Taille D10 (165 à 190 cm)
Langues : commun plus une au choix pour 5 XP.
Taille D8 (correspondant à leur masse générale et pas seulement leur hauteur)
Homme oiseau de 50 kg pour 2m de haut. Comme les elfes, leur liberté est leur plus grande richesse. Certains partent à l’aventure et font d’excellents rangers ou psionistes.
Les nains suivent une voie précise qui guide leur vie, ce focus est souvent le fruit de leur enfance.
Taille D8 (généralement entre 130 et 160 cm).
Taille D10 (1,95m à 2,20m)
Une race de coureurs aux longs membres. Les elfes vivent en tribu dans le désert. Ils peuvent se déplacer extrêmement vite et les suivre est quasi impossible.
Avoir une monture est une honte pour un elfe.
Taille D10
Les demi-elfes sont des solitaires notoires. Beaucoup d'Athasiens croient que les demi-elfes combinent les pires traits des deux races, mais l'aspect le plus difficile des demi-elfes - leur manque de confiance en soi - ne vient pas
de leurs origines mélangées mais d'une vie de rejet des deux races. Les demi-elfes essaient en vain de gagner le respect des humains et / ou des elfes.
C’est une race dominante dans l’étude de la magie car c’est une voie solitaire.
Taille D14 ou D16
Les demi-géants comptent parmi les plus puissants combattants d’Athas d’une hauteur de 3 à 4 m. Poids : 800kg
De leur héritage géant vient aussi leur esprit lent et leur caractère changeant et pas toujours fiable.
Mais ils sont plus amicaux que les géants Athasiens. Beaucoup gagnent leur vie en tant que transporteur dans la mer de pulvre.
Taille D6
Curieux et d'esprit ouvert, un petit homme passe rapidement de primitif associal (et cannibal) à ami interessé et solidaire.
Taille D10, plus rarement D12 (généralement 170 à 210 cm)
Les muls sont issus d'un croisement magique entre nains et humains pour obtenir
un esclave le plus Spectacleant et endurant possible. Imberbe, il ne peut se reproduire.
Taille D12
Cet insectoide nomade (thri) se lie parfois d'amitié avec des humains et autres, ils peuvent etre trés liés et développent
souvent des pouvoirs psioniques avant meme les autres.
Les attributs commencent à D4 et progressent au dé supérieur de 2 en 2 (après le D30, il y a le dé 32...). Il n'y a pas vraiment de limite.
Dans chacun des talents, on peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé (meme un D4) ne serait ce que pour avoir la possibilité de faire un doublé (un double 3 donne 4 par exemple).
A vous de voir si le ou les attriuts associés vous conviennent. Si plusieurs Attributs sont associés, c'est au joueur de faire le choix.
Attention, un talent non développé ou travaillé, peut etre tenté avec l'unique dé d'attribut correspondant mais
se voit généralement pénalisé d'un désavantage en fonction de la situation. Tenter un triple saut arrière demande de l'entrainement et une
agilité élevée innée ne peut pas faire de miracles.
Certains talents entrainent une synergie avec d'autres de la manière suivante :
Avoir un D10 dans un talent d'origine fait bénéficier d'un avantage mineur dans un talent bénéficiaire
Avoir un D18 dans un talent d'origine fait bénéficier d'un avantage majeur dans un talent bénéficiaire.
Avoir un D26 dans un talent d'origine fait bénéficier d'un avantage extraordinaire dans un talent bénéficiaire.
A chaque carrière est associé un rang: Novice, Aguerri, Vétéran, Héroique et Légende . A chaque aventure est associée une carrière et une seule.
Pour passer un rang, il faut effectuer 4 aventures complètes dans la carrière concernée. Ce chiffre diffère selon la campagne, le MD, la durée des sessions...
Pour gagner une nouvelle carrière: 20 XP et une justification en role play.
Nom | Cout en XP | Pré requis | Description |
---|---|---|---|
Beau gosse | 10 | Avantage mineur aux tests d'interactions sociales faisant appels au Caractère. | |
Beauté fatale | 15 | Avantage majeur aux tests d'interactions sociales faisant appels au Caractère. | |
Lecture/écriture | 30 | Le PJ sait lire et écrire. | |
Lecture sur les lèvres | 10 | Le PJ sait lire en voyant les lèvres bouger, il doit connaitre la langue utilisée. | |
Maitrise des 2 mains | 10 | Utiliser une main non directrice pour combattre donne un désavantage mineur au lieu de majeur. | |
Ambidextrie | 15 | Maitrise des 2 mains | Les 2 mains sont parfaitement directrices. |
Langue | 25+ | Au moins une année en immersion est necessaire. | |
Spécialiste Résistance psionique | 10 | La résistance psionique coute une action mineure au lieu de deux | |
Maitre Résistance psionique | 15 | La résistance psionique offre un avantage majeur en Barrière mentale | |
Expert Résistance psionique | 20 | La résistance psionique offre un avantage extraordinaire en Barrière mentale | |
Spécialiste de la fuite | 5 | Tire Fuite en avantage mineur | |
Maitre de la fuite | 10 | Tire Fuite en avantage majeur | |
Expert de la fuite | 15 | Tire Fuite en avantage extraordinaire | |
Légende de la fuite | 20 | Dépense d'un point de reserve et la fuite est une réussite automatique | |
Spécialiste du Guet Apen | 10 | Tire Embuscade OU Embuscade Nature en avantage mineur | |
Maitre du Guet Apen | 15 | Tire Embuscade OU Embuscade Nature en avantage majeur | |
Expert du Guet Apen | 20 | Tire Embuscade OU Embuscade Nature en avantage critique | |
Ami des betes | 15 | Le PJ n'est pas considéré comme une menace par défaut. Avantage majeur sur dressage et interactions. | |
Marchand libre | 25 | Marchand | La résistance magique du marchand augmente d'un cran. Cet atout peut etre acheté plusieurs fois. |
Spécialiste de la défense | 25 | Choisir une défense (parade, esquive, volonté, barrière mentale...) pour 1 PE on peut l'augmenter de la valeur max du dé 2 fois par round au lieu de 1. |
Nom | Cout en XP | Pré requis | Description |
---|---|---|---|
Spécialiste 4 bras | 10 | 4 bras | Les 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage critique. |
Maitre 4 bras | 20 | 4 bras | Les 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage majeur. |
Expert 4 bras | 30 | 4 bras | Les 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage mineur. |
Légende 4 bras | 40 | 4 bras | Les 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) |
Armure naturelle améliorée | 20 | Armure naturelle | Protection +1, on peut prendre plusieurs fois cet atout mais pour un maximum de protection naturelle initiale x2 |
Anguille améliorée | 10 | petit homme | Les petits hommes peuvent passer sous un ennemi (au travers) si la Taille est au moins 1 cran en dessous au lieu de 2. |
Petit dormeur | 10 | Non humain | Le repos long est de 4 heures au lieu de 8. |
Poison amélioré | 15 | Poison | La virulence augmente de 1 point. On ne peut pas faire plus que le double de la virulence initiale. |
Nom | Cout en XP | Pré requis | Description |
---|---|---|---|
Arme en main (choisir un type) | 5 | D8 dans le type d'arme | Permet de dégainer avec une broutille au lieu d'une action mineure |
Spécialiste assassin | 10 | D8 arme de pointe | Si le PJ attaque en premier dans la rencontre, les dégats de l'arme de pointe sont doublés (+4 au lieu de +2 pour une dague) |
Maitre assassin | 15 | D12 arme de pointe | Si le PJ attaque en premier dans la rencontre, les dégats de l'arme de pointe sont triplés. |
Expert assassin | 20 | D16 arme de pointe | Si le PJ attaque en premier dans la rencontre, le dé d'Agilité ou de Force des dégats est au maximum et les dégats de l'arme de pointe sont au triplés. |
Légende assassin | 30 | D20 arme de pointe | Si le PJ attaque en premier dans la rencontre, la cible est morte. |
Frappe en force (choisir une catégorie) | 10 | Permet d'utiliser la Force au lieu de l'agilité pour attaquer avec ce type d'arme | |
Spécialiste du bouclier | 10 | D8 en parade, Aguerri | Augmente de 1 rang la parade d'un bouclier |
Maitre du bouclier | 15 | Augmente de 2 rangs la parade d'un bouclier | |
Expert du bouclier | 20 | Vétéran | Augmente de 3 rangs la parade d'un bouclier et baisse l'énergie de 1 pour la parade avec un bouclier |
Coup de bouclier | 5 | Maitre du bouclier | Permet en action mineure et 1 PE de donner un coup de bouclier pour 1 PV de dégat |
Spécialiste Coup de bouclier | 10 | Permet avec 1 action mineure et 1 PE de donner un coup de bouclier pour 2 PV de dégat et effectuer un test opposé de Force pour pousser la cible de 1 mètres. | |
Maitre Coup de bouclier | 15 | Permet avec 1 action mineure de donner un coup de bouclier pour 3 PV de dégat et effectuer un test opposé de Force pour pousser la cible de 3 mètres. | |
Expert Coup de bouclier | 15 | Permet avec 1 action mineure de donner un coup de bouclier pour 5 PV de dégat et effectuer un test opposé de Force pour pousser la cible de 5 mètres. | |
Combat aveugle | 5 | Le désavantage critique pour repérer une créature invisible passe à majeur (Voir invisibilité) | |
Spécialiste du Combat aveugle | 10 | Le désavantage majeur pour repérer une créature invisible passe à mineur | |
Maitre du Combat aveugle | 10 | Le désavantage mineur pour repérer une créature invisible est annulé | |
Expert du Combat aveugle | 10 | Perception D14 | Toute créature invisible qui attaque la légende est repérée sans test. Des qu'un invisible a été détecté, l'expert ne le "perd" plus sauf s'il quitte le combat. |
Légende du Combat aveugle | 15 | Perception D16 | La légende ressent automatiquement les créatures invisibles à 10 metres + SENS de lui. |
Spécialiste de la charge | 10 | 1PE, Test d'attaque -1, DG+4 (au lieu de +2) | |
Maitre de la charge | 15 | 1PE, Test d'attaque -1, DG+6 | |
Expert de la charge | 20 | Vétéran | 1PE, Test d'attaque -1, DG+8 |
Légende de la charge | 25 | D16 avec le type d'arme utilisé | 1PE, Test d'attaque normal (pas de pénanilté), DG+8 |
Spécialiste de l'Allonge | 10 | Le spécialiste gagne un point d'allonge que ce soit à mains nues ou avec armes. | |
Spécialiste des armures | 10 | Augmente la parade de 1 | |
Maitre des armures | 15 | Augmente la parade de 2 | |
Expert des armures | 20 | Vétéran | Augmente la parade de 3 et baisse la dépense d'énergie de 1 |
Légende des armures | 25 | Légendaire | Augmente la parade de 4 et baisse la dépense d'énergie de 2 |
Optimisation d'armure | 10 | lorsque l'on est touché au torse, on peut choisir d'etre touché à un bras (généralement protégé par une armure) | |
Spécialiste optimisation d'armure | 15 | lorsque l'on est touché au torse ou un bras, on peut choisir d'etre touché à l'autre bras ou une jambe | |
Combat à 2 armes | 10 | D6 dans un type d'arme | Permet une attaque avec le talent "main secondaire" en action mineure en plus de la principale. Dégats: arme uniquement. La Taille de l'arme secondaire doit etre au maximum arme principale - 2 crans. On garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade. |
Spécialiste du Combat à 2 armes | 15 | D8 | Dégats de la main secondaire: Taille + arme. La Taille de l'arme secondaire est arme principale - 1 cran. |
Maitre du Combat à 2 armes | 20 | D10 | Dégats de la main secondaire: Force + arme |
Expert du Combat à 2 armes | 25 | Vétéran, D12 | La Taille de l'arme secondaire peut etre celle de la main principale. |
Légende du Combat à 2 armes | 30 | Vétéran, D16 | Peut répartir ses dés d'attaque de main secondaire pour effectuer autant d'attaques que voulu. |
Spécialiste défense à 2 armes | 10 | D6 | parade +1 si capable d'attaquer avec 2 armes. (Si l'arme secondaire est trop grande pour attaquer par exemple, alors pas de bonus) |
Maitre défense à 2 armes | 15 | D8 | parade +2 |
Expert défense à 2 armes | 20 | Vétéran, D10 | parade +3 |
Légende défense à 2 armes | 25 | D16 | parade +4 |
Spécialiste arme à 2 mains | 10 | Si l'attaque touche avant dépense PE de la cible, l'attaquant peut dépenser 1 PE: la cible devra alors dépenser le double de PE pour parer ou esquiver. | |
Maitre arme à 2 mains | 15 | Létalité + 1 | |
Expert arme à 2 mains | 20 | Létalité + 1 soit +2 avec Maitre. | |
Légende arme à 2 mains | 25 | D16 | Létalité + 1 soit +3 avec Expert. |
Spécialiste du combat | 20 | Peut répartir ses dés d'attaque pour effectuer une 2eme attaque (Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6). | |
Maitre du combat | 25 | Peut répartir ses dés d'attaque pour effectuer autant d'attaques que voulu. | |
Expert du combat | 30 | Vétéran | Le résultat du test de précision est doublé. |
Légende du combat | 35 | Légendaire | La légende du combat choisi sa localisation. |
Enchainement | 10 | Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une attaque gratuite équivalente au prix d'une action mineure. Max 1 enchainement / round | |
Spécialiste de l'Enchainement | 15 | Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une attaque gratuite équivalente. Max 1 enchainement / round | |
Maitre de l'Enchainement | 20 | Permet un second enchainement gratuit dans le meme round. | |
Expert de l'Enchainement | 25 | Vétéran | Permet un troisième enchainement gratuit dans le meme round. |
Légende de l'Enchainement | 30 | D16 | La seule limite de l'enchainement est la portée et le nombre d'ennemis... |
Attaque en rotation | 30 | D14 dans une arme | Necessite l'ensemble des actions. Effectue une attaque de CàC contre tous les ennemis à portée. |
Expertise du combat | 15 | Intervertir des crans (valeur des dés) entre combat et esquive ou parade. Un test qui a déja été lancé dans le round (esquive, parade) ne peut plus etre dimunué avec cet atout. | |
Spécialiste destructeur d'armure | 5 | Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 2 points de protection au lieu d'un. | |
Maitre destructeur d'armure | 10 | Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 3 points de protection au lieu d'un. | |
Expert destructeur d'armure | 15 | Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 4 points de protection au lieu d'un. | |
Légende destructeur d'armure | 20 | D16 | Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 5 points de protection au lieu d'un. |
Spécialiste perce armure | 15 | Ignore un point de protection. | |
Maitre perce armure | 20 | Ignore 2 points de protection | |
Expert perce armure | 25 | Vétéran | Ignore 3 points de protection |
Légende perce armure | 30 | D16 | Ignore 4 points de protection |
Garde du corps | 5 | Pour chaque PE dépensé en interruption immédiate hors tour, fait bénéficier d'un avantage mineur à la parade ou l'esquive d'un bénéficiaire adjacent. | |
Spécialiste Garde du corps | 10 | Pour chaque PE dépensé en interruption immédiate hors tour, fait bénéficier d'un avantage majeur à la parade ou l'esquive d'un bénéficiaire adjacent. | |
Maitre Garde du corps | 15 | Interruption immédiate. Permet d'effectuer une parade ou une esquive à la place de la cible adjacente menacée. | |
Expert Garde du corps | 20 | Permet de rediriger une attaque sur cible adjacente par round vers le garde du corps. | |
Légende Garde du corps | 25 | Vétéran | Permet de rediriger toute attaque sur cible adjacente vers le garde du corps. |
Tueur de mages | 10 | Quand une créature adjacente lance un sort, vous gagnez immédiatement une attaque de CàC. (Interruption immédiate) | |
Spécialiste tueur de mages | 20 | Si vous touchez au CàC un mage qui incante, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + 2 fois le cout en PM du sortilège au lieu du cout simple en PM. | |
Maitre tueur de mages | 30 | Si vous touchez au CàC un mage qui incante avec l'interruption immédiate, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale au double des (dégats + cout en PM du sortilège). | |
Expert tueur de mages | 40 | Vétéran | Tous les tests opposés à des sortilèges se font en avantage majeur |
Légende tueur de mages | 50 | D16 Volonté et Résistance | S'il réussit un test opposé contre un sort, il peut annuler ce sort (meme un sort de masse). |
Combat monté | 10 | Le test d'équitation peut remplacer le test de parade ou d'esquive (quelle que soit la cible). Une attaque qui touche utilise la meilleure Force entre le cavalier et la monture | |
Spécialiste Combat monté | 20 | Si l'attaque visant le cavalier ou sa monture est un echec et que le pieton n'a pas d'arme anti cavalier, le cavalier bénéficie d'une action d'attaque gratuite. Le cavalier peut utiliser les PE de la monture pour toute action de parade ou esquive. | |
Maitre combat monté | 30 | Si la monture est la cible, le cavalier peut utiliser ses propres valeurs de Parade ou Esquive pour protéger la monture. | |
Expert combat monté | 40 | Vétéran | Les bonus à l'attaque passent à avantage majeur et dégats +4 |
Légende du combat monté | 50 | D16 équitation | Les bonus à l'attaque passent à avantage critique et dégats +6 |
Combatant d'intérieur | 20 | Ignore les désavantages infligés en intérieur sur les armes necesitant un grand espace. | |
Combatant coopératif | 10 | 2 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage mineur en attaque, parade et esquive. | |
Combatant coopératif spécialiste | 20 | 2 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage majeur en attaque, parade et esquive. | |
Combatant coopératif spécialiste | 30 | 2 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage critique en attaque, parade et esquive. | |
Spécialiste Combatant endurant | 10 | ajoute 2 PE | |
Maitre Combatant endurant | 20 | ajoute 2 pour un total de 4 PE | |
Expert Combatant endurant | 30 | ajoute 4 pour un total de 8 PE | |
Légende Combatant endurant | 40 | D16 Endurance | ajoute 4 pour un total de 12 PE |
Riposte | 20 | Désigne et se concentre sur une cible avec 2 actions mineures, si la cible échoue à une attaque CàC contre lui dans le round, cela confère automatiquement une action de riposte (action majeure). | |
Spécialiste Briseur | 20 | Une attaque réussie visant une armure ou un bouclier lui fait perdre 2 crans d'usure. | |
Attaque en force | 10 | Choisir une catégorie d'arme parmi lames, haches ou contendantes et utiliser l'attribut Force en lieu et place de l'Agilité. | |
Nom | Cout en XP | Pré requis | Description |
---|---|---|---|
Feu nourri | 20 | 2eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage mineur | |
Spécialiste feu nourri | 30 | Permet de charger une fleche en broutille | |
Maitre feu nourri | 40 | 3eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage majeur | |
Expert feu nourri | 50 | Vétéran | 4eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage critique |
Spécialiste des arbaletes | 20 | Le rechargement baisse d'1 action mineure (ou passe de mineure à broutille). | |
Maitre des arbaletes | 30 | 2eme action majeure pour une attaque à l'arbalette. | |
Tir au pied | 20 | L'archer au sol peut tirer avec un seul bras et une jambe opposée, en désavantage mineur. | |
Double flèche | 50 | Vétéran | Permet de tirer 2 flèches en simultané sur 1 ou 2 cibles, en désavantage mineur(ou majeur si 2 cibles éloignées). |
Brise charge | 20 | Si l'attaque est un succès, celui qui charge doit réussir un test de Taille/Course opposé aux dégats de l'archer ou perdre les bénéfices de la charge. Si l'archer n'est pas en face de la cible, l'attaque se fait en désavantage mineur. | |
Spécialiste Tir monté | 10 | Le désavantage baisse d'un niveau | |
Maitre Tir monté | 10 | Le désavantage baisse de 2 niveaux | |
Expert Tir monté | 10 | Le désavantage baisse de 3 niveaux | |
Nom | Cout en XP | Pré requis | Description | |
---|---|---|---|---|
Spécialiste poing de fer | 20 | Arme naturelle obtient 1 APB (Armor Piercing Bonus) | ||
Maitre poing de fer | 30 | Arme naturelle obtient 2 APB (Armor Piercing Bonus) | ||
Expert poing de fer | 40 | Vétéran | Arme naturelle obtient 3 APB (Armor Piercing Bonus) | |
Légende poing de fer | 50 | D16 Arts martiaux | Arme naturelle obtient 4 APB (Armor Piercing Bonus) | |
Projection | 10 | Annoncez avant le test. Si réussite pas de localisation ni de dégats. La cible est poussée de [différence entre attaque et défense] mètres | ||
Immobilisation | 20 | si un membre de la cible passe à moins de la moitié de ses PV et que le moine dépense une action mineure, le membre est inutilisable 1 round. | ||
Spécialiste parade martiale | 10 | La parade martiale contre une arme de Taille supérieure ne coute plus 1 PE de base. | ||
Maitre parade martiale (blocage) | 20 | Lors d'une parade martiale sans dépense PE suplémentaire pour créer une réussite, le moine peut maintenir une arme (pas plus grande que sa Taille) immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé d'Arts martiaux vs Taille de l'arme[Force ou Agilité] | ||
Expert parade martiale | 30 | Vétéran | Lors d'une parade martiale réussie, le moine peut maintenir une arme (Max sa Taille x2) immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé de Combat martial vs Taille de l'arme[Force ou Agilité] | |
Légende de la parade martiale | 40 | D16 parade martiale | Après une parade martiale réussie, il obtient immédiatement une attaque contre la cible en réaction immédiate. | |
Briseur d'armes | 10 | 1PE à dépenser uniquement si toucher réussit. Le passe d'armes touche l'adversaire et frappe l'arme ennemie et déclenche un test d'usure | ||
Coup de pied retourné | 10 | Ce coup inflige 1D4 dégats supplémentaire pour 1PE, ou 2D4 pour 2 PE | ||
Coup de pied ou poing sauté | 10 | Ce coup coute 1 action mineure + 1 majeure et inflige 1D8 supplémentaire pour 1PE ou 2D8 pour 2 PE. | ||
Marche verticale | 5 | Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage mineur au prix de 1 PE supplémentaire | ||
Spécialiste Marche verticale | 10 | Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage majeur au prix de 1 PE supplémentaire | ||
Maitre Marche verticale | 15 | Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage critique au prix de 1 PE supplémentaire | ||
Connaissance des points nerveux | 10 | D6 medecine | C'est une connaissance théorique qui ne s'applique pas en combat. | |
Spécialiste des points nerveux | 15 | Connaissance des points nerveux | Le spécialiste repère un point nerveux, (annonce une localisation à l'avance) en cas de réussite sur la bonne localisation, ses dégats sont à +1D8. | |
Maitre des points nerveux | 20 | D8 Medecine | Le maitre peut substituer tous ses dégats par une paralysie localisée sur un des 4 membres. Durée 1D4 rounds. | |
Expert des points nerveux | 25 | D12 Medecine | L'expert peut substituer tous ses dégats par une paralysie totale. Durée 1D6 rounds | |
Légende des points nerveux | 30 | D16 Medecine | La paralysie totale est suivie de la mort dans les 2 rounds. | |
Spécialiste de la Clé | 10 | Annoncer avant le lancé de dés. Attaque en désavantage majeur. Une réussite siginfie blocage avec une clé (souvent de bras) la cible est entravée. Pas de dégats. Maintien: test opposé de Art martial vs Pugilat | ||
Maitre de la Clé | 15 | Comme spécialiste de la clé mais attaque en désavantage mineur. | ||
Expert de la Clé | 20 | Comme spécialiste de la clé mais attaque normale | ||
Etranglement | 20 | Clé | Chaque round ou la clé est maintenue avec succès, le moine peut infliger des dégats. | |
Achèvement | 10 | Etranglement | Le moine tourne violament la tete pour briser la nuque. | |
Aikido | 10 | Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser l'attaque et la force de son ennemi. Si le moine touche à son tour de jeu, il peut lancer le dé de Force de son adversaire à la place du sien | ||
Spécialiste Aikido | 15 | Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser sa propre attaque. Si le moine touche l'attaque de son tour de jeu, il lance le Dé de Force de son adversaire en plus du sien et retient le meilleur. | ||
Maitre Aikido | 20 | Le maitre Aikido n'a plus besoin d'avoir une meilleure initiative, sauf surprise il est toujours pret mais cela s'appliquera à sa prochaine attaque donc au round suivant. | ||
Expert Aikido | 25 | Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PE supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque en réaction. | ||
Légende le l'Aikido | 30 | Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PE supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque réaction et tire la Force de son adversaire ainsi que la sienne et garde le meilleur score | ||
Spécialiste Démonstration | 10 | Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage mineur à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds. | ||
Maitre de la Démonstration | 15 | Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage majeur à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds. | ||
Expert de la Démonstration | 20 | D12 Arts martiaux | Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage critique à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds. | |
Spécialiste parade martiale à distance | 10 | Aguerri, parade martiale | Le moine attrape le projectile avec sa main,il peut retourner le projectile avec sa main en réaction (attaque normale de tir mais distance supérieure à 50 metres) | |
Maitre parade martiale à distance | 15 | distance de tir supérieure à 30 metres | ||
Expert parade martiale à distance | 20 | distance de tir supérieure à à 15 metres | ||
Légende parade martiale à distance | 25 | D16 parade martiale | Pas de distance de tir minimum, meme à bout portant. | |
Spécialiste Précision martiale | 10 | Le talent Dégats martiaux se subsitue au test de précision | ||
Maitre Précision martiale | 15 | Le talent Dégats martiaux s'ajoute au test de précision | ||
Spécialiste des armures | 10 | Attaquer à mains nues contre une armure qui confère 3 à 5 points de protection n'entraine plus de désavantage mineur | ||
Maitre des armures | 15 | Attaquer à mains nues contre une armure qui confère 6 points de protection ou plus entraine plus un désavantage mineur au lieu de majeur | ||
Expert des armures | 20 | Attaquer à mains nues contre une armure n'entraine plus aucun désavantage. |
Nom | Cout en XP | Pré requis | Description |
---|---|---|---|
Sort rapide novice | 20 | permet de lancer un sort novice dans le round en action mineure. Coût PM x2 | |
Sort rapide aguerri | 40 | permet de lancer un sort aguerri dans le round en action mineure. Coût PM x2 | |
Sort rapide vétéran | 60 | permet de lancer un sort vétéran dans le round en action mineure. Coût PM x2 | |
Sort rapide héroique | 80 | permet de lancer un sort héroique dans le round en action mineure. Coût PM x2 | |
Sort rapide légendaire | 100 | permet de lancer un sort légendaire dans le round en action mineure. Coût PM x2 | |
Incantation silencieuse | 15 | Le sort n’a plus de composante verbale. +1PM Dissimulation sommatique en avantage majeur. | |
Incantation statique | 15 | Le sort n’a plus de composante gestuelle. +2PM Dissimulation somatique en avantage extraordinaire | |
Sort concentré | 20 | Aguerri | Chaque PM supplémentaire dépensé augmente d’un cran le test de Ecole de magie concernée. |
Sort ectoplasmique | 20 | Vétéran | Les créatures intangibles ou éthérées subissent les pleins effets du sort |
Sort persistant | 20 | Aguerri | Les créatures qui ont réussi un test opposé contre le sort doivent en refaire un second. Coût PM x2. |
Sort perturbateur | 20 | Aguerri | La cible du sort doit réussir un test de Concentration opposé (au test de Ecole de Magie[Magie]) pour sa prochaine incantation et ce jusqu'au round suivant. |
Sort instantanné | 20 | Vétéran | Permet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille à l’initiative théorique maximum. Cout 4PM + le sort. |
Sort instantanné majeur | 40 | Sort instantanné | Permet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille hors tour meme s'il n'a pas encore agi ce round. Cout 6PM + le sort. |
Echo magique | 20 | Aguerri | Possibilité de relancer le sort lancé avec succès durant le tour de jeu en action mineure. Coût PM x2. |
Spécialiste de l'endurance magique | 10 | D12 dans 1 ecole de magie | Total PM + 5 |
Maitre de l'endurance magique | 15 | D12 dans 2 ecoles de magie | Total PM + 5 |
Expert de l'endurance magique | 20 | Vétéran | Total PM + 5 |
Légende de l'endurance magique | 25 | D12 dans 4 ecoles de magie | Total PM + 5 |
Sort étendu | 15 | Permet d'augmenter d'une portée (toucher à courte,courte à moyenne, moyenne à longue ou longue à vue). PM +3 | |
Sort étendu majeur | 20 | Sort étendu | Permet d'augmenter de 2 portées (toucher à moyenne...). PM +8 |
Spécialiste du rayon magique | 10 | Permet d'augmenter d'une portée un sort utilisant Rayon magique(courte à moyenne, moyenne à longue ou longue à vue). PM +3 | |
Maitre du rayon magique | 15 | Permet d'augmenter de 2 portées (toucher à moyenne...). PM +8 un sort utilisant rayon magique. | |
Sort altruiste | 25 | Aguerri | Permet d'utiliser un sort personnel au toucher sur un allié. PM x2 |
Sorts jumeaux | 15 | Le sort est lancé 2 fois, cela peut etre 2 cibles différentes. PM x3 (pour les 2 sorts) | |
Spécialiste du combat magique | 30 | Peut diviser ses dés de magie pour lancer un 2eme sort de la meme école(Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6) | |
Maitre du combat magique | 50 | Peut diviser ses dés de magie pour lancer autant de sorts que voulu. Le dé de l'école de magie la plus faible est utilisé pour le calcul. | |
Expert du combat magique | 100 | Légende | 2eme action majeure pour une attaque magique |
Spécialiste du maintien | 10 | Cout de maintien diminué de 1 PM (minimum 1 PM) | |
Maitre du maintien | 15 | Cout de maintien diminué de 2 PM (minimum 1 PM) | |
Expert du maintien | 20 | Vétéran | Cout de maintien diminué de 3 PM (minimum 1 PM) |
Légende du maintien | 25 | Cout de maintien diminué de 4 PM (minimum 1 PM) | |
Imposteur | 20 | Le mage peut lancer un sort d'un rang supérieur mais son cout en PM est doublé (PM et PE meme pour un profanateur). Aucun autre atout de métamagie ne peut etre appliqué sur ce sort. | |
Mage Vétéran | 10 | Vétéran | Les sorts de rang novice coutent 1 PM de moins |
Mage Héroique | 15 | Héroique | Les sorts de rang aguerri coutent 1 PM de moins |
Mage Légendaire | 20 | Légendaire | Les sorts de rang vétéran coutent 1 PM de moins |
sort pénétrant | 10 | Le lanceur de sorts augmente d'un cran son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique | |
Spécialiste sort pénétrant | 15 | Le lanceur de sorts augmente de 2 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique | |
Maitre sort pénétrant | 20 | Le lanceur de sorts augmente de 3 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique | |
Expert sort pénétrant | 25 | Le lanceur de sorts augmente de 4 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique | |
Légende sort pénétrant | 20 | Le lanceur de sorts augmente de 5 crans son Ecole de magie[Magie] pour passer la résistance magique | |
Protection arcanique | 10 | Un lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 5PM pour 1PV subit. | |
Spécialiste Protection arcanique | 15 | Un lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 10PM pour 1PV subit. | |
Expert Protection arcanique | 20 | Vétéran | Un lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 7PM pour 1PV subit. |
Maitre Protection arcanique | 25 | Héroique | Un lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 5PM pour 1PV subit. |
Légende Protection arcanique | 30 | Légendaire | Un lanceur de sort qui subit des dégats peut les encaisser (tout ou partie) en créant immédiatement un sceau arcanique sur lui-même au cout de 3PM pour 1PV subit. |
Spécialiste signature olfactive | 10 | Aguerri | Modifier sa signature olfactive impose un test Ecole de Magie en désavantage Majeur au lieu de critique |
Expert signature olfactive | 15 | Vétéran | Modifier sa signature olfactive impose un test Ecole de Magie en désavantage Mineur |
Maitre signature olfactive | 20 | Héroique | Modifier sa signature olfactive n'impose plus de désavantage au test Ecole de Magie. |
Légende signature olfactive | 50 | Légende | Le mage peut imiter une autre signature olfactive qu'il a déja rencontrée. |
Nom | Cout en XP | Pré requis | Description |
---|---|---|---|
Spécialiste de l'endurance psionique | 10 | Total PFP + 10 | |
Maitre de l'endurance psionique | 20 | Total PFP + 15 | |
Expert de l'endurance psionique | 30 | Vétéran | Total PFP + 20 |
Légende de l'endurance psionique | 40 | Total PFP + 30 | |
Spécialiste récupérateur | 10 | Le psi récupère 9 PFP par heure de sommeil au lieu de 8 s'il commence par une heure de méditation. | |
Expert récupérateur | 15 | Le psi récupère 10 PFP par heure de sommeil s'il commence par une heure de méditation. | |
Maitre récupérateur | 20 | Le psi récupère 12 PFP par heure de sommeil s'il commence par une heure de méditation. | |
Légende récupérateur | 25 | Le psi récupère 15 PFP par heure de sommeil s'il commence par une heure de méditation. |
Les classes et races octroient des points de réserve.
Chaque rang octroi un point de réserve.
Un point de réserve permet au joueur d' obtenir automatiquement le maximum de son dé sans le tirer, dans ce cas la il ne peut pas exploser. Exemple : Le mul veut absolument réparer son armure brisée et possède Artisanat D4 [Sens D8].
S'il choisit de dépenser son point de réserve, son score sera de 8 sans tirer un seul dé.
Même si le PJ possède plusieurs points de réserve dans un talent, il ne peut pas en utiliser plus d'un par talent dans le même round.
Si le ou les dés sont déja lancés, le PR peut aussi etre dépensé, il permet de relancer le test.
Enfin, si dépense d'un PR dans une défense, chaque PE supplémentaire donne son dé le plus grand au lieu de diviser par 2. (voir Energie)
Quand un PR est dépensé, il annule donc tout désavantage.
Les points de réserve sont récupérés en fin d'aventure.
Les effets de la taille:
le dé de taille s'ajoute aux PV globaux mais constitue un malus à l'esquive (voir l'onglet calcul de la feuille de personnage pour le détail).
La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille +2.
D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D14 | D16 | D18 | D20 |
- 10 cm (Scarrabé) | 1m (Petit homme) | 1,5m (Nain) | 1,80m (Mul) | 2,20m (Thri kreen) | 3m (Erdland) | 4m (B'rohg) | 5m | 6m (géant) |
D22 | D24 | D26 | D28 | D30 | D32 | D34 | D36 | D38 |
7m | 8m | 9m | 10m (Mekilot) | 11m | 12m | 13m | 14m (Horreur de pulvre) | 15m |
D40 | D50 | D60 | D70 | D80 | D90 | D100 | et + | |
16m (Raie des nuages) | 21m (Drakes) | 26m (Megapede) | 31m (attrapeur des dunes) | 36m | 41m | 46m (Ver titan) | +1m par dé |
L'énergie ou fatigue est autant physique que psychologique.
Les points d'énergie ou PE sont calculés comme suit: Constitution/2 + Caractère/2 + Endurance/4 + Volonté/4 (arrondis à l'inférieur) .
Le MD peut accorder des PE bonus pour de belles scènes par exemple et ceux ci peuvent faire dépasser le maximum du PJ.
A cela peut s'ajouter des PE de race d'objet magique / psionique et à chaque rang correspondent des PE comme suit:
Esquive, Parade, Barrière mentale, Volonté, Résistance et les 2 Concentrations (psi et magie) | 1 PE pour 1 fois par round augmenter de la valeur max du meilleur dé puis 1 PE permet d'augmenter une défense de 1 point. |
Tirer un test de précision | 1 PE AVANT de tirer le test de localisation |
Attaque Améliorée | 1PE dépensé AVANT un lancé une attaque (magie, psi, mélée...) augmente le résultat de +1. Max 1/rang |
Echec critique | 1PE |
Fin stratège : relancer n’importe quel test d’attaque d'esquive ou de parade et le remplacer par stratégie militaire | 1 PE |
Obtenir une action mineure supplémentaire | 1 PE |
Obtenir une action majeure supplémentaire | 5 PE |
Relancer un unique dé | Valeur du dé/4 (arrondi inférieur) PE |
Lancer un sortilège de rang aguerri | 1 PE |
Lancer un sortilège de rang vétéran | 2 PE |
Lancer un sortilège de rang héroique | 3 PE |
Lancer un sortilège de rang légendaire | 5 PE |
Lancer un enchantement psionique | 10+ PE |
Ajout narratif comme avoir pensé à prendre un objet | 1+ PE |
Récupération ssi en pleine forme (+1PE) et max 2 /rencontre | 2 actions mineures |
Second souffle (+5PE) | 1 action majeure |
Second souffle si affaibli (+5PE) | 1D4 heures |
Second souffle si exténué (+5PE) | 1D4 jours |
Second souffle si critique (+5PE) | 2D6 jours |
Massage d'un pro (+2PE) max 1/jour | 1 heure |
Bon role play, activation d'un défaut: 1D4 PE ou + | - |
Action | Effets / couts |
Pugilat | Action majeure opposée à 4, Pugilat(parade), Esquive mélée ou parade Martiale |
Attaque à distance | Action majeure opposée à 4 esquive distance ou parade martiale |
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié | Test d'attaque - 1 par allié adjacent à la cible |
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée | Test d'attaque -1 par adversaire menaçant |
Se précipiter | Dépense 1PE pour ajouter 1 point en initiative |
Viser, se concentrer | action mineure, Test d'attaque+1 ou 2 actions mineures pour un +3 |
Attaque localisée | Ajoute 5% à la précision pour chaque -1 au Test d'attaque |
Attaque brutale | 1PE, Test d'attaque -2, DG+2, peut se cumuler: 2PE, Test d'attaque -4, DG+4 |
Charge, 3m au moins en ligne droite | 1PE, Test d'attaque -1, DG+2 |
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 metres (ne pas tirer le dé) | Action mineure |
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 (ne pas tirer le dé) + Course[Constitution] metres | Action mineure + 1PE |
Dégainer, ranger ou ramasser une arme, changer de main avec son arme, observer, charger une flèche de son carquois, boire une potion accessible, intimider un figurant ou second couteau, Dissimulation somatique ... | Action mineure (2 pour dégainer une arme cachée ou dans un sac à dos) |
Charger une arbalète légère | Action mineure |
Charger une arbalète lourde | 2 actions mineures |
Lacher un objet | Broutille |
Utilisation d'une compétence comme fouiller soigner ou intimider un premier role en plein combat | Action majeure |
1 degré de réussite (4 points au dessus) | Permet d'augmenter d'un cran les dégats de l'arme ou bénéficier d'un avantage particulier |
Action d'ensemble ou de groupe | La moitié au moins doit réussir |
Immobilisation, Un étranglement, une clé de bras ou tout simplement une lame sur la gorge, force l’ennemi à demander grâce ou à ne plus bouger. Aucun dégât n’est infligé | Action majeure + 1 PE et désavantage mineur |
Manoeuvre en CaC | Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) force la cible à bouger de 1m |
Renversement en CaC | Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) test opposé de Stratégie vs Equilibre. Si réussite, la cible tombe au sol. |
Posture défensive | A déclarer en début de round.Les tests des esquives et parades du tour sont en avantage majeur et coutent -1 PE chacunes. Par contre les dégats des attaques sont en désavantage. |
Regagner sa position d'initiative par rapport à un ennemi après avoir retardé son action | test de stratégie militaire opposé gagné. |
Parade à 2 armes | 1 action mineure= +1 en parade jusqu'au prochain tour de jeu. |
Feinte | 1 action mineure +1PE => talent stratégie militaire opposé, chaque tranche de 4 donne un avantage sur la prochaine attaque du même round par celui qui feinte. |
Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage (le mage ou le psi devient la cible par exemple ) et perd 1 PE.
Le MD ou le joueur avec accord peut à la place perdre un objet, casser quelque chose, attirer l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action.
Il pourra retenter son action (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est supérieur ou égal à la difficulté du test, alors l’action est réussie.
Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.
Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4,
etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).
Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a
le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel.
Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau
lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !
Notez que les PJ et PNJ choisissent en connaissance de cause du DC, au fur et à mesure des jets opposés.
Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage particulier:
Nom | Effet | Cout en degré de réussite |
Désarmement | Vous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie suite à cette action. Attraper l'arme en l'air coute 1 avantage supplémentaire. | 2 (ou 3) |
Désengagement | Vous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir en avantage majeur (ou extraordinaite pour 2) | 1 |
Pousser | Vous poussez votre adverssaire de 1D4 metres, il ne prend pas de dégats | 1 + 1 par différence de TAILLE |
Mise à terre | Vous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra 1 action mineure | 1 |
Précision | Tirez le test de précision et multipliez le par 2 sans dépenser 1 PE | 1 |
Sonner, assomer | Dégats / 2. Un figurant ou un second couteau tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle a droit à un test de Volonté [Caractère] opposé au test d'attaque diminué de 8 points. | 2 |
Effet | Modificateur du test de tir à distance |
Cible totalement immobile | Avantage mineur |
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) | Désavantage mineur |
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3) | Désavantage majeur |
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4) | Désavantage critique |
Cible bougeant rapidement | Désavantage mineur à majeur |
Conditions météo | Désavantage mineur |
Visibilité réduite | Désavantage mineur à majeur |
Cible abritée | Désavantage mineur à majeur voire critique dans le cas d'une meurtrière très étroite. |
Viser | +1 pour une action mineure et +2 pour les 2 actions mineures |
Effet | Modificateur de test |
position sur élevée, cible à terre... | Avantage mineur |
Attaque surprise | Une unique attaque gratuite avant de commencer le round |
Allonge supérieure | Bonus de +2 au toucher correspondant à l'écart entre les allonges pour la première attaque (quand les 2 combatants s'avancent pour arriver au contact) |
Jambe Gauche | 01-20 | De la hanche au pied |
Jambe droite | 21-40 | De la hanche au pied |
Abdomen | 41-55 | Du bassin aux cotes inférieures |
Poitrine | 56-60 | Des cotes intérieures au cou et aux épaules |
Bras Droit | 61-75 | Bras entier et main |
Bras Gauche | 76-90 | Bras entier et main |
Tête | 91-100 | Cou et tête |
Jambe Gauche | 01-20 | De la hanche au pied |
Jambe droite | 21-40 | De la hanche au pied |
Abdomen | 41-55 | Du bassin aux cotes inférieures |
Poitrine | 56-60 | Des cotes intérieures au cou et aux épaules |
Bras Droit Haut | 61-68 | Bras entier et main |
Bras Droit Bas | 69-75 | Bras entier et main |
Bras Gauche Haut | 76-83 | Bras entier et main |
Bras Gauche Bas | 84-90 | Bras entier et main |
Tête | 91-100 | Cou et tête |
Patte avant gauche | 01-20 | |
Patte avant droite | 21-40 | |
Patte arriere gauche | 41-45 | |
Patte arriere droite | 46-50 | |
Abdomen | 51-60 | Du bassin aux cotes inférieures |
Poitrine | 61-79 | Des cotes intérieures au cou et aux épaules |
Tête | 81-100 | Cou et tête |
Pour attaquer et parer on utilise le talent Pugilat [Force, Agilité].
Les dégats sont Force ou Force-2 si l'Agilité a été utilisée pour toucher.
Les carrières de moine ou de barbare peuvent modifier ces dégats de base.
Les arts martiaux sont difficiles à maitriser car il y a 4 Talents: arts martiaux, armes martiales, parade martiale et
dégats martiaux mais une fois maitrisés ils sont plus efficaces que le pugilat
qui ne propose pas de parade pour les armes ou de dégats spécifiques mais seulement l'attaque via le talent Pugilat[Force, Agilité-2] et l'esquive mélée[Agilité].
La parade martiale du moine peut s'appliquer pour les projectiles dont le moine est conscient des le rang aguerri.
La parade martiale contre une arme de Taille supérieure (à sa Taille) coute 1 PE de base.
Si une armure confère 3 points de protection, le moine a un désavantage mineur pour attaquer. Un désavantage majeur pour 6 points et un désavantage supplémentaire pour chaque 3 points de protection.
Au début de chaque round le combattant usant d'arts martiaux à mains nues doit choisir une Forme d'utilisation de ses capacités parmi:
Lien vers la liste des armes
On peut utiliser une arme de sa taille, plus petite ou plus grande si le dé est adjacent: un nain (Taille D8) peut utiliser une épée longue (Taille D10) mais s'il utilise un lotulis
(Taille D14) il aura 2 crans de pénalité à tous ses jets, 4 crans pour D16... Le fouet est une exception.
Quand il est indiqué Force +4 , on lance le dé de Force de l'attaquant + 4 du à l'arme.
Les armes en os (ou en obsidienne) valent 30% des armes en métal, les armes et en pierre valent 50%, enfin
les armes en bois valent 10%, les dégats sont généralement inférieurs.
Si une arme contendante touche la tete : la cible doit effectuer un test de Volonté contre les dégats ou tomber KO
pour un nombre de round égal à la différence entre le test de volonté et la difficulté.
Si une arme contendante touche le torse : la cible doit effectuer un test de Résistance contre les dégats pour ne pas avoir le souffle coupé et perdre la différence (dégats - Résistance)en PE.
Si une arme tranchante frappe une armure : la valeur de protection est doublée.
Les armes ont une colonne 2M qui signifie 2 mains. Certaines necessitent l'utilisation des 2 mains.
D'autres ont la possibilité (épée longue). Si les 2 mains sont utilisées, les dégats de l'arme sont augmentés de 1 point.
La colonne 2 armes indique si une arme peut etre considérée comme double, on considère alors que le porteur a une arme dans chaque main.
S'il possède l'atout combat à 2 armes, il peut en bénéficier.
L'allonge représente la portée de l'attaque. Elle est de 0 à main nues pour des créatures jusqu'a Taille D12 (puis augmente de 1 tous les 5 crans soit D14, D24...)
Elle est généralement de 1 pour les armes. Une allonge de 2 représente généralement une arme de Taille D12 et une allonge de 3 une arme exceptionnellement longue (lance, fouet).
Une différence d'allonge donne un +2 au toucher à celui qui a la meilleure pour la première attaque (quand les 2 combatants s'avancent pour arriver au contact).
La propriété finesse signifie que l'attaquant peut substituer ses Dégats à base de Force par son Agilité.
Les bénéfices de 2 armes portées comme l'allonge et la parade ne se cumulent pas sauf si précisé. Avec l'atout combat à 2 armes,
l'attaquant garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade.
La létalité est généralement de 0. Certaines armes sont particulièrement devastatrices et possèdent une létalité. Les létalités se cummulent (armes magiques...).
Lorsque le dés de dégats tombe sur la valeur de létalité, alors ces dégats sont automatiquement du maximum du dé et donc explosent. en général, les armes Taille D12/D14 tenues à 2 mains ont une Létalité 1.
Les Tailles D16/D18 tenues à 2 mains ont une létalité 2...
Exemple: Noc le demi géant (Taille D14) attaque avec sa hache à 2 mains (Taille D16) de Létalité 1. Ses dégats sont D12+6 (Hache à deux mains os), s'il
tire un 1 (valeur de sa létalité) alors ce sera 12+6+1D12 et cela peut continuer s'il retire un 1. Attention les dés de dégats n'explosent pas sur un 12.
Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) désavantage mineur
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3): 1 action mineure pour viser(sans le bénéfice) désavantage majeur
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4): 2 actions mineures pour viser(sans le bénéfice) désavantage critique
Les armes psioniques et magiques ont des bonus allant généralement de +1 à +6. Chaque bonus s'ajoute au toucher ainsi qu'aux dommages.
Les armes psioniques permettent de dépenser des PFP pour augmenter le jet de toucher. 2PFP =+1 dans la limite du bonus.
Les armes en métal magiques ou psioniques sont incassables et les autres matériaux augmentent leur dé d'usure d'un cran par point de bonus magique ou psionique.
Ces armes peuvent se réparer normalement et retrouver leurs propriétés.
Lien vers la liste des armures
Le malus aux talents des armures s'applique en général à Discrétion, Course, Magie (et ses talents), Pouvoir (et ses talents), Equilibre, vol à la tire...
La pénalité aux PE ou fatigue des armures se cumule à chaque dépense de PE pour parer ou esquiver.
Toute portion d'armure qui n'est pas en métal ou naturelle peut également se briser à n'importe quel moment quand un coup est encaissé:
si les dégats sont supérieurs au triple de la protection: il y a 5% par PV suplémentaire (au triple de la protection) encaissé que
la pièce d'armure soit bonne à réparer.
La protection conférée par une armure fonctionne pour les dégats physiques sauf description contraire. Voir aussi les différents types de dégats.
Le personnage fait la somme de ses bonus de parade dus à ses éléments d'armure et en bénéficie en augmentant son test de parade.
Un bouclier permet des tests de parade sur des attaques à distance.
L'armure (ou bouclier) peut etre une cible : cette plate ou ce monstre est trop bien protégé? il faut le détruire. Dans ce cas le but de l'attaque est la destruction de l'armure (ou carapace, écaille...).
Si l'attaque armée touche, elle réduit d'un cran le dé d'usure et déclenche un test d'usure. Les armures naturelles perdent 1 point de protection.
Pour réparer une arme ou une armure non métallique: XXX voir le talent.
Pour les objets metalliques, seul un forgeron équipé peut réparer ces objets et le cout est élevé.
L'encaissement est la capacité à absorber (ne pas subir) un certain nombre de PV quelque soit la localisation. l'APB (Amor Piercing Bonus) n'influe pas sur l'encaissement.
Certaines carrières comme le barbare et le moine octroient une valeur d'encaissement.
Les armures psioniques et magiques ont des bonus allant généralement de +1 à +6. Chaque bonus confère une protection égale au bonus en plus de la protection normale de l'armure. Le malus est réduit du bonus et le dés d'usure augmente d'un cran par point de bonus. Ces armures peuvent se réparer normalement et retrouver leurs propriétés.
Armes et armures possèdent un dé d'usure. Pour les armes, un test est effectué à chaque première utilisation dans une rencontre ou quand le MD le demande.
Pour les armures, un test d'usure est requis pour chaque coup paré. Dans ce cas on tire le dé d'usure du bouclier uniquement le cas échéant.
Un résultat de 1 signifie que l'objet se brise mais remplit sa fonction sur le moment (une armure confère sa protection et une arme blesse son adversaire).
Sur un résultat de 2 et 3 le dé d'usure de l'arme perd un cran.
La qualité de fabrication influe aussi sur le dé d'usure maximum.
Les armes de tir dispose également d'un dé d'usure, mais celui ci reflette les munitions disponibles (flèches, carreaux...).
Le MD peut faire automatiquement baisser le dé d'usure si le précédent combat a été long ou si le PJ n'a pas pensé à ramasser ses flèches.
En racheter ou les réparer permet d'augmenter son dé d'usure.
Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.
Ils possèdent 1PV mais ont des PE. Il n'y a donc pas de localisation à tirer, OU des PV mais pas de PE.
Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test avec un nombre de cran augmenté de X-1 sur le talent utilisé.
les figurants ont généralement 1 PV et aucun PE les rendant hors jeu au premier coup réussi. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.
Exemple : 6 vauriens avec D4 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test de pugilat à D14 (5 crans au dessus car 6 vauriens).
Si le PJ réussi une attaque, il en tue 1. Les 5 vauriens restant peuvent attaquer mais avec pugilat D12 (4 crans au dessus de D4)... Le dé d'attribut n'est pas augmenté.
Les PV globaux sont calculés comme suit = TAILLE + CONSTITUTION + Endurance
Les PV de localisation sont répartis comme suit toujours arrondis au supérieur :
Chaque jambe reçoit 30% des PV Globaux
Chaque bras reçoit 25% des PV Globaux
L'abdomen reçoit 30% des PV Globaux
La poitrine reçoit 40% des PV Globaux
La tête reçoit 30% des PV Globaux
Quand une jambe arrive à 0 PV, le personnage s'écroule au sol
Quand un bras arrive à 0 PV, celui ci est inutilisable. Pour un aaracokra, il ne peut plus voler.
Quand l'abdomen ou la poitrine arrive à 0 PV,le personnage s'écroule au sol, il doit chaque round réussir un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus)
pour continuer à se battre au sol, sinon il se prodigue obligatoirement les premiers secours.
Quand la tête arrive à 0 PV, le personnage doit faire un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus) pour rester conscient.
Quand une localisation est à 0 ou moins, celle ci perd 1 PV par round jusqu'a ce qu'un premiers secours réussi ne stoppe l'hémoragie.
Quand une localisation est à sa valeur maximum en négatif, celle ci est détachée du corps, coupée.
Chaque PV perdu dans une localisation est retiré à la localisation ET aux PV globaux.
Un personnage qui arrive à 0 PV globaux ou moins est vaincu et inconscient.
A partir de ce moment, le PJ perd 1PV global chaque round qui passe.
Certains dégats comme les dégats odorants, sonores, mentaux, suffocation ou sorts et pouvoirs avec une zone d'effet retirent des PV globaux et non dans une localisation.
Un personnage peut retenir sa respiration durant Endurance rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV (Globaux) puis 1D6 puis 1D8... , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ou l'encaissement
ne compte pas contre ce type de dégâts.
Tous les psioniques ont des PFP ou Points de Force Psionique comme suit : Esprit + Pouvoir
ensuite ils additionnent des PFP gagnés par le rang de la Carrière de psionique comme suit :
Novice : 25, Aguerri: 60, Vétéran : 100, Héroique : 150 et légendaire 250.
Chaque aventure en tant que Psionique légendaire ajoute 20 PFP.
A cela peuvent s'ajouter des objets, des atouts...
Le nombre de pouvoirs psioniques de départ équivaut à l'Attribut Pouvoir.
Ensuite, chaque aventure validée dans une carrière de Psionique permet d'en débloquer Pouvoir/2.
De plus, chaque jour un Psi peut initier un pouvoir par rang qu'il ne maitrise pas à condition de payer le double de PFP et de posséder les pré requis.
La récupération des PFP se fait au rythme de 8/ heure complète de sommeil.
En cas d'echec critique le psi devient la cible du pouvoir ou un autre effet non voulu.
Le pouvoir de base du télépathe est le contact, ce pouvoir permet d'établir un lien avec un esprit. Celui ci est un prérequis à de nombreux pouvoirs.
Pour résister au contact, le talent Barrière mentale [Esprit] est utilisé. Tout le monde peut s'entrainer mais la plupart des non initiés ne le font pas ou peu.
Il est également possible et de manière cumulative avec Barrière mentale de résister à l'intrusion, entraînant un avantage mineur à Barrière mentale. Ainsi
une cible de contact sait qu'elle est attaquée mais ne sait pas par qui et ou elle se trouve.
Pour résister, le personnage remplit son esprit d'un barrage de pensées et d'émotions - un peu comme un enfant évite une leçon en se bouchant les oreilles et en hurlant.
Cette résistance coute 2 actions mineures. Des atouts peuvent l'améliorer.
Enfin Barrière mentale est une défense qui peut etre comblée aves les meme regles que les autres défenses (esquive, parade...).
Une fois le contact établi, n'importe quel pouvoir aaracokravec le pré requis contact peut etre initié, chacun de ces pouvoirs fera l'objet d'un nouveau test opposé à barrière mentale.
Le psioniste a besoin de se concentrer pour maintenir certains pouvoirs et s'il recoit des dégats dans le round alors qu'il maintient un ou plusieurs pouvoirs,
il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + les PFP de maintien des pouvoirs actifs (que ce soit par round, minute ou jour).
Un échec signifie que le psi perd sa concentration et donc ses maintiens de pouvoirs.
Les tests dépendants de l'attribut [Pouvoir] sont impactés par les pénalités d'armure.
Les PM ou Points de Magie sont aquis come suit :
au départ de la carrière de magicien en additionnant Esprit + Magie + les PM gagnés par le rang d'une Carrière de lanceur de sort comme suit :
Novice : 5, Aguerri: 20, Vétéran : 60, Héroique : 130 et légendaire 300.
Si on cumule plusieurs classes de lanceurs de sorts (arcaniques ou pretre) il faut faire un décompte séparé pour les PM arcaniques et élémentaires.
Chaque aventure validée en tant que lanceur de sort légendaire ajoute 20 PM.
Les rangs de sortilèges demandent pour etre lancés Novice : 2 PM, Aguerri 4 PM et 1 PE, Veteran 8 PM et 2 PE, Héroique 20 PM 3 PE, Légendaire 50 PM et 5 PE.
Pour repérer un lanceur en train d'incanter, un test de Perception [Sens] ou de Magie [Esprit] est necessaire, la difficulté varie selon le rang du sort et s'additionne au test de Dissimulation somatique.
Repérer une incantation de sort Novice : 10, Aguerri 7, Vétéran 4, Héroique 1, Légendaire -5, Enchantement psinique -20.
Que le lanceur soit repéré ou non, les effets des sorts arcaniques sont visuels (des couleurs arcs en ciel éclatantes, illusions diverses, distortions.
..) olfactifs (un odeur comme de la nourriture, du sang ou un parfum, unique au lanceur de sort) et sonores (des grésillements, un cri...).
L'intensité dépend du rang du sortilège.
Un mage peut modifier sa signature olfactive avec une action mineure mais effectuer son test de Ecole de magie en désavantage critique. Il existe des atouts pour s'améliorer.
Les mages se divisent en deux types d'utilisateurs: les profanateurs et les préservateurs.
Les composants des sorts sont matériels, somatiques et verbaux. Le magicien doit posséder l'usage de ses 2 bras/mains (1PV et plus),
avoir plus de 0 PV au global.
Le mage a besoin de se concentrer pour maintenir certains sorts et s'il recoit des dégats dans le round alors qu'il maintient un ou plusieurs sorts,
il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + les PM de maintien des sorts actifs (que ce soit par round, minute ou jour).
Un échec signifie que le mage perd sa concentration et donc ses maintiens de sorts.
Pré requis :pour choisir et pouvoir lancer un sort, le magicien doit au moins avoir D4 dans la bonne école pour les sorts novices, D6 pour les aguerris
, D8 pour les vétérans, D10 pour les héroiques et D12 pour les légendaires.
Certains sorts peuvent etre maintenus, il est alors précisé le cout qui peut etre en rounds, minutes, heures ou jours.
Ce cout est payé après le premier round, heure jour... S'il lance un sort de Suggestion (2PM et maintien 1PM/heure)
celui ci sera valable 1 heure puis au dela il devra dépenser 1 PM pour une heure supplémentaire
En cas d'echec critique le mage devient la cible du sort ou un autre effet non voulu.
Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres),
moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue. La métamagie peut permettre de modifier ces portées.
Les préservateurs puisent leur energie en eux et se fatiguent en lancant des sortilèges alors que les profanateurs tirent leur energie
des etres vivants, à commencer par les plus faibles, les plantes. Les sorts Novice sont negligeables, les aguerris demandent 1 PE,
les vétérans 2 PE, les héroiques 3 PE et les légendaires 5 PE. Les enchantements psioniques demandent au minimum 10 PE.
Pour pouvoir lancer un sort, le druide, pretre ou rodeur doit au moins avoir D4 dans la bonne école pour les sorts novices, D6 pour les aguerris
, D8 pour les vétérans, D10 pour les héroiques et D12 pour les légendaires.
Un rodeur doit etre formé initialement par un druide pour pouvoir lancer des sorts. Il doit suivre une formation de plusieurs jours à chaque fois
qu'il débloque un nouveau rang de sortilèges.
Certaines créatures (et PJ avec des objets ou une carrière de marchand) possèdent une résistance magique, souvent innée. C'est un chiffre impair et le lanceur de sort doit posséder un dé dans l'école de magie du sort supérieur à ce chiffre pour pouvoir espérer l'affecter. Si ce n'est pas le cas et que le sort est lancé (par méconaissance) le mage voit son sort sans effet sur cette cible tout en ayant dépensé ses PM et PE.
Lorsqu'un sort Héroique ou plus a pour cible un figurant, celui ci rate automatiquement son test opposé.
Lorsqu'un sort Légendaire ou plus a pour cible un second rôle, celui ci rate automatiquement son test opposé.
Rang du sort recherché | Conditions |
Novice | Durée 2D6 heures - Cout 10 PO - Test de magie : 4 |
Aguerri | Durée 2D6 jours - Cout 50 PO - Test de magie : 7 |
Vétéran | Durée 2D10 jours - Cout 100 PO - Test de magie : 10 |
Héroique | Durée 2D14 jours - Cout 300 PO - Test de magie : 14 |
Légende | Durée 1D6 semaines - Cout 1000 PO - Test de magie : 18 |
Enchantement psionique | Durée 2D6 mois - Cout 10000 PO - Test de Magie ET Psionique : 25 |
1 seul bras disponible | les test de magie sont en désavantage majeur |
aucun bras | Possible uniquement avec de la métamagie |
+1PM ou une action mineure dépensée | +1 au test de Ecole[Magie] |
+2PM ou 2 actions mineures dépensées | +1 au test de Ecole[Magie] après le lancé de dés. |
Se déplacer est dangereux à Athas, beaucoup ne connaissent que leur cité état, rares sont ceux qui les connaissent toutes.
L'eau est gérée individuellement, soit en puisant la quantité necessaire dans un stock soit en trouvant dans la nature.
Terrain | Catégorie terrain | Trouver de l'eau | Temps Requis | Exemple | Difficulté du voyage |
Foret | Vert | -2 | 1D6 Minutes | Ruisseaux - Fruits | 1 |
Ceinture Verdoyante | Vert | -1 | 1D12 Minutes | Végétation Dense | 2 |
Amas Rocheux (Stony Barrens) | Rocheux | 0 | 1D30 Minutes | Nombreux Cactus Géants | 3 |
Savanes | Désert | +1 | 1d4 Heures | Petits Animaux | 4 |
Montagnes | Rocheux | +2 | 1D4 Heures | Ruches | 4 |
Plaines Salées (Salt Flats) | Autre | +3 | 1D6 heures | Dwarf Cactus | 6 |
Desert de Sable | Désert | +4 | 1D8 Heures | Erdlu | 5 |
Landes Rocailleuses (Rocky Badlands) | Rocheux | +5 | 1D8 Heures | Petits rampants | 5 |
Plaines d'Obsidienne | Autre | +6 | 1D10 Heures | Racines | 7 |
Mer Pulvérulente (Sea of Silt) | Pulvre | +7 | 1D10 Heures | Scarabés au sol à essorer | 6 |
Misty Border | Autre | +8 | 1D12 Heures | Très petits animaux. | 10 |
La popularité de départ correspond au Caractère.
Action | Effet |
Attitude, manoeuvre audcieuse... | +1 à +3 |
Chaque rang novice dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur | +1 |
Chaque rang aguerri dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur | +2 |
Chaque rang vétéran dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur | +5 |
Chaque rang Légende dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur | +10 |
Gladiateur novice | +2 |
Gladiateur aguerri | +5 |
Gladiateur vétéran | +10 |
Gladiateur Légende | +20 |
Chaque rang dans une autre carrière | +1 |
Victoire dans l'arène | +1 à +3 |
Défaite dans l'arène | -1 ou pire si déshonneur |
Se rendre | -1 (se cumule avec la défaite) |
Mort héroique | +10 |
Aventure confirmée | +1 à +3 |
Action | effet |
---|---|
Conclure une vente | +1 (une fois par semaine environ) |
Conclure une vente apres un changement de cité état/région | +2 (une fois) |
Conclure une vente exceptionnelle | +1 à +3 |
Etablir un contrat de vente régulier | +1 à +5 selon l'importance |
Pop ou RM | Effet |
Inférieur à 0 | Méprisé |
0 - 25 | Inconnu |
26 - 40 | Connu |
41 - 70 | Admiré |
71 - 90 | Honoré |
91 - 150 | Révéré |
151+ | Légende des arènes ou des marchés |
Effet | Cout en PoP |
Gagner 1 action mineure | 5 PoP |
Gagner 1 action majeure | 20 PoP |
Récupérer 1 PE | 10 PoP |
Augmenter d'un point n'importe quel test de talent, avant lancer du dé | 1 PoP |
Augmenter d'un point n'importe quel test de talent, après lancer du dé | 2 PoP |
Effet | Cout en RM |
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation | +1 au test par RM dépensé |
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation | +1 au test pour 2RM dépensés, après le lancé de dés. |
Talent de connaissance avec accord du MD | RM |
Attribution des XP: entre 20 et 40 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.
Un personnage à la fois profanateur et psionique légendaire peut lancer un echantement psionique et entamer une transformation en dragon.
Un personnage à la fois préservateur et psionique légendaire peut lancer un echantement psionique et entamer une transformation en avangion.
Un personnage à la fois pretre et psionique légendaire peut entamer une transformation en un élémental.
Un personnage à la fois druide et psionique légendaire peut entamer une transformation en un esprit de la nature.
Un attaquant monté bénéficie d'un avantage mineur à ses attaques.
Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un Kank de guerre par exemple) le personnage peut charger.
Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à dégats +2.
Si l'attaque réussit ou que le coup est paré, le cavalier peut faire un test d'Equitation opposé à Equilibre pour mettre à terre son adversaire et lui infliger 1D4 dégat de chute.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test d'Equitation opposé aux dégats reçus ou le double
si une arme "anti-cavalier" est utilisée. Dégats de chute si désarçonné : 1D6.
Divers atouts de combat monté améliorent ces capacités.
Tir monté : un attaquant à distance sur une monture en mouvement est en désavantage mineur. A vitesse maximum (équivalent galop) il est en désavantage majeur. A vitesse extraordinaire ou cumulant un galop et une position anormale
le désavantage peut etre critique.
Des atouts baissent le niveau des désavantages.
Une résistance à un type de dommage signifie que les dégats sont divisés par 2 (arrondis à l'inférieur) et une
vulnérabilité signifie que les dégats sont doublés. Ce calcul est effectué en dernier, APRES parade/encaissement/protection...
Une immunité annule l'ensemble des dégats et effets.
Les résistances et vulnérabilités ne se cumulent pas : 2 vulnérabilités au feu ne donnent pas dégats x4.
Chaque PJ choisit entre sa main droite ou gauche. Utiliser son autre main pour combattre donne un désavantage majeur.
Le MD peut également imposer certains désavantages en fonction du talent à utiliser. Escalader avec un bras inutilisable risque de poser de grands problèmes...
L'atout ambidextrie permet d'avoir ses 2 mains directrices.
Arbalète légère : action majeure pour attaquer et légère pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement passe à broutille. (20XP)
Arbalète lourde : action majeure pour attaquer, 2 mineures pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement prend une action mineure.
L'atout Maitre des arbaletes permet d'effectuer une deuxième action majeure dans le meme tour de jeu.
Tirer à l'arc est une action majeure et recharger une flèche necessite une action mineure.
L'atout Feu nourri octroie une 2eme action majeure pour une attaque à l'arc à en désavantage mineur
L'atout Spécialiste feu nourri permet de charger une fleche en broutille
L'atout Maitre feu nourri octroie une 3eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage majeur
L'atout Expert feu nourri octroie une 4eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage critique
Seule une action majeure permet d'attaquer. Une seule attaque est donc possible de base.
Les atouts spécialiste du combat et suivants permettent de répartir ses dés dans plusieurs attaques de CàC.
Les atouts combat à 2 armes et suivants permettent une attaque avec la main secondaire en action mineure en plus de la principale,
puis de répartir ses dés de main secondaire dans plusieurs attaques de CàC.
Une créature "légendaire" ou un premier role peut prendre un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature légendaire regagne les actions légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour.
Définition: c'est une attaque ne prenant qu'une broutille hors tour qui est donc offerte dans certains cas particuliers
Cas ou cela arrive :
Quitter la zone menacée d'un combatant au corps à corps, à la limite de son allonge (voir talent Fuite)
Certains sorts permettent de convoquer des élémentaires. Un test est toujours nécessaire car un échec crotique signifie que celui ci se retourne contre le lanceur de sorts.
De plus ce test détermine le nombre de PV qu'il encaisse avant de se libérer et partir.
Un adversaire peut tenter de prendre le controle d'un élementaire.
Si l'élémentaire est controlé : C'est une action majeure qui nécessite un test de Ecole de Magie en fonction du type d'élémentaire
opposé soit au même talent soit à Invocation. Pour prendre le controle il doit avoir au moins 4 points de plus que le défenseur (celui qui controle l'élémentaire).
Si l'élémentaire est autonome, le test est opposé à sa Volonté.
Un pretre élémentaire bénéficie d'un Avantage majeur pour prendre le controle d'un élémentaire de son type.
Un PNJ aura dans ses talents :
Généralement animal mais des suivants peuvent ainsi etre gérés.
Un compagnon ou un familier est totalement acquis à la cause du PJ ou PNJ.
Si le PJ décide que le ou les compagnons combattent, le PJ bénéficie des avantages du compagnon. Certains se cumulent et d'autres non.
Le compagnon n'est jamais la menace principale et n'est normalement pas visé par l'adversaire.
Par contre si un attaquant touche le PJ avec un ou des compagnons avant sa dépense de PE, l'attaquant peut choisir de toucher un compagnon (au hasard) est touché (reste 1 PV)
et arrête généralement de combattre et donc de donner ses avantages. Exception: fanatique ou entraînement très haut de gamme OU test de Dressage[Caractère] DC=dégats pour le forcer à rester.
Si un compagnon retoune au combat et se fait toucher une 2eme fois, il est mort.
Les avantages accordés au maitre d'un compagnon sont mécaniques: un +1 est un +1 et non un rang.
Un avantage est indiqué comme suit +1(4): cela signifie un bonus de +1 pouvant aller jusqu'a +4 en cumulant au moins 4 compagnons du même type.
Un bonus de +1(1) signifie qu'aucun cumul n'est possible.
Vigilance, Détection, Volonté (du à l'amour réciproque du compagnon), APB (si attaque pointue), Escalade, Pick pocket, Orientation, Trouver de l'eau,
Intimidation, Précision, Filature, Inspiration ou meme résistance magique... sont des talents qui peuvent etre améliorés avec un compagnon.
identification de la magie / detection de la magie, a revoir. Sorts ou pouvoir qui attaque l'usure. Résistance à la magie ( voie du paladin, aura de résistance... différencier selon les types?