Création de personnages



Les races

Certaines races donnent des bonus aux nombre de PA au meme titre que les carrières.

Humains

Aaracokra

Homme oiseau de 50 kg pour 2m de haut. Comme les elfes, leur liberté est leur plus grande richesse. Certains partent à l’aventure et font d’excellents rangers ou psionistes.
Taille D8. Esquive naturelle + 2 crans. Low light vision - perception D6 soit 10 XP. Vol [Agilité] à D8 soit 18 XP - Peut voler mais pas stagner. Arme naturelle Talon +1D4. Attaque en plongeon:

Nains

Darkvision. Vous pouvez voir dans l'obscurité jusqu'à 60 pieds. Darkvision est en noir et blanc seulement, mais c'est autrement normal, et les nains peuvent fonctionner correctement sans lumière du tout. Maitrise des haches D6 dans les 2 mains soit 20 XP. Résistance D4 soit 4XP. Focus: Vous gagnez 2 crans sur tous les jets directement liés à votre focus. Cela ne s'applique que si votre action est liée à la réalisation de votre objectif actuel d'une manière ou d'une autre. La discrétion du DM peut s'appliquer.

Elfes

Une race de coureurs aux longs membres. Les elfes vivent en tribu dans le désert. Ils peuvent se déplacer extrêmement vite et les suivre est quasi impossible. Avoir une monture est une honte pour un elfe.
Taille D12 : De 1,95m à 2,20m - Perception D8 soit 18XP, Arcs D8 soit 18XP, Voyage D10 soit 28 XP et endurance D8 soit 18XP.

Demi elfes

Les demi-elfes sont des solitaires notoires. Beaucoup d'Athasiens croient que les demi-elfes combinent les pires traits des deux races, mais l'aspect le plus difficile des demi-elfes - leur manque de confiance en soi - ne vient pas de leurs origines mélangées mais d'une vie de rejet des deux races. Les demi-elfes essaient en vain de gagner le respect des humains et / ou des elfes.
C’est une race dominante dans l’étude de la magie car c’est une voie solitaire.
Vision basse lumière. 18 m - Polyvalence : Vous maîtrisez plusieurs compétences de votre choix : 50XP.

Demi géants

Les demi-géants comptent parmi les plus puissants combattants d’Athas d’une hauteur de 3 à 3,6m. Poids : 800kg De leur héritage géant vient aussi leur esprit lent et leur caractère changeant et pas toujours fiable. Mais ils sont plus amicaux que les géants Athasiens.
Ténacité Demi-Giant: PV en plus - Le demi géant sera toujours plus enclin à suivre le personnage le plus charismatique du groupe et adopter son comportement.

Petits hommes

Muls

Tri Kreen



Les attributs ou caractéristiques

Les attributs commencent à D4 et progressent au dé supérieur de 2 en 2 (après le D30, il y a le dé 32...). Il n'y a pas vraiment de limite.

LA FORCE
Indique la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, puissance , muscles …
La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille.
CONSTITUTION
Représente le corps
Synonymes : robustesse, physique, corps...
L’AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
LE CARACTÈRE
reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.
Synonymes : présence, aisance sociale, charme, apparence, personnalité…
L’ESPRIT
Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du personnage.
Synonymes : intelligence, QI, mental…
LES SENS
Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
LE POUVOIR
Représente le potentiel de pouvoir psionique inné. Toute personne originaire d'Athas commence généralement avec D4
Le double de cet attribut représente le PP ou points de pouvoir psionique.
LA MAGIE
Représente le potentiel de magie brute
APPARENCE
Représente l'atrait physique d'une personne pour sa race mais également pour les autres.
Synonymes : charme, beauté...
TAILLE
Représente plus que la taille mais la masse globale: le gabarit. Elle influe aussi sur les besoins quotidiens en eau.
Chaque race commence avec une taille déterminée. Il est possible de la modifier jusqu'a 2 crans.
La PJ commencent avec un total de 70 dans les attributs.



les talents

Dans chacun des talents, on peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé (meme un D4) ne serait ce que pour avoir la possibilité de faire un doublé (un double 3 donne 4 par exemple).
A vous de voir si le ou les attriuts associés vous conviennent. Si plusieurs Attributs sont associés, c'est au joueur de faire le choix.

les talents généraux

les talents de déplacements

les talents de roublards

les talents de voyage

les talents d'interactions sociales:

les talents d'investigations:

les Connaissances:

les talents de combat:

les talents psioniques

les talents magiques



Les Carrières

A chaque carrière est associé un rang: Novice, Aguerri, Vétéran, Héroique et Légendaire. A chaque aventure est associée une carrière.
Pour passer un rang, il faut effectuer 4 aventures complètes dans la carrière concernée.
Pour gagner une nouvelle carrière: 20 XP et une justification en role play.

Arkhonte
Pantins des rois sorciers, mais maitres des cités états.
Novice:
Aguerri:
Vétéran:
Légendaire:
Barbare
Amoureux de la nature, les barbares doivent leur survie à leurs talents de bagareur.
Novice: +1 parade ou esquive, +1PF, dommage mains nues +1 cran,
Aguerri: +2PA +1PR +1PF, dommage mains nues +1 cran, Savage Return :1 fois/rencontre action gratuite.
Vétéran: +3PA +1PR +1PF, dommage mains nues +1 cran, Terreur du champ de bataille: addition des dés d'arme et de force.
Légendaire: +4PA +1PR +1PF, dommage mains nues +1 cran
Barde
Parcourant Athas ou servant un noble, le barde est un touche à tout mais se sert de son art pour vivre.
Novice:
Aguerri:
Vétéran:
Légendaire:
Druide
Novice: Wild Shape
Aguerri: Wild Shape
Vétéran: Wild Shape
Légendaire: Wild Shape
Explorateur
C'est un aventurier d'Athas, avide de découvertes.
Novice: +2PR, Jack of All Trades: 1 fois par jour utilise son plus haut dé de talent pour n'importe quel autre talent.
Aguerri: +2PR, Song of Rest: 10 PA cette chanson soigne tous les alliés à hauteur du test de XXX
Vétéran: +2PR
Légendaire: +2PR
Gladiateur
Le gladiateur est libre ou esclave mais toujours affuté au combat et au spectacle.
Novice: Spectacle: en renoncant aux dégats suplémentaires des dés exlosifs, + 1 point de popularité
Aguerri: Appel de la foule: voir popularité
Vétéran: Etude des faiblesses.
Légendaire:
Guerrier
Le guerrier est une carrière commune.
Novice: Enchainement, après avoir éliminé un adversaire, attaque gratuite.
Aguerri:
Vétéran:
Légendaire:
Marchand
Le marchand sait toujours optimiser un voyage ou une aventure pour augmenter sa fortune.
Novice: Psionic resistance
Aguerri:
Vétéran:
Légendaire:
Moine
Le moine cherche en permanence à affuter son corps et les arts martiaux.
Novice: Dégats à mains nues +1D4 - Le moine s'il utilise une arme martiale bénéficie des caractéristiques spéciales de cette arme (ex :la parade du Tonfa)
Aguerri: Dégats à mains nues +1D6 - Son esquive ou sa parade martiale s'applique à distance.
Vétéran: Dégats à mains nues +1D8
Légendaire: Dégats à mains nues +1D10
Magicien Préservateur
Le préservateur étudie la magie et prends de gros risques mais ne puise pas dans la nature. Novice:
Aguerri:
Vétéran:
Légendaire: Avangion
Magicien profanateur
Le profanateur est souvent un sbire d'un roi sorcier ou esseulé en dehors des cités états.
Novice: Profanation: la nature est absorbée dans un rayon de 1m/PM dépensé.
Aguerri: Preserve Life: meilleurs sorts de guerrison.
Vétéran:
Légendaire: Dragon
Maitre de guerre
Le maitre de guerre est plus qu’un simple soldat, c’est un meneur. Les grandes armées d’Athas ne peuvent s’en passer et ses compétences sont fortement rétribuées car elles font souvent la différence dans les grandes batailles.
Novice:Tactique de la meute
Aguerri: Parole Inspiratrice
Vétéran:
Légendaire: Parole du Maitre: tous les alliés qui entendent le maitre répartissent le test de Stratégie Militaire[Esprit] a leur prochain jet de toucher
Pretre des élements
Ce spécialiste de la magie élémentaire est dédié à un élément. C'est la seule carrière que l'on peut choisir plusieurs fois avec un élément différent.
Novice: Communication avec toute forme de créature. Turn undead et créatures de l'élément choisi. X PA test opposé à Volonté[Caractère]. Le double peut détruire la créature.
Aguerri: Shapechanger
Vétéran: Shapechanger
Légendaire: Shapechanger
Psionique

Novice: Télépathie: il peut communiquer avec toute créature humanoide intelligente à vue sans la barrière de la langue.
Aguerri:
Vétéran:
Légendaire: Seigneur de la voie: quand il tire son initiative, le seigneur de la voie regagne 20% de ses PP dépensés.
Rodeur
Novice: Ennemi favori +1 cran sur tous les talents pour traquer et tuer.
Lien primal avec sa monture
Aguerri: Ennemi favori +2 crans
Vétéran: Ennemi favori +3 crans
Légendaire: Ennemi favori +4 crans


Les points de réserve

Les classes et races octroient des points de réserve.
Un point de réserve permet au joueur :
si c'est un talent de combat relancer un test (l'ensemble des deux dés à moins de ne pas en avoir dans le talent)
sinon :obtenir automatiquement le maximum de son dé. Exemple : Le mul veut absolument réparer son armure brisée et possède Artisanat D4 [Sens D8]. S'il choisit de dépenser son point de réserve, son score sera de 8.
Même si le PJ possède plusieurs points de réserve dans un talent, il ne peut pas en utiliser plus d'un par talent dans le même round.
Les points de réserve sont récupérés en fin d'aventure.



La Taille

Les effets de la taille:
le dé de taille s'ajoute aux PV globaux mais se retranche de l'esquive (voir l'onglet calcul de la feuille de personnage pour le détail). La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille.
La taille joue contre la rapidité en général, elle influe sur les esquives de melee et à distance mais comment?

D4 D6 D8 D10 D12 D14 D16 D18D20
- 10 cm (Scarrabé)1m (Petit homme)1,5m (Nain) 1,80m (Mul) 2,20m (Thri kreen) 3m (Erdland)4m (B'rohg)5m 6m (géant)
D30 D40 D50 D60 D70 D80 D90 D100 et +
11m (Citernaire) 16m (Ver de fonds)21m26m (Florège tueuse)31m (attrapeur des dunes)36m 41m 46m +1m par dé

Déhydratation

Les besoins sont fonction de la taille, ainsi la difficulté de base pour trouver de l'eau [Esprit] est égale à la moitié de la Taille. On a le droit à un test par jour.
Si les PJ le font ensemble, ils peuvent mutualiser : Le mul (Taille D10) et le Nain (Taille D8) partent ensemble. Le mul doit faire au moins 5 en "trouver de l'eau" mais obtient un 4. Heureusement le nain obtient qui obtient 5 également (soit 1 point de plus que sa difficulté de 4 correspondant à sa Taille/2) peut offrir juste assez d'eau au mul.
Thri-kreen : Les thri-kreen peuvent passer une semaine avec la quantité d'eau nécessaire pour se ravitailler pendant un jour. Ainsi, les PJ thri-kreen ne doivent faire de jet pour la déshydratation qu'une fois par semaine sans eau.
Effets de la déhydratation: chaque jour de déhydratation baisse d'un cran TOUS les dés sauf Taille. Un attribut à 0 et le PJ est mort. Il est possible de se réhydrater en consommant l'eau qui ne l'a pas été. Puis, chaque jour d'hydratation normale fait regagner un cran. Le terrain joue beaucoup dans la difficulté à se procurer de l'eau :

Terrain Terrain Ajustement difficulté Temps Requis Exemple
Foret Forest -2 1D6 Minutes Ruisseaux - Fruits
Ceinture Verdoyante -1 1D12 Minutes Végétation Dense
Amas Rocheux Stony Barrens 0 1D30 Minutes Nombreux Cactus Géants
Savanes +1 1d4 Heures Petits Animaux
Montagnes Mountains +2 1D4 Heures Ruches
Plaines Salées Salt Flats +3 1D6 heures Dwarf Cactus
Desert de Sable Desert +4 1D8 Heures Erdlu
Landes Rocailleuses Rocky Badlands +5 1D6 Heures Petits rampants
Plaines d'Obsidienne Obsidian Plain +6 1D10 Heures Racines
Mer Pulvérulente Sea of Silt +7 1D10 Heures Scarabés au sol à essorer



Les points d'action

Les points d'action sont calculés comme suit : la base est de 10 points. Chaque carrière à chaque rang octroi des PA qui s'additionnent.
Il est possible d'obtenir 1 PA de plus pour le tour en consommant 5PF.



La Fatigue

Les points de fatigue ou PF sont calculés comme suit: Caractère + Endurance + Volonté .
A cela se rajoute les bonus de race et ou de carrières.
Le seuil épuisé correspond à la moitié arrondi au supérieur du total des PF.
Le seuil exténué correspond au quart arrondi au supérieur du total des PF.
Le seuil critique correspond à 10% arrondi au supérieur du total des PF.
Tous les PJ et Premiers roles possèdent un nombre de second souffle maximum par jour souffle égal à sa constitution. Le second souffle permet de regagner 10 PF dans un délai qui dépend du niveau de fatigue. (voir ci dessous)

Dépenser ses PF ou points de fatigue

Esquive ou parade1 PF par point manquant pour esquiver ou parer
Demi réussite1 PF pour transformer en réussite et éviter un désagrément
Tirer un test de précision1 PF AVANT de tirer le test de localisation
une attaque de mélée1PF
une ou plusieurs attaques à distance dans le tour1PF
Gagner 1PA pour le tour5PF
1ere parade ou esquive du round1PF
2eme parade ou esquive du round5PF
3eme parade ou esquive du round10PF
4eme parade ou esquive du round20PF
Echec critique1PF
Une fois par aventure, fin stratège: relancer n’importe quel test d’attaque et le remplacer par stratégie militaire1 PF
Lancer un sortilège ou un pouvoirVariable selon sort ou pouvoir

Récupérer ses PF ou points de fatigue

Second souffle (+10PF)4 PA
Second souffle si épuisé (+10PF)8 PA
Second souffle si exténué (+10PF)1D4 heures
Second souffle si critique (+10PF)1D4 jours



Les voyages

Tout premier voyage se fait en scénario.
Apres un voyage: mécanique qui en fonction de la distance et du danger fait que tu arrives fatigué voire exténué
// Il y a des havres, PNJ amis par exemple, qui facilitent le voyage et limitent la difficulté
Qualité dans les havres?
Certains PJ voyagent mieux ou plus facilement, se fatiguent moins, certains peuvent meme faire bénéficier les autres PJ de leur talent Faire carte avec les noms pas seulement des villes mais aussi des lieux de passage des montagnes…
Les PJ ont l'occasion de créer des havres de paix. Ces havres ont différents niveaux:



Mécanique de jeu

Déterminer l'initiative en tirant un test d'initiative, celui qui a la plus grande joue en premier. En cas d'égalité, on compare le dé d'initiative puis le dé d'Agilité et sinon tirez au hasard!
A tout moment, un personnage peut retarder son action et passer après ses alliés et ou ses ennemis. Par contre, s'il veut à un des rounds suivants, récupérer sa place, il doit l'annoncer avent de commencer le round et effectuer un test de stratégie militaire opposé contre chacun des ennemis qui il veut "dépasser" et dépenser 1 PA. Si à un moment donné il échoue à ce test opposé, il ne peut regagner sa position dans l'ordre d'initiative.
Lorsque vient le tour de jeu d'un personnage, chaque action correspond à un nombre de points d'actions ou PA (se déplacer de quelques mètres, ouvrir une porte, bouger un objet,se mettre à l’abri, prendre/ramasser un objet, observer quelque chose, dégainer une arme, donner (beugler) des ordres, intimider un figurant ou un second rôle valent 1 PA par exemple.
D'autres actions moins rapides comme Attaquer au corps-à-corps, ne faire que se défendre (esquive totale ci dessous), tirer avec une arme à distance, enfoncer/briser une porte, lancer une arme de jet, soigner un blessé, fuir/courir aussi vite que possible, utiliser un objet complexe, fouiller un endroit nécessitent généralement plusieurs PA.
Le joueur dispose de son total de PA pour répartir ses actions. Il n'est pas obligé de tout dépenser, il peut garder 1PA pour esquiver ou parer une attaque non prévue initialement.
Idée pour faciliter la gestion :On peut disposer de un jeton (poker ou simple osselet, pierre...) par PA et les dépenser / mettre de coté lors de la dépense pour les actions du joueur.
Le corps à corps est opposé à parade ou esquive mélée ou difficulté 4 par défaut..
Parade et esquive :
si la parade ou l'esquive est réussie (attaque inférieure au test de parade ou d'esquive) le coup est totalement paré ou esquivé.
Chaque degré de réussite (4 points de plus) permet à l'attaquant d’augmenter d’un cran le dé de dégâts ou de choisir un avantage.
Une attaque à distance est opposée à parade ou esquive distance ou 4 par défaut
Notez que parades et esquives se substituent à la difficulté de base de 4 uniquement si elles sont de 4 ou plus. Ainsi faire 4 ou moins ne change rien alors que faire 5 ou plus permet soit d'éviter l'ensemble des dégats.
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié : la difficulté est augmentée de 1 par allié adjacent à la cible. Si cette différence aboutit à un échec, une cible adjacente au hasard est touchée.
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée: la difficulté est augmentée de 1 par adverssaire pour le tir à distance.
Quand une attaque touche, le dé de dégats de l'arme (éventuellement augmentés par les degrés de réussite) ainsi que le dé de Force pour les armes de mélée ou d'agilité pour certaines armes de distance. Le meilleur des deux constitue les dégats. Rappel: le doublé et les dés explosifs comptent des que de "l'humain" intervient.
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble. Un échec critique compte comme deux échecs.



Echecs, réussites

Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage et perd 1 Point de fatigue. Le MD ou le joueur avec accord peut à la place perdre un objet, casser quelque chose, attirer l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action. Il pourra retenter son action (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est égal à la difficulté du test, l’action est une demi-réussite.L’action est réussie au prix d'un point de fatigue OU peut souffrir d’un léger désavantage: si le MJ le souhaite : un contretemps, la perte d’un petit objet sans importance, une éraflure, ou une information incomplète… C’est une réussite « de justesse »
Si le résultat du meilleur dé est strictement supérieur à la difficulté du test, alors l’action est pleinement réussie.

Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.

Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4, etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).

Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel. Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !

Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage:

Avantages
NomEffetCout en degré de réussite
DésarmementVous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie suite à cette action. Attraper l'arme en l'air coute 1 avantage supplémentaire.2 (ou 3)
DésengagementVous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir avec un bonus de +2 au prochain tour1
PousserVous poussez votre adverssaire de 1D4 metres, il ne prend pas de dégats1 + 1 par différence de TAILLE
Mise à terreVous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis, ou en esquivant au dernier moment sa charge maladroite. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra X PA 1
PrécisionTirez le test de précision sans dépenser 1 PF1
Sonner, assomerDégats / 2. Un figurant ou un second couteau tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle a droit à un test de Volonté [Caractère] opposé au test d'attaque diminué de 8 points (2 avantages).2


Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir
Cible totalement immobile+1
Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)-1
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)viser 1 segment est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique-2
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4), viser 2 segments est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique-4
Cible bougeant rapidement-1 à -4
Conditions météo-1
Visibilité réduite-1 à -3
Cible abritée-1 à -4
Viser (2 PA, 4 PA, 8 PA ou plus)+1, +2, +3 et plus


Cas particuliers en combat

EffetModificateur de test
Avantage mineur (position sur élevée, cible à terre) +1
Avantage significatif +2
Avantage majeur +3
Avantage maximum +4
Attaque surprise Attaque gratuite avant de commencer le round
Allonge supérieure Ecart entre les allonges, voir percer l'allonge
Attaque intrépide Aucune parade ou esquive dans le round mais dégats de l'arme x2
Attaque


Localisations

Table de localisation - Humanoïde - Melée, chute et feu

Jambe Gauche01-20De la hanche au pied
Jambe droite21-40De la hanche au pied
Abdomen41-55Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine56-60Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit61-75Bras entier et main
Bras Gauche76-90Bras entier et main
Tête91-100Cou et tête

Table de localisation - Humanoïde - Missiles, sorts et surprise

Jambe Gauche01-15De la hanche au pied
Jambe droite16-30De la hanche au pied
Abdomen31-45Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine46-65Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit66-80Bras entier et main
Bras Gauche81-95Bras entier et main
Tête96-100Cou et tête


Armes et armures

Lien vers la liste des armes
On peut utiliser une arme de sa taille plus petite ou plus grande si le dé est adjacent: un nain (Taille D8) peut utiliser une épée longue (Taille D10) mais s'il utilise un lotulis (Taille D14) il aura un cran de pénalité à tous ses jets, 2 crans pour D16... Le fouet est une exception.
Les dégats des armes correspondent à leur taille [Force] sauf si indiqué le contraire par exemple l'arbalète.
Les armes en os valent 30% des armes en métal et baissent d'un cran le dé de dégats du à l'arme(voir tableau), les armes en obsidienne et en pierre valent 50% et baissent de 2 crans, enfin les armes en bois valent 10% et baissent de 3 crans.
Le malus aux talents s'applique en général à Discrétion, Course, Magie, Pouvoir, Equilibre...
Si une arme contandante touche (ou certaines attaques naturelles contandantes), ses dégats sont comparés avec le maximum de Volonté[Caractère]. Chaque point de dégats dépassant ce seuil correspond aux PA que la cible perd pour son prochain tour
Toute arme qui n'est pas en métal ou naturelle peut se briser à n'importe quel moment : tout dégat qui dépasse le maximum du dé de Taille de l'arme a 5% par PV suplémentaire de se briser. Le joueur doit tirer un dé à 20 faces et s'il obtient 1 ou 2 dans ce cas, le coup est effectif, il dispense ses degats mais l'arme se brise.
Exemple: le mul touche avec son épée longue en os, il tire D10( la Taille du mul) et D12( sa Force) retient le meilleur des deux à 8 et ajoute 4 (du D6 d'épée longue en os) pour un total de 12 PV de dégats. Cela est 2 points au dessus de la taille de l'arme (D10), il y a 10% de chance qu'elle se brise sur ce coup.
Toute portion d'armure qui n'est pas en métal ou naturelle peut également se briser à n'importe quel moment quand un coup est encaissé:
si celui ci est supérieur au double de la protection: il y a 5% par PV suplémentaire encaissé que la pièce d'armure soit bonne à réparer.
Le personnage fait la somme de ses bonus de parade dus à ses éléments d'armure et en bénéficie en augmentant d'autant de crans son test de parade (MG ou MD).

Les arts martiaux sont plus difficiles à maitriser (3 talents différents contre 1 seul pour pugilat) mais une fois maitrisés ils sont aussi plus efficaces
Le talent Art martial peut se substituer soit au dé de Taille soit au dé de Force pour les dégats à mains nues.
Quand on utilise la compétence art martiaux pour se battre, l'utilisation d'armes martiales est possible, cela ne change pas les dégats mais permet d'utiliser les caractéristiques spéciales de l'arme.

Les portées

Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) PA+1 - 1cran
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3): PA+1 - 2 crans
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4): PA+2 -3 crans



Les figurants

Les figurants, sbires ou encore minions : on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test avec un nombre de cran augmenté de X-1 sur le talent utilisé. les figurants ont généralement 1 PV et aucun PF les rendant hors jeu au premier coup réussi. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.
Les seconds couteaux possèdent également 1PV mais ont des PF. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.
Exemple : 6 vauriens avec D4 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test de pugilat à D14 (5 crans au dessus car 6 vauriens) . Si le PJ réussi une attaque, il en tue 1. Les 5 vauriens restant peuvent attaquer mais avec pugilat D12 (4 crans au dessus de D4)...

Tableau récapitulatif des actions

Action Effets
Pugilat Action opposée à 4, Pugilat ou esquive martiale ou parade Martiale
Corps à corps MD ou MG Action opposée à 4, Parade martiale, esquive martiale, esquive mélée ou parade avec arme
Attaque à distance Action opposée à 4 esquive distance ou esquive martiale.
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié Test d'attaque - 1 par allié adjacent à la cible
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée Test d'attaque -1 par adversaire menaçant
2eme attaque dans le meme round avec la meme main +2PA
3eme attaque dans le meme round avec la meme main +3PA
4eme attaque dans le meme round avec la meme main +4PA
Attaque rapide -1 PA +1PF - 2 crans au toucher et aux dégats
Déplacement tactique (changement de position en mêlée, se relever) 1 PA
Déplacement 5 metres 2 PA
Parer ou esquiver 1 PA + des PF comme suit: 1, 3, 6, 10, 15 PF pour la 1er, 2nd... esquive/parade
Actions mineures ou rapides comme Dégainer, observer, charger une flèche de son carquois, boire une potion, récupérer une arme à terre, intimider un figurant ou second couteau ... 2 PA (+3 pour dégainer une arme cachée)
Charger une arbalète légère5 PA
Charger une arbalète lourde10 PA
Viser (2 PA, 4 PA, 8 PA)Test d'attaque à distance +1, +2, +3
Lacher un objet0
Action majeure (utilisation d'une compétence comme fouiller soigner ou intimider un premier role en plein combat)5 PA
1 degré de réussite (4 points au dessus) Permet d'augmenter d'un cran les dégats FOR/TAI par exemple mais pas du bonus arme ou bénéficier d'un avantage
Action d'ensemble ou de groupe La moitié au moins doit réussir
Attaques brutales 1PF, Test d'attaque -2, DG+2
Charge 1PF, Test d'attaque -1, DG+2
Feinte ???
Perce-armure, Le personnage a trouvé le défaut de la cuirasse et ne compte pas l’armure de son adversaire L'attaquant enlève autant de crans que de points de protection, s'il touche, la protection est ignorée.
Immobilisation, Un étranglement, une clé de bras ou tout simplement une lame sur la gorge, force l’ennemi à demander grâce ou à ne plus bouger. Aucun dégât n’est infligé +1 PF +1PA - 1 cran
Attaque localisée Ajoute 5% à la précision pour chaque -2 au Test d'attaque
Posture défensive A déclarer en début de round.Les scores des esquives et parades du tour sont doublés et coutent -1 PF chacunes. Par contre les dégats de ses attaques concernent le dé de l'arme uniquement.
Regagner sa position d'initiative par rapport à un ennemi après avoir retardé son action 1 PA et test de stratégie militaire opposé gagné.


PV Soins et mort:

Les PV globaux sont calculés comme suit = TAILLE + CONSTITUTION + Endurance
Les PV de localisation sont répartis comme suit toujours arrondis au supérieur : Chaque jambe reçoit 30% des PV Globaux
Chaque bras reçoit 25% des PV Globaux
L'abdomen reçoit 30% des PV Globaux
La poitrine reçoit 40% des PV Globaux
La tête reçoit 30% des PV Globaux

Quand une jambe arrive à 0 PV, le personnage s'écroule au sol
Quand un bras arrive à 0 PV, celui ci est inutilisable. Pour un aaracokra, il ne peut plus voler.
Quand l'abdomen ou la poitrine arrive à 0 PV,le personnage s'écroule au sol, il doit chaque round réussir un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus) pour continuer à se battre au sol, sinon il se prodigue obligatoirement les premiers secours.
Quand la tête arrive à 0 PV, le personnage doit faire un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus x2) pour rester conscient.
Quand une localisation est à 0 ou moins, celle ci perd 1 PV par round jusqu'a ce qu'un premiers secours réussi ne stoppe l'hémoragie.
Quand une localisation est à sa valeur maximum en négatif, celle ci est détachée du corps.
Chaque PV perdu est retiré à une localisation ET aux PV globaux.
Un personnage qui arrive à 0 PV globaux ou moins est vaincu, hors jeu (p55)
A partir de ce moment, le PJ perd 1PV chaque round qui passe et ce tant qu'il est en négatif.
Guérison naturelle: chaque jour de repos complet un test d'endurance[Constitution] est tiré. La difficulté est égale à la somme des PV Globaux perdus. Une réussite permet de gagner 1 PV dans une localisation au hasard. Chaque avantage (4 points) permet de regagner un PV supplémentaire. Voyager ne permet pas de regagner plus de 1 PV.
Premiers secours: en pleine bataille c'est une action qui prend 10 PA et ne permet pas de se défendre. Elle permet cependant de regagner des PV équivalent au test de premiers secours[Esprit]. Chaque test de premiers secours supplémentaire sur une meme localisation fait baisser d'un point les PV max de cette localisation et donc mécaniquement des PV globaux.
Ce talent permet aussi de veiller sur un blessé dans le cadre de la guerrison naturelle: le meilleur des 2 scores (endurance[Constitution] pour le blessé et premiers secours[Esprit] pour le veilleur) servira à calculer le gain éventuel de PV. Médecine: ce talent suppose de posséder une petite malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner des PV à hauteur de son test. Il n'est pas possible d'en bénéficier 2 fois à moins d'avoir atteint son maximum de PV (par magie par exemple) ou d'avoir bénéficié de médecine depuis plus de 5,jours.
Diagnostique: le talent médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)

La magie

Les mages se divisent en deux types d'utilisateurs: les profanateurs et les préservateurs.
Les composants des sorts sont somatiques et verbaux. Le magicien doit posséder l'usage de ses 2 bras/mains (1PV et plus), avoir plus de 0 PV au global et se concentrer pour lancer un sort, s'il recoit des dégats dans le round alors qu'il n'a pas encore agit, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + cout en PM du sortilège.
Pour choisir un sort, le magicien doit au moins avoir D4 dans l'école de magie concernée.
Les tests dépendant de magie sont impactés par les pénalités d'armure.

Un magicien peut choisir de lancer un contresort de 3 manières:

  1. lorsqu'il voit un magicien incanter, qu'il n'a pas agit ce round ci et peut lancer le meme sort. Dans ce cas, la réussite est automatique
  2. lorsqu'il anticipe un contresort, le contreur doit avoir l'initiative et réserver 10 PA à son tour de jeu. Celui qui contre doit dépenser autant de PM que le lanceur vient de dépenser, ensuite il tire un test de (spécialité du sort)[Magie] opposé. Si le contreur échoue, le sort n'est pas contré, s'il réussit, une dernière phase intervient ou chacun de son coté note la dépense energitique (en PM) qu'il veut dépenser. chacun de ces PM est additionné au dé de la spécialité du sort, le contreur doit avoir un score supérieur pour contrer le sort.
  3. Lancer le sort "contresort", en réaction immédiate, une comparaison des rangs de lanceur de sort est effectuée. Chaque rang d'écart demande de multiplier par 2 la dépnse de PM pour contrer.
    Exemple un magicien novice contre un sort de boule de feu lancé par un magicien vétéran, la boule de feu demande 3 PM pour etre lancée mais comme il y a 2 rangs d'écart en moins pour le contreurle cout en PM est de 3 x2 x2 soit 12PM.



La popularité

La popularité de départ correspond à l'Apparence.

Action
Effet
Attitude, manoeuvre audcieuse...+1 à +3
Chaque rang novice dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+1
Chaque rang aguerri dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+2
Chaque rang vétéran dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+5
Chaque rang légendaire dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+10
Gladiateur novice+2
Gladiateur aguerri+5
Gladiateur vétéran+10
Gladiateur légendaire+20
Chaque rang dans une autre carrère+1
Victoire dans l'arène+1 à +3
Défaite dans l'arène-1 à -3
Mort héroique+10
Aventure confirmée+1 à +3

La réputation marchande ou RM de départ correspond à l'Apparence
Action effet
Conclure une vente +1 (une fois par semaine environ)
Conclure une vente apres un changement de cité état/région +2 (une fois)
Conclure une vente exceptionnelle +1 à +3
Etablir un contrat de vente régulier +1 à +5 selon l'importance

Les effets de la popularité ou de la réputation marchande :
Pop ou RMEffet
Inférieur à 0Méprisé
0 - 25Inconnu
26 - 40Connu
41 - 70Admiré
71 - 90Honoré
91 - 150Révéré
151+Légende des arènes ou des marchés

La dépense de PoP ou points de popularité : chaque PJ ou premier role qui combat dans l'arène peut dépenser ses PP dans une aventure. De plus le gladiateur peut faire appel à la foule et bénéficier de ces avantages à partir du moment ou plusieurs badauds s'interessent au combat.
EffetCout en PoP
Gagner 1 PA5 PoP
Récupérer 1 PF1 PoP
Augmenter d'un cran un test (attaque, défense parade...)5 PoP
PoP
La dépense de RM ou points de Réputation Marchande : chaque PJ ou premier role peut dépenser comme suit ses RM
EffetCout en RM
RM
RM
RM



XP

Attribution des XP: entre 10 et 30 XP par aventure selon la réussite et la longueur. Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.



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