Création de personnages



Les races

Humains

Aaracokra

Homme oiseau de 50 kg pour 2m de haut. Comme les elfes, leur liberté est leur plus grande richesse. Certains partent à l’aventure et font d’excellents rangers ou psionistes.
Taille D8. Esquive naturelle + 2 crans. Low light vision - perception D6 soit 10 XP. Vol [Agilité] à D8 soit 18 XP - Peut voler mais pas stagner. Arme naturelle Talon +1D4. Attaque en plongeon:

Nains

Darkvision. Vous pouvez voir dans l'obscurité jusqu'à 60 pieds. Darkvision est en noir et blanc seulement, mais c'est autrement normal, et les nains peuvent fonctionner correctement sans lumière du tout. Maitrise des haches D6 dans les 2 mains soit 20 XP. Résistance D4 soit 4XP. Focus: Vous gagnez 2 crans sur tous les jets directement liés à votre focus. Cela ne s'applique que si votre action est liée à la réalisation de votre objectif actuel d'une manière ou d'une autre. La discrétion du DM peut s'appliquer.

Elfes

Une race de coureurs aux longs membres. Les elfes vivent en tribu dans le désert. Ils peuvent se déplacer extrêmement vite et les suivre est quasi impossible. Avoir une monture est une honte pour un elfe.
Taille D12 : De 1,95m à 2,20m - Perception D8 soit 18XP, Arcs D8 soit 18XP, Voyage D10 soit 28 XP et endurance D8 soit 18XP.

Demi elfes

Les demi-elfes sont des solitaires notoires. Beaucoup d'Athasiens croient que les demi-elfes combinent les pires traits des deux races, mais l'aspect le plus difficile des demi-elfes - leur manque de confiance en soi - ne vient pas de leurs origines mélangées mais d'une vie de rejet des deux races. Les demi-elfes essaient en vain de gagner le respect des humains et / ou des elfes.
C’est une race dominante dans l’étude de la magie car c’est une voie solitaire.
Vision basse lumière. 18 m - Polyvalence : Vous maîtrisez plusieurs compétences de votre choix : 50XP.

Demi géants

Les demi-géants comptent parmi les plus puissants combattants d’Athas d’une hauteur de 3 à 4 m (D14 à D16). Poids : 800kg De leur héritage géant vient aussi leur esprit lent et leur caractère changeant et pas toujours fiable. Mais ils sont plus amicaux que les géants Athasiens.
Esprit : maximum D6 à la création, Caractère maximum D8 à la création. Ténacité Demi-Giant: le demi géant obtient le double de sa Constitution pour le calcul des PV - Le demi géant sera toujours plus enclin à suivre le personnage le plus charismatique du groupe et adopter son comportement.

Petits hommes

Muls

Tri Kreen



Les attributs ou caractéristiques

Les attributs commencent à D4 et progressent au dé supérieur de 2 en 2 (après le D30, il y a le dé 32...). Il n'y a pas vraiment de limite.

LA FORCE
Indique la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, puissance , muscles …
La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille.
CONSTITUTION
Représente le corps
Synonymes : robustesse, physique, corps...
L’AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
LE CARACTÈRE
reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.
Synonymes : présence, aisance sociale, charme, apparence, personnalité…
L’ESPRIT
Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du personnage.
Synonymes : intelligence, QI, mental…
LES SENS
Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
LE POUVOIR
Représente le potentiel de pouvoir psionique inné. Toute personne originaire d'Athas commence généralement avec D4
Le double de cet attribut représente le PP ou points de pouvoir psionique.
LA MAGIE
Représente le potentiel de magie brute
APPARENCE
Représente l'atrait physique d'une personne pour sa race mais également pour les autres.
Synonymes : charme, beauté...
TAILLE
Représente plus que la taille mais la masse globale: le gabarit. Elle influe aussi sur les besoins quotidiens en eau.
Chaque race commence avec une taille déterminée. Il est possible de la modifier jusqu'a 2 crans.
La PJ commencent avec un total de 70 dans les attributs.



les talents

Dans chacun des talents, on peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé (meme un D4) ne serait ce que pour avoir la possibilité de faire un doublé (un double 3 donne 4 par exemple).
A vous de voir si le ou les attriuts associés vous conviennent. Si plusieurs Attributs sont associés, c'est au joueur de faire le choix.

les talents généraux

les talents de déplacements

les talents de roublards

les talents de voyage

les talents d'interactions sociales:

les talents d'investigations:

Les talents de Connaissances:

les talents de combat:

les talents psioniques

les talents magiques



Les Carrières

A chaque carrière est associé un rang: Novice, Aguerri, Vétéran, Héroique et Légende . A chaque aventure est associée une carrière.
Pour passer un rang, il faut effectuer 4 aventures complètes dans la carrière concernée.
Pour gagner une nouvelle carrière: 20 XP et une justification en role play.

Arkhonte
Pantins des rois sorciers, mais maitres des cités états.
Novice:
Aguerri:
Vétéran:
Héroique:
Légende :
Barbare
Amoureux de la nature, les barbares doivent leur survie à leurs talents de bagareur.
Novice: Infatiguable : +5PF, Rage : 1 action mineure et pour 10 rounds :bonus à tous les dégats +1/rang de barbare, encaissement 1/rang de barbare La mort, l'inconcience ou la fin de la minute ou du combat mettent fin à la rage. Le barbare ne compte pas ses PF mais fini toujours au stade affaibli.
Aguerri: Rage implacable: le barabre ignore ses blessures tant qu'il est en rage. S'il perd la tete, il meurt sinon, il continue.
Vétéran: Rage améliorée: à la fin de la rage le barbare est exténué. - Dommages mains nues +1,
Héroique: Terreur du champ de bataille: addition des dés d'arme et de force.
Légende : dommage mains nues +2
Barde
Parcourant Athas ou servant un noble, le barde est un touche à tout mais se sert de son art pour vivre.
Novice: Inspiration bardique :en usant de son art, chant, musique... le barde peut inspirer ses compagnons ou lui meme pour une action lors du prochain tour de jeu. Cout: 1 action mineure. Effet, cela se rajoute [test de perform] au résultat. Repos du guerrier: chant appaisant de 30 minutes qui permet de récupérer [test de perform] PF quelque soit le niveau de fatigue. une fois par aventure (+1/rang).
Aguerri: Mots déstabilisants: 1 action mineure le test de perform opposé à volonté? si réussite, il se déduit du prochain test d'une cible.
Vétéran: contre sort come si le sort est lancéen réaction immédiate, test de perform[Agilité] vs (spécialité du sort)[Magie]. Le barde dépense des PF au lieu de PM.
Héroique:
Légende : Inspiration supérieure: le barde obtient toujours le maximum de son test d'initiative.
Druide
Novice: Wild Shape, 1 action majeure , prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D6. les caractéristiques physiques sont celles de l'animal. Revenir à sa forme d'origine est obligatoire si les PV globaux sont inférieurs à 0, chacun de ces PV négatifs se retrouvent alors retranchés des Pv du druide. Guerrison naturelle: +1 PV
Aguerri: Wild Shape,1 action majeure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D12 - Timeless body - Guerrison naturelle: +2 PV
Vétéran: Wild Shape, 2 actions mineures prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D16 - Beast spell - Guerrison naturelle: +3 PV
Héroique: Wild Shape, 1 action mineure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D20 - Guerrison naturelle: +4 PV
Légende : Wild Shape, 1 action mineure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D30 - Guerrison naturelle: +5 PV
Explorateur
C'est un aventurier d'Athas, avide de découvertes.
Novice: +2PR, Jack of All Trades: 1 fois par jour utilise son plus haut dé de talent pour n'importe quel autre talent.
Aguerri: +2PR, Song of Rest: 1 action majeure cette chanson soigne tous les alliés à hauteur du test de XXX
Vétéran: +2PR
Héroique:
Légende : +2PR
Gladiateur
Le gladiateur est libre ou esclave mais toujours affuté au combat et au spectacle.
Novice: Spectacle: en renoncant aux dégats suplémentaires des dés exlosifs, + 1 point de popularité
Aguerri: Appel de la foule: voir popularité
Vétéran: Etude des faiblesses.
Héroique:
Légende :
Guerrier
Le guerrier est une carrière commune.
Novice: 50 XP d'atouts de combat.
Aguerri: Fin stratège + 1 fois/aventure
Vétéran: Indomptable 1 fois/aventure(retire une parade ou une esquive) - Riposte si parade ou esquive réussie sans dépense supplémentaire de PF : bonus 1 action majeure.
Héroique: Fin stratège + 1 fois/aventure - Improved critical : si le dé de dégats est augmenté avec un degré de réussite, il est tiré 2 fois et on garde le meilleur.
Légende : Supérior critical : si le dé de dégats est augmenté avec un degré de réussite, tous les dés (Force Taille) sot tirés 2 fois et on garde les meilleurs. Survivant : Bonus 5 PV.
Marchand
Le marchand sait toujours optimiser un voyage ou une aventure pour augmenter sa fortune.
Novice: Psionic resistance
Aguerri:
Vétéran:
Héroique:
Légende :
Moine
Le moine cherche en permanence à affuter son corps et les arts martiaux en s'aidant de ses capacités psioniques.
Novice:
  • Dégats à mains nues +1
  • Le moine s'il utilise une arme martiale bénéficie des caractéristiques spéciales de cette arme (ex :la parade du Tonfa)
  • Evasion: 1 point de réserve bonus en contorsion.
  • Esprit fermé : 1 point de réserve bonus en volonté.
  • Encaissement : 1 (si conscient uniquement, toute localisation)
Aguerri:
  • Dégats à mains nues +2
  • Deflect missiles :la parade martiale s'applique à distance.
Vétéran:
  • Dégats à mains nues +3
  • Soins personnels: 1 fois par jour s'il est conscient, il peut se soigner
  • Encaissement : 2
Héroique:
  • Dégats à mains nues +4
  • Allonge : Ignore 1 point d'écart d'allonge (necessite de pouvoir se déplacer)
Légende :
  • Dégats à mains nues +5
  • Allonge : Ignore 2 points d'écart d'allonge (necessite de pouvoir se déplacer)
  • Encaissement : 3
Magicien Préservateur
Le préservateur étudie la magie et prends de gros risques mais ne puise pas dans la nature. Novice: Bonus lecteure/écriture
Aguerri:
Vétéran:
Héroique:
Légende : Avangion
Magicien profanateur
Le profanateur est souvent un sbire d'un roi sorcier ou esseulé en dehors des cités états.
Novice: Bonus lecteure/écriture. Profanation: la nature est absorbée dans un rayon de 1m/PM dépensé.
Aguerri: Preserve Life: meilleurs sorts de guerrison.
Vétéran:
Héroique:
Légende : Dragon
Maitre de guerre
Le maitre de guerre est plus qu’un simple soldat, c’est un meneur. Les grandes armées d’Athas ne peuvent s’en passer et ses compétences sont fortement rétribuées car elles font souvent la différence dans les grandes batailles.
Novice:Tactique de la meute: si 2 alliés se battent contre 1 adversaire, ils ont + 1cran à tous leurs jets d'attaques et de défenses
Tacticien né : le maitre de guerre ne tire jamais son initiative, il a toujours le maximum de ses dés.
Commander's strike: en broutille il peut transférer ses actions du round à un allié à vue.
Fin stratège +1 fois par aventure, cet avantage est regagné à chaque rang de maitre de guerre. Aguerri: Parole Inspiratrice action majeure 1 fois/aventure tous les alliés qui entendent le maitre répartissent son test de Stratégie Militaire[Esprit] a leur prochaines actions de leur tour de jeu.
Héroique:
Vétéran: Parole Inspiratrice action majeure 2 fois/aventure
Légende :
Pretre des élements
Ce spécialiste de la magie élémentaire est dédié à un élément. C'est la seule carrière que l'on peut choisir plusieurs fois avec un élément différent.
Novice: Communication avec toute forme de créature. Turn undead et créatures de l'élément choisi. Action majeure: test opposé à Volonté[Caractère]. Le double peut détruire la créature.
Aguerri: Shapechanger
Vétéran: Shapechanger
Héroique: Intervention d'un élémental supérieur
Légende : Shapechanger
Psionique

Novice: Télépathie: il peut communiquer avec toute créature humanoide intelligente à vue sans la barrière de la langue.
Aguerri:
Vétéran:
Héroique:
Légende : Seigneur de la voie: quand il tire son initiative, le seigneur de la voie regagne 20% de ses PP dépensés.
Rodeur
Novice: Ennemi favori +1 cran sur tous les talents pour traquer et tuer.
Lien primal avec sa monture
Aguerri: Ennemi favori +2 crans
Vétéran: Ennemi favori +3 crans
Héroique:
Légende : Ennemi favori +4 crans


Les atouts

Il est également possible de dépenser des XP dans des atouts spécifiques. Ceux ci modifient généralement des règles de base.
Lorsqu'il est précisé maitre, il y a un prérequis spécialiste. Lorsqu'il est écrit expert, le prérequis est maitre. Lorsqu'il est précisé Légende , le pré requis est héroique.

Les atouts de combat CàC

NomCout en XPPré requisDescription
Arme en main (choisir un type)10D8 dans le type d'armePermet de dégainer avec une broutille a lieu d'une action mineure
Spécialiste du bouclier10D8 en parade, AguerriAugmente de 1 la parade d'un bouclier
Maitre du bouclier20Augmente de 2 la parade d'un bouclier
Expert du bouclier30VétéranAugmente de 3 la parade d'un bouclier et baisse la fatigue de 1
Combat aveugle20Le malus de crans pour combattre l'invisible est diminué de 2. (Voir invisibilité)
Spécialiste de la Charge101PF, Test d'attaque -1, DG+4 au lieu de +2
Maitre de la Charge201PF, Test d'attaque -1, DG+4 (au lieu de +2)
Expert de la Charge30Vétéran1PF, Test d'attaque -1, DG+6 (au lieu de +2)
Légende de la Charge401PF, Test d'attaque normal, DG+8 (au lieu de +2)
Spécialiste de l'Allonge10Bonus de crans correspondant au double de l'écart (simple normalement) entre les allonges
Spécialiste des armures10Augmente la parade de 1
Maitre des armures20Augmente la parade de 2
Expert des armures30VétéranAugmente la parade de 3 et baisse la fatigue de 1
Légende des armures40LégendaireAugmente la parade de 4 et baisse la fatigue de 2
Tueur de mages
Combat à 2 armes10D6 dans un type d'arme MG et MDPermet une attaque de la main secondaire en action mineure en plus de la principale. Dégats: arme uniquement.
Spécialiste du Combat à 2 armes20 D8 MG et MDDégats de la main secondaire: Taille + arme
Maitre du Combat à 2 armes30 D10 MG et MDDégats de la main secondaire: Taille[Force] + arme
Expert du Combat à 2 armes40Vétéran, D12 MG et MDPeut répartir ses dés d'attaque de main secondaire pour effectuer une 2eme attaque (Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6).
Légende du Combat à 2 armes50Vétéran, D12 MG et MDPeut répartir ses dés d'attaque de main secondaire pour effectuer autant d'attaques que voulu.
Spécialiste défense à 2 armes10 D6 MG et MDparade +1
Maitre défense à 2 armes20 D8 MG et MDparade +2
Expert défense à 2 armes30Vétéran, D10 MG et MDparade +3
Légende défense à 2 armes40D12 MG et MDparade +4
Spécialiste du combat20Peut répartir ses dés d'attaque de main principale pour effectuer une 2eme attaque (Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6).
Maitre du combat30Peut répartir ses dés d'attaque de main principale pour effectuer autant d'attaques que voulu.
Expert du combat40VétéranPour 1PF le test de précision est doublé
Légende du combat50LégendairePour un 1 PF, la légende du combat choisi sa localisation.
Enchainement20Après avoir éliminé un adversaire en CàC, dépense 2 actions mineures pour obtenir une action majeure (meme main).
Spécialiste de l'Enchainement30Après avoir éliminé un adversaire en CàC, dépense 1 action mineure pour obtenir une action majeure (max 1/round et même main).
Maitre de l'Enchainement30Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une action majeure (max 1/round).
Expert de l'Enchainement40VétéranAprès avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une action majeure (max 2/round).
Légende de l'Enchainement50Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une action majeure (plus de limite).
Spécialiste du Guet Apen20?
Attaque en rotation50D12 dans une armeNecessite l'ensemble des actions. Effectue une attaque de CàC contre tous les ennemis à portée.
Expertise du combat20Intervertir des crans entre combat et esquive ou parade.
Destructeur d'armure20Après une attaque contre une armure, enlève 2 points de protection au lieu d'un.
Spécialiste perce armure20Ignore un point de protection.
Maitre perce armure30Ignore 2 points de protection
Expert perce armure40VétéranIgnore 3 points de protection
Garde du corps20Pour chaque PF dépensé, ajoute un cran à la parade ou l'esquive d'un bénéficiaire adjacent.
Spécialiste Garde du corps30Permet d'effectuer une parade ou une esquive à la place de la cible est menacée.
Maitre Garde du corps40Permet de rediriger une attaque par round vers le garde du corps.
Expert Garde du corps50VétéranPermet de rediriger toute attaque vers le garde du corps.
Tueur de mages20Quand une créature adjacente lance un sort, vous gagnez immédiatement une attaque de CàC.
Spécialiste tueur de mages30Si vous touchez au CàC un mage qui incante, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + 2 fois le cout en PM du sortilège au lieu du cout simple en PM.
Maitre tueur de mages40Si vous touchez au CàC un mage qui incante, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale au double des (dégats + cout en PM du sortilège).
Expert tueur de mages50VétéranTous les tests opposés à des sortilèges se font à + 4 crans.
Légende tueur de mages60S'il réussit un test opposé contre un sort, il peut annumer ce sort.
Combat monté10Le test d'équitation peut remplacer le test de parade ou d'esquive (quelle que soit la cible). Une attaque qui touche utilise la meilleure Force entre le cavalier et la monture
Spécialiste Combat monté20Si l'attaque visant le cavalier ou sa monture est un echec et que le pieton n'a pas d'arme anti cavalier, le cavalier bénéficie d'une action d'attaque gratuite. Le cavalier peut utiliser les PF de la monture pour toute action de parade ou esquive.
Maitre combat monté30Si la monture est la cible, le cavalier peut utiliser ses valeurs de Parade ou Esquive pour protéger la monture.
Expert combat monté40VétéranLes bonus à l'attaque passent à +4 crans dégats +4
Légende du combat monté50Les bonus à l'attaque passent à +6 crans dégats +6
Combatant d'intérieur20Ignore les malus de crans infligés en intérieur sur les armes necesitant un grand espace.
Combatant coopératif202 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient de 2 crans bonus en attaque, parade et esquive.
Spécialiste Combatant endurant10ajoute 5 PF
Maitre Combatant endurant20ajoute 10 PF
Expert Combatant endurant30ajoute 15 PF
Légende Combatant endurant40ajoute 20 PF
Riposte20Désigne une cible avec une action mineure, si la cible échoue à une attaque contre lui dans le round, cela confère automatiquement une action de riposte.
Spécialiste Briseur 20Une attaque réussie visant une armure lui fait perdre 2 points de protection au lieu de 1
Attaque en force10Choisir une catégorie d'arme parmi lames, haches ou contendantes et utiliser l'attribut Force en lieu et place de l'Agilité. Valable pour les 2 cotés.

Les atouts de combat à distance

Feu nourri202eme action majeure pour une attaque à l'arc à - 2 crans
Spécialiste feu nourri30Permet de charger une fleche en broutille
Maitre feu nourri403eme action majeure pour une attaque à l'arc à - 3 crans
Expert feu nourri50Vétéran4eme action majeure pour une attaque à l'arc à - 4 crans
Spécialiste des arbaletes20Le rechargement baisse d'1 action mineure (ou passe de mineure à broutille).
Maitre des arbaletes302eme action majeure pour une attaque à l'arbalette.
Tir au pied20L'archer au sol peut tirer avec un seul bras et une jambe opposée, toucher -2 crans.
Double flèche50VétéranPermet de tirer 2 flèches en simultané sur 1 ou 2 cibles, toucher -2 crans (ou plus si 2 cibles éloignées).
Brise charge20Si l'attaque est un succès, celui qui charge doit réussir un test de Taille/Course opposé aux dégats ou perd les bénéfices de la charge. Si l'archer n'est pas en face(pas la cible) l'attaque se fait à - 2 crans.
Spécialiste Tir monté 10La pénalité de cran baisse de 1
Maitre Tir monté 10La pénalité de cran baisse de 1 (pour un total de 2)
Expert Tir monté 10La pénalité de cran baisse de 1 (pour un total de 3)
Légende Tir monté 10VétéranLa pénalité de cran baisse de 1 (pour un total de 4)

Les atouts d'arts martiaux

Arme naturelle obtient 4 APB (Armor Piercing Bonus)
Spécialiste poing de fer20Arme naturelle obtient 1 APB (Armor Piercing Bonus)
Maitre poing de fer30Arme naturelle obtient 2 APB (Armor Piercing Bonus)
Expert poing de fer40VétéranArme naturelle obtient 3 APB (Armor Piercing Bonus)
Légende poing de fer50
Projection10Annoncez avant le test. Si réussite pas de localisation ni de dégats. La cible est poussée de [différence entre attaque et défense] mètres
Immobilisation20si un membre de la cible passe à moins de la moitié de ses PV et que le moine dépense une action mineure, le membre est inutilisable 1 round.
Spécialiste parade martiale10La parade martiale contre une arme de Taille équivalente ou supérieure ne coute plus 1 PF supplémentaire.
Maitre parade martiale (blocage)20Lors d'une parade martiale sans dépense PF suplémentaire pour créer une réussite, le moine peut maintenir une arme immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé de Combat martial vs Taille de l'arme[Force ou Agilité]
Expert parade martiale30VétéranLors d'une parade martiale réussie, le moine peut maintenir une arme immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé de Combat martial vs Taille de l'arme[Force ou Agilité]
Légende de la parade martiale40Après une parade martiale réussie, il obtient immédiatement une attaque contre la cible.
Briseur d'armes
Coup de pied retournéCe coup inflige 1D4 dégats supplémentaire pour 1PF, ou 2D4 pour 2 PF
Coup de pied ou poing sautéCe coup coute 1 action mineure + 1 majeure et inflige 1D8 supplémentaire pour 1PF ou 2D8 pour 2 PF.
Marche verticale10Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive +1cran au prix de 1 PF supplémentaire
Spécialiste Marche verticale20Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive + 2 crans au prix de 1 PF supplémentaire
Maitre Marche verticale30Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive + 3 crans au prix de 1 PF supplémentaire
Expert Marche verticale40Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive + 4 crans au prix de 1 PF supplémentaire
Légende Marche verticale50Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive + 5 crans au prix de 1 PF supplémentaire
Connaissance des points nerveux10C'est une connaissance théorique qui ne s'applique pas en combat.
Spécialiste des points nerveux20Connaissance des points nerveuxLe spécialiste repère un point nerveux, (annonce une localisation à l'avance) en cas de réussite sur la bonne localisation, ses dégats passent +1D8.
Maitre des points nerveux30Le maitre peut substituer tous ses dégats par une paralysie localisée sur un des 4 membres. Durée 1D4 rounds.
Expert des points nerveux40L'expert peut substituer tous ses dégats par une paralysie totale. Durée 1D6 rounds
Légende des points nerveux50La paralysie totale est suivie de la mort dans les 2 rounds.
Clé20Annoncer avant. Attaque à - 4 crans. Si réussite sans dépense de PF sup alors blocage avec une clé (souvent de bras). Pas de dégats. Maintien: test opposé de Art martial vs Pugilat
Etranglement20CléChaque round ou la clé est maintenue avec succès, le moine peut infliger des dégats.
Achèvement10EtranglementLe moine tourne violament la tete pour briser la nuque.
Aikido10Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser sa propre attaque. Si le moine touche l'attaque de son tour de jeu, il peut lancer le dé de Force de son adversaire à la place du sien
Spécialiste Aikido20Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser sa propre attaque. Si le moine touche l'attaque de son tour de jeu, il lance le Dé de Force de son adversaire en plus du sien et retient le meilleur.
Maitre Aikido30Le maitre Aikido n'a plus besoin d'avoir une meilleure initiative, sauf surprise il est toujours pret mais cela s'appliquera à sa prochaine attaque donc au round suivant.
Expert Aikido40Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PF supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque réaction.
Légende le l'Aikido50Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PF supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque réaction et tire la Force de son adversaire ainsi que la sienne et garde le meilleur score
Démonstration10Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs auront un cran en moins à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Spécialiste de la Démonstration20En cas de réussite, les spectateurs auront 2 crans en moins à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Maitre de la Démonstration30En cas de réussite, les spectateurs auront 3 crans en moins à leurs tests d'attaque pour 1D6 rounds.
Expert de la Démonstration40En cas de réussite, les spectateurs auront 4 crans en moins à leurs tests d'attaque pour 1D6 rounds.
Légende de la Démonstration50En cas de réussite, les spectateurs auront 5 crans en moins à leurs tests d'attaque pour la rencontre.
Marche sur les murs
Spécialiste parade martiale10Aguerri, parade martialeLe moine attrape le projectile avec sa main,il peut retourner le projectile avec sa main en réaction (attaque normale de tir mais distance limitée à 5 metres)
Maitre parade martiale15distance limitée à 10 metres
Expert parade martiale20distance limitée à 20 metres
Légende parade martiale25distance limitée à 30 metres

Les atouts généraux

NomCout en XPPré requisDescription
Lecture/écriture30Le PJ sait lire et écrire.
Résistance psionique améliorée10La résistance psionique coute une action mineure au lieu de deux
Résistance psionique supérieure15Résistance psionique amélioréeLa résistance psionique offre un bonus de +4 au lieu de +2

Les atouts de magie

NomCout en XPPré requisDescription
Sort rapide niv110permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 1 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv220Sort rapide niv1permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 2 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv330Sort rapide niv2permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 3 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv440Sort rapide niv3permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 4 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv550Sort rapide niv4permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 5 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv660Sort rapide niv5permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 6 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv770Sort rapide niv6permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 7 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv880Sort rapide niv7permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 8 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv990Sort rapide niv8permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 9 PM initialement. Coût PM x2
Incantation silencieuse20Le sort n’a plus de composante verbale. +1PM Dissimulation sommatique + 2 crans.
Incantation statique20Le sort n’a plus de composante gestuelle. +2PM Dissimulation somatique + 4 crans
Sort concentré30AguerriChaque PM supplémentaire dépensé augmente d’un cran le test de Ecole de magie concernée.
Sort ectoplasmique30VétéranLes créatures intangibles ou éthérées subissent les pleins effets du sort
Sort persistant30AguerriLes créatures qui ont réussi un test opposé contre le sort doivent en refaire un second. Coût PM x2.
Sort perturbateur30AguerriLa cible du sort doit réussir un test de Concentration opposé (au test de Ecole de Magie[Magie]) pour sa prochaine incantation et ce jusqu'au round suivant.
Sort instantanné40VétéranPermet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille à l’initiative maximum du lanceur de sort mais pas avant. Cout 10PM + le sort.
Sort instantanné majeur50Sort instantannéPermet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille meme s'il n'a pas encore agi ce round. Cout 15PM + le sort.
Echo magique20AguerriPossibilité de relancer le sort lancé avec succès durant le tour de jeu en action mineure. Coût PM x2.
Spécialiste de l'endurance10Total PM + 5
Maitre de l'endurance20Total PM + 5
Expert de l'endurance30VétéranTotal PM + 5
Légende de l'endurance40Total PM + 5
Sort étendu20Permet d'augmenter d'une portée (toucher à courte,courte à moyenne, moyenne à longue ou longue à vue). PM +3
Sort étendu majeur20Sort étenduPermet d'augmenter de 2 portées (toucher à moyenne...). PM +8
Sort altruiste50AguerriPermet d'utiliser un sort personnel au toucher sur un allié. PM x2
Sorts jumeaux30Le sort est lancé 2 fois, cela peut etre 2 cibles différentes. PM x3
Expertise du combat magique 40Echange des crans de Magie contre des crans d'esquive ou de parade. (il faut lancer un sort pour échanger)
Spécialiste du combat magique50Peut diviser ses dés de magie pour lancer un 2eme sort de la meme école(Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6)
Maitre du combat magique100Peut diviser ses dés de magie pour lancer autant de sorts que voulu. Le dé de l'école de magie la plus faible est utilisé pour le calcul.
Expert du combat magique200Légende2eme action majeure pour une attaque magique
Spécialiste du maintien10Cout de maintien diminué de 1 PM (minimum 1 PM)
Maitre du maintien20Cout de maintien diminué de 2 PM (minimum 1 PM)
Expert du maintien30VétéranCout de maintien diminué de 3 PM (minimum 1 PM)
Légende du maintien40Cout de maintien diminué de 4 PM (minimum 1 PM)
Imposteur 20Le mage peut lancer un sort d'un rang supérieur mais son cout en PM est triplé. Aucun atout de métamagie ne peut etre appliqué sur ce sort.
Sort

Les atouts psioniques

NomCout en XPPré requisDescription


Les points de réserve

Les classes et races octroient des points de réserve.
Chaque rang octroi un point de réserve.
Un point de réserve permet au joueur :
si c'est un talent de combat relancer un test (l'ensemble des deux dés à moins de ne pas en avoir dans le talent)
sinon :obtenir automatiquement le maximum de son dé. Exemple : Le mul veut absolument réparer son armure brisée et possède Artisanat D4 [Sens D8]. S'il choisit de dépenser son point de réserve, son score sera de 8 sans tirer un seul dé.
Même si le PJ possède plusieurs points de réserve dans un talent, il ne peut pas en utiliser plus d'un par talent dans le même round.
Les points de réserve sont récupérés en fin d'aventure.



La Taille

Les effets de la taille:
le dé de taille s'ajoute aux PV globaux mais constitue un malus à l'esquive (voir l'onglet calcul de la feuille de personnage pour le détail). La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille +2.

D4 D6 D8 D10 D12 D14 D16 D18D20
- 10 cm (Scarrabé)1m (Petit homme)1,5m (Nain) 1,80m (Mul) 2,20m (Thri kreen) 3m (Erdland)4m (B'rohg)5m 6m (géant)
D30 D40 D50 D60 D70 D80 D90 D100 et +
11m (Citernaire) 16m (Ver de fonds)21m26m (Florège tueuse)31m (attrapeur des dunes)36m 41m 46m +1m par dé



La Fatigue

La fatigue est autant physique que psychologique.
Les points de fatigue ou PF sont calculés comme suit: Caractère + Endurance + Volonté .
A cela se rajoute l'expérience des carrières et à chaque rang correspndent des PF coome suit:

Le seuil affaibli correspond à la moitié arrondi au supérieur du total des PF.
Le seuil exténué correspond au quart arrondi au supérieur du total des PF.
Le seuil critique correspond à 10% arrondi au supérieur du total des PF.
Dormir en armure autre que le cuir ou matelassée ne rentre pas en compte dans le temps necessaire au second souffle et fait perdre 1D4 à 1D10 PF en fonction des conditions.
Une petite nuit peut couter 1 à 5 PF voire un
Tous les PJ et Premiers roles possèdent un nombre de second souffle maximum par jour souffle égal à sa constitution. Le second souffle permet de regagner 10 PF dans un délai qui dépend du niveau de fatigue. (voir ci dessous)

Dépenser ses PF ou points de fatigue

Esquive ou parade1 PF par point manquant pour esquiver ou parer
Demi réussite1 PF pour transformer en réussite et éviter un désagrément
Tirer un test de précision1 PF AVANT de tirer le test de localisation
1ere parade ou esquive du round1PF
2eme parade ou esquive du round3PF
3eme parade ou esquive du round6PF
4eme parade ou esquive du round10PF
La parade martiale contre une arme de Taille équivalente ou supérieure +1PF
Echec critique1PF
Fin stratège : une fois par aventure: relancer n’importe quel test d’attaque et le remplacer par stratégie militaire1 PF
Lancer un sortilègeVariable selon sort
Lancer un 2eme sortilège ou pouvoir dans le meme round.1PF/PM ou Ppsi dépensé
Obtenir une action mineure supplémentaire 4 PF
Obtenir une action majeure supplémentaire 10 PF

Récupérer ses PF ou points de fatigue

Second souffle (+10PF)1 action mineure
Second souffle si affaibli (+10PF)2 actions mineures
Second souffle si exténué (+10PF)1D4 heures
Second souffle si critique (+10PF)1D4 jours



Mécanique de jeu

Déterminer l'initiative en tirant un test d'initiative, celui qui a la plus grande joue en premier. En cas d'égalité, on compare le dé d'initiative puis le dé d'Agilité et sinon tirez au hasard!
Avant de commencer, chaque protagoniste peut dépenser 5PF pour gagner 1 point en initiative, cela peut se faire en plusieurs dépenses jusqu'a ne plus vouloir dépenser de PF.
A tout moment, un personnage peut retarder son action et passer après ses alliés et ou ses ennemis. Par contre, s'il veut à un des rounds suivants, récupérer sa place, il doit l'annoncer avent de commencer le round et effectuer un test de stratégie militaire opposé contre chacun des ennemis qui il veut "dépasser". En cas d'échec, il peut retenter le round d'après.

Lorsque vient le tour de jeu d'un personnage, chaque action correspond à un type d'action: Majeur, mineur (ou rapide) et broutille.br /> A chaque tour de jeu le PJ a droit à une action majeure, deux actions mineures et plusieurs broutilles (le MD peut limiter).

Une attaque avec une arme correspond à una action majeure, à l'exeption des armes à 2 mains qui necessitent 1 majeure + 1 mineure.
Le corps à corps est opposé à parade ou esquive mélée ou difficulté 4 par défaut..
Parade et esquive :
si la parade ou l'esquive est réussie (attaque inférieure au test de parade ou d'esquive) le coup est totalement paré ou esquivé.
Chaque degré de réussite (4 points de plus) permet à l'attaquant d’augmenter d’un cran le dé de dégâts ou de choisir un avantage.
Une attaque à distance est opposée à parade(arme d'hast ou parade martiale sinon parade - 2 crans) ou esquive distance ou 4 par défaut
Notez que parades et esquives se substituent à la difficulté de base de 4 uniquement si elles sont de 4 ou plus. Ainsi faire 4 ou moins ne change rien alors que faire 5 ou plus permet soit d'éviter l'ensemble des dégats.
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié : la difficulté est augmentée de 1 par allié adjacent à la cible. Si cette différence aboutit à un échec, une cible adjacente au hasard est touchée.
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée: la difficulté est augmentée de 1 par adverssaire pour le tir à distance.
Quand une attaque touche, le dé de dégats de l'arme (éventuellement augmentés par les degrés de réussite) ainsi que le dé de Force pour les armes de mélée ou d'agilité pour certaines armes de distance. Le meilleur des deux constitue les dégats. Rappel: le doublé et les dés explosifs comptent des que de "l'humain" intervient.
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble. Un échec critique compte comme deux échecs.



Tableau récapitulatif des actions

Action Effets / couts
Pugilat Action majeure opposée à 4, Pugilat ou esquive martiale ou parade Martiale
Corps à corps MD ou MG Action majeure opposée à 4, Parade martiale, esquive martiale, esquive mélée ou parade avec arme
Attaque à distance Action majeure opposée à 4 esquive distance ou esquive martiale.
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié Test d'attaque - 1 par allié adjacent à la cible
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée Test d'attaque -1 par adversaire menaçant
Se précipiter Dépense 5PF pour ajouter 1 point en initiative
Viser, se concentrer action mineure, Test d'attaque+1 ou 2 actions mineures pour un +3
Attaque localisée Ajoute 5% à la précision pour chaque -2 au Test d'attaque
Attaque brutale 1PF, Test d'attaque -2, DG+2, peut se cumuler: 2PF, Test d'attaque -4, DG+4
Charge, 3m au moins en ligne droite 1PF, Test d'attaque -1, DG+2
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 metres (ne pas tirer le dé) Action mineure
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 (ne pas tirer le dé) + Course[Constitution] metres Action mineure + 1PF/ 5 metres parcourus
Parer ou esquiver PF comme suit: 1, 3, 6, 10, 15, 21 PF pour la 1er, 2nd... esquive/parade
Dégainer, ranger une arme, changer de main avec son arme, observer, charger une flèche de son carquois, boire une potion accessible, récupérer une arme à terre, intimider un figurant ou second couteau ... Action mineure (2 pour dégainer une arme cachée ou dans un sac à dos)
Charger une arbalète légèreAction mineure
Charger une arbalète lourde2 actions mineures
Lacher un objet0
Utilisation d'une compétence comme fouiller soigner ou intimider un premier role en plein combatAction majeure
1 degré de réussite (4 points au dessus) Permet d'augmenter d'un cran les dégats FOR/TAI par exemple mais pas du bonus arme ou bénéficier d'un avantage
Action d'ensemble ou de groupe La moitié au moins doit réussir
Feinte action mineure, un test opposé de stratégie militaire est effectué. Le gagnant ajoute 1 à son toucher +1 pour chaque tranche de 4 points obtenue
Immobilisation, Un étranglement, une clé de bras ou tout simplement une lame sur la gorge, force l’ennemi à demander grâce ou à ne plus bouger. Aucun dégât n’est infligé ACtion mineure à dépenser en plus +2 PF - 2 crans
Manoeuvre en CaC Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) force la cible à bouger de 1m
Renversement en CaC Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) test opposé de Stratégie vs Equilibre. Si réussite, la cible tombe au sol.
Posture défensive A déclarer en début de round.Les tests des esquives et parades du tour sont augmentés de 4 crans et coutent -1 PF chacunes. Par contre les dégats des attaques CàC concernent le dé de l'arme uniquement et les tirs à distances sont pénalisés de 4 crans.
Regagner sa position d'initiative par rapport à un ennemi après avoir retardé son action test de stratégie militaire opposé gagné.
Parade à 2 armes 1 action mineure= +1 en parade jusqu'au prochain tour de jeu.


Echecs, réussites

Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage et perd 1 PF point de fatigue. Le MD ou le joueur avec accord peut à la place perdre un objet, casser quelque chose, attirer l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action. Il pourra retenter son action (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est égal à la difficulté du test, l’action est une demi-réussite.L’action est réussie au prix d'un point de fatigue OU peut souffrir d’un léger désavantage: si le MJ le souhaite : un contretemps, la perte d’un petit objet sans importance, une éraflure, ou une information incomplète… C’est une réussite « de justesse »
Si le résultat du meilleur dé est strictement supérieur à la difficulté du test, alors l’action est pleinement réussie.

Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.

Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4, etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).

Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel. Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !

Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage:

Avantages
NomEffetCout en degré de réussite
DésarmementVous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie suite à cette action. Attraper l'arme en l'air coute 1 avantage supplémentaire.2 (ou 3)
DésengagementVous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir avec un bonus de +2 au prochain tour1
PousserVous poussez votre adverssaire de 1D4 metres, il ne prend pas de dégats1 + 1 par différence de TAILLE
Mise à terreVous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis, ou en esquivant au dernier moment sa charge maladroite. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra 1 action mineure1
PrécisionTirez le test de précision sans dépenser 1 PF1
Sonner, assomerDégats / 2. Un figurant ou un second couteau tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle a droit à un test de Volonté [Caractère] opposé au test d'attaque diminué de 8 points (2 avantages).2


Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir
Cible totalement immobile+1
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)-2
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)-4
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4)-6
Cible bougeant rapidement-1 à -4
Conditions météo-1
Visibilité réduite-1 à -3
Cible abritée-1 à -4
Viser +1 pour una action mineure et +3 pour les 2 actions mineures


Cas particuliers en combat

EffetModificateur de test
Avantage mineur (position sur élevée, cible à terre) +1
Avantage significatif +2
Avantage majeur +3
Avantage maximum +4
Attaque surprise Une unique attaque gratuite avant de commencer le round
Allonge supérieure Bonus (1 cran) correspondant à l'écart entre les allonges.


Localisations

Table de localisation - Humanoïde - Melée, chute et feu

Jambe Gauche01-20De la hanche au pied
Jambe droite21-40De la hanche au pied
Abdomen41-55Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine56-60Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit61-75Bras entier et main
Bras Gauche76-90Bras entier et main
Tête91-100Cou et tête

Table de localisation - Humanoïde - Missiles, sorts et surprise

Jambe Gauche01-15De la hanche au pied
Jambe droite16-30De la hanche au pied
Abdomen31-45Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine46-65Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit66-80Bras entier et main
Bras Gauche81-95Bras entier et main
Tête96-100Cou et tête


Armes naturelles - Mains nues

Pour attaquer et parer on utilise le talent Pugilat [Force, Agilité].
Les dégats sont Taille/Force ou Taille/Force-2 si l'Agilité a été utilisée pour toucher. Les carrières de moine ou de barbare peuvent modifier ces dégats de base.

Arts Martiaux

Les arts martiaux sont difficiles à maitriser car il y a 5 Talents: arts martiaux MD/PD, arts martiaux MG/PG, parade martiale (cotés gauches et droits) dégats martiaux et esquive mélée mais une fois maitrisés ils sont plus efficaces que le pugilat qui ne propose pas de parade pour les armes ou de dégats spcéfiques mais seulement l'attaque via le talent Pugilat[Force, Agilité-2] et l'esquive mélée[Agilité].
La parade martiale du moine peut s'appliquer pour les projectiles dont le moine est conscient des le rang aguerri.
La parade martiale contre une arme de Taille équivalente ou supérieure coute 1 PF supplémentaire soit 2 PF.
Chaque point de protection conféré par une armure est un cran en moins dans les talents d'arts martiaux.
Au début de chaque round le combattant usant d'arts martiaux doit choisir une Forme d'utilisation de ses capacités parmi:

  1. douce (Zen), cette forme permet de moins dépenser d'energie (la première esquive et parade ne comptent pas pour les PF) mais les dégats dépendent uniquement de la Taille et non de la Force.
  2. modérée (mixte), cette forme constitue l'utilisation normale et commune.
  3. dure (dépense de 1PF pour chaque attaque mais les dégats du talent Dégats Martiaux s'ajoutent)
Des atouts dédiés aux Arts Martiaux sont disponibles.



Armes et armures

Lien vers la liste des armes
On peut utiliser une arme de sa taille, plus petite ou plus grande si le dé est adjacent: un nain (Taille D8) peut utiliser une épée longue (Taille D10) mais s'il utilise un lotulis (Taille D14) il aura 2 crans de pénalité à tous ses jets, 4 crans pour D16... Le fouet est une exception.
Les dégats des armes correspondent à leur taille [Force] sauf si indiqué le contraire par exemple l'arbalète.
Les armes en os valent 30% des armes en métal et baissent d'un cran le dé de dégats du à l'arme(voir tableau), les armes en obsidienne et en pierre valent 50% et baissent de 2 crans, enfin les armes en bois valent 10% et baissent de 3 crans.
Le malus aux talents s'applique en général à Discrétion, Course, Magie, Pouvoir, Equilibre, vol à la tire...
Toute arme qui n'est pas en métal ou naturelle peut se briser à n'importe quel moment : tout dégat qui dépasse le maximum du dé de Taille de l'arme a 5% par PV suplémentaire de se briser. Le coup est effectif, il dispense ses degats mais l'arme se brise.
Exemple: le mul touche avec son épée longue en os, il tire D10( la Taille du mul) et D12( sa Force) retient le meilleur des deux à 8 et ajoute 4 (du D6 d'épée longue en os) pour un total de 12 PV de dégats. Cela est 2 points au dessus de la taille de l'arme (D10), il y a 10% de chance qu'elle se brise sur ce coup.
Toute portion d'armure qui n'est pas en métal ou naturelle peut également se briser à n'importe quel moment quand un coup est encaissé:
si les dégats sont supérieurs au double de la protection: il y a 5% par PV suplémentaire (au double de la protection) encaissé que la pièce d'armure soit bonne à réparer.

La protection conférée par une armure fonctionne pour les dégats physiques, meme les sortilèges sauf indication contraire.
Le personnage fait la somme de ses bonus de parade dus à ses éléments d'armure et en bénéficie en augmentant d'autant de crans son test de parade (MG et MD).

Si une arme contendante touche la tete : la cible doit effectuer un test de Volonté contre les dégats ou tomber KO pour un nombre de round égal à la différence entre le test de volonté et la difficulté.
Si une arme tranchante frappe une armure : la valeur de protection est doublée.
L'armure peut etre une cible : cette plate ou ce monstre est trop bien protégé? il faut le détruire. Dans ce cas le but de l'attaque est la destruction de l'armure (ou carapace, écaille...). Si l'attaque armée touche, elle réduit d'un point la protection de l'armure mais ne fait aucun dégat. Une armure à protection 0 est cassée.
Pour réparer une arme ou une armure non métallique: il faut 4D8 x 10 minutes, parfois un peu d'argent et réussir un test d'Artisanat[Sens]armes et armures [Sens] dont la difficulté est la Taille de l'arme ou armure. Chaque point au dessus de la difficulté diminue de 5 minutes le temps necessaire. En cas d'échec, on peut continuer à tenter de réparer et on retire les 4D8 x 10 minutes supplémentaires. On retire le test et on l'additionne au précédent. Ceci jusqu'a atteindre le seuil de difficulté et donc la réussite.
Seul un échec critique détruit irrémédiablement l'arme ou l'armure.
Pour les objets metalliques, seul un forgeron équipé peut réparer ces objets.

Les portées des armes à distance

Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) - 1 cran
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3): 1 action mineure pour viser(sans le bénéfice) -2 crans
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4): 2 actions mineures pour viser(sans le bénéfice) -3 crans



Les figurants

Les figurants, sbires ou encore minions : on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test avec un nombre de cran augmenté de X-1 sur le talent utilisé. les figurants ont généralement 1 PV et aucun PF les rendant hors jeu au premier coup réussi. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.
Les seconds couteaux possèdent également 1PV mais ont des PF. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.
Exemple : 6 vauriens avec D4 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test de pugilat à D14 (5 crans au dessus car 6 vauriens) . Si le PJ réussi une attaque, il en tue 1. Les 5 vauriens restant peuvent attaquer mais avec pugilat D12 (4 crans au dessus de D4)...



PV, SM, Soins et mort:

Les PV globaux sont calculés comme suit = TAILLE + CONSTITUTION + Endurance
Les PV de localisation sont répartis comme suit toujours arrondis au supérieur : Chaque jambe reçoit 30% des PV Globaux
Chaque bras reçoit 25% des PV Globaux
L'abdomen reçoit 30% des PV Globaux
La poitrine reçoit 40% des PV Globaux
La tête reçoit 30% des PV Globaux

Quand une jambe arrive à 0 PV, le personnage s'écroule au sol
Quand un bras arrive à 0 PV, celui ci est inutilisable. Pour un aaracokra, il ne peut plus voler.
Quand l'abdomen ou la poitrine arrive à 0 PV,le personnage s'écroule au sol, il doit chaque round réussir un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus) pour continuer à se battre au sol, sinon il se prodigue obligatoirement les premiers secours.
Quand la tête arrive à 0 PV, le personnage doit faire un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus x2) pour rester conscient.
Quand une localisation est à 0 ou moins, celle ci perd 1 PV par round jusqu'a ce qu'un premiers secours réussi ne stoppe l'hémoragie.
Quand une localisation est à sa valeur maximum en négatif, celle ci est détachée du corps.
Chaque PV perdu est retiré à une localisation ET aux PV globaux.
Un personnage qui arrive à 0 PV globaux ou moins est vaincu et inconscient.
A partir de ce moment, le PJ perd 1PV toutes les localisations négatives chaque round dans qui passe.
Guérison naturelle: chaque jour de repos complet un test d'endurance[Constitution] est tiré. La difficulté est égale à la somme des PV Globaux perdus. Une réussite permet de gagner 1 PV dans une localisation au hasard. Chaque avantage (4 points) permet de regagner un PV supplémentaire. Voyager ne permet pas de regagner plus de 1 PV.
Premiers secours: en pleine bataille c'est une action majeure et ne permet pas de se défendre. Elle permet cependant de regagner des PV équivalent au test de premiers secours[Esprit]. Chaque test de premiers secours supplémentaire sur une meme localisation fait baisser d'un point les PV max théoriques de cette localisation et donc mécaniquement des PV globaux.
Ce talent permet aussi de veiller sur un blessé dans le cadre de la guerrison naturelle: le meilleur des 2 scores (endurance[Constitution] pour le blessé et premiers secours[Esprit] pour le veilleur) servira à calculer le gain éventuel de PV.
Médecine: ce talent suppose de posséder une malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner des PV à hauteur de son test. Il n'est pas possible d'en bénéficier 2 fois à moins d'avoir atteint son maximum de PV (par magie par exemple) ou d'avoir bénéficié de médecine depuis plus de 5,jours.
Diagnostique: le talent médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)

SM ou santé mentale

Les points de SM sont calculés comme suit = CARACTERE + ESPRIT + Barrière mentale
Les dégats psychiques sont retirés de la santé mentale.
Un personnage dont les SM sont à 0 ou moins est mort.
Comment récupérer des dégats psychiques :
  1. 1SM pour une bonne nuit de sommeil
  2. 1SM pour une journée de repos total
  3. Sortilège XXX
  4. Pouvoir XXX



Psionique

Le contact

Le pouvoir de base du télépathe est le contact, ce pouvoir permet d'établir un lien avec un esprit. Celui ci est un prérequis à de nombreux pouvoirs. Pour résister au contact, le talent Barrière mentale [Espri] est utilisé. Tout le monde peut s'entrainer mais la plupart des non initiés ne le font pas ou peu. Il est également possible et de manière cumulative avec Barrière mentale de résister à l'intrusion, entraînant un ajustement de -2 au score du pouvoir du psioniste. Pour résister, le personnage remplit son esprit d'un barrage de pensées et d'émotions - un peu comme un enfant évite une leçon en se bouchant les oreilles et en hurlant.
Cette résistance coute 2 actions mineures. Des atouts peuvent l'améliorer.
Quid de la concentration pour les PSI?



La magie

Les mages se divisent en deux types d'utilisateurs: les profanateurs et les préservateurs.
Les composants des sorts sont matériels, somatiques et verbaux. Le magicien doit posséder l'usage de ses 2 bras/mains (1PV et plus), avoir plus de 0 PV au global et se concentrer pour lancer un sort, s'il recoit des dégats dans le round alors qu'il n'a pas encore agit, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + cout en PM du sortilège.
Pour choisir et pouvoir lancer un sort, le magicien doit au moins avoir un dé supérieur au cout en PM dans l'école de magie concernée.
Certains sorts peuvent etre maintenus, il est alors précisé le cout qui peut etre en rounds, minutes heures ou jours.
En cas d'echec critique le mage devient la cible du sort ou un autre effet non voulu.
Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue. La métamagie peut permettre de modifier ces portées.
Un PJ débute avec un nombre de sorts de rang Novice égal à score de Magie.
Ensuite il doit trouver d'antiques parchemins, voler les secrets des rois sorciers ou partager avec d'autres initiés.
A chaque rang gagné le mage échange avec ses pairs et gagne 5 sortilèges de son choix.
On ne peut pas lancer un sort dont le rang est supérieur à celui de sa carrière de lanceur de sort. sauf avec l'atout imposteur.
Il est également possible de "rechercher un sortilège en le créant soit meme". Pour cela le mage doit posséder un laboratoire de recherche au calme et finaliser par un test de Magie[Esprit]. Un échec n'est jamais définitif mais les dés pour le temps de recherche sont relancés et le cout est de 50% de celui initial pour cette nouvelle période de recherche.

Rang du sort recherchéConditions
NoviceDurée 2D6 heures - Cout 10 PO - Test de magie : 4
AguerriDurée 2D6 jours - Cout 50 PO - Test de magie : 7
VétéranDurée 2D10 jours - Cout 100 PO - Test de magie : 10
HéroiqueDurée 2D14 jours - Cout 300 PO - Test de magie : 14
LégendeDurée 1D6 semaines - Cout 1000 PO - Test de magie : 18
Enchantement psioniqueDurée 2D6 mois - Cout 10000 PO - Test de Magie ET Psionique : 25
Les tests dépendant de l'attribut [Magie] sont impactés par les pénalités d'armure.

Ajustements au lancement de sorts

1 seul bras disponible-5 à tous les jets de magie
aucun brasPossible uniquement avec de la métamagie
+1PM ou une action mineure dépensée+1 au test de Ecole[Magie]
+2PM ou 2 actions mineures dépensées+1 au test de Ecole[Magie] après le lancé de dés.
+1PM

Un magicien peut choisir de lancer un contresort de 3 manières:
  1. lorsqu'il voit un magicien incanter, qu'il n'a pas agit ce round ci et peut lancer le meme sort. Dans ce cas, la réussite est automatique mais le contreur aura dépensé une action majeure plus 1 action mineure)
  2. lorsqu'il anticipe un contresort, le contreur doit avoir l'initiative et réserver une action majeure à son tour de jeu. Celui qui contre doit dépenser autant de PM que le lanceur vient de dépenser, ensuite il tire un test de (spécialité du sort)[Magie] opposé. Si le contreur échoue, le sort n'est pas contré, s'il réussit, une dernière phase intervient ou chacun de son coté note la dépense énergitique (en PM) qu'il veut dépenser. chacun de ces PM est additionné au dé de la spécialité du sort, le contreur doit avoir un score supérieur pour contrer le sort.
  3. Lancer le sort "contresort", en réaction immédiate, une comparaison des rangs de lanceur de sort est effectuée. Chaque rang d'écart demande de multiplier par 2 la dépnse de PM pour contrer.
    Exemple un magicien novice contre un sort de boule de feu lancé par un magicien vétéran, la boule de feu demande 3 PM pour etre lancée mais comme il y a 2 rangs d'écart en moins pour le contreurle cout en PM est de 3 x2 x2 soit 12PM.



Déhydratation

Les besoins sont fonction de la taille, ainsi la difficulté de base pour trouver de l'eau [Esprit] est égale à la moitié de la Taille. On a le droit à un test par jour.
Si les PJ le font ensemble, ils peuvent mutualiser : Le mul (Taille D10) et le Nain (Taille D8) partent ensemble. Le mul doit faire au moins 5 en "trouver de l'eau" mais obtient un 4. Heureusement le nain obtient qui obtient 5 également (soit 1 point de plus que sa difficulté de 4 correspondant à sa Taille/2) peut offrir juste assez d'eau au mul.
Thri-kreen : Les thri-kreen peuvent passer une semaine avec la quantité d'eau nécessaire pour se ravitailler pendant un jour. Ainsi, les PJ thri-kreen ne doivent faire de jet pour la déshydratation qu'une fois par semaine sans eau.
Effets de la déhydratation: chaque jour de déhydratation baisse d'un cran TOUS les dés sauf Taille. Un attribut à 0 signifie que le PJ est mort. Il est possible de se réhydrater en consommant l'eau qui ne l'a pas été. Puis, chaque jour d'hydratation normale fait regagner un cran. Le terrain joue beaucoup dans la difficulté à se procurer de l'eau :

Terrain Ajustement difficulté pour trouver de l'eau Temps Requis Exemple Difficulté du voyage
Foret -2 1D6 Minutes Ruisseaux - Fruits 1
Ceinture Verdoyante -1 1D12 Minutes Végétation Dense 2
Amas Rocheux (Stony Barrens) 0 1D30 Minutes Nombreux Cactus Géants 3
Savanes +1 1d4 Heures Petits Animaux 4
Montagnes +2 1D4 Heures Ruches 4
Plaines Salées (Salt Flats) +3 1D6 heures Dwarf Cactus 6
Desert de Sable +4 1D8 Heures Erdlu 5
Landes Rocailleuses (Rocky Badlands) +5 1D6 Heures Petits rampants 5
Plaines d'Obsidienne +6 1D10 Heures Racines 7
Mer Pulvérulente (Sea of Silt) +7 1D10 Heures Scarabés au sol à essorer 6
Misty Border +8 1D12 Heures Très petits animaux. 10



Les voyages

Chaque héxagone traversé représente environ XXX kilomètres. Faire la somme des difficultés des héxagones pour un voyage. Retrancher le test individuel de Voyageur[Esprit] :c'est le nombre total des PF à dépenser pour ce voyage. Une route diminue de 2 la difficulté alors que la nuit l'augmente de 2. Exemple: avec son test de Voyageur à 8, les 2 premiers jours de voyage dans la savane (4) ne font pas baisser le maximum de PF mais des le 3eme jour, ses PF diminuent de 4 (Savane ou montagne...) Arrivé à 0 PF, chaque jour supplémentaire de voyage lui fait perdre 1 SM et le PJ arrivera bien sur épuisé puisqu'a 0PF. Il y a des havres, PNJ amis par exemple, qui facilitent le voyage et limitent la difficulté

Les PJ ont l'occasion de créer des havres de paix. Ces havres ont différents niveaux:



La popularité

La popularité de départ correspond à l'Apparence.

Action
Effet
Attitude, manoeuvre audcieuse...+1 à +3
Chaque rang novice dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+1
Chaque rang aguerri dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+2
Chaque rang vétéran dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+5
Chaque rang Légende dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+10
Gladiateur novice+2
Gladiateur aguerri+5
Gladiateur vétéran+10
Gladiateur Légende +20
Chaque rang dans une autre carrère+1
Victoire dans l'arène+1 à +3
Défaite dans l'arène-1 à -3
Se rendre-1
Mort héroique+10
Aventure confirmée+1 à +3

La réputation marchande ou RM de départ correspond à l'Apparence
Action effet
Conclure une vente +1 (une fois par semaine environ)
Conclure une vente apres un changement de cité état/région +2 (une fois)
Conclure une vente exceptionnelle +1 à +3
Etablir un contrat de vente régulier +1 à +5 selon l'importance

Les effets de la popularité ou de la réputation marchande :
Pop ou RMEffet
Inférieur à 0Méprisé
0 - 25Inconnu
26 - 40Connu
41 - 70Admiré
71 - 90Honoré
91 - 150Révéré
151+Légende des arènes ou des marchés

La dépense de PoP ou points de popularité : chaque PJ ou premier role qui combat dans l'arène peut dépenser ses PP dans une aventure. De plus le gladiateur peut faire appel à la foule et bénéficier de ces avantages à partir du moment ou plusieurs badauds s'interessent au combat.
EffetCout en PoP
Gagner 1 action mineure5 PoP
Gagner 1 action majeure30 PoP
Récupérer 1 PF1 PoP
Augmenter d'un cran un test (attaque, défense parade...)5 PoP
PoP
La dépense de RM ou points de Réputation Marchande : chaque PJ ou premier role peut dépenser comme suit ses RM dans une aventure :
EffetCout en RM
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test par RM dépensé
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test pour 2RM dépensés, après le lancé de dés.
Talent de connaissance avec accord du MDRM
Les PoP et RM servent pour une aventure complète (celle ci peut durer plusieurs sessions).



XP

Attribution des XP: entre 20 et 40 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.



Divers thèmes

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie de 2 crans supplémentaires à ses attaques.
Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un Kank de guerre par exemple) le personnage peut charger. Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à +2 crans et dégats +2. Si l'attaque réussit, le cavalier peut faire un test d'Equitation opposé à Equilibre pour mettre à terre son adversaire et lui infliger 1D4 dégat de chute (localisation aléatoire).
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test d'Equitation opposé aux dégats reçus ou le double si une arme "anti-cavalier" est utilisée. Dégats de chute si désarçonné : 1D6.
Divers atouts de combat monté améliorent ces capacités.

Un attaquant à distance sur une monture en mouvement est à - 2 crans. A vitesse maximum (équivalent galop) il est à - 4crans.

Peur

Une créature en état de peur a - 2 crans à tous ses tests tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.

Terreur

Une créature en état de terreur a - 5 crans à tous ses tests tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa terreur.

Assourdi

Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout test de perception qui nécessite l’ouïe.

Aveuglé

Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test de talent qui nécessite la vue.
Les jets d'attaque contre la créature sont + 5 crans, et les jets d'attaque de la créature sont un - 5 crans.

Invisibilité

On peut repérer une créature invisible distante de moins de 9 m pour peu que l’on réussisse un test de Perception opposé au maximum de sa Discretion[Agilité] . En cas de réussite l’observateur éprouve la sensation qu’il y a quelqu’un à proximité, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. En cas de mouvement de la créature invisible, tirez un test opposé de Perception à Discretion[Agilité] +5 crans.
Une réussite signifie avoir une idée assez précise de la position de la créature invisible et une attaque à - 2 crans est donc possible.
Un échec signifie ne pas repérer la créature. Aucune attaque n'est donc possible.
Avec l'atout combat en aveugle, pas de pénalité pour attaquer un invisible XXXX et modifier l'atout La créature invisible a toujours un bonus de 2 crans à ses tests d'attaques, esquives, parades... La difficulté de base passe de 4 à 8.

Récap arbalètes

Arbalète légère : action majeure pour attaquer et légère pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement passe à broutille. (20XP)
Arbalète lourde : action majeure pour attaquer, 2 mineures pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement prend une action mineure.
L'atout Maitre des arbaletes permet d'effectuer une deuxième action majeure dans le meme tour de jeu.

Récap arcs

Tirer à l'arc est une action majeure et recharger une flèche necessite une acion mineure.
L'atout Feu nourri octroie une 2eme action majeure pour une attaque à l'arc à - 2crans
L'atout Spécialiste feu nourri permet de charger une fleche en broutille
L'atout Maitre feu nourri octroie une 3eme action majeure pour une attaque à l'arc à - 3 crans
L'atout Expert feu nourri octroie une 4eme action majeure pour une attaque à l'arc à - 4 crans

Récap combat 2 armes

Seule une action majeure permet d'attaquer. Une seule attaque est donc possible de base.
Les atouts spécialiste du combat et suivants permettent répartir ses dés de main principale dans plusieurs attaques de CàC..
Les atouts combat à 2 armes et suivants permettent une attaque de la main secondaire en action mineure en plus de la principale, puis permettent de répartir ses dés de main secondaire dans plusieurs attaques de CàC.

MD à traiter

duel psionique sorts et pourvoirs classes et races art martial apparence trouver autre utilité sort de dissipation de la magie. vérifier contingences ajouter Dégats : 1SM (santé mentale). à certains sorts comme métamorphose... mounted archery et attaques multiples atouts Etat ; étourdi pour mot de pouvoir étourdi dans enchantements : quels effets? KO etat peur ou effrayé (voir sorts) les états de peur quelle difficulté pour réparer armes et armures? Feuille annexe des PJ :tableau des actions, dépense de PF,table de localisation