenser 1 ou plusieurs dés de son pool sur cette attaque, chacuns de ces dés s'ajoutent à la défense de base.
Il est donc possible de parer/esquiver plusieurs coups ou tirs en fonction de la répartition des dés de défense. Quand ils sont tous dépensés, la défense est la valeur de base.
- Surprise
- Initiative, avantage au toucher pour chaque tranche de 5 points d'écart avec la cible.
- Répartion des dés d'attaque/défense.
- Action d'attaque/défense dans l'ordre d'initiative de l'attaquant.
- On recommence un round en ignorant la phase surprise.
A
cheval, la défense de base est de 25 + rang d'équitation.
Une attaque sur un personnage qui a déja utilisé ses dés de défense (verts) se mesure donc uniquement à la défense de base.
les actions
Attaque défense
Elle permet d'attaquer, esquiver, parer (généralement l'action attaque/défense) ou utiliser une compétence en mélée.
En dépensant 5 points de vigueur, il est possible d'obtenir
1 action d'attaque défense supplémentaire qui peut etre dépensée en fin de round (derniere initiative).
L'
action d'attaque/défense est constituée des dés du trait et des dés de la compétence utilisée (Haches, pugilat...). Le joueur choisit de répartir ses dés en 2 catégories :
les dés rouges (ou foncés) pour l'attaque et les dés verts (ou clairs) pour la défense. A lui d'équilibrer la qualité de son attaque et de sa défense.
Chaque dé rouge (d'attaque) peut déclencher un exploit d'attaque et constitue le jet de toucher qui doit dépasser la défense pour toucher.
Chaque dé vert (défense) peut déclencher un exploit de défense et s'additionne à la défense de base pour ce coup.
Le joueur possède action d'attaque défense, 1 déplacement + broutille(s).
La défense de base est 20 + Agilité.
Il est donc possible de parer plusieurs fois, en réservant plusieurs dés de son pool mais également d'attaquer plusieurs fois.
Les dépenses de dés verts (défense) se déclarent avant le lancer de l'attaque.
Déplacement
Le déplacement est proportionnel à la valeur de Course s'il doit etre comparé.
action gratuite ou broutille
Le nombre est limité par le MD mais surtout la logique.
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret ou escaladant une paroi) reposent sur un principe simple :
Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la
moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.
Réussites
Si l'attaque égale la défense, elle touche à peine, c'est une
estafilade qui inflige 1 PV/PB de dégats.
Si l'attaque est supérieure à la défense, elle fait des dégats en fonction de l'arme utilisée.
Si l'attaque
dépasse la défense de plus de 20 points, c'est un coup critique, les points au dessus de 20 sont ajoutés aux dégats.
Exemple, avec un test de lames à 48 sur une défense de 25, les dégats sont tirés puis augmentés de 3 points, il y a 13 points au dessus 45 (25 en défense +20 points d'écart).
Le MD ou le joueur avec l'accord du MD peut décrire une situation particulière comme un bras ou jambe cassée, arrachée...
Assurer le coup
Au lieu de lancer un test, il est possible d'assurer le coup. Le test est calculé comme si chaque dé avait fait 5 (ou 6 pour un D12...).
Il n'est pas possible de déclencher un coup spécial en assurant le coup.
Entreaide-coopération
Si le MD l'accepte: les rangs de la compétence forment un bonus au test du tireur principal. Chaque dé de celui qui aide représente un bonus de +1
Avantages et désavantages
Les avantages ont des niveaux: pour chaque niveau, un dé augmente de catégorie.
Exemple : 4 dés avec un avantage 2 : on tire 2D12 et 2D10 au lieu de 4D10. Avec un avantage de 5 on tire 1 D14 et 3 D12.
Les désavantages ont des niveaux: pour chaque niveau, un dé baisse de catégorie.
Exemple : 4 dés avec un désavantage de 2 : on tire 2D8 et 2D10 au lieu de 4D10. Avec un désavantage de 5 on tire 1 D6 et 3 D8.
Rappel un D8 ou inférieur n'explose jamais.
Tout score supérieur se lit comme un 10. Il compte donc comme 10 points et explose.
Echec critique
échouer de 20 points ou plus est un échec critique.
ND ou niveaux de difficulté
Très facile | facile | moyenne | modérée | difficile | très difficile | héroique | quasi impossible |
10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 45 | 60 |
Taper une cible immobile | porter la moitié de son propre poids | soulever son propre poids |
sauter un fossé de 3m | esclader une falaise sans corde | plonger sans dommages dans une chute d'eau |
vaincre un ours à la lutte | briser une roche à mains nues |
Modificateurs pour les tirs à distance
Effet | Modificateur du test de tir à distance |
Cible totalement immobile | Avantage 2 |
Tireur en mélée et menacé | Désavantage 4 |
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) | Désavantage 4 |
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3) | Désavantage 8 |
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4) | Désavantage 12 |
Cible bougeant rapidement | Désavantage 2 à 4 |
Conditions météo | Désavantage 2 à 4 |
Visibilité réduite | Désavantage 2 à 8 |
Cible abritée | Désavantage 2 à 10 voire 12 dans le cas d'une meurtrière très étroite. |
Viser | Action de déplacement consommée, avantage 2 |
Cas particuliers en combat
Effet | Modificateur de test |
position sur élevée, cible à terre... | Avantage 4 |
Attaque surprise | Une unique attaque gratuite avant de commencer le round |
Armes et armures
Les armes
Lien vers la liste des armes
Parade: avantage à votre test de parade.
Allonge avantage 2 à la première attaque si l'adversaire n'a pas d'allonge.
Rudimentaire: ne peut pas effectuer de coup critique.
Blocage: Vous pouvez bloquer la hampe de l’arme au sol. Les adversaires provoquent une attaque d’opportunité avant de pouvoir attaquer.
Coupe jarret: Lorsque vous attaquez une monture (une créature montée par un cavalier), les dégats sont +1 dé. Cette tactique est considérée indigne d’un chevalier et peut donner 1 pt de damnation.
Fidèle: Cette arme est le symbole du Christ. Vous utilisez 1 point de destin et avez les effets de 2 pour combattre les forces du mal.
Finesse: vous pouvez choisir d’ajouter votre modificateur de PUISSANCE ou d'AGILITE aux jets de dégâts.
Légère: Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes. Elle peut aussi s'utiliser sous Agilité
Lourde: La taille et le poids des armes lourdes les rendent en effet difficiles à manier. Désavantage = (5-PUISSANCE)x2. Avec Puissance 4, le désavantage est de 2.
Munitions: Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d’un
carquois, d’une boîte ou d’un quelconque étui fait partie de l’attaque. À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez
utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
2M possible: si cette arme est tenue à 2 mains, dégats +1.
Rechargement: necessite 1 PA pour etre rechargée et réutilisée au round suivant.
Rapide: Une arme rapide vous permet de faire deux attaques en utilisant l’action attaquer, mais chacun d’elle subit un désavantage 4.
Bâton à feu.:
Le bâton à feu est une arme à poudre constituée d’une hampe en bois d’environ un mètre au bout de laquelle est fixé un cylindre de métal capable de
tirer des projectiles métalliques d’un diamètre d’un pouce. Un personnage qui n'est formé doit réussir un test d’Intelligence ND 25 pour réussir à la recharger
correctement. En cas d’échec, le prochain tir effectué sera automatiquement raté et l’arme explose et inflige les dégâts au tireur.
La propriété finesse signifie que l'attaquant peut substituer ses Dégats à base de Force par son Agilité.
Les bénéfices de 2 armes portées comme l'allonge et la parade ne se cumulent pas sauf si précisé. Avec l'avantage combat à 2 armes,
l'attaquant garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade.
Certaines armes de qualité donnent un avantage au toucher allant de +1 à +4.
Armes bénies ou maudites :
certains rituels permettent de bénir ou maudire une arme (bénédiction d'objets et objet damné).
Les portées des armes à distance
Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) désavantage 4
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3): 1 action de déplacement consommée pour viser(sans le bénéfice) désavantage 8
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4): 1 action de déplacement consommée pour viser(sans le bénéfice) désavantage 12
Les armures
Lien vers la liste des armures
Les armures sont de 3 types : légères, intermédiaires ou lourdes.
Porter une armure intermédiaire necessite 2 en Puissance et une armure lourde 4. Chaque point manquant représente un désavantage de 2 sur certaines compétences au choix du MD.
Le malus aux compétences des armures s'applique en général aux compétences physiques, la perception, vol à la tire...
La défense représente la difficulté supplémentaire pour toucher le porteur, cela s'additionne à la défense de base.
La protection se soustrait aux dégats reçus. Dans le cas des boucliers cette protection baisse à chaque point encaissé
Les boucliers
La protection donnée par les boucliers s'estompe à chaque coup. Arrivé à zéro, le bouclier est fichu, irréparable.
Pour réparer un bouclier : la difficulté est égale au nombre de points de protection perdu x4. Un échec est définitif.
Avec une forge la difficulté est égale au nombre de point de protection perdu x3.
Périls
Chaleur
Froid
Chute
Soif et faim
Feu et eau bouillante
Poison
Maladie
Noyade
Rôles
Premiers rôles
Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.
Seconds rôles ou seconds couteaux
Ils possèdent 1PB et 1 à 10 points de vigueur que le MD peut utiliser soit pour résister à un coup soit pour des prouesses
Ils possèdent au maximum 1 voire 2 points d'audace
Figurants
Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : 2 à 4 seconds roles constituent un groupe, on fait un test pour le groupe
à +1 dé pour chaque sbire au dessus de 1, sur la compétence utilisée.
les figurants ont généralement 4 points de blessure mais un coup en tue plusieurs: un coup à 12 dégats tue 3 figurants.
Exemple : 3 vauriens avec 4 dés en lame attaquent un PJ, ils le font avec un unique test de de réflexes pour un unique test à 6 dés (+2 dés car 3 vauriens).
Les figurants n'ont aucun point d'audace.
Santé Soins et mort:
L'état de santé est divisé en 2 jauges distinctes :
les points de vigueur (CONSTITUTION x 4 + le rang de Volonté OU de Reflexes).
les points de blessure (CONSTITUTION x 4 + le rang de Résistance).
En cas de perte, on enlève d'abord les points de vigueur puis les points de blessure.
Chaque point de blessure correspond à un désavantage.
Réussir un coup critique fait récupérer 1 point de vigueur par tranche (chaque 10 points d'écart) mais dans la limite du score de Désir/violence.
Les soins font récupérer les points de blessure
Toute activité satisfaisant un désir du personnage lui permet de récupérer un nombre de points de vigueur généralement équivalent à son score de désir.
Le meneur de jeu fixe la valeur de cette récupération en fonction des circonstances et du contexte.
Quand le personnage arrive à 0 points de blessure ou moins, il est impotent, a du mal à se tenir debout et plus encore à se déplacer. Il peut etre inconscient.
S'il recoit encore un coup, il meurt.
Les soins
Guérison naturelle: après une bonne nuite de sommeil, on récupère 1 point de vigueur si les points de blessure sont au maximum.
Pour chaque jour de repos complet, un test de Résistance est tiré (dans ce cas, il n'y a pas de désavantage du à la blessure). En dessous de 10, perte d'un point de blésssure. Stable de 10 à 19, sinon récupération d'un point de blésssure à 20, 2 à 30, 3 à 40...
Premiers secours: en pleine bataille c'est une action majeure (posture de défense). Cette action permet
de regagner Premiers secours/10 points de blésssure (arrondi inférieur). 1 test de premiers secours max par blessure, ne peut guerrir plus que la blessure.
Médecine: cette compétence suppose de posséder une malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend
au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner Médecine/5 points de blésssure (arrondi inférieur). Maximum une fois tous les 1D6 jours.
Diagnostique: la compétence médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)
Poisons: les effets de certains poisons ne sont pas immédiats, un test de médecine opposé à la virulence du poison met fin aux effets.
L’asphyxie la respiration ou la noyade
Un personnage peut retenir sa respiration durant Résistance/5 rounds sans perdre de santé. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV/PB puis 1D6 puis 1D8... , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure
ne compte pas contre ce type de dégâts.
Rituels
Chaque prière coute entre 1 et 7 points de Foi. la dépense intervient au début du rituel quelque soit le temps du rituel
Il faut au moins autant de rang dans Rituel que les points à dépenser. Pour appeler un ange (6 Points de Foi) il faut au moins le rang 6 en Rituels.
Un PJ qui se fait attaquer pendant la préparation d'un rituel est considéré comme surpris pour son ND.
Renforcer un rituel, en dépensant un point de Foi supplémentaire le pretre impose un désavantage de 4 à un test opposé.
Maléfices
Chaque maléfice coute entre 1 et 7 points de Superstition. la dépense intervient au début du maléfice quelque soit le temps de celui ci.
Il faut au moins autant de rang dans Malédiction que les points à dépenser.
Un PJ qui se fait attaquer pendant la préparation d'un maléfice est considéré comme surpris pour son ND.
Renforcer un maléfice, en dépensant un point de Superstition supplémentaire le PJ impose un désavantage de 4 à un test opposé.
Les formules demandent toutes un temps de préparation ainsi que du matériel : un laboratoire (ou équivalent) et des ingrédients.
Chaque formule coute entre 1 et 7 points de pragmatisme. la dépense intervient au début de la formule quelque soit le temps de celui ci.
Il faut au moins autant de rang dans Malédiction que les points à dépenser.
Le train de vie
Ce cout quotidien indicatif comprend le logement, la nourriture et boissons et tous les besoins essentiels.
Pour rencontrer certaines personnes, il faut avoir et montrer un train de vie au moins équivalent ou subir un désavantage de 2 à 4 par cran d'écart.
Vivre plus chichement peut aussi vous permettre d'attirer l'attention des criminels mais nouer avec les puissants risque d'etre tres difficile.
Tran de vie | Cout quotidien | Notes |
Mendiant | 0 | - |
Misérable | 2 deniers | |
Pauvre | 5 deniers | |
Modeste | 1 sou (12 deniers) | |
Confortable | 3 sous | |
Riche | 5 sous | |
Aristocratique | 20+ sous | |
Les voyages
Se déplacer est dangereux surtout en dehors des grands axes et de nuit.
En une journée il est généralement possible de parcourir de 30 à 40 km selon les terrains, circonstances et marchandises transportées.
Un test de résistance est effectué (ND en fonction des conditions) et un échec signifie la perte de 1D4 PV/PB. Cette perte peut diminuer : 1 à 2 si voyage à cheval ou 1 en caravane.
Un messager au service du roi pouvait parcourir 150 à 200 km par jour, un coursier rapide 50 à 100 (si terrain plat).
A chaque journée de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:
Taches des voyageurs
- Guide, il est responsable de l'organisation générale du voyage. Test d'Orientation. un échec signifie que le groupe s'est perdu. +1D4 jours et une perte d'un point de vigueur pour chaques membres.
- Eclaireur, il s'occupe des bivouacs de la reconnaissance et du choix des chemins. Test de Pistage. Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
- Chasseur, il s'occupe de trouver de la nourriture. Survie, Un échec signifie de maigres repas et une perte d'un point de vigueur.
- Guetteur, il s'occupe de la sécurité et fait la différence entre un voyage calme ou mouvementé. Vigilance, Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
Excepté le guide, chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un désavantage 2 sur chacune des taches, 3 taches d'un désavantage 4 et 4 taches d'un désavantage 8 sur l'ensemble de ses tests.
Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité,
son organisation et donc son jet de Vigilance.
Risque de rencontre aléatoire
Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
L'été les chances augmentent de 3 sur 20 car les routes sont pleines alors que l'hiver les chances diminuent de 3.
Sur une voie d'eau, les chances diminuent de 3 sur 20.
Liste des dangers de la route
- Ours
- Brigands locaux
- Brigands
- Bandouillers ou Tuchins : routiers mi soldats mi pillards qui ont dévasté la France durant toute la guerre de cent ans
- Armée en mouvement
- Loup solitaire
- Meute de loups
- Ours
- Sangliers
- Aurochs (Boeufs sauvages)
- Animal exotique échappé (Principalement des Felins capturés et amenés en France)
La gloire
La gloire de départ correspond au Aura.
Elle mesure la renommée d'un individu, le résultat de la reconnaissance de ses actes, la notoriété et non le prestige (Le Roi est prestigieux).
Voici quelques exemples d'ations faisant évoluer la gloire:
Action | Effet |
Accomplir une quete | 1 à 10 points de gloire |
Refuser un duel | -1 |
Défaite en duel | -1 à -3 si plus faible |
Victoire en duel | +1 à+3 si plus fort |
Escarmouche vs bandits | +1 |
Guerre | +3 pour avoir survecu, +6 si dans la camp des gagnants |
Mariage | le moins glorieux des 2 rattrape son conjoint |
Oisiveté | -1 pour chaque semaine sans gain de gloire |
Vendetta, se venger d'une ennemi | +1 |
Voler la gloire | Montant de l'acte usurpé. |
Effet: etre reconnu, c'est un test de Héraldique ND 60 - gloire. Si réussi, il reconnait le personnage pour ce qu'il est.
Les batailles
Les combats ne sont que des escarmouches la plupart du temps mais les vrais combats voient des centaines voire des milliers d'hommes s'affronter, ce sont des
batailles ou combats de masse.
Les dégats reçus en bataille ignorent les protections d'armures, c'est le résultat de nombreux coups, pressions, projectiles et effets de batailles divers.
Un tour de bataille dure 1 heure environ.
Chaque tour de bataille se déroule comme suit :
- Déclarations
- Chaque joueur indique son niveau d'implication et peut changer à chaque tour avec accord du MD notamment entrer sortir de la première ligne:
- Soutien
- Désengagé
- Engagé
- Première ligne
- Opposition tactique
- Un test opposé d'art de la guerre entre les 2 généraux est effectué à chaque tour de bataille. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la météo, un surnombre...
Défendre un chateau fort en bon état donne un bonus de +5 par exemple.
Si l'un l'emporte de 5 points ou plus, il remporte le tour et progresse dans l'accès à la victoire. Le MD peut donner ou pas l'objectif à atteindre comme
10 tours de bataille gagnés ou par défaut 1 tour par tranche 250 hommes engagés dans la plus grande armée.
- Evolution
- Tirer 1D30 pour chaque PJ sur la table des évolutions d'une bataille pour connaitre les blessures, la gloire, les duels et opportunités héroiques...
- Les duels
- Les opportunité héroiques
- C'est une escarmouche au sein de la bataille, elle permet généralement de gagner de la gloire ... ou perdre la vie. Rien n'oblige à accepter une opportunité héroique.
- Attaque d'archers, une ouverture permet de fondre sur une unité d'archers. Si réussite, Gloire +2 et prochain Art de la Guerre +1.
- Troupe d'élite: cette troupe de soldats aguerris est la clé de la victoire si elle est anéantie. Si réussite, Gloire +3 et prochain Art de la Guerre +5.
- Le pretre s'en mele: un coup porté à pretre ennemi est ses gardes du corps est un coup décisif pour le moral adverse. Si réussite, Gloire +1 et prochain art de la Guerre +1.
- Briser les lignes ennemies (uniquement si en première ligne): affronter 1D4 ennemis et gagner 2 au prochain Art de la Guerre et 3 points de gloire.
- Duel : le PJ s'oppose à un adversaire équivalent. En règle générale, personne n'interfère car cela revient à avouer la faiblesse du chevalier
secouru et c'est une insulte. Rien n'oblige à accepter un duel mais le refuser coute un point de gloire. Gain 4 points de gloire.
- Officier supérieur: un puissant officier ennemi est séparé de ses gardes dans un mouvement nmal controlé, c'est le moment ou jamais. Si réussite, Gloire +5 et prochain art de la Guerre +3.
- Ecrasement: un officier ennemi est loin mais esseulé, un mouvement de foule global peut en venir à bout. Test de commandement. Gloire -1 Si réussite, prochain art de la Guerre +2.
- A l'assault: un mouvement opportuniste vers l'avant a été déclenché. Combat vs 1D4 soldats de base. Si réussite Gloire +1
- Escarmouche: le PJ choisi le nombre d'adversaire à combattre. Si réussite Gloire et Art de la Guerre +1/adversaire vaincus.
- Folie ennemie: les ennemis sont hyper motivés et se ruent sur les alliés, mais on peut les contenir. Subir X D6 dégats et gagner X points de gloire
- Incendie: un angle de tir permet soudainement de viser une partie vulnérable (voile pour un navire, toit en paille à coté du dongeon). Si réussite du tir prochain Art de la Guerre +3
- Ligne de tir dégagée: les premières lignes se délitent et une opportunité apparait pour tirer au loin sur un officier ND 30 mini car chaos. Si réussite Gloire +3 et prochain Art de la guerre +3.
- Présent d'un pretre: un pretre allié vous béni et regagnez un 1D4 points de vigueur
- Protéger le général: vous vous retrouvez face au général qui a perdu son garde du corps. Bien sur vous le suivez ou qu'il aille. Gloire +1 pour chaque tour supplémentaire restant à jouer avec le général.
- Rallier les archers: Les archers sont en déroute, il faut galvaniser les troupes pour les recentrer. Test de Commandement ND 20 1 point de gloire si réussite.
- Rammasser la bannière: le porte étendard est mort, vous avez l'occasion de brandir les couleurs de votre armée. Chaque tour prendre 1D10 dégats et 3 points de gloire.
- Creuser 2 tombes: un ennemi vient de terrasser un de vos proches et vous le traquez à travers la bataille. Réussir un test de Perception ND20 permet d'accéder à un duel en encaissant 1D4 dégats.
- S'emparer de la banière ennemie: le porte étendard ennemi est à votre portée, le prendre signifie etre attaqué par 1D4 adversaires chaque tour. Gloire +4 chaque tour et prochain Art de la Guerre +5
- Sauvez les meubles: la base arrière a subi de gros dégats (ou le navire coule), vous pouvez abandonner le combat et prévenir les hommes de fuir. 3 points de gloire. Passe en désengagé par la suite.
- Se joindre au combat: XXX
- Seul contre tous: le PJ est submergé par des figurants (N fois 4). Réussite N points de gloire.
- Secourir un adversaire blessé: un ennemi vous appelle à l'aide. Il pourrait devenir un otage précieux ou redevable...
- Secourir un camarade blessé: un allié s'effondre mais vous pouvez le sauver en combattant avec désavantage 4 au prochain combat. Gloire +2.
- Tenez la position: la vague ennemie vous submerge mais vous devez tenir. Escarmouche vs 4 figurants (engagé) ou 8 (première ligne). 2 ou 4 points de gloire.
XP
Attribution des XP: entre 5 et 20 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.
- Obtenir le premier rang d'une compétence : explication en scénario (recherche d'une formation) ou utilisation en scénario.
- Augmenter d’un rang une compétence : le rang en XP : passer de rang 7 à 8 coute 8 XP.
- Augmenter un trait d'un point : sur validation du MD apres avoir effectué 3 à 5 aventures
Divers thèmes
Combat monté
Un attaquant monté bénéficie d'un avantage 2 sur une cible qui ne l'est pas.
Si la monture le permet (cheval de guerre par exemple) le personnage peut charger et les dégats de force sont x2 sachant que la meilleure des forces (entre monture et cavalier) est utilisée.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend des dégats doit réussir un test de Nature(Equitation) DD = 10 + les dégats reçus pour ne pas tomber.
Dégats de chute si désarçonné : 1D10.
Monnaies
1 livre = 1 franc = 20 sous = 240 deniers ; 1 sou = 1 PO = 12 deniers.
Vision et visibilités
- Visibilité parfaite, Lumière vive
- Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
- Visibilité moyenne, vision légèrement entravée
- Aube, crépuscule, pleine lune, à la limite de la zone d'une torche...Désavantage niveau 4 possible
- Faible visibilité, vision grandement entravée
- Une demie lune, une torche au loin...Désavantage niveau 8 possible
- Visibilité nulle, Ténèbre
- On ne peut rien faire qui necessite la vue
Types de dégats et attaques
- Physiques
- Dégats normaux
- Peur
- Un test de peur est effectué avec la compétence sang froid:
- Au début d'un combat si la force semble supérieure : 10
- Au début d'un combat si la force est nettement supérieure : 15
- Crainte réelle pour sa propre vie, voir un allié qui a peur : 20
- Crainte intense pour sa propre vie, subir un coup critique : 25
- Situation désespérée et terrifiante : 30
- Ne plus avoir de points de vigueur : NDD +5
- Avoir perdu un allié PJ ou PNJ précieux : 20 et futurs tests NDD +10
Effets du stress en cas d'échec: le personnage est en désavantage 2 (ou 4 si un point de blessure a été perdu) jusqu'a une réussite de ce test en action majeure
ou que le PJ quitte la rencontre et prenne la fuite.
- Dégats radiants
- Dégats nécrotiques
- Dégats causés par les morts vivants
- Charmes
- 2 maléfices et une formule sont des charmes.
Aveuglés ou invisibles
Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test de talent qui nécessite la vue.
Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage 6, et les jets d'attaque de la créature aveuglée sont en désavantage 6.
Fuite
Prendre la fuite est une action majeure ou provoque une attaque d'opportunité. Si l'attaquant poursuit le fuyard, un test opposé de course est effectué.
MD à traiter
Récup pts de Vigueur à éclaicir.
Tableau récap de combat à 2 armes, quel avantage si pas d'atout? aucun à ce jour mais est ce normal?