Création de personnages

Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage. Voici à quoi elle ressemble.
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Les races

Humains

Taille D10 (165 à 190 cm)
Langues : commun plus une au choix.

Aaracokra

Taille D8 (correspondant à leur masse générale et pas seulement leur hauteur)
Homme oiseau de 50 kg pour 2m de haut. Comme les elfes, leur liberté est leur plus grande richesse. Certains partent à l’aventure et font d’excellents rangers ou psionistes.

Esquive
Esquive mélée et distance D10 soit 36 XP
Low light vision
perception D6 soit 10 XP
Vol
Vol [Agilité] à D8 soit 18 XP - Peut voler mais pas stagner.
Attaque en plongeon.
Arme naturelle
Talon dégats +1D4.
Langues
commun et Auran

Nains

Les nains suivent une voie précise qui guide leur vie, ce focus est souvent le fruit de leur enfance.
Taille D8 (généralement entre 130 et 160 cm).

Darkvision
Un nain voit dans l'obscurité jusqu'à 18 mètres. Darkvision est en noir et blanc seulement, les nains peuvent voir sans lumière du tout jusqu'a 6 mètres.
Focus
C'est un but ultime de la vie d'un nain, une tache souvent difficile mais qui guide les actes d'un nain.Vous gagnez un avantage majeur sur tous les jets directement liés à votre focus. Cela ne s'applique que si votre action est liée à la réalisation de votre objectif actuel d'une manière ou d'une autre. La discrétion du DM peut s'appliquer
Maitrise des haches
D6 soit 10 XP
Résistance
D6 soit 10 XP
Costaud
+7 PV
Langues
commun et nain

Elfes

Taille D10 (1,95m à 2,20m)
Une race de coureurs aux longs membres. Les elfes vivent en tribu dans le désert. Ils peuvent se déplacer extrêmement vite et les suivre est quasi impossible. Avoir une monture est une honte pour un elfe.

Agile
Agilité + 1cran
Grand voyageur
Voyage D10 soit 28XP. Un Grand voyageur peut aussi aider ses alliés (voir voyage)
Courreur
Course D8 soit 18 XP
Sens aiguisés
les tests de perception vigilance et fouille se font en avantage majeur
Langues
commun et elfe

Demi elfes

Taille D10
Les demi-elfes sont des solitaires notoires. Beaucoup d'Athasiens croient que les demi-elfes combinent les pires traits des deux races, mais l'aspect le plus difficile des demi-elfes - leur manque de confiance en soi - ne vient pas de leurs origines mélangées mais d'une vie de rejet des deux races. Les demi-elfes essaient en vain de gagner le respect des humains et / ou des elfes.
C’est une race dominante dans l’étude de la magie car c’est une voie solitaire.

Vision basse lumière 18 m
perception D8 soit 18 XP
Polyvalence
Vous maîtrisez plusieurs compétences de votre choix: 50XP
Langues
commun, elfe et une autre au choix.

Demi géants

Taille D14 ou D16
Les demi-géants comptent parmi les plus puissants combattants d’Athas d’une hauteur de 3 à 4 m. Poids : 800kg
De leur héritage géant vient aussi leur esprit lent et leur caractère changeant et pas toujours fiable. Mais ils sont plus amicaux que les géants Athasiens.

Esprit limité
Esprit maximum D6 à la création, Caractère maximum D8 à la création. Aucun talent dépendant de d'Esprit ou Caractère ne peut dépasser le double de la valeur de l'attribut.
Ténacité
le demi géant obtient le double de sa Constitution pour le calcul des PV
Influençable
Le demi géant sera toujours plus enclin à suivre le personnage le plus charismatique du groupe et adopter son comportement
Pataud
Son souffle rauque et sa masse font qu'il tire tous ses jets de discretion en désavantage mineur
Suceptibles aux charmes
les demi géants sont en désavantage mineur contre les sorts et pouvoirs de charme.
Langue
commun

Petits hommes

Taille D6
Curieux et d'esprit ouvert, un petit homme passe rapidement de primitif associal à ami interessé et solidaire.

Athlète
les petits hommes utilisent Agilité à la place de Taille pour les sauts
Anguille
Les petits hommes peuvent passer sous un ennemi (dans la case) si la Taille est au moins 2 crans au dessus sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Discret
Discretion D8 soit 18 XP
Energique
bonus de 5 PE
Langue
commun et petit homme

Muls

Taille D10, plus rarement D12 (généralement 170 à 210 cm)
Les muls sont issus d'un croisement magique entre nains et humains pour obtenir un esclave le plus performant et endurant possible. Imberbe, il ne peut se reproduire.

Infatiguable
+20 PE et Endurance D10 soit 28 XP
Langues
commun

Tri Kreen

Taille D12

Survivant du désert
Survie à D8 soit 18 XP, Corps sec, les tri kreen ont des besoins réduits en eau, voir déhydratation
Sauteur
Saut à D8 soit 18 XP, Le tri Kreen lance ses tests de saut comme si sa Taille et son Saut étaient doubles. Exemple : Il met 4 Xp pour avoir D4 en saut mais lance D8. De plus, il n'a pas besoin d'élan.
4 bras
Espérance de vie
A 4 ans un Tri Kreen est adulte, à 25 ans c'est vieillard.
Arme naturelle
Griffes, les dégats sont à +1D4
Armure naturelle
protection 1 et parade 1 (tants que ses 4 bras sont utilisables)
Armes kreen
Le tri kreen ne peut que utiliser des armes Tri kreen (spécialement concues pour ses membres) ou etre en désavantage majeur.
Langue
Kreen



Les attributs ou caractéristiques

Les attributs commencent à D4 et progressent au dé supérieur de 2 en 2 (après le D30, il y a le dé 32...). Il n'y a pas vraiment de limite.

LA FORCE
Indique la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, puissance , muscles …
La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille. Donc soit la Taille soit la Constitution égale au moins la Force.
CONSTITUTION
Représente le corps
Synonymes : robustesse, physique, corps...
L’AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
LE CARACTÈRE
reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.
Synonymes : présence, aisance sociale, charme, apparence, personnalité…
L’ESPRIT
Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du personnage.
Synonymes : intelligence, QI, mental…
LES SENS
Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
LE POUVOIR
Représente le potentiel de pouvoir psionique inné. Toute personne originaire d'Athas commence généralement avec D4
Le double de cet attribut représente le PP ou points de pouvoir psionique.
LA MAGIE
Représente le potentiel de magie brute
APPARENCE
Représente l'atrait physique d'une personne pour sa race mais également pour les autres.
Synonymes : charme, beauté...
TAILLE
Représente plus que la taille mais la masse globale: le gabarit. Elle influe aussi sur les besoins quotidiens en eau.
Chaque race commence avec une taille déterminée. Il est possible de la modifier jusqu'a 2 crans.
La PJ commencent avec un total de 70 dans les attributs.



les talents

Dans chacun des talents, on peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé (meme un D4) ne serait ce que pour avoir la possibilité de faire un doublé (un double 3 donne 4 par exemple).
A vous de voir si le ou les attriuts associés vous conviennent. Si plusieurs Attributs sont associés, c'est au joueur de faire le choix.

les talents généraux

les talents de déplacements

les talents de roublards

les talents de voyage

les talents d'interactions sociales:

les talents d'investigations:

Les talents de Connaissances:

les talents de combat:

les talents psioniques

les talents magiques



Les Carrières

A chaque carrière est associé un rang: Novice, Aguerri, Vétéran, Héroique et Légende . A chaque aventure est associée une carrière.
Pour passer un rang, il faut effectuer 4 aventures complètes dans la carrière concernée.
Pour gagner une nouvelle carrière: 20 XP et une justification en role play.

Arkhonte
Pantins des rois sorciers, mais maitres des cités états tant que leur roi sorcier les abreuve de sa magie.
Il doit prier son roi sorcier 1 heure après un repos long pour récupérer ses PM.
Novice: Droit de vie ou de mort sur les esclaves.
Peut requerir la garde locale.
Aguerri: il peut accuser un citoyen libre (l'accusé est enfermé et gardé jusqu'au jugement)
Il peut aller partout dans la ville, meme les habitations, la librairie ou la chambre des conseils.
Vétéran: il peut piocher dans les finances de la ville
Il peut juger un citoyen libre
Héroique:il peut accuser un noble
Légende : Il peut juger un noble
Il peut annuler un jugement/une condamnation et seul le roi sorcier pourra le contredire.
Barbare
Amoureux de la nature, les barbares doivent leur survie à leurs talents de bagareur.
Novice: Infatiguable : +5PE
Rage : 1 action mineure et pour 10 rounds :bonus à tous les dégats +1/rang de barbare, encaissement 1/rang de barbare. La mort, l'inconcience ou la fin de la minute ou du combat mettent fin à la rage. Le barbare ne compte pas ses PE mais fini toujours au seuil critique.
Aguerri: Rage implacable: le barabre ignore ses blessures tant qu'il est en rage. S'il perd la tete, il meurt sinon, il continue.
Vétéran: Rage améliorée: à la fin de la rage le barbare fini au seuil exténué. - Dommages mains nues +1,
Héroique: Terreur du champ de bataille: addition des dés d'arme et de force.
Légende :à la fin de la rage le barbare fini au seuil affaibli. dommage mains nues +2
Barde
Parcourant Athas ou servant un noble, le barde est un touche à tout mais se sert de son art pour vivre.
Novice: Inspiration bardique :en usant de son art, chant, musique... le barde peut inspirer un compagnon ou lui meme pour un test lors du prochain tour de jeu. Cout: 1 action mineure et 1 PE. Effet, le test de perform se rajoute au test chosi.
Repos du guerrier: chant appaisant de 30 minutes qui permet de récupérer [test de perform] PE . une fois par aventure (+1/rang).
Aguerri: Mots déstabilisants: portée courte, 1 action mineure, test de perform est opposé à Volonté, si réussite, le prochain test de la cible est en désavantage mineur.
Vétéran: contre sort come si le sort est lancéen réaction immédiate, test de perform[Agilité] vs (spécialité du sort)[Magie]. Le barde dépense des PE au lieu de PM.
Héroique:Mots perturbants: portée moyenne, 1 action mineure, test de perform est opposé à Volonté, si réussite, le prochain test de la cible est en désavantage majeur.

Légende : Inspiration supérieure: pour 1 PE, le barde dépense un de ses PR dans n'importe quel talent.
Druide
Le druide possède un domaine naturel à la taille de son pouvoir qu'il protège et entretient.
Le druide se recharge en PM en se reposant 8 heures au contact de la nature.
Novice: rester caché, immobile, c'est comme si le druide dépense un point de réserve pour ne pas etre vu.
Le druide peut parler à tous les animaux.
Wild Shape, 1 action majeure , prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D6. les caractéristiques physiques sont celles de l'animal. Revenir à sa forme d'origine est obligatoire si les PV globaux sont inférieurs à 0, chacun de ces PV négatifs se retrouvent alors retranchés des Pv du druide. Guerrison naturelle: +1 PV
Sacrifice, le druide peut sacrifier des PE pour éviter de profaner la nature si le préservateur est à vue ou que le pretre se trouve dans la zone de profonation.
Aguerri: Le druide peut parler à toutes les plantes.
Wild Shape,1 action majeure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D12 - Timeless body - Guerrison naturelle: +2 PV
Vétéran: sur son domaine le druide est nourri par ses terres (plus besoin de boire ou manger.
Wild Shape, 2 actions mineures prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D16 - Beast spell - Guerrison naturelle: +3 PV
Héroique: le druide peut communiquer avec n'importe qui sur son domaine télépathiquement.< br/> Wild Shape, 1 action mineure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D20 - Guerrison naturelle: +4 PV
Légende : Wild Shape, 1 action mineure prendre magiquement la forme d'un animal de taille D4 à D30 - Guerrison naturelle: +5 PV
Explorateur
C'est un aventurier d'Athas, avide de découvertes.
Novice: +2PR, Jack of All Trades: 1 fois par jour utilise son plus haut dé de talent pour n'importe quel autre talent.
Grand voyageur: 1 PR bonus en Voyage et il est le seul à pouvoir aider les autres à supporter un voyage, chaque point au dessus de la difficulté sert à aider un allié.
Aguerri: +2PR, Song of Rest: 1 action majeure cette chanson soigne tous les alliés à hauteur du test de XXX
Vétéran: +2PR
Héroique:
Légende : +2PR
Gladiateur
Le gladiateur est libre ou esclave mais toujours affuté au combat et au spectacle.
Novice: Spectacle: en renoncant aux dégats suplémentaires des dés exlosifs, + 1 point de popularité
Adrénaline : 1 fois par jour avec une action mineure le galdiateur récupère 10 PE perdus.
Aguerri: Appel de la foule: voir popularité
Adrénaline : 1 fois par scène avec une action mineure le galdiateur récupère 15 PE perdus.
Multi armes : 1 fois par jour, le gladiateur peut échanger un Talent de combat contre un autre pour toute une scène avec une perte de 2 crans.
Vétéran: Etude des faiblesses, action mineure après un rounde de combat, test de Strategie militaire opposé, si réussite il connait ses forces et faiblesses, ses PE restants.
Adrénaline : 1 fois par scène avec une broutille le galdiateur récupère 15 PE perdus.
Multi armes : 1 fois par jour, le gladiateur peut échanger un Talent de combat contre un autre pour toute une scène avec une perte de 1 cran.
Héroique:Adrénaline : 1 fois par scène avec une broutille le galdiateur récupère 20 PE perdus.

Multi armes : 1 fois par jour, le gladiateur peut échanger un Talent de combat contre un autre pour toute une scène.
Légende :Adrénaline : 1 fois par scène avec une broutille le gladiateur récupère 30 PE perdus.
Guerrier
Le guerrier est une carrière commune qui forme aux dures réalités d'Athas.
Novice: Combatant formé :50 XP d'atouts de combat.
Aguerri: Fin stratège 1 fois gratuite/aventure
Combatant formé :50 XP d'atouts de combat.
Vétéran: Indomptable 1 fois/aventure(retire une parade ou une esquive) - Riposte si parade ou esquive réussie sans dépense supplémentaire de PE : bonus 1 action majeure.
Combatant formé :50 XP d'atouts de combat.
Héroique: Fin stratège + 2 fois gratuites/aventure - Improved critical : si le dé de dégats est augmenté avec un degré de réussite, il est tiré 2 fois et on garde le meilleur.
Combatant formé :50 XP d'atouts de combat.
Légende : Supérior critical : si le dé de dégats est augmenté avec un degré de réussite, tous les dés (Force Taille) sot tirés 2 fois et on garde les meilleurs. Survivant : Bonus 7 PV.
Combatant formé :50 XP d'atouts de combat.
Marchand
Le marchand sait toujours optimiser un voyage ou une aventure pour augmenter sa fortune et sa réputation. Il développe une indépendance allant meme jusqu'a se libérer des psioniques et mages.
Novice: resistance psionique un marchand résiste aux psioniques en étant en avantage mineur pour leur résister.
L'argent c'est la vie suite à un achat, chaque tranche de 5 PO de bénéfice octroi 1 XP bonus individuel.
Aguerri: resistance magique un marchand résiste à la magie en étant en avantage mineur pour leur résister.
Vétéran: L'argent c'est la vie suite à un achat, chaque PO de bénéfice octroi 1 XP bonus individuel.
Héroique:resistance psionique un marchand résiste aux psioniques en étant en avantage majeur pour leur résister.
Légende :resistance magique un marchand résiste à la magie en étant en avantage majeur pour leur résister.
Moine
Le moine cherche en permanence à affuter son corps et les arts martiaux
Novice:
  • Dégats à mains nues +1
  • Evasion: 1 point de réserve bonus en Contorsion.
  • Esprit fermé : 1 point de réserve bonus en Volonté.
  • Encaissement : 1 (si conscient uniquement, toute localisation)
Aguerri:
  • Dégats à mains nues +2
  • Deflect missiles :la parade martiale s'applique à distance.
Vétéran:
  • Dégats à mains nues +3
  • Soins personnels: 1 fois par jour s'il est conscient, il peut se soigner
  • Encaissement : 2
Héroique:
  • Dégats à mains nues +4
  • Allonge : Ignore 1 point d'écart d'allonge (necessite de pouvoir se déplacer)
Légende :
  • Dégats à mains nues +5
  • Allonge : Ignore 2 points d'écart d'allonge (necessite de pouvoir se déplacer)
  • Encaissement : 3
Magicien Préservateur
Le préservateur étudie la magie et prends de gros risques mais ne puise pas dans la nature. Novice: Bonus lecture/écriture
Aguerri:
Vétéran:
Héroique:
Légende :
Magicien profanateur
Le profanateur est souvent un sbire d'un roi sorcier ou esseulé en dehors des cités états.
Novice: Bonus lecteure/écriture. Profanation: la nature est absorbée dans un rayon de 1m/PM dépensé.
Aguerri: Preserve Life: meilleurs sorts de guerrison.
Vétéran:
Héroique:
Légende : Dragon
Maitre de guerre
Le maitre de guerre est plus qu’un simple soldat, c’est un meneur. Les grandes armées d’Athas ne peuvent s’en passer et ses compétences sont fortement rétribuées car elles font souvent la différence dans les grandes batailles.
Novice:Tactique de la meute: si 2 alliés se battent contre 1 adversaire, ils sont en avantage mineur sur leurs jets d'attaques et de défenses
Tacticien né : le maitre de guerre ne tire jamais son initiative, il a toujours le maximum de ses dés.
Commander's strike: en broutille il peut transférer ses actions du round à un allié à vue.
Fin stratège 1 fois gratuite/ aventure, cet avantage est regagné à chaque rang de maitre de guerre.
Aguerri: Tactique de la meute avancée: si 3 alliés se battent contre 1 adversaire, ils sont en avantage majeur sur leurs jets d'attaques et de défenses
Parole Inspiratrice action majeure 1 fois/aventure tous les alliés qui entendent le maitre répartissent son test de Stratégie Militaire[Esprit] a leur prochaines actions de leur tour de jeu.
Héroique:
Vétéran: Parole Inspiratrice action majeure 2 fois/aventure
Légende :
Pretre des élements
Ce spécialiste de la magie élémentaire est dédié à un élément. C'est la seule carrière que l'on peut choisir plusieurs fois avec un élément différent.
Le pretre se recharge en PM uniquement en se reposant 8 heures (6 heures pretre du soleil) au contact de son élément d'un volume au moins égal à un litre. Cet élément ne^peut etre issu de sa propre invocation et est consommé dans le repos. Novice: Communication avec toute forme de créature. Turn undead et créatures de l'élément choisi. Action majeure: test opposé à Volonté[Caractère]. Le double peut détruire la créature.
Aguerri: Immunité partielle (1/2) à tous dégats dus à son élément. Shapechanger
Vétéran: Gate 1fois/jour: invoque Element m3 brut directement du plan élémentaire à vue. Shapechanger
Héroique: Intervention d'un élémental supérieur
Légende : Shapechanger
Psionique

Novice: Télépathie: il peut communiquer avec toute créature humanoide intelligente à vue sans la barrière de la langue.
Aguerri:
Vétéran:
Héroique:
Légende : Seigneur de la voie: quand il tire son initiative, le seigneur de la voie regagne 20% de ses PP dépensés.
Rodeur
Novice: Ennemi favori avantage mineur sur tous les talents pour traquer et tuer.
Lien primal avec sa monture
Aguerri: Ennemi favori avantage majeur
Vétéran: Ennemi favori avantage critique
Héroique :
Légende :


Les atouts

Il est également possible de dépenser des XP dans des atouts spécifiques. Ceux ci modifient généralement des règles de base.
Lorsqu'il est précisé maitre, il y a un prérequis spécialiste. Lorsqu'il est écrit expert, le prérequis est maitre. Lorsqu'il est précisé Légende , le pré requis est Expert et le rang héroique dans une carrière.

Les atouts généraux

NomCout en XPPré requisDescription
NomCout en XPPré requisDescription
Lecture/écriture30Le PJ sait lire et écrire.
Languevariable
Résistance psionique améliorée10La résistance psionique coute une action mineure au lieu de deux
Résistance psionique supérieure15Résistance psionique amélioréeLa résistance psionique offre un bonus de +4 au lieu de +2
Spécialiste de la fuite5Tire Fuite en avantage mineur
Maitre de la fuite10Tire Fuite en avantage majeur
Expert de la fuite15Tire Fuite en avantage extraordinaire
Légende de la fuite20Dépense d'un point de reserve et la fuite est une réussite automatique
Spécialiste du Guet Apen10Tire Ambuscade en avantage mineur
Maitre du Guet Apen15Tire Ambuscade en avantage majeur
Expert du Guet Apen20Tire Ambuscade en avantage critique

Les atouts raciaux

NomCout en XPPré requisDescription
Spécialiste 4 bras10 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage critique.
Maitre 4 bras20 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage majeur.
Expert 4 bras30 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir) en désavantage mineur.
Légende 4 bras40 4 brasLes 2 bras inférieurs bénéficient d'une action majeure (ne permet pas de lancer un 2eme sort ou un pouvoir)
Armure naturelle améliorée30Armure naturelleProtection et parade +1
Anguille améliorée10petit hommeLes petits hommes peuvent passer sous un ennemi (dans la case) si la Taille est au moins 1 cran en dessous au lieu de 2.

Les atouts de combat CàC

NomCout en XPPré requisDescription
Arme en main (choisir un type)10D8 dans le type d'armePermet de dégainer avec une broutille au lieu d'une action mineure
Spécialiste du bouclier10D8 en parade, AguerriAugmente de 1 la parade d'un bouclier
Maitre du bouclier15Augmente de 2 la parade d'un bouclier
Expert du bouclier20VétéranAugmente de 3 la parade d'un bouclier et baisse la énergie de 1
Combat aveugle10Pas de malus de désavantage majeur pour combattre l'invisible. (Voir invisibilité)
Spécialiste du Combat aveugle15Le test de Perception est opposé à Discretion[Agilité] en avantage majeur (au lieu du max) pour repérer un invisible qui bouge ou attaque.
Maitre du Combat aveugle20Le test de Perception est opposé à Discretion[Agilité] en avantage mineur
Expert du Combat aveugle25Perception D14Des qu'un invisible a été détecté, l'expert ne le "perd" plus sauf s'il quitte le combat.
Légende du Combat aveugle30Perception D16La légende ressent automatiquement les créatures invisibles à 9 m de lui.
Spécialiste de la charge101PE, Test d'attaque -1, DG+4 (au lieu de +2)
Maitre de la charge151PE, Test d'attaque -1, DG+6
Expert de la charge20Vétéran1PE, Test d'attaque -1, DG+8
Légende de la charge25D16 avec le type d'arme utilisé1PE, Test d'attaque normal (pas de pénanilté), DG+8
Spécialiste de l'Allonge10Bonus de crans correspondant au double de l'écart (simple normalement) entre les allonges
Spécialiste des armures10Augmente la parade de 1
Maitre des armures15Augmente la parade de 2
Expert des armures20VétéranAugmente la parade de 3 et baisse la énergie de 1
Légende des armures25LégendaireAugmente la parade de 4 et baisse la énergie de 2
Combat à 2 armes10D6 dans un type d'arme Permet une attaque avec le talent "main secondaire" en action mineure en plus de la principale. Dégats: arme uniquement. La Taille de l'arme secondaire doit etre au maximum arme principale - 2 crans. On garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade.
Spécialiste du Combat à 2 armes15 D8 Dégats de la main secondaire: Taille + arme. La Taille de l'arme secondaire est arme principale - 1 cran.
Maitre du Combat à 2 armes20 D10 Dégats de la main secondaire: Taille[Force] + arme
Expert du Combat à 2 armes25Vétéran, D12 La Taille de l'arme secondaire peut etre celle de la main principale.
Légende du Combat à 2 armes30Vétéran, D16 Peut répartir ses dés d'attaque de main secondaire pour effectuer autant d'attaques que voulu.
Spécialiste défense à 2 armes10 D6 parade +1 si capable d'attaquer avec 2 armes. (Si l'arme secondaire est trop grande pour attaquer par exemple, alors pas de bonus)
Maitre défense à 2 armes15 D8 parade +2
Expert défense à 2 armes20Vétéran, D10 parade +3
Légende défense à 2 armes25D16 parade +4
Spécialiste arme à 2 mains10 Si l'attaque touche avant dépense PE de la cible, l'attaquant peut dépenser 1 PE: la cible devra alors dépenser le double de PE pour parer ou esquiver.
Maitre arme à 2 mains15 Avantage mineur sur les dégats Taille[Force]
Expert arme à 2 mains20 Avantage majeur sur les dégats Taille[Force]
Légende arme à 2 mains25D16 Avantage critique sur les dégats Taille[Force]
Spécialiste du combat20Peut répartir ses dés d'attaque pour effectuer une 2eme attaque (Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6).
Maitre du combat25Peut répartir ses dés d'attaque pour effectuer autant d'attaques que voulu.
Expert du combat30VétéranPour 1PE supplémentaire le test de précision est doublé. Annoncer avant de tirer le test.
Légende du combat35LégendairePour un 1 PE supplémentaire, la légende du combat choisi sa localisation.
Enchainement10Après avoir éliminé un adversaire en CàC, dépense 2 actions mineures pour obtenir une action majeure (meme main).
Spécialiste de l'Enchainement15Après avoir éliminé un adversaire en CàC, dépense 1 action mineure pour obtenir une action majeure (max 1/round et même main).
Maitre de l'Enchainement20Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une action majeure (max 1/round).
Expert de l'Enchainement25VétéranAprès avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une action majeure (max 2/round).
Légende de l'Enchainement30D16 Après avoir éliminé un adversaire en CàC, obtient une action majeure (plus de limite).
Attaque en rotation30D14 dans une armeNecessite l'ensemble des actions. Effectue une attaque de CàC contre tous les ennemis à portée.
Expertise du combat15Intervertir des crans entre combat et esquive ou parade. Un test qui a déja été lancé dans le round (esquive, parade) ne peut plus etre soustrait, seulement en augmenté.
Spécialiste destructeur d'armure5Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 2 points de protection au lieu d'un.
Maitre destructeur d'armure10Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 3 points de protection au lieu d'un.
Expert destructeur d'armure15Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 4 points de protection au lieu d'un.
Légende destructeur d'armure20D16 Après une attaque réussie avec une armure comme cible, enlève 5 points de protection au lieu d'un.
Spécialiste perce armure15Ignore un point de protection.
Maitre perce armure20Ignore 2 points de protection
Expert perce armure25VétéranIgnore 3 points de protection
Légende perce armure30D16 Ignore 4 points de protection
Garde du corps10Pour chaque PE dépensé en interuption immédiate hors tour, fait bénéficier d'un avantage mineur à la parade ou l'esquive d'un bénéficiaire adjacent.
Spécialiste Garde du corps10Pour chaque PE dépensé en interuption immédiate hors tour, fait bénéficier d'un avantage majeur à la parade ou l'esquive d'un bénéficiaire adjacent.
Maitre Garde du corps20Interruption immédiate. Permet d'effectuer une parade ou une esquive à la place de la cible adjacente menacée.
Expert Garde du corps30Permet de rediriger une attaque sur cible adjacente par round vers le garde du corps.
Légende Garde du corps40VétéranPermet de rediriger toute attaque sur cible adjacente vers le garde du corps.
Tueur de mages20Quand une créature adjacente lance un sort, vous gagnez immédiatement une attaque de CàC. (Réaction immédiate)
Spécialiste tueur de mages30Si vous touchez au CàC un mage qui incante, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + 2 fois le cout en PM du sortilège au lieu du cout simple en PM.
Maitre tueur de mages40Si vous touchez au CàC un mage qui incante, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale au double des (dégats + cout en PM du sortilège).
Expert tueur de mages50VétéranTous les tests opposés à des sortilèges se font en avantage majeur
Légende tueur de mages60D16 Volonté et RésistanceS'il réussit un test opposé contre un sort, il peut annuler ce sort (meme un sort de masse).
Combat monté10Le test d'équitation peut remplacer le test de parade ou d'esquive (quelle que soit la cible). Une attaque qui touche utilise la meilleure Force entre le cavalier et la monture
Spécialiste Combat monté20Si l'attaque visant le cavalier ou sa monture est un echec et que le pieton n'a pas d'arme anti cavalier, le cavalier bénéficie d'une action d'attaque gratuite. Le cavalier peut utiliser les PE de la monture pour toute action de parade ou esquive.
Maitre combat monté30Si la monture est la cible, le cavalier peut utiliser ses valeurs de Parade ou Esquive pour protéger la monture.
Expert combat monté40VétéranLes bonus à l'attaque passent à avantage majeur et dégats +4
Légende du combat monté50D16 équitationLes bonus à l'attaque passent à avantage critique et dégats +6
Combatant d'intérieur20Ignore les désavantages infligés en intérieur sur les armes necesitant un grand espace.
Combatant coopératif102 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage mineur en attaque, parade et esquive.
Combatant coopératif spécialiste202 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage majeur en attaque, parade et esquive.
Combatant coopératif spécialiste302 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage critique en attaque, parade et esquive.
Spécialiste Combatant endurant10ajoute 5 PE
Maitre Combatant endurant20ajoute 10 PE
Expert Combatant endurant30ajoute 15 PE
Légende Combatant endurant40D16 Enduranceajoute 20 PE
Riposte20Désigne une cible avec une action mineure, si la cible échoue à une attaque contre lui dans le round, cela confère automatiquement une action de riposte.
Spécialiste Briseur 20Une attaque réussie visant une armure lui fait perdre 2 points de protection au lieu de 1
Attaque en force10Choisir une catégorie d'arme parmi lames, haches ou contendantes et utiliser l'attribut Force en lieu et place de l'Agilité. Valable pour les 2 cotés.

Les atouts de combat à distance

NomCout en XPPré requisDescription
Feu nourri202eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage mineur
Spécialiste feu nourri30Permet de charger une fleche en broutille
Maitre feu nourri403eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage majeur
Expert feu nourri50Vétéran4eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage critique
Spécialiste des arbaletes20Le rechargement baisse d'1 action mineure (ou passe de mineure à broutille).
Maitre des arbaletes302eme action majeure pour une attaque à l'arbalette.
Tir au pied20L'archer au sol peut tirer avec un seul bras et une jambe opposée, en désavantage mineur.
Double flèche50VétéranPermet de tirer 2 flèches en simultané sur 1 ou 2 cibles, en désavantage mineur(ou majeur si 2 cibles éloignées).
Brise charge20Si l'attaque est un succès, celui qui charge doit réussir un test de Taille/Course opposé aux dégats de l'archer ou perdre les bénéfices de la charge. Si l'archer n'est pas en face de la cible, l'attaque se fait en désavantage mineur.
Spécialiste Tir monté 10Le désavantage baisse d'un niveau
Maitre Tir monté 10Le désavantage baisse de 2 niveaux
Expert Tir monté 10Le désavantage baisse de 3 niveaux

Les atouts d'arts martiaux

D6 medecine
NomCout en XPPré requisDescription
Spécialiste poing de fer20Arme naturelle obtient 1 APB (Armor Piercing Bonus)
Maitre poing de fer30Arme naturelle obtient 2 APB (Armor Piercing Bonus)
Expert poing de fer40VétéranArme naturelle obtient 3 APB (Armor Piercing Bonus)
Légende poing de fer50D16 Arts martiauxArme naturelle obtient 4 APB (Armor Piercing Bonus)
Projection10Annoncez avant le test. Si réussite pas de localisation ni de dégats. La cible est poussée de [différence entre attaque et défense] mètres
Immobilisation20si un membre de la cible passe à moins de la moitié de ses PV et que le moine dépense une action mineure, le membre est inutilisable 1 round.
Spécialiste parade martiale10La parade martiale contre une arme de Taille supérieure ne coute plus 1 PE supplémentaire.
Maitre parade martiale (blocage)20Lors d'une parade martiale sans dépense PE suplémentaire pour créer une réussite, le moine peut maintenir une arme (pas plus grande que sa Taille) immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé d'Arts martiaux vs Taille de l'arme[Force ou Agilité]
Expert parade martiale30VétéranLors d'une parade martiale réussie, le moine peut maintenir une arme (Max sa Taille x2) immobilisée avec ses 2 mains pour 1 round. Après, il peut maintenir son blocage avec ses 2 actions mineures et un test opposé de Combat martial vs Taille de l'arme[Force ou Agilité]
Légende de la parade martiale40D16 parade martialeAprès une parade martiale réussie, il obtient immédiatement une attaque contre la cible en réaction immédiate.
Coup de pied retourné10Ce coup inflige 1D4 dégats supplémentaire pour 1PE, ou 2D4 pour 2 PE
Coup de pied ou poing sauté10Ce coup coute 1 action mineure + 1 majeure et inflige 1D8 supplémentaire pour 1PE ou 2D8 pour 2 PE.
Marche verticale5Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage mineur au prix de 1 PE supplémentaire
Spécialiste Marche verticale10Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage majeur au prix de 1 PE supplémentaire
Maitre Marche verticale15Avec un mur adjacent, le moine peut l'utiliser pour esquiver un coup et se replacer. Il a esquive en avantage critique au prix de 1 PE supplémentaire
Connaissance des points nerveux10C'est une connaissance théorique qui ne s'applique pas en combat.
Spécialiste des points nerveux15Connaissance des points nerveuxLe spécialiste repère un point nerveux, (annonce une localisation à l'avance) en cas de réussite sur la bonne localisation, ses dégats sont à +1D8.
Maitre des points nerveux20D8 MedecineLe maitre peut substituer tous ses dégats par une paralysie localisée sur un des 4 membres. Durée 1D4 rounds.
Expert des points nerveux25D12 MedecineL'expert peut substituer tous ses dégats par une paralysie totale. Durée 1D6 rounds
Légende des points nerveux30D16 MedecineLa paralysie totale est suivie de la mort dans les 2 rounds.
Spécialiste de la Clé10Annoncer avant le lancé de dés. Attaque en désavantage majeur. Une réussite siginfie blocage avec une clé (souvent de bras) la cible est entravée. Pas de dégats. Maintien: test opposé de Art martial vs Pugilat
Maitre de la Clé15Comme spécialiste de la clé mais attaque en désavantage mineur.
Expert de la Clé20Comme spécialiste de la clé mais attaque normale
Etranglement20CléChaque round ou la clé est maintenue avec succès, le moine peut infliger des dégats.
Achèvement10EtranglementLe moine tourne violament la tete pour briser la nuque.
Aikido10Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser l'attaque et la force de son ennemi. Si le moine touche à son tour de jeu, il peut lancer le dé de Force de son adversaire à la place du sien
Spécialiste Aikido15Demande une initiative supérieure à la cible pour etre pret à utiliser sa propre attaque. Si le moine touche l'attaque de son tour de jeu, il lance le Dé de Force de son adversaire en plus du sien et retient le meilleur.
Maitre Aikido20Le maitre Aikido n'a plus besoin d'avoir une meilleure initiative, sauf surprise il est toujours pret mais cela s'appliquera à sa prochaine attaque donc au round suivant.
Expert Aikido25Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PE supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque en réaction.
Légende le l'Aikido30Si un expert Aikido n'a pas besoin de dépenser de PE supplémentaire pour esquiver ou parer, il obtient immédiatement une attaque réaction et tire la Force de son adversaire ainsi que la sienne et garde le meilleur score
Spécialiste Démonstration10Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage mineur à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Maitre de la Démonstration15Une démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage majeur à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Expert de la Démonstration20D12 Arts martiauxUne démonstration martiale consiste à saper le moral de son adversaire avec une rapide démonstration de technique (1 round). Lancer un test d'arts martiaux opposé à Volonté ou Arts martiaux. En cas de réussite, les spectateurs seront en désavantage critique à leurs tests d'attaque pour 1D4 rounds.
Spécialiste parade martiale à distance10Aguerri, parade martialeLe moine attrape le projectile avec sa main,il peut retourner le projectile avec sa main en réaction (attaque normale de tir mais distance limitée à 5 metres)
Maitre parade martiale à distance15distance limitée à 10 metres
Expert parade martiale à distance20distance limitée à 20 metres
Légende parade martiale à distance25D16 parade martialedistance limitée à 30 metres
Spécialiste Précision martiale10Le talent Dégats martiaux se subsitue au test de précision
Maitre Précision martiale15Le talent Dégats martiaux s'ajoute au test de précision
Spécialiste des armures10Attaquer à mains nues contre une armure qui confère 3 à 5 points de protection n'entraine plus de désavantage mineur
Maitre des armures15Attaquer à mains nues contre une armure qui confère 6 points de protection ou plus entraine plus un désavantage mineur au lieu de majeur
Expert des armures20Attaquer à mains nues contre une armure n'entraine plus aucun désavantage.

Les atouts de magie

NomCout en XPPré requisDescription
NomCout en XPPré requisDescription
Sort rapide niv110permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 1 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv220Sort rapide niv1permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 2 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv330Sort rapide niv2permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 3 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv440Sort rapide niv3permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 4 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv550Sort rapide niv4permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 5 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv660Sort rapide niv5permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 6 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv770Sort rapide niv6permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 7 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv880Sort rapide niv7permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 8 PM initialement. Coût PM x2
Sort rapide niv990Sort rapide niv8permet de lancer un sort dans le round en action mineure qui ne coûte pas plus de 9 PM initialement. Coût PM x2
Incantation silencieuse15Le sort n’a plus de composante verbale. +1PM Dissimulation sommatique en avantage majeur.
Incantation statique15Le sort n’a plus de composante gestuelle. +2PM Dissimulation somatique en avantage extraordinaire
Sort concentré20AguerriChaque PM supplémentaire dépensé augmente d’un cran le test de Ecole de magie concernée.
Sort ectoplasmique20VétéranLes créatures intangibles ou éthérées subissent les pleins effets du sort
Sort persistant20AguerriLes créatures qui ont réussi un test opposé contre le sort doivent en refaire un second. Coût PM x2.
Sort perturbateur20AguerriLa cible du sort doit réussir un test de Concentration opposé (au test de Ecole de Magie[Magie]) pour sa prochaine incantation et ce jusqu'au round suivant.
Sort instantanné20VétéranPermet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille à l’initiative théorique maximum. Cout 10PM + le sort.
Sort instantanné majeur40Sort instantannéPermet de lancer une fois par round un sort supplémentaire en broutille hors tour meme s'il n'a pas encore agi ce round. Cout 15PM + le sort.
Echo magique20AguerriPossibilité de relancer le sort lancé avec succès durant le tour de jeu en action mineure. Coût PM x2.
Spécialiste de l'endurance magique10D12 dans 1 ecole de magieTotal PM + 5
Maitre de l'endurance magique15D12 dans 2 ecoles de magieTotal PM + 5
Expert de l'endurance magique20VétéranTotal PM + 5
Légende de l'endurance magique25D12 dans 4 ecoles de magieTotal PM + 5
Sort étendu15Permet d'augmenter d'une portée (toucher à courte,courte à moyenne, moyenne à longue ou longue à vue). PM +3
Sort étendu majeur20Sort étenduPermet d'augmenter de 2 portées (toucher à moyenne...). PM +8
Spécialiste du rayon magique10Comme sort étendu mais avec rayon magique.
Maitre du rayon magique15Comme sort étendu majeur mais avec rayon magique.
Sort altruiste25AguerriPermet d'utiliser un sort personnel au toucher sur un allié. PM x2
Sorts jumeaux15Le sort est lancé 2 fois, cela peut etre 2 cibles différentes. PM x3 (pour les 2 sorts)
Spécialiste du combat magique30Peut diviser ses dés de magie pour lancer un 2eme sort de la meme école(Une attaque D8/D14 peut se tranformer en 2 attaques D4/D8 et D4/D6)
Maitre du combat magique50Peut diviser ses dés de magie pour lancer autant de sorts que voulu. Le dé de l'école de magie la plus faible est utilisé pour le calcul.
Expert du combat magique100Légende2eme action majeure pour une attaque magique
Spécialiste du maintien10Cout de maintien diminué de 1 PM (minimum 1 PM)
Maitre du maintien15Cout de maintien diminué de 2 PM (minimum 1 PM)
Expert du maintien20VétéranCout de maintien diminué de 3 PM (minimum 1 PM)
Légende du maintien25Cout de maintien diminué de 4 PM (minimum 1 PM)
Imposteur 20Le mage peut lancer un sort d'un rang supérieur mais son cout en PM est triplé. Aucun atout de métamagie ne peut etre appliqué sur ce sort.
Mage Vétéran 10VétéranLes sorts de rang novice coutent 1 PM de moins
Mage Héroique 15HéroiqueLes sorts de rang aguerri coutent 1 PM de moins
Mage Légendaire 20LégendaireLes sorts de rang vétéran coutent 1 PM de moins
Sort pénétrant10L'école de magie compte comme un rang de plus pour passer la résistance magique
Spécialiste sort pénétrant15L'école de magie compte comme 2 rangs de plus pour passer la résistance magique
Expert sort pénétrant20L'école de magie compte comme 3 rangs de plus pour passer la résistance magique
Maitre sort pénétrant25L'école de magie compte comme 4 rangs de plus pour passer la résistance magique
Légende sort pénétrant30L'école de magie compte comme 5 rangs de plus pour passer la résistance magique

Les atouts psioniques

NomCout en XPPré requisDescription
NomCout en XPPré requisDescription
Spécialiste de l'endurance psionique10Total PFP + 10
Maitre de l'endurance psionique20Total PFP + 15
Expert de l'endurance psionique30VétéranTotal PFP + 20
Légende de l'endurance psionique40Total PFP + 30


Les points de réserve

Les classes et races octroient des points de réserve.
Chaque rang octroi un point de réserve.
Un point de réserve permet au joueur d' obtenir automatiquement le maximum de son dé dans ce cas la il ne peut pas exploser. Exemple : Le mul veut absolument réparer son armure brisée et possède Artisanat D4 [Sens D8]. S'il choisit de dépenser son point de réserve, son score sera de 8 sans tirer un seul dé.
Même si le PJ possède plusieurs points de réserve dans un talent, il ne peut pas en utiliser plus d'un par talent dans le même round.
Les points de réserve sont récupérés en fin d'aventure.



La Taille

Les effets de la taille:
le dé de taille s'ajoute aux PV globaux mais constitue un malus à l'esquive (voir l'onglet calcul de la feuille de personnage pour le détail). La force ne peut pas naturellement dépasser la constitution ou la taille +2.

D4 D6 D8 D10 D12 D14 D16 D18D20
- 10 cm (Scarrabé)1m (Petit homme)1,5m (Nain) 1,80m (Mul) 2,20m (Thri kreen) 3m (Erdland)4m (B'rohg)5m 6m (géant)
D30 D40 D50 D60 D70 D80 D90 D100 et +
11m (Citernaire) 16m (Ver de fonds)21m26m (Florège tueuse)31m (attrapeur des dunes)36m 41m 46m +1m par dé



L'énergie

L'énergie ou fatigue est autant physique que psychologique.
Les points d'énergie ou PE sont calculés comme suit: Caractère + Endurance + Volonté .
Le MD peut accorder des PE bonus pour de belles scènes par exemple, ceux peuvent faire dépasser le maximum du PJ.
A cela peut s'ajouter des PE de race d'objet magique / psionique et à chaque rang correspondent des PE comme suit:

Le seuil affaibli correspond à la moitié arrondi au supérieur du total des PE.
Le seuil exténué correspond au quart arrondi au supérieur du total des PE.
Le seuil critique correspond à 10% arrondi au supérieur du total des PE.
Dormir en armure autre que le cuir ou matelassée ne rentre pas en compte dans le temps necessaire au second souffle et fait perdre 1D4 à 1D10 PE en fonction des conditions.
Une petite nuit peut couter 1 à 5 PE voire un
Tous les PJ et Premiers roles possèdent un nombre de second souffle maximum par jour souffle égal à sa constitution. Le second souffle (et une petite récupération) permet de regagner 10 PE dans un délai qui dépend du niveau de énergie. (voir ci dessous)

Dépenser ses PE ou points de énergie

Esquive ou parade1 PE par point manquant pour esquiver ou parer
Demi réussite1 PE pour transformer une demi réussite en réussite
Tirer un test de précision1 PE AVANT de tirer le test de localisation
1ere parade ou esquive du round1PE
2eme parade ou esquive du round3PE
3eme parade ou esquive du round6PE
4eme parade ou esquive du round10PE
5eme parade ou esquive du round15PE
La parade martiale contre une arme de Taille équivalente ou supérieure à la Taille du moine+1PE
Echec critique1PE
Fin stratège : relancer n’importe quel test d’attaque d'esquive ou de parade et le remplacer par stratégie militaireValeur du dé le plus élevé à relancer /2 PE
Obtenir une action mineure supplémentaire 5 PE
Obtenir une action majeure supplémentaire 15 PE
Relancer un unique dé Valeur du dé/2 PE
Lancer un sortilège de rang aguerri 1 PE
Lancer un sortilège de rang vétéran 5 PE
Lancer un sortilège de rang héroique 10 PE
Lancer un sortilège de rang légendaire 20 PE
Lancer un enchantement psionique 50+ PE

Récupérer ses PE ou points de énergie

Récupération (+1PE)1 action mineure
Second souffle (+10PE)2 actions mineures
Second souffle si affaibli (+10PE)1 action majeure
Second souffle si exténué (+10PE)1D4 heures
Second souffle si critique (+10PE)1D4 jours



Mécanique de jeu

Déterminer l'initiative en tirant un test d'initiative, celui qui a la plus grande joue en premier. En cas d'égalité, on compare le dé d'initiative puis le dé d'Agilité et sinon tirez au hasard!
Avant de commencer, chaque protagoniste peut dépenser 5PE pour gagner 1 point en initiative, cela peut se faire en plusieurs dépenses jusqu'a ne plus vouloir dépenser de PE.
A tout moment, un personnage peut retarder son action et passer après ses alliés et ou ses ennemis. Par contre, s'il veut à un des rounds suivants, récupérer sa place, il doit l'annoncer avent de commencer le round et effectuer un test de stratégie militaire opposé contre chacun des ennemis qui il veut "dépasser". En cas d'échec, il peut retenter le round d'après.

Lorsque vient le tour de jeu d'un personnage, chaque action correspond à un type d'action: Majeur, mineur (ou rapide) et broutille.
Certaines capacités très spéciales, sortilèges ou pouvoirs psi peuvent etre des Réactions (il y a donc un déclencheur) à un évènement précis ou une Interruption.
A chaque tour de jeu le PJ a droit à une action majeure, deux actions mineures et plusieurs broutilles (le MD peut limiter).

Une attaque avec une arme correspond à una action majeure, à l'exeption des armes à 2 mains qui necessitent 1 majeure + 1 mineure.
Le corps à corps est opposé à esquive mélée, esquive martiale, parade martiale parade avec arme ou difficulté 4 par défaut..
Esquive :
si l'esquive est réussie (attaque inférieure au test d'esquive) le coup est totalement esquivé.
Parade :
si une attaque touche (difficulté 4 mais attention aux dégrés de réussites) et que la cible a annoncé une parade, elle tire son test de parade (et paye le cout en PE). Le test de parade s'ajoute à la protection.
Une attaque à distance est opposée à Esquive distance ou 4 par défaut (ou parade martiale pour le moine qui fonctionne comme une parade normale)
Notez que les esquives se substituent à la difficulté de base de 4 uniquement si elles sont de 5 ou plus. Ainsi faire 4 ou moins ne change rien alors que faire 5 ou plus permet souvent soit d'éviter l'ensemble des dégats soit de les diminuer.
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié : la difficulté est augmentée de 1 par allié adjacent à la cible. Si cette différence aboutit à un échec, une cible adjacente au hasard est touchée.
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée: la difficulté est augmentée de 1 par adverssaire manaçant pour le tir à distance.
Chaque degré de réussite (4 points de plus) permet à l'attaquant d’augmenter d’un cran le dé de dégâts ou de choisir un avantage particulier (table ci dessous).
Quand une attaque touche, le dé de dégats de l'arme (éventuellement augmentés par les degrés de réussite) ainsi que le dé de Force pour les armes de mélée ou d'agilité pour certaines armes de distance. Le meilleur des deux constitue les dégats. Rappel: le doublé et les dés explosifs comptent des que de "l'humain" intervient.
Pour attaquer, on utilise le talent approprié à l'arme. Si une arme necessite 2 mains (Pic de guerre lourd, espadon...) et qu'un bras n'est plus disponible, l'arme ne peut plus etre maniée.
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble. Un échec critique compte comme deux échecs.

Les avantages peuvent etre mineurs, majeurs ou extraordinaires:
Un avantage mineur permet de doubler le dé le plus petit entre l'attribut et le talent. Le joueur retient le meilleur.
Un avantage majeur double les deux dés. Un avantage majeur n'a donc pas d'incidence supplémentaire si le PJ ne possède pas le talent.
Un avantage extraordinaire triple les deux dés.
Les désavantages peuvent etre mineurs, majeurs ou critiques :
Un désavantage mineur double le dé le plus grand entre l'attribut et le talent. Le joueur retient le plus petit.
Un désavantage majeur double les deux dés. Un désavantage majeur n'a donc pas d'incidence supplémentaire si le PJ ne possède pas le talent.
Un désavantage critique triple les deux dés.



Tableau récapitulatif des actions

Action Effets / couts
Pugilat Action majeure opposée à 4, Esquive mélée ou esquive martiale ou parade Martiale
Corps à corps Action majeure opposée à 4, Parade martiale, esquive martiale, esquive mélée ou parade avec arme
Attaque à distance Action majeure opposée à 4 esquive distance ou esquive martiale.
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié Test d'attaque - 1 par allié adjacent à la cible
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée Test d'attaque -1 par adversaire menaçant
Se précipiter Dépense 5PE pour ajouter 1 point en initiative
Viser, se concentrer action mineure, Test d'attaque+1 ou 2 actions mineures pour un +3
Attaque localisée Ajoute 5% à la précision pour chaque -2 au Test d'attaque
Attaque brutale 1PE, Test d'attaque -2, DG+2, peut se cumuler: 2PE, Test d'attaque -4, DG+4
Charge, 3m au moins en ligne droite 1PE, Test d'attaque -1, DG+2
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 metres (ne pas tirer le dé) Action mineure
Déplacement jusqu'a TAILLE/2 (ne pas tirer le dé) + Course[Constitution] metres Action mineure + 1PE
Parer ou esquiver PE comme suit: 1, 3, 6, 10, 15, 21 PE pour la 1er, 2nd... esquive/parade
Dégainer, ranger une arme, changer de main avec son arme, observer, charger une flèche de son carquois, boire une potion accessible, récupérer une arme à terre, intimider un figurant ou second couteau ... Action mineure (2 pour dégainer une arme cachée ou dans un sac à dos)
Charger une arbalète légèreAction mineure
Charger une arbalète lourde2 actions mineures
Lacher un objetBroutille
Utilisation d'une compétence comme fouiller soigner ou intimider un premier role en plein combatAction majeure
1 degré de réussite (4 points au dessus) Permet d'augmenter d'un cran les dégats de l'arme ou bénéficier d'un avantage particulier
Action d'ensemble ou de groupe La moitié au moins doit réussir
Feinte action mineure, un test opposé de stratégie militaire est effectué. Le gagnant ajoute 1 à son toucher +1 pour chaque tranche de 4 points obtenue
Immobilisation, Un étranglement, une clé de bras ou tout simplement une lame sur la gorge, force l’ennemi à demander grâce ou à ne plus bouger. Aucun dégât n’est infligé Action mineure, 2 PE, le tout en désavantage mineur
Manoeuvre en CaC Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) force la cible à bouger de 1m
Renversement en CaC Tch - 2 (et - 2 par rang de taille en moins) test opposé de Stratégie vs Equilibre. Si réussite, la cible tombe au sol.
Posture défensive A déclarer en début de round.Les tests des esquives et parades du tour sont en avantage majeur et coutent -1 PE chacunes. Par contre les dégats des attaques CàC concernent le dé de l'arme uniquement et les tirs à distances sont en désavantage majeur.
Regagner sa position d'initiative par rapport à un ennemi après avoir retardé son action test de stratégie militaire opposé gagné.
Parade à 2 armes 1 action mineure= +1 en parade jusqu'au prochain tour de jeu.


Echecs, réussites

Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage et perd 1 PE point de énergie. Le MD ou le joueur avec accord peut à la place perdre un objet, casser quelque chose, attirer l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action. Il pourra retenter son action (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est égal à la difficulté du test, l’action est une demi-réussite.L’action est réussie au prix d'un point de énergie OU peut souffrir d’un léger désavantage: si le MJ le souhaite : un contretemps, la perte d’un petit objet sans importance, une éraflure, ou une information incomplète… C’est une réussite « de justesse »
Si le résultat du meilleur dé est strictement supérieur à la difficulté du test, alors l’action est pleinement réussie.

Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.

Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4, etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).

Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel. Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !

Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage particulier:

Avantages particuliers
NomEffetCout en degré de réussite
DésarmementVous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie suite à cette action. Attraper l'arme en l'air coute 1 avantage supplémentaire.2 (ou 3)
DésengagementVous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir avec un bonus de +2 au prochain tour1
PousserVous poussez votre adverssaire de 1D4 metres, il ne prend pas de dégats1 + 1 par différence de TAILLE
Mise à terreVous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra 1 action mineure1
PrécisionTirez le test de précision sans dépenser 1 PE1
Sonner, assomerDégats / 2. Un figurant ou un second couteau tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle a droit à un test de Volonté [Caractère] opposé au test d'attaque diminué de 8 points.2


Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir
Cible totalement immobile+1
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)-2
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)-4
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4)-6
Cible bougeant rapidement-1 à -4
Conditions météo-1
Visibilité réduite-1 à -3
Cible abritée-1 à -4
Viser +1 pour una action mineure et +3 pour les 2 actions mineures


Cas particuliers en combat

EffetModificateur de test
Avantage mineur (position sur élevée, cible à terre) On choisit entre son dé d'attribut et de talent, tire 2 fois ce dé et retient le meilleur.
Avantage majeur Les dés d'attribut et de talents sont tirés en double, on retient le meilleur.
Attaque surprise Une unique attaque gratuite avant de commencer le round
Allonge supérieure Bonus (1 cran par point de différence) correspondant à l'écart entre les allonges.


Localisations

Table de localisation - Humanoïde - Melée, chute et feu

Jambe Gauche01-20De la hanche au pied
Jambe droite21-40De la hanche au pied
Abdomen41-55Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine56-60Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit61-75Bras entier et main
Bras Gauche76-90Bras entier et main
Tête91-100Cou et tête

Table de localisation - Humanoïde - Missiles, sorts et surprise

Jambe Gauche01-15De la hanche au pied
Jambe droite16-30De la hanche au pied
Abdomen31-45Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine46-65Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit66-80Bras entier et main
Bras Gauche81-95Bras entier et main
Tête96-100Cou et tête

Table de localisation - Humanoïde à 4 bras - Melée, chute et feu

Jambe Gauche01-20De la hanche au pied
Jambe droite21-40De la hanche au pied
Abdomen41-55Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine56-60Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit Haut61-68Bras entier et main
Bras Droit Bas69-75Bras entier et main
Bras Gauche Haut76-83Bras entier et main
Bras Gauche Bas 84-90Bras entier et main
Tête91-100Cou et tête

Table de localisation - Humanoïde à 4 bras - Missiles, sorts et surprise

Jambe Gauche01-15De la hanche au pied
Jambe droite16-30De la hanche au pied
Abdomen31-45Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine46-65Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Bras Droit66-73Bras entier et main
Bras Droit74-80Bras entier et main
Bras Gauche Haut81-87Bras entier et main
Bras Gauche Bas88-95Bras entier et main
Tête96-100Cou et tête

Table de localisation - Monstre à 4 pattes

Patte avant gauche01-20
Patte avant droite21-40
Patte arriere gauche41-45
Patte arriere droite46-50
Abdomen51-60Du bassin aux cotes inférieures
Poitrine61-79Des cotes intérieures au cou et aux épaules
Tête81-100Cou et tête


Armes naturelles - Mains nues

Pour attaquer et parer on utilise le talent Pugilat [Force, Agilité].
Les dégats sont Taille/Force ou Taille/Force-2 si l'Agilité a été utilisée pour toucher. Les carrières de moine ou de barbare peuvent modifier ces dégats de base.

Arts Martiaux

Les arts martiaux sont difficiles à maitriser car il y a 4 Talents: arts martiaux, armes martiales, parade martiale et dégats martiaux mais une fois maitrisés ils sont plus efficaces que le pugilat qui ne propose pas de parade pour les armes ou de dégats spcéfiques mais seulement l'attaque via le talent Pugilat[Force, Agilité-2] et l'esquive mélée[Agilité].
La parade martiale du moine peut s'appliquer pour les projectiles dont le moine est conscient des le rang aguerri.
La parade martiale contre une arme de Taille supérieure coute 1 PE supplémentaire soit 2 PE.
Si une armure confère 3 points de protection, le moine a un désavantage mineur pour attaquer. Un désavantage majeur pour 6 points ou plus.
Au début de chaque round le combattant usant d'arts martiaux à mains nues doit choisir une Forme d'utilisation de ses capacités parmi:

  1. douce (Zen), cette forme permet de moins dépenser d'energie (la première esquive et parade ne comptent pas pour les PE) mais les dégats dépendent uniquement de la Taille et non de la Force.
  2. modérée (mixte), cette forme constitue l'utilisation normale et commune.
  3. dure (dépense de 1PE pour chaque attaque mais les dégats du talent Dégats Martiaux s'ajoutent)
Des atouts dédiés aux Arts Martiaux sont disponibles.
Les armes martiales utilisent le talent Armes martiales. Elles permettent d'avoir des dégats interessant pour les novices, ne pas etre embeté avec les armures et elles possèdent des propriétés.



Armes et armures

Les armes

Lien vers la liste des armes
On peut utiliser une arme de sa taille, plus petite ou plus grande si le dé est adjacent: un nain (Taille D8) peut utiliser une épée longue (Taille D10) mais s'il utilise un lotulis (Taille D14) il aura 2 crans de pénalité à tous ses jets, 4 crans pour D16... Le fouet est une exception.
Quand il est indiqué taille [Force]+D8, on lance le dé de Taille de l'arme + le dé de Force de l'utilisateur et on retient le meilleur, ensuite on rajoute le D8.
Les armes en os valent 30% des armes en métal et baissent d'un cran le dé de dégats du à l'arme(voir tableau), les armes en obsidienne et en pierre valent 50% et baissent de 2 crans, enfin les armes en bois valent 10% et baissent de 3 crans.

Toute arme qui n'est pas en métal ou naturelle peut se briser à n'importe quel moment : tout dégat qui dépasse le maximum du dé de Taille de l'arme a 5% par PV suplémentaire de se briser. Le coup est effectif, il dispense ses degats mais l'arme se brise.
Exemple: le mul touche avec son épée longue en os, il tire D10( la Taille du mul) et D12( sa Force) retient le meilleur des deux à 8 et ajoute 4 (du D6 d'épée longue en os) pour un total de 12 PV de dégats. Cela est 2 points au dessus de la taille de l'arme (D10), il y a 10% de chance qu'elle se brise sur ce coup.
Si une arme contendante touche la tete : la cible doit effectuer un test de Volonté contre les dégats ou tomber KO pour un nombre de round égal à la différence entre le test de volonté et la difficulté.
Si une arme contendante touche le torse : la cible doit effectuer un test de Résistance contre les dégats pourne pas avoir le souffle coupé et perdre la différence (dégats - Résistance)en PE.
Si une arme tranchante frappe une armure : la valeur de protection est doublée.
Les armes ont une colonne 2M qui signifie 2 mains. Certaines necessitent l'utilisation des 2 mains. D'autres ont la possibilité (épée longue). Si les 2 mains sont utilisées, les dégats de l'arme sont augmentés d'un cran.
La colonne 2 armes indique si une arme peut etre considérée comme double, on considère alors que le porteur a une arme dans chaque main. S'il possède l'atout combat à 2 armes, il peut en bénéficier.
L'allonge représente la portée de l'attaque. Elle est de 0 à main nues pour des créatures jusqu'a Taille D12 (puis augmente de 1 tous les 5 crans soit D14, D24...) Elle est généralement de 1 pour les armes. Une allonge de 2 représente généralement une arme de Taille D12 et une allonge de 3 une arme exceptionnellement longue (lance, fouet).
Une différence d'allonge donne un cran supplémentaire par point de différence à celui qui a la meilleure.
La propriété finesse signifie que l'attaquant peut substituer ses Dégats Taille[Force] par Taille[Agilité].
Les bénéfices de 2 armes portées comme l'allonge et la parade ne se cumulent pas sauf si précisé. Avec l'atout combat à 2 armes, l'attaquant garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade.

Les portées des armes à distance

Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) désavantage mineur
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3): 1 action mineure pour viser(sans le bénéfice) désavantage majeur
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4): 2 actions mineures pour viser(sans le bénéfice) désavantage critique

Les armures

Lien vers la liste des armures
Le malus aux talents des armures s'applique en général à Discrétion, Course, Magie, Pouvoir, Equilibre, vol à la tire...
La pénalité aux PE des armures se cumule à chaque dépense de PE pour parer ou esquiver.
Toute portion d'armure qui n'est pas en métal ou naturelle peut également se briser à n'importe quel moment quand un coup est encaissé:
si les dégats sont supérieurs au double de la protection: il y a 5% par PV suplémentaire (au double de la protection) encaissé que la pièce d'armure soit bonne à réparer.

La protection conférée par une armure fonctionne pour les dégats physiques sauf description contraire.
Le personnage fait la somme de ses bonus de parade dus à ses éléments d'armure et en bénéficie en augmentant d'autant de crans son test de parade.

L'armure peut etre une cible : cette plate ou ce monstre est trop bien protégé? il faut le détruire. Dans ce cas le but de l'attaque est la destruction de l'armure (ou carapace, écaille...). Si l'attaque armée touche, elle réduit d'un point la protection de l'armure mais ne fait aucun dégat. Une armure à protection 0 est cassée.
Pour réparer une arme ou une armure non métallique: il faut 4D8 x 10 minutes, parfois un peu d'argent et réussir un test d'Artisanat armes et armures [Agilité] dont la difficulté est la Taille de l'arme ou armure. En cas d'échec, on peut continuer à tenter de réparer et on retire les 4D8 x 10 minutes supplémentaires. On retire le test et on l'additionne au précédent. Ceci jusqu'a atteindre le seuil de difficulté et donc la réussite.
Seul un échec critique détruit irrémédiablement l'arme ou l'armure.
Pour les objets metalliques, seul un forgeron équipé peut réparer ces objets.
L'encaissement est la capacité à absorber (ne pas subir) un certain nombre de PV quelque soit la localisation. l'APB (Amor Piercing Bonus) n'influe pas sur l'encaissement. Certaines carrières comme le barbare et le moine octroient une valeur d'encaissement.



Rôles

Premiers rôles

Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.

Seconds rôles ou seconds couteaux

Ils possèdent 1PV mais ont des PE. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.

Figurants

Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test avec un nombre de cran augmenté de X-1 sur le talent utilisé. les figurants ont généralement 1 PV et aucun PE les rendant hors jeu au premier coup réussi. Il n'y a donc pas de localisation à tirer.
Exemple : 6 vauriens avec D4 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test de pugilat à D14 (5 crans au dessus car 6 vauriens). Si le PJ réussi une attaque, il en tue 1. Les 5 vauriens restant peuvent attaquer mais avec pugilat D12 (4 crans au dessus de D4)... Le dé d'attribut n'est pas augmenté.



PV, SM, Soins et mort:

Les PV globaux sont calculés comme suit = TAILLE + CONSTITUTION + Endurance
Les PV de localisation sont répartis comme suit toujours arrondis au supérieur : Chaque jambe reçoit 30% des PV Globaux
Chaque bras reçoit 25% des PV Globaux
L'abdomen reçoit 30% des PV Globaux
La poitrine reçoit 40% des PV Globaux
La tête reçoit 30% des PV Globaux

Quand une jambe arrive à 0 PV, le personnage s'écroule au sol
Quand un bras arrive à 0 PV, celui ci est inutilisable. Pour un aaracokra, il ne peut plus voler.
Quand l'abdomen ou la poitrine arrive à 0 PV,le personnage s'écroule au sol, il doit chaque round réussir un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus) pour continuer à se battre au sol, sinon il se prodigue obligatoirement les premiers secours.
Quand la tête arrive à 0 PV, le personnage doit faire un test de Volonté [Caractère] (difficulté: PV globaux perdus) pour rester conscient.
Quand une localisation est à 0 ou moins, celle ci perd 1 PV par round jusqu'a ce qu'un premiers secours réussi ne stoppe l'hémoragie.
Quand une localisation est à sa valeur maximum en négatif, celle ci est détachée du corps, coupée.
Chaque PV perdu est retiré à une localisation ET aux PV globaux.
Un personnage qui arrive à 0 PV globaux ou moins est vaincu et inconscient.
A partir de ce moment, le PJ perd 1PV dans toutes les localisations chaque round qui passe.

Les soins

Guérison naturelle: chaque jour de repos complet un test d'endurance[Constitution] est tiré. La difficulté est égale à la somme des PV Globaux perdus. Une réussite permet de gagner 1 PV dans une localisation au hasard. Chaque avantage (4 points) permet de regagner un PV supplémentaire. Voyager ne permet pas de regagner plus de 1 PV.
Premiers secours: en pleine bataille c'est une action majeure et ne permet pas de se défendre. Elle permet cependant de regagner des PV équivalent au test de premiers secours[Esprit]. Chaque test de premiers secours supplémentaire sur une meme localisation fait baisser d'un point les PV max théoriques de cette localisation et donc mécaniquement des PV globaux.
Ce talent permet aussi de veiller sur un blessé dans le cadre de la guerrison naturelle: le meilleur des 2 scores (endurance[Constitution] pour le blessé et premiers secours[Esprit] pour le veilleur) servira à calculer le gain éventuel de PV.
Médecine: ce talent suppose de posséder une malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner des PV à hauteur de son test. Il n'est pas possible d'en bénéficier 2 fois à moins d'avoir atteint son maximum de PV (par magie par exemple) ou d'avoir bénéficié de médecine depuis plus de 5,jours.
Diagnostique: le talent médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)
Poisons: certains poisons necessitent des soins de ce talent.

L’asphyxie la respiration ou la noyade

Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1 Point de Vie par round dans sa localisation la plus faible, tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ne compte pas contre ce type de dégâts.

SM ou santé mentale

Les points de SM sont calculés comme suit = CARACTERE + ESPRIT + Barrière mentale
Les dégats psychiques sont retirés de la santé mentale.
Un personnage dont les SM sont à 0 ou moins est mort.
Comment récupérer des dégats psychiques :
  1. 1D4 SM pour une bonne nuit de sommeil
  2. 1 SM pour une journée de repos total
  3. Sortilège XXX
  4. Chirurgie Psychique permet de récupérer Métapsionisme SM



Psionique

Les PFP

Les PFP ou Points de Force Psionique sont aquis come suit : au départ de la carrière de psionique en additionnant Esprit + Pouvoir + les PFP gagnés par le rang de la Carrière de psionique comme suit :
Novice : 25, Aguerri: 60, Vétéran : 100, Héroique : 150 et légendaire 250.
Chaque aventure en tant que Psionique légendaire ajoute 20 PFP.

A cela peuvent s'ajouter des objets, des atouts...

Le nombre de pouvoirs psioniques de départ équivaut à l'Attribut Pouvoir. Ensuite, chaque aventure validée dans cette carrière permet d'en débloquer Pouvoir/2. De plus, chaque jour un Psi peut initier un pouvoir par rang qu'il ne maitrise pas.
La récupération des PFP se fait au rythme de 8/ heure complète de sommeil. En cas d'echec critique le psi devient la cible du pouvoir ou un autre effet non voulu.

Le contact

Le pouvoir de base du télépathe est le contact, ce pouvoir permet d'établir un lien avec un esprit. Celui ci est un prérequis à de nombreux pouvoirs. Pour résister au contact, le talent Barrière mentale [Espri] est utilisé. Tout le monde peut s'entrainer mais la plupart des non initiés ne le font pas ou peu. Il est également possible et de manière cumulative avec Barrière mentale de résister à l'intrusion, entraînant un ajustement de -2 au score du pouvoir du psioniste. Pour résister, le personnage remplit son esprit d'un barrage de pensées et d'émotions - un peu comme un enfant évite une leçon en se bouchant les oreilles et en hurlant.
Cette résistance coute 2 actions mineures. Des atouts peuvent l'améliorer.
Quid de la concentration pour les PSI?



La magie

Les PM ou Points de Magie sont aquis come suit : au départ de la carrière de magicien en additionnant Esprit + Magie + les PM gagnés par le rang de la Carrière de magicien comme suit :
Novice : 10, Aguerri: 25, Vétéran : 60, Héroique : 100 et légendaire 150.
On ne peut pas cumuler plusieurs classes de lanceurs de sorts de meme nature (arcaniques ou pretre).
Chaque aventure en tant que Magicien légendaire ajoute 10 PM.

Profanateurs et préservateurs

Les mages se divisent en deux types d'utilisateurs: les profanateurs et les préservateurs.
Les composants des sorts sont matériels, somatiques et verbaux. Le magicien doit posséder l'usage de ses 2 bras/mains (1PV et plus), avoir plus de 0 PV au global et se concentrer pour lancer un sort, s'il recoit des dégats dans le round alors qu'il n'a pas encore agit, il doit réussir un test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats + cout en PM du sortilège.
Pour choisir et pouvoir lancer un sort, le magicien doit au moins avoir un dé supérieur au cout en PM dans l'école de magie concernée.
Certains sorts peuvent etre maintenus, il est alors précisé le cout qui peut etre en rounds, minutes, heures ou jours. Ce cout est payé après le premier round, heure jour... S'il lance un sort de Suggestion (2PM et maintien 1PM/heure) celui ci sera valable 1 heure puis au dela il devra dépenser 1 PM pour une heure supplémentaire
En cas d'echec critique le mage devient la cible du sort ou un autre effet non voulu.
Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue. La métamagie peut permettre de modifier ces portées.

Les préservateurs puisent leur energie en eux et se fatiguent en lancant des sortilèges alors que les profanateurs tirent leur energie des etres vivants, à commencer par les plus faibles, les plantes. Les sorts Novice sont negligeables, les aguerris (2 et 3 PM) demandent 1 PE, les vétérans 2 PE, les héroiques 3 PE et les légendaires 4 PE.

Résistance magique

Certaines créatures (et PJ avec des objets ou une carrière de marchand) possèdent une résistance magique, souvent innée. C'est un chiffre et le lanceur de sort doit posséder un dé dans l'école de magie du sort supérieur à ce chiffre pour pouvoir espérer l'affecter. Le mage doit également dépenser à minima autant de PM que la résistance pour l'affecter : Le dragon a une RM de 6, le mage peut lui lancer une boule de feu mais doit posséder au moins D8 (supérieur à 6) en Evocation et au lieu de dépenser 3PM, il en dépense 6 pour le meme effet. S'il ne le fait pas, souvent par méconnaissance, le sort est sans effet sur la cible.

Role des cibles et tests d'opposition à la magie

Lorsqu'un sort Vétéran ou plus a pour cible un figurant, celui ci rate automatiquement son test opposé.
Lorsqu'un sort Héroique ou plus a pour cible un second rôle, celui ci rate automatiquement son test opposé.

Nombre de sorts

Un PJ débute avec un nombre de sorts de rang Novice égal à score de Magie.
Ensuite il doit trouver d'antiques parchemins, voler les secrets des rois sorciers ou partager avec d'autres initiés.
A chaque rang gagné le mage échange avec ses pairs et gagne 5 sortilèges de son choix parmi ceux qu'il peut lancer
On ne peut pas lancer un sort dont le rang est supérieur à celui de sa carrière de lanceur de sort. sauf avec l'atout imposteur.
Il est également possible de "rechercher un sortilège en le créant soit meme". Pour cela le mage doit posséder un laboratoire de recherche au calme et finaliser par un test de Magie[Esprit]. Un échec n'est jamais définitif mais les dés pour le temps de recherche sont relancés et le cout est de 50% de celui initial pour cette nouvelle période de recherche.
Rang du sort recherchéConditions
NoviceDurée 2D6 heures - Cout 10 PO - Test de magie : 4
AguerriDurée 2D6 jours - Cout 50 PO - Test de magie : 7
VétéranDurée 2D10 jours - Cout 100 PO - Test de magie : 10
HéroiqueDurée 2D14 jours - Cout 300 PO - Test de magie : 14
LégendeDurée 1D6 semaines - Cout 1000 PO - Test de magie : 18
Enchantement psioniqueDurée 2D6 mois - Cout 10000 PO - Test de Magie ET Psionique : 25
Les tests dépendant de l'attribut [Magie] sont impactés par les pénalités d'armure.

Ajustements au lancement de sorts

1 seul bras disponible-5 à tous les jets de magie
aucun brasPossible uniquement avec de la métamagie
+1PM ou une action mineure dépensée+1 au test de Ecole[Magie]
+2PM ou 2 actions mineures dépensées+1 au test de Ecole[Magie] après le lancé de dés.

Contresorts

Un magicien peut choisir de lancer un contresort de 3 manières:
  1. lorsqu'il voit un magicien incanter qu'il a identifié le sort avec succès (détection de la magie opposé aux PM dépensés), qu'il n'a pas agit ce round ci et peut lancer le meme sort, le magicien dépense ses 2 actions mineures pour agir immédiatement et son action majeure pour lancer le meme sort mais la réussite est automatique.
  2. lorsqu'il anticipe un contresort, le contreur doit avoir l'initiative et réserver une action majeure à son tour de jeu. Les protagnistes tirent un test de (Ecole de magie du sort à contrer)[Magie] opposé et ajoutent autant de PM que voulu à leur test. Puis dévoilent le resultat , le contreur doit avoir un score supérieur pour contrer le sort.
  3. Lancer le sort "contresort" (3PM), en interruption, le contreur doit dépenser 6PM pour les sorts de Vétéran, 8PM Héroique et 10PM Légendaire. La réussite est automatique.



Déhydratation

Les besoins sont fonction de la taille, ainsi la difficulté de base pour trouver de l'eau [Esprit] est égale à la moitié de la Taille. On a le droit à un test par jour.
Si les PJ le font ensemble, ils peuvent mutualiser : Le mul (Taille D10) et le Nain (Taille D8) partent ensemble. Le mul doit faire au moins 5 en "trouver de l'eau" mais obtient un 4. Heureusement le nain obtient qui obtient 5 également (soit 1 point de plus que sa difficulté de 4 correspondant à sa Taille/2) peut offrir juste assez d'eau au mul.
Thri-kreen : Les thri-kreen peuvent passer une semaine avec la quantité d'eau nécessaire pour se ravitailler pendant un jour. Ainsi, les thri-kreen ne doivent faire de jet pour la déshydratation qu'une fois par semaine sans eau.
Effets de la déhydratation: chaque jour de déhydratation baisse d'un cran TOUS les dés sauf Taille en passant par le D2. Un attribut à 0 signifie que le PJ est mort. Il est possible de se réhydrater en consommant toute l'eau qui ne l'a pas été. Puis, chaque jour d'hydratation normale fait regagner un cran. Le terrain joue beaucoup dans la difficulté à se procurer de l'eau :

Terrain Ajustement difficulté pour trouver de l'eau Temps Requis Exemple Difficulté du voyage
Foret -2 1D6 Minutes Ruisseaux - Fruits 1
Ceinture Verdoyante -1 1D12 Minutes Végétation Dense 2
Amas Rocheux (Stony Barrens) 0 1D30 Minutes Nombreux Cactus Géants 3
Savanes +1 1d4 Heures Petits Animaux 4
Montagnes +2 1D4 Heures Ruches 4
Plaines Salées (Salt Flats) +3 1D6 heures Dwarf Cactus 6
Desert de Sable +4 1D8 Heures Erdlu 5
Landes Rocailleuses (Rocky Badlands) +5 1D6 Heures Petits rampants 5
Plaines d'Obsidienne +6 1D10 Heures Racines 7
Mer Pulvérulente (Sea of Silt) +7 1D10 Heures Scarabés au sol à essorer 6
Misty Border +8 1D12 Heures Très petits animaux. 10



Les voyages

Chaque héxagone représente 30 kilomètres soit ce qu'il est possible de parcourir chaque jour.
Chaque jour de voyage (un hexagone traversé) nécessite un test individuel de Voyage. Voir la difficulté en fonction du terrain. Une route diminue de 1 la difficulté alors que la nuit l'augmente de 2.
Chaque échec fait perdre la différence en PE. Ces PE perdus ne peuvent que etre récupérés avec du repos ou dans des havres de paix. Ils représentent le nouveau maximum de PE.
Si le maximum des PE arrive à Zéro du au Voyage, une perte supplémentaire de PE (due au Voyage puisqu'on ne peut plus en dépenser) entraine la perte de SM.
Rappel : les explorateurs et les elfes sont des grands voyageurs et chaque point au dessus de la difficulté sert à aider un allié.
Il y a des havres de paix, PNJ amis par exemple, qui facilitent le voyage et limitent la difficulté

Les PJ ont l'occasion de créer des havres de paix. Ces havres ont différents niveaux et ont des effets à condition de passer au moins un repos long.



La popularité

La popularité de départ correspond à l'Apparence.

Action
Effet
Attitude, manoeuvre audcieuse...+1 à +3
Chaque rang novice dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+1
Chaque rang aguerri dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+2
Chaque rang vétéran dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+5
Chaque rang Légende dans barbare, guerrier, Maitre de guerre ou rodeur+10
Gladiateur novice+2
Gladiateur aguerri+5
Gladiateur vétéran+10
Gladiateur Légende +20
Chaque rang dans une autre carrère+1
Victoire dans l'arène+1 à +3
Défaite dans l'arène-1 à -3
Se rendre-1
Mort héroique+10
Aventure confirmée+1 à +3

La réputation marchande ou RM de départ correspond à l'Apparence
Action effet
Conclure une vente +1 (une fois par semaine environ)
Conclure une vente apres un changement de cité état/région +2 (une fois)
Conclure une vente exceptionnelle +1 à +3
Etablir un contrat de vente régulier +1 à +5 selon l'importance

Les effets de la popularité ou de la réputation marchande :
Pop ou RMEffet
Inférieur à 0Méprisé
0 - 25Inconnu
26 - 40Connu
41 - 70Admiré
71 - 90Honoré
91 - 150Révéré
151+Légende des arènes ou des marchés

La dépense de PoP ou points de popularité : chaque PJ ou premier role qui combat dans l'arène peut dépenser ses PP dans une aventure. De plus le gladiateur peut faire appel à la foule et bénéficier de ces avantages à partir du moment ou plusieurs badauds s'interessent au combat.
EffetCout en PoP
Gagner 1 action mineure5 PoP
Gagner 1 action majeure30 PoP
Récupérer 1 PE1 PoP
Augmenter d'un cran un test (attaque, défense parade...)5 PoP
PoP
La dépense de RM ou points de Réputation Marchande : chaque PJ ou premier role peut dépenser comme suit ses RM dans une aventure :
EffetCout en RM
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test par RM dépensé
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation+1 au test pour 2RM dépensés, après le lancé de dés.
Talent de connaissance avec accord du MDRM
Les PoP et RM servent pour une aventure complète (celle ci peut durer plusieurs sessions).



XP

Attribution des XP: entre 20 et 40 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.



Formes avancées

Dragon

Un personnage à la fois profanateur et psionique légendaire peut lancer un echantement psionique et entamer une transformation en dragon.

Avangion

Un personnage à la fois préservateur et psionique légendaire peut lancer un echantement psionique et entamer une transformation en avangion.

Elemental

Un personnage à la fois pretre et psionique légendaire peut entamer une transformation en un élémental.

Esprit de la nature

Un personnage à la fois druide et psionique légendaire peut entamer une transformation en un esprit de la nature.



Divers thèmes

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un avantage mineur à ses attaques.
Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un Kank de guerre par exemple) le personnage peut charger. Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à dégats +2.
Si l'attaque réussit ou que le coup est paré, le cavalier peut faire un test d'Equitation opposé à Equilibre pour mettre à terre son adversaire et lui infliger 1D4 dégat de chute (localisation aléatoire).
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test d'Equitation opposé aux dégats reçus ou le double si une arme "anti-cavalier" est utilisée. Dégats de chute si désarçonné : 1D6.
Divers atouts de combat monté améliorent ces capacités.

Tir monté : un attaquant à distance sur une monture en mouvement est en désavantage mineur. A vitesse maximum (équivalent galop) il est en désavantage majeur. A vitesse extraordinaire ou cumulant un galop et une position anormale le désavantage peut etre critique.
Des atouts baissent le niveau des désavantages.

Etats

Aveuglé
Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test de talent qui nécessite la vue.
Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur, et les jets d'attaque de la créature aveuglée sont en désavantage majeur.
Agrippé
La cible n'est plus libre de ses mouvements et peut tenter un test opposé de Pugilat ou Art martial. A Taille égale le test est en désavantage mineur. Si la cible est une taille inférieur :désavanatge majeur, 2 Tailles = critique. Si la cible est une Taille au dessus, pas d'effet, 2 Tailles au dessus la cible est en avantage mineur... Jusqu'a critique.
Assourdi
Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout test de perception qui nécessite l’ouïe.
Aveuglé
Les jets d'attaque sont en désavantage majeur.
Charmé
Le charmeur est en avantage majeur pour interagir socialement avec la créature
Effrayé
"Une créature effrayée est en désavantage majeur tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue. La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.
Empoisonné
XXX
Entravé
Ne peut se déplacer et les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur, et les jets d'attaque de la créature sont en désavantage majeur.
Etourdi
Incapable d'agir à moins de dépenser 2PE pour une action majeure et 1 PE pour une mineure.
Inconscient
Incapable d'agir,de bouger de parler ou tenir une arme. Il lâche ce qu’il tenait et tombe à terre. Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur.
Invisible
On peut repérer une créature invisible distante de moins de 9 m pour peu que l’on réussisse un test de Perception opposé au maximum de sa Discretion[Agilité]. En cas de réussite l’observateur éprouve la sensation qu’il y a quelqu’un à proximité, mais sans savoir exactement où se trouve la créature en question. En cas de mouvement ou d'attaque de la créature invisible, tirez un test opposé de Perception à Discretion[Agilité] (ce test de discrétion est en avantage majeur).
Une réussite signifie avoir une idée assez précise de la position de la créature invisible et une attaque en désavantage mineur est donc possible.
Un échec signifie ne pas repérer la créature. Aucune attaque n'est donc possible.
Avec l'atout combat en aveugle, Il n'y a plus de pénalité pour attaquer un invisible. La créature invisible a toujours un avantage majeur à ses tests d'attaques, esquives, parades... La difficulté de base pour toucher un invisible passe de 4 à 8.
Paralysé
Incapable d'agir (sauf métamagie ou psi) et ne peut plus bouger ni parler. Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage majeur.
Pétrifié
Transformé, ainsi que tout objet non magique, en pierre. incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus conscient de ce qui se passe autour. Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse
Peur
Une créature en état de peur est en désavantage mineur à tous ses tests tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
Terreur
Une créature en état de terreur est en désavantage majeur à tous ses tests tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa terreur.
Seuil affaibli
- 1 cran à tous les talents.
Seuil exténué
- 2 crans à tous les talents.

Types de dégats

Acide
La protection des armure fonctionne mais celle ci est détruite d'autant de points absobés.
Contondant
Sur la localisation tête, un test de Volonté vs dégats fait tomber KO pour la différence en round.
Feu
La protection des armures fonctionne
Force
La protection des armures fonctionne
Foudre
La protection des armures non mettaliques fonctionne
Froid
Nécrotique
Odorant
La localisation est toujours tete.
Perforant
Poison
Psychique
Fait perdre des SM et non des PV
Tranchant
La valeur de protection des armures est doublée.


Récap arbalètes

Arbalète légère : action majeure pour attaquer et légère pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement passe à broutille. (20XP)
Arbalète lourde : action majeure pour attaquer, 2 mineures pour recharger. Avec l'atout spécialiste des arbalètes le rechargement prend une action mineure.
L'atout Maitre des arbaletes permet d'effectuer une deuxième action majeure dans le meme tour de jeu.

Récap arcs

Tirer à l'arc est une action majeure et recharger une flèche necessite une action mineure.
L'atout Feu nourri octroie une 2eme action majeure pour une attaque à l'arc à en désavantage mineur
L'atout Spécialiste feu nourri permet de charger une fleche en broutille
L'atout Maitre feu nourri octroie une 3eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage majeur
L'atout Expert feu nourri octroie une 4eme action majeure pour une attaque à l'arc en désavantage critique

Récap combat 2 armes

Seule une action majeure permet d'attaquer. Une seule attaque est donc possible de base.
Les atouts spécialiste du combat et suivants permettent de répartir ses dés dans plusieurs attaques de CàC.
Les atouts combat à 2 armes et suivants permettent une attaque de la main secondaire en action mineure en plus de la principale, puis de de répartir ses dés de main secondaire dans plusieurs attaques de CàC

Premiers roles et Actions légendaires

Une créature "légendaire" ou un premier role peut prendre un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires, en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Une créature légendaire regagne les actions légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour.

MD à traiter

sorts et pouvoirs spécifiques à ce système de jeu. classes et races apparence trouver autre utilité sort de dissipation de la magie vérifier contingences Feuille annexe des PJ :tableau des actions, dépense de PE,table de localisation