Création de personnages
- Choisir un ou deux ancetres (sauf Muls). Voir plus bas. les modificateurs de caractéristiques s'appliquent également au Max base naturelle.
- Caractéristiques: placer 16, 14, 12 et 8
- Sélectionner une classe de personnage puis
- ajouter le nombre de cases de compétences, max au niveau 1 : expert
- ajouter le nombre de cases de Jets de Sauvegarde
- ajouter les maitrises d'armure
- ajouter les points de Stamina, audace, Mana, PFP ...
PV = 4 x le niveau (Max 20) + (le meilleur entre Force et Agilité) + chaque progression "vaillant" qui permet d'augmenter de 5 PV.
Défense physique d'évasion vs feu, acide, perçant, tranchant... 10 + acrobatie (limité par armure)
Défense physique d'armure vs feu, acide, perçant, tranchant... 10 + acrobatie (limité par armure) + armure + bouclier
Défense physique surpris : 10 + armure. La protection ne s'applique pas.
Défense mentale vs force, radiant, psychic umbral (nécrotique) 10 + psychologie + charisme
PB et PB ensanglanté = la valeur de ces jauges est la moyenne du physique (Force, Agilité) + la moyenne du mental (Intellect, charisme) arrondi sup.
Langues: tous les PJ ont le 2 + bonus INT (on ignore un éventuel malus) cases à cocher à la création. Notions de Commun est obligatoire.
Les ancetres
- Taille : Votre taille est moyenne
- Vitesse : Vous avez une vitesse de déplacement de 5 cases (7,5m).
- Type de créature : Votre type de créature est Humanoïde.
- Choisir un ou deux ancetres, cela représente les parents de votre personnage. Lorsque vous sélectionnez une ascendance, vous
vous avez accès à sa liste de traits d'ascendance (par défaut et étendus).
- Chaque PJ commence avec 5 points d'ancetre (les traits négatifs peuvent donc permettre de dépenser plus).
- Les points d'ancetre peuvent être dépensés pour acquérir des traits d'ancetre.
- Un seul trait à 0 point peut etre sélectionné, le deuxieme coute 1 point, meme s'il y a 2 races d'ancêtre.
- Les traits peuvent etre sélectionnés plusieurs fois quand ils ont des effets mathématiques. Les armes naturelles augmentent leur dégats d'un rang si
sélectionnées plusieurs fois.
- Tous les 5 niveaux (au global), un personnage gagne 1 point d'ancêtre quelque soit sa classe.
- Chaque modification de caractéristique modifie également et de la meme valeur le max naturel
Les caractéristiques
- LA FORCE
- Indique la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, puissance , muscles …
- L' AGILITE
- Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes (propriété finesse)
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
- L'INTELLECT
- Désigne l’Intelligence la sagesse, l’éducation, la vivacité d’Intelligence du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
- Le CHARISME
- Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : beauté, autorité, personalité, aura...
Les Classes
Les gains du niveau 1 ne se gagnent que au niveau 1 global. Il n'y a aucun gain en cas de multiclasse.
Combattant
- Niv 1 : 4 compétences + bonus INT.
- Niv 1 : Maitrise JdS FOR ou AGI
- Caractéristique + 1 tous les 4 niveaux de combattant
- Compétence +1 tous les 5 niveaux de combattant
- Maitrise des armures lourdes
- 2 progressions par niveau
- 1 Stamina tous les niveaux impairs de combattant
Roublard
- Niv 1 : 8 compétences + bonus INT.
- Niv 1 : Maitrise 2 JdS au choix
- Caractéristique + 1 tous les 3 niveaux de roublard
- Compétence +1 tous les niveaux impairs de roublard
- Maitrise des armures légères
- 2 progressions par niveau
- 1 Courage tous les niveaux impairs de roublard
- Adresse ne peut etre augmenté que avec la classe de Roublard
Mage
- Niv 1 : 6 compétences + bonus INT.
- Niv 1 : Maitrise JdS INT
- Caractéristique + 1 tous les 5 niveaux de mage
- Compétence +1 tous les 3 niveaux de mage
- 1 progression par niveau
Clerc
- Niv 1 : 5 compétences + bonus INT.
- Niv 1 : Maitrise 1 JdS au choix
- Caractéristique + 1 tous les 5 niveaux de clerc
- Compétence +1 tous les 3 niveaux de clerc
- Maitrise des armures légères
- 1 progression par niveau
Primal
- Niv 1 : 5 compétences + bonus INT.
- Niv 1 : Maitrise JdS CHA
- Caractéristique + 1 tous les 5 niveaux de primal
- Compétence +1 tous les 3 niveaux de primal
- Maitrise des armures légères
- 1 progression par niveau
Psi
- Niv 1 : 5 compétences + bonus INT.
- Niv 1 : Maitrise JdS en fonction de la Caractéristique majeure choisie
- Caractéristique + 1 tous les 5 niveaux de psi
- Compétence +1 tous les 3 niveaux de psi
- 1 progression par niveau
Voir
Tableau récapitulatif
les compétences
Niv 1: il y a un nombre fixe initial selon la classe auquel on ajoute le bonus INT. Quelque soit le résultat, il y a toujours un minimum de 2 cases à cocher.
Maitrise: ajoute le bonus de maitrise, qui évolue avec les niveaux. Spécialisation, expertise et maitre ajoutent toutes un +2.
Il est possible d'échanger 1 case dans connaissances ou artisanat en 4 cases (maitre) pour un type de connaissance ou artisanat.
exemples de sous catégorie pour les connaissances :
Connaissance agricole, Connaissance architecturale, Connaissance artistique, Connaissance commerciale, Connaissance comptable, Connaissance de l’héraldique
, Connaissance de l’herboristerie, Connaissance de l’ingénierie, Connaissance de la guerre (stratégie militaire), Connaissance de la meunerie
, Connaissance de la navigation maritime, Connaissance de la pègre, Connaissance de la tannerie, Connaissance de la voyance, Connaissance des bibliothèques
, Connaissance des gladiateurs, Connaissance des guildes, Connaissance du cirque, Connaissance du métier d’éclaireur, Connaissance du métier de palefrenier
, Connaissance du métier de sage‑femme, Connaissance du métier de scribe, Connaissance du travail, Connaissance d’un plan en particulier autre que le plan
matériel ou que le plan sur lequel se déroule le jeu si ce n’est pas le plan matériel (Connaissance des Abysses, Connaissance du plan astral, Connaissance du Paradis, etc.)
, Connaissance d’un terrain en particulier, Connaissance d’un type de nourriture ou de breuvage, Connaissance d’une communauté en particulier
, Connaissance d’une catégorie restreinte de créatures (Connaissance des démons, Connaissance des hibours, Connaissance des vampires, etc.)
, Connaissance d’une divinité en particulier, Connaissance généalogique, Connaissance juridique, Connaissance ludique, Connaissance minière
, Connaissance théâtrale, Connaissance universitaire...
Difficultés
Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:
Très facile: 10
Facile: 13
Modérée: 16
Difficile: 20
Très difficile: 25
Héroique: 30 , détecter la presence active d'une personne invisible avec vigilance.
Légendaire: 40+ exemple : escalader une surface parfaitement lisse sur 20 m. Déterminer l'alignement avec psychologie. Remonter une chute d'eau de 10 m avec natation.
Détecter la présence passive d'une personne invisible avec vigilance.
Si un test est opposé, le plus grand chiffre modifié l'emporte. Une égalité est soit interpretée comme telle soit rejouée.
La durée d'exécution peut augmenter la difficulté : DD +10 pour créer une arme en 1 journée au lieu de 3.
Mécanique de jeu
Attaque verbale
Les attaques verbales regroupent toutes les actions ayant pour but de diminuer les PV adverses par la parole :
intimider, négocier, soudoyer, apaiser… Elles ont lieu avant de passer éventuellement à un combat. Si l'adversaire ne comprend pas la langue: désavantage
C'est un test de Parole suivant l’un de ces deux axes au choix, l'angle d'attaque détermine le type de JS opposé à Parole.
- INT. Vos propos reposent sur la logique, la raison ou la rhétorique de votre adversaire, vous essayez de rationaliser avec votre opposant, de lui faire voir la situation telle que vous l’envisagez…
- CHA. Vous faites appel à votre charme, votre prestance et allure, vous faites appel aux sentiments, et tentez de séduire, d'enjôler, d’amadouer, d’effrayer, de soudoyer ou d’intimider…
Une réussite fait perdre la différence en PV.
Un échec: au contraire oeut énerver/motiver l'adversaire et lui donner la différence en PV.
Une égalité n'a aucun effet.
Initiative
Dans un premier temps c'est toujours l'initiative de sang chaud qui est tirée.
Pour calculer l'initiative de sang chaud: 1D20 + Mod Agilité - bonus d'armure +
avantage et bonus de Furtivité si une surprise est tentée
Le chiffre le plus élevé est le plus rapide.
- En cas d'égalité, la meilleur agilité est devant, sinon le PJ est devant, sinon tirez au hasard.
- Retarder son action avec un déclencheur (si quelqu'un ouvre cette porte, je tire) est possible, le round suivant le PJ garde son ini retardée.
- sur un 20 naturel, le PJ obtient un avantage sur sa première action
- sur un 1 naturel, le PJ est exposé le premier le premier round
- Initiative succès (10) sur le 1'ennemi le plus rapide: +1 PA pour le premier round
Il est possible de tirer une initiative de sang froid, à déclarer en début de round en dépensant 1 PA ou 1 Stamina ou 1 Audace):
1D20 + INT
La nouvelle initiative est gardée meme si elle est pire qu'avant.
Il n'est possible d'agir en dehors de son tour de jeu le premier round d'une rencontre avant son initiative
Idée INI ou succès (10) sur furtivité qui donne autre avantage sur la surprise
Surprise
En général , déterminer la surprise est un test opposé entre furtivité et vigilance. Si la surprise est effective (réussie), l'initiative est tirée en avantage.
Mais en cas de succès (5), celui qui surprend bénéficie également de +2 à son test d'initiative.
Actions
Lorsque vient le tour de jeu d'un personnage :
il dispose de 4 Points d'Action.
Pénalité d'actions multiples : Dés la 2eme action similaire (comme une 2eme attaque, 2eme Saisie, 2eme charge ...) il a un désavantage cumulatif.
Exceptions:les déplacements (pas de pénalité de multi action) et l'action aider (rang de dé -1) ont des régles spéciales.
Utiliser 2 PA pour une action donne un avantage (ou annule un désavantage).
Les actions dans le tour de jeu
Attaquer
Incanter un sortilège
Désengagement
Vous pouvez dépenser 1 PA pour imposer un désavantage sur les attaques d'opportunité faites contre vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Désengagement total : Lorsque vous entreprenez l'action Désengagement, vous pouvez dépenser 1 PA supplémentaire pour ne pas déclencher d'attaques d'opportunité jusqu'au début de votre prochain tour.
Dissimulation somatique active
Dissimuler une incantation est la norme et ne coute pas d'action supplémentaire. Mais celui qui incante peut faire particulièrement attention à masquer son incantation,
pour cela il dépense 1 PA supplémentaire et obtient un avantage sur son test de dissimulation somatique.
Désarmer
En dépensant 1 PA supplémentaire sur votre attaque, vous opposez votre jet d'attaque à un test de d'athlétisme, d'acrobatie ou de roublardise (au choix de la cible).
La cible est en avantage si elle a une arme à 2 mains. L'attaquant est en désavantage si la cible est une taille au dessus. A 2 tailles, désarmer n'est plus possible.
Saisir, agripper, empoigner, grapple
Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter d'agripper une autre créature. Effectuez un test d'Athlétisme opposé.
Vous ou la cible pouvez avoir avantage sur votre test en fonction de la différence de taille.
Réussite : La créature est saisie par vous. Agrippé, la cible ne peut que parler ou tenter chaque tour de jeu de se libérer avec un unique test d'athlétisme (les 4 PA ne servent qu'a cela).
1 Stamina ou Audace = 1 autre tentative possible dans le meme round.
Traîner : Vous pouvez déplacer la cible dans n'importe quel espace adjacent à vous en dépensant votre propre Mouvement pour le faire.
Vous êtes alors considéré comme ralenti (chaque espace que vous déplacez vous coûte 1 espace de mouvement supplémentaire).
Se cacher
Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de vous cacher de 1 ou plusieurs créatures qui ne peuvent pas vous voir. faites un test de Roublardise opposé à la vigilance passive.
déplacement
Vous pouvez dépenser 1 PA pour vous déplacer (5 cases par défaut). Vous choisissez l'endroit où vous vous déplacez en vous déplaçant avant et après avoir effectué
une action différente. Vous ne pouvez pas terminer votre tour dans un espace occupé par une autre créature.
L'action mineure "1 pas de déplacement" permet de se déplacer d'une case et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La pénalité pour actions multiples est de 1 case. Exemple: avec un déplacement standard de 5 cases, 1PA=5cases, 2PA=9cases, 3PA=12cases ...
Ramper : 1 PA pour 2 cases.
Se relever : 1 PA.
Monter en selle : 1 PA.
Aider
Vous pouvez dépenser 1 PA pour accorder à une créature un dé d'aide qui dure jusqu'au début de votre prochain tour.
En accordant le Dé d'Aide vous devez déclarer quelle créature vous aidez et le type de test pour lequel vous l'aidez tout en remplissant les conditions suivantes :
Attaque : Vous déclarez 1 cible pour l'attaque. Vous devez etre adjacent de l'attaquant ou de la cible de l'attaque.
Tant que le dé d'aide dure, il peut être ajouté à une attaque portée contre la cible. Il est possible d'aider en dépensant 1 PA hors tour. Le dé d'aide est un D8
Test de compétence : Vous déclarez un type de test de compétence et décrivez comment vous l'aidez et vous devez le faire à coté et
avec une compétence que vous maîtrisez. Le dé d'aide ne peut être utilisé que pour aider le type de test déclaré et disparaît une fois qu'il a été utilisé.
le dé d'aide varie en fonction du niveau de maitrise : Maitrise : D4, Spé : D6, Expert: D8, Maitre: D10, Légende: D12.
Pénalité pour aide multiple : Une fois que vous avez effectué l'action d'aide, chaque fois que vous réalisez l'action d'aide
votre dé d'aide diminue d'un cran, jusqu'à un minimum de d4 (d8 | d6 | d4).
Pousser
Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de pousser une créature de 1 case.
Effectuez un test d'Athlétisme opposé. La différence de taille octroit avantage ou désavantage.
Réussite : Vous poussez la créature de 1 case de vous ou sur sa gauche ou sa droite.
Succès (5) : Poussez jusqu'à 1 case supplémentaire.
Coups de poing : Après le résultat, vous pouvez choisir de réduire la distance de poussée de 1 case pour la faire tomber.
Manipuler un objet
Plaquer
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres (action mineure possible) en ligne droite, vous pouvez dépenser
1 PA pour tenter de plaquer une créature de votre taille ou plus petite.
Faites un test d'Athlétisme opposé. La différence de taille octroit avantage ou désavantage.
Réussite : Vous agrippez la cible et vous vous déplacez tous les deux de 2 cases dans la même direction et tombez immédiatement à plat ventre.
Succès (5) : +1 case déplacée
Manipuler un objet
Vous pouvez dépenser 1 PA pour effectuer l'une des actions suivantes en interactions avec un objet :
- Boire une Potion ou administrer une Potion à une autre créature.
- Tenter de verrouiller ou déverrouiller une serrure.
- Faire un test de compétence (activer ou désactiver un piège...)
- Transférer un objet à ou d'une autre créature (1 seule des deux créatures dépense 1 PA).
- Lancer un objet à un endroit que vous pouvez voir jusqu'à 5 Espaces
Feinte
Vous pouvez dépenser 1 PA pour faire un test de roublardise opposé à psychologie de la cible.
Réussite : La prochaine attaque contre la cible avant le début de votre prochain tour a un avantage et inflige des dégâts de +5.
Intimider
Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter d'intimider une créature qui peut vous voir ou vous entendre. Faites un test d'intimidation (parole) opposé au JdS Charisme de la cible.
Réussite : La cible est intimidée par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Soins d'urgence
Vous pouvez dépenser 1 PA pour toucher une créature et soigner ses blessures.
Faites un test de Médecine et soignez Médecine/2.
Passer à travers
Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de vous déplacer à travers un espace occupé par une créature hostile. Faites un test d'attaque standard.
Réussite : Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de la créature comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile.
Succès (5) : Vous pouvez vous déplacer dans l'espace de la créature sans qu'il soit considéré comme un terrain difficile.
Les actions hors tour de jeu
Pour pouvoir utiliser une action hors tour de jeu, il faut avoir déja agit lors de la rencontre, ainsi, le premier round, un attaquant ayant l'initiative peut attaquer
une créature ayant une allonge supérieure et même quitter sa zone menacée sans subir d'attaque d'opportunité.
Riposte
1 PA = Après avoir subit une attaque réussie de CàC, 1 PA ou 2 Stamina ou 1 Audace (arme légère uniquement) pour riposter au CàC . Les dégats sont bruts (pas de modificateur de Carac).
Riposte magique
Après avoir subit une attaque réussie, dépensez le double de Mana et vos PA normaux pour riposter. Pas d'AO sur cette riposte.
Esquive
= 1 PA = désavantage sur la prochaine attaque au CàC du round.
Esquive totale
= 2 PA = désavantage sur toutes les attaques CàC du round.
Attaque d'opportunité
1 PA = possible d'attaquer un adversaire qui quitte une zone menacée ou qui en rentre ssi l'attaquant est muni d'une arme d'hast ou d'une allonge supérieure.
Réception de charge
2 PA = possible d'attaquer au CçC un adversaire qui charge vous ou une cible adjacente.
Protection
Déclenchement : Une créature que vous pouvez voir à 1 case, est touchée par une attaque.
Interruption (Manœuvre) : (1 PA et 1 Stamina) La cible subit la moitié des dégâts et vous l'autre moitié.
Les dégâts que vous subissez ignorent toute réduction des dégâts.
Elever le bouclier
Vous brandissez un bouclier.
Déclencheur : Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1 case (y compris vous-même) est ciblée par une attaque.
(1 PA + 1 Stamina) Vous réduisez les dégâts contre la cible d'e 5 points.
Défense physique
La défense physique permet d'éviter des attaques physiques, elle est divisée en 2 catégories
les JdS For et Agi permettent de diminuer des effets physiques
Défense d'évasion = 10 + Acrobatie (limité à 10+magie de l'armure si armure légère ou 5+ magie de l'armure si lourde) + divers (effet magique de déflection...).
Défense d'armure = 10 + Armure + Acrobatie (limité à 10 si armure légère ou 5 si lourde) + armure + bouclier + divers.
- Si le toucher est inférieur à la défense d'évasion, le coup est complètement esquivé.
- Si le toucher est est compris entre la défense d'évasion et la défense d'armure, le coup est en partie absorbé par l'armure
Dans ce cas l'armure confère une protection d'armure égale à son bonus x 1.5 (arrondi sup) et le double pour le bouclier.
- Si le toucher égale ou dépasse la protection d'armure, le coup passe et fait ses dégats normaux.
Défense physique active
Pour 1 PA ou 2 Stamina, votre défense physique passe à +2 + EMD. Entrainement Martial Défensif
Vous acumulez les parades et esquives pour minimiser les chances d'etre touché et les dégats.
Il faut l'annoncer avant de connaitre le test de touché
Défense mentale
La défense mentale permet d'éviter des attaques mentales.
Les JdS Int et Cha permettent de diminuer des effets mentaux ou sociaux.
Défense d'évasion = 10 + Acrobatie (limité à 10+magie de l'armure si armure légère ou 5+ magie de l'armure si lourde) + divers (effet magique de déflection...).
Défense mentale = 10 + psychologie + mod Cha.
Défense mentale active
Pour 1 PA ou 1 audace, vous acumulez les mentrats et disciplines mentales pour protéger votre esprit.
Votre Défense mentale passe à +2 + EMD. Entrainement Mental Défensif
Echapper au Grappin XXX: La cible peut dépenser 1 PA pour tenter de se libérer d'un Grappin. Vous devez faire un test d'Athlétisme opposé.
Mouvement forcé : Si un effet tente de déplacer de force la cible hors de votre portée, vous faites un test ou une sauvegarde à la place.
cible hors de votre portée, vous faites le test ou la sauvegarde à la place de la cible.
Si l'effet cible à la fois vous et la cible, vous faites un test ou une sauvegarde pour vous deux.
faites 1 test ou sauvegarde pour vous deux. Réussite : Les cibles
de l'effet ne sont pas déplacées. Échec : Le Grappin prend fin immédiatement et les cibles de l'effet sont déplacées.
immédiatement et les cibles de l'effet sont déplacées.
Chute : Si la cible commence à tomber (et pas vous), le
Grappin prend fin si vous ne pouvez pas supporter le poids de la cible. Si vous pouvez
Si vous pouvez supporter son poids, vous la maintenez en suspension dans les airs.
Perspicacité du combat
Vous pouvez dépenser 1 PA pour tenter de discerner le déroulement des actions qu'une créature pourrait entreprendre lors de son prochain tour.
Faites un test de psychologie opposé à la défense mentale de la cible.
Réussite : Vous apprenez l'état émotionnel de la cible et si elle prévoit de faire une attaque et sur qui, de lancer un sort ou de fuir.
Succès (5) : Vous savez quelle capacité ou type d'attaque la créature prévoit d'utiliser.
Défense montée
Vous pouvez dépenser 1 PA pour manœuvrer votre monture afin d'éviter un danger pour vous ou la monture en effectuant un test d'animal DC 10.
Réussite : quelque soit la cible (monture ou cavalier), utilisez la meilleure défense.
Succès (5) : défense +2
préparer/retarder son action
Vous pouvez choisir d'attendre le bon moment en retenant votre action.
Pour suspendre votre action, vous devez déclarer une action que vous voulez entreprendre et définir un déclencheur.
Une fois que vous l'avez fait, vous ne pouvez plus modifier l'action ou le déclencheur.
Déclarer l'action : Lorsque vous déclarez l'Action, vous devez immédiatement dépenser les Points d'Action requis pour effectuer cette
Action. La pénalité pour les tests multiples de ce tour s'applique à tous les tests que vous faites dans le cadre de cette réaction.
Déclencheur d'état : Le déclencheur doit être un événement observable tel que
comme « Je veux attendre qu'un ennemi se déplace à portée pour faire une attaque contre lui ».
Réaction : Si le déclencheur indiqué se produit à n'importe quel moment avant le début de votre prochain tour,
alors vous pouvez prendre l'action déclarée comme une réaction (hors tour).
Si la Réaction vous oblige à dépenser des ressources supplémentaires, comme des points de Stamina ou de Mana, vous les dépensez maintenant.
Votre Réaction interrompt les événements indiqués dans le déclencheur, ce qui vous permet d'agir avant que les événements ne se résolvent.
Si le déclencheur ne se produit jamais, alors l'action déclarée ne peut pas être effectuée et les points de Stamina ou de Mana ne peuvent pas être dépensés
et les PA dépensés sont perdus.
Attaque d'opportunité
Déclencheurs
- Une créature que vous pouvez voir à votre portée de mêlée utilise son mouvement pour sortir de votre portée de mêlée
- Une créature que vous pouvez voir entre dans votre zone menacée et vous avez une arme d'hast ou une meilleure allonge
- Une créature se lève de sa position couchée
- Une créature à portée au CàC ramasse un objet au sol
- Une créature à portée au CàC entreprend l'action manipuler un objet
- Une créature à portée au CàC attaque à distance
- Une créature à portée au CàC incante un sort
- Une créature à portée au CàC manifeste un pouvoir
Réaction : Vous pouvez dépenser 1 PA pour faire un test d'attaque au CàC contre la créature qui vous provoque.
Vous pouvez dépenser des PA supplémentaires pour gagner de l'ADV ou pour effectuer des manœuvres avec l'attaque.
Les actions mineures
1 action mineure gratuite puis 1 PA si besoin d'une autre action mineure dans le même round.
- Eprouver un Statut
- dégainer
- saisir/lacher un objet
- boire une potion
Coup puissant, brutal et critique
Un coup qui touche
5 points au dessus de la défense est un coup puissant:
- dégats +1D, sortilèges également si défense physique
- Avec la propriété d'arme impact, les dégats sont augmentés de la valeur de l'impact.
Un coup qui touche
10 points au dessus de la défense est un coup brutal.
- dégats +2D, sortilèges également si défense physique
- Avec la propriété d'arme impact, les dégats sont augmentés de la valeur de l'impact x 2.
Un coup qui touche
15 points au dessus de la défense ou un 20 naturel avec 5 points d'écart est un coup critique.
- Un coup critique annule TOUS les PV et les dégats sont ensuite déduis des PB.
- dégats +3D, sortilèges également si défense physique
- Avec la propriété d'arme impact, les dégats sont augmentés de la valeur de l'impact x 3.
- Un coup critique avec une arme contandante impose un JdS For DD = dégats ou tomber inconscient.
- Un coup critique avec une arme tranchante ou percante impose Hemmoragie ST! La puissance dépend du dé de l'arme. (Un ST d'arme percante ne peut disparaitre sur un 1,2,3 tant que l'arme n'a pas été retirée)
Un 20 naturel, touche toujours ( mais n'est pas forcément un critique)
Echecs critiques
- Un 1 naturel est un échec critique (sauf si tiré suite à un dé explosif).
- Un échec critique sur un test d'incantation fait dépenser le sort/mana mais n'a aucun effet ou un effet non voulu, voire contraire!
- Un échec critique critique sur un JdS : voir la description du sortilège.
Stamina
En fonction de athlétisme.
Limite de dépense de Stamina pour un seul effet est son niveau de combattant divisé par 2 (arrondi sup).
Il est possible d'aller dans les négatifs en Stamina mais chaque point négatif impose un niveau d'épuisement.
Comment les dépenser :
- Avantage sur un test d'Athlétisme ou d'acrobatie
- Certaines aptitudes de combattant demandent de dépenser des points de Stamina
- Chaque point de Stamina peut ajouter toucher +2, ceci doit etre déclaré avant le lancer de dés
- Chaque point de Stamina peut ajouter dégats +2, ceci peut etre déclaré après le lancer de dés de dégats.
Beta test : 1 PA peut s'echanger contre 1 stamina.
Audace
Grit ou Audace, courage, témérité...
Les personnages dotés d'un attribut Charisme élevé ont une forte force de volonté et la capacité d'influencer les autres autour d'eux,
en particulier leurs amis et leurs alliés. Les points d'audace représentent la capacité d'un personnage à mettre en œuvre cette aptitude sur sur lui-même ou sur ses alliés.
Base de 2 points modifiée par le mod charisme.
Comment les dépenser :
- Réduction de dommages : Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser 1 point de audace pour réduire les dégâts que vous subissez de 5 points.
- Avantage au JdS contre la mort.
- Utilise sa protection d'armure meme contre un coup critique ou 20 naturel
- Ajoute 1D6 à un coup puissant ou 2D6 si brutal ou 3D6 si critique.
- Pour 2 points, enlève un niveau d'épuisement.
- Après un échec sur un test de compétence (sauf critique), le PJ peut combler le déficit avec des points d'audace
- Sauvegarde de résolution : Lorsque vous ou une créature qui peut vous voir ou vous entendre, devez effectuer un JdS, vous pouvez dépenser 1 Point de
Audace (+ 1 PA si c'est pour une autre créature) pour accorder un avantage sur un JdS
Une créature ne peut bénéficier que de 1 Point d'audace par sauvegarde.
Récupération totale après un repos long.
Il est possible d'aller dans les négatifs en audace mais chaque point négatif impose un niveau d'épuisement.
Les actions d’ensemble
Les actions d’ensemble, la coopération ou l'entreaide : (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple :
Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la
moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble.
Un échec critique compte comme deux échecs.
Jets de sauvegarde
- Les JdS de Force permettent de résister aux effets qui poussent, écrasent ou frappent
- Les JdS d' Agilité permettent de résister aux effets qui déséquilibrent ou qui peuvent etre évités
- Les JdS d' Intellect permettent de résister aux effets de lecture de pensées, d'altération de la mémoire de confusion ou d'illusion.
- Les JdS de Charisme permettent de résister aux effets de dominations, qui agissent sur les émotions sur l'esprit.
Manoeuvres
Tout le monde peut utiliser des manoeuvres.
Les manoeuvres demandent de dépenser de l'énergie (Stamina) mais il est également possible de dépenser à la place autant de PA.
La dépense et l'annonce se font avant le lancer de dés.
Attaque étendue
Pour 1 Stamina, la portée de l'attaque de CàC est augmentée de 1 case.
Attaque en puissance
Pour 1 Stamina, les dégats sont augmentés de 5 points. Il est possible de cumuler.
Assomer
Pour 1 Stamina ou un désavantage, une attaque par surprise impose un JdS For opposé aux dégats. Un succès assome la cible. Dans tous les cas, la tentative ne cause de dégats.
Si la cible n'est pas surprise, le JdS est en avantage.
Au lieu de tuer un ennemi, il est possible d'assomer un PNJ à la place avec accord du MD.
Charger
Pour 1 Stamina, doit avoir au moins 4,5m d'élan en ligne droite, les dégats sont augmentés de 10 points.
Cela coute donc 1 PA de déplacement, 1 PA d'attaque et 1 PA ou 1 Stamina de charge.
Empoigner
L'attaquant à mains nues doit déclarer vouloir empoigner, en cas de réussite, il divise ses dégats par 2 et s'il dépense 1 Stamina + 1 par Taille d'écart (sup ou inf). La cible est empoignée.
Pour se libérer, un test d'athlétisme est opposé, seule action possible de la cible ou de celui qui empoigne.
Exposer
Pour 3 Stamina, la cible est exposée pour VOTRE prochaine attaque de CàC dans ce round.
Ischio-jambiers
Pour 1 Stamina, la cible est ralentie pendant 1 round si l'attaque touche.
Entraver
Pour 2 Stamina, la cible devient entravée (désavantage sur les attaques) à la prochaine attaque qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour.
Déséquilibrer
Pour 2 Stamina, la cible tombe à terre en cas de réussite à l'attaque. Cet effet s'ajoute aux dégats.
Se relever
Pour 1PA ou 1 Stamina, la cible se relève.
Avantages et désavantages
Chaque avantage ou désavantage ajoute 1D20, on garde le meilleur en cas d'avantage et le pire sinon.
Effet | Modificateur de test |
Position sur élevée, cible à terre... | Avantage au toucher |
Attaques à distance
Effet | Modificateur du test de tir à distance |
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) | Désavantage |
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3) | Double désavantage |
Déroulé d'un round/tour de jeu
Les protagonistes agissent dans l'ordre d'initiative, à leur tour de jeu. des réactions et interruptions peuvent survenir à l'exeption du premier round avant son initiative
Début du round :
Regagnez vos 4 PA
Début du tour de jeu :
- Tirer votre JdS contre la mort si 0PB ou moins.
- Régénération
- Actions hors tour de jeu (sauf premier round)
Tour de jeu :
- Agissez et dépensez vos PA à votre tour de jeu
- Fin des effets qui durent le tour de jeu
Fin de tour de jeu :
- Subir l'ensemble des dégats de STatut (feu, froid...) ou tout effet persistant.
- Dépenser les PA restant en même temps quelle que soit l'initiative initiale. Si plusieurs protagonistes, ils doivent déterminer par écrit sans savoir ce que décide l'adversaire, l'objet de leur dépense.
Ainsi, il est possible de perdre des PA si 2 adversaires décident de garder leur PA restant pour une défense active par exemple.
Progressions
Uniquement au niveau 1 (au global), les classes de combattant et roublard ont 4 progressions, les autres 3.
Tous les 10 niveaux globaux, il y a un bonus de 2 progressions.
Ensuite, en fonction de la classe et du niveau, le PJ a accès à 2 progressions par niveau de combattant ou roublard, 1 seule pour les autres classes de mage, clerc primal ou psi.
A partir du niveau 21, ne choisir qu'une seule progression par niveau de combattant ou roublard et 1 progression tous les niveaux pairs pour les autres classes.
Il n'est pas possible de prendre 2 fois la même progression le même niveau.
Liste des progressions:
- Entraînement martial défensif, EMD
- Ajoute 1 point à votre défense physique active
- Entraînement martial offensif, EMO
- C'est l'apprentissage du maniement des armes.
les dégâts sont capés à D4 de base puis D6, D8 …
Un PJ capé à D8 qui utilise une arme faisant D10, lance un 1D10 mais les 9 et 10 comptent comme un 8.
Exception: les arbalètes ne sont pas capées, il suffit de savoir viser pour que ce soit mortel...
- Progrès
- Vous vous êtes entraîné. Ajoutez 1 point à la valeur d’une caractéristique sans pouvoir dépasser votre maximum naturel.
- Héros en devenir
- Vous aspirez à de grandes choses, gagnez 1 Point d'Héroïsme (PH).
- Vaillant
- Vous ne baissez pas les bras facilement. Augmentez de 5 vos PV.
- Aptitude
- Voir
Liste des aptitudes, celles ci peuvent avoir des pré requis soit d'une autre aptitude, soit d'une classe soit d'un niveau dans une classe soit un niveau global...
Les statuts
C’est un état, noté par un ST et un type de dé, il est testé à la reception (ex:subir un sort) ou en début de tour de jeu mais jamais 2 fois dans le meme round pour le meme effet.
Eprouver un statut signifie lancer le dé. Cela necessite une action mineure.
S’il y a lieu qu’un STatut inflige des dommages (Poison, Hémorragie, Feu…), il inflige autant de dégâts que le résultat du dé lancé.
Ces dégats sont tirés en début du tour de jeu de la cible quand le rythme est le round.
Un statut baisse d’un rang quand il affiche 2 ou 3. Un D4 qui baisse, disparait.
Un statut disparait quand il affiche 1 (ne concerne pas les consommables).
Un statut peut etre explosif et augmente d'un cran sur résultat max. Le type de dé est suivi d'un ! dans ce cas.
Parfois, le statut peut etre doublement explosif, ST10!!, il passera à D12 sur un résultat de 9 ou 10.
Exemples: Entravé ST10, Sonné ST6, Enflammé ST6!, Malade ST8.
Eprouver un STatut avec un PA : Chaque PA dépensé fait automatiquement baisser le dé de STatut d'un rang. Cela peut se cumuler.
Exemple: Bruenor est enflammé avec Feu ST8!, s'il dépense 1 PA, il éteint une partie du feu et passe Feu ST6!, pour 2 PA, il passe à Feu ST4! ...
Les statuts sont rarement supérieurs à ST12 pour des raisons statistiques.
Augmenter le statut d'un rang double le prix d'une resource. Les couts d'achats de consommables sont pour un ST8 par défaut.
Si un statut se cumule, un PJ sous statut Feu ST6! reçoit un statut Feu ST8, par exemple, il prend 1D8 dégats immédiatement en ignorant les 1, 2 et 3. Puis il sera sous l'effet du plus gros statut + 1 rang et prend l'explosif,
dans ce cas précis il sera en Feu ST10!
Statut | Nb moyen de lancers avant épuisement | Somme moyenne des lancers avant épuisement |
ST4 | 1 | 3 |
ST6 | 3 | 10 |
ST8 | 6 | 22 |
ST10 | 9 | 41 |
ST12 | 13 | 67 |
ST14 | 18 | 102 |
ST16 | 23 | 147 |
ST18 | 29 | 204 |
ST20 | 36 | 274 |
Le prix de base indiqué dans les règles est généralement un ST8 (carquois de flèches, trousse de secours...)
Voici une liste non exhaustive de l'utilisation des statuts:
Type | Exemple | Notes |
Consommables | Vivres | Eprouvez chaque jour |
Consommables | Torches | Eprouvez chaque heure |
Consommables | Trousse de secours | Eprouvez chaque utilisation |
Conditions | acide, attiré, aveuglé, assommé, assourdi , charme, crise de fou rire/danse..., débilité, effrayé, Endormi (sommeil), entravé, étourdi, feu, folie, froid, hémorragie (un unique soin réussi annule le statut)
, inconscient, nécrotique, paralysé, pénalisé, peur, psychique, sonné, terrorisé (effrayé), vérité (ne peut mentir sciement)
| Eprouvez à chaque tour de jeu. |
Conditions | Muet | Eprouvez à chaque heure |
Conditions | Pustules | Eprouvez à chaque jour |
Conditions | Douleur insoutenable | Eprouvez à chaque tour de jeu. Le résultat indique les dégats. Ce STatut engendre un désavantage à toutes les actions. Un soin réussi cesse automatiquement ce STatut. |
Conditions | Malade | 1 test immédiat puis éprouvez à chaque jour au moment de tirer les PV. Malade diminue les PV du jour |
Conditions | Malédiction, bénédiction | Ces statuts donnent des bonus ou des malus aux tests. Une arme bénite ou maudite affecte son toucher,
une armure affecte sa CA et sa protection... |
Conditions | Empoisonné | Les dégats sont immédiats puis selon la périodicité qui dépend du type de poison, certains poisons ont plusieurs effets par exemple Poison D6-round ET Paralysie ST8- heure. |
Moral | Mercenaire | Chaque coup dur au moral |
Armes et armures
Les armes
La maitrise des armes est limitée par le cap des dégats qui peut s'améliorer avec EMO, entrainement martial offensif.
Propriétés des armes
- Agile
- le malus d'attaques multiples ignore la premiere attaque avec cette arme.
- Allonge
- Suivi d'un chiffre (1 correspond à une case soit 1,50m) La plus grande allonge bénéficie d'une attaque d'opportunité en action d'interruption, lors de l'approche de l'un des combattants.
Pour chaque augmentation d'une catégorie de taille au dessus de M, l'allonge augmente de 1.
Cette attaque d'opportunité demande 1 PA.
- Chargement (X)
- En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, X PA sont necessaires pour recharger.
- Finesse
- Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui d'Agilité à vos jets d'attaque. Les dégats sont calculés
soit sur la moitié du bonus d'agilité, arrondi supérieur soit sur la force.
Les armes naturelles ont la propriété finesse.
- Légère
- Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes.
- Dissimulable
- Avantage pour la cacher.
- Létalité ( X )
- Létalité 1 sur une arme 1D10 signifie que tirer un 1 aux dégats équivaut à 10.
- Lancer
- Cette arme peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps,
vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps.
- Lourde
- Désavantage pour les PJ ayant une FORCE en dessous de 15. Il est parfois précisé une autre valeur comme le maillet lourde (18).
- Polyvalente
- Une arme polyvalente peut être utilisée avec une ou deux mains. Le dé de dégats est augmenté d'un rang quand l'arme est tenue à deux mains
- Main libre
- Cette arme n'occupe pas la main (intégrée à une armure ou attachée autrement comme un rasoir de poing) Les manipulations avec cette main restent possibles et cette arme ne peut etre désarmée.
- Deux mains
- Necessite les 2 mains.
- Impact X
- Lors d'un coup brutal ou critique, augmentez les dégats de la valeur de l'impact.
- Défense X
- X s'ajoute à la défense d'armure
- Peu maniable
- Unwieldy. Désavantage pour attaquer une cible adjacente.
- Pousser (X)
- Bonus de X cases en cas de réussite à pousser.
- Silencieux
- Il est possible d'utilioser cette arme en étant caché et en le restant.
- Qualité
- Une arme de qualité coute le double du prix de base. Elle ajoute un rang au dé de dégats.
Les portées des armes à distance
Portée : le chiffre additionné à la FORCE pour les arcs indique la portée à laquelle le tir n'a pas de malus.
Pour chaque tranche au dessus, un désavantage cumulable est appliqué.
Exemple: avec un arc court dont la porté est de 22 mètres, il y aura un désavantage pour tirer à 30 m, un double désavantage pour tirer à 70 m.
Les armures
Porter une armure necessite une formation pour les armure légères et une pour les armure lourdes. Ne pas etre formé impose un désavantage (cumulatif si armure lourde sans aucune formation)
sur tous les jets physiques que ce soit une attaque, une incantation ou la plupart des compétences sauf les connaissances pures.
- Type
- Catégorie à titre indicatif, une armure légère autorise jusqu'a 10 points d'acrobatie, une lourde 5 points.
- CA
- Augmente la Classe d'armure et le rend plus difficile à fatiguer/toucher.
- Magie
- Chaque point de bonus magique s'ajoute à la CA ainsi qu'au Max acrobatie
Propriétés des armures
- Bruyante
- désavantage que l'on ne peut annuler aux tests de discretion
- Confort
- Armure confortable permettant de se reposer dedans sans malus.
- Rempart
- Cette armure couvre très bien l'ensemble du corps qu'elle confère des avantages : JdS Force et Agilité en avantage pour éviter des dégats ou effets.
- Qualité
- prix x2 et CA +1
Les armures peuvent avoir plusieurs qualités de fabrication, une armure de qualité double son prix mais augmente de 2 points la CA et 3 points la protection.
Les boucliers
Le pavois ne peut etre utilisé efficacement en melée mais inflige un désavantage au toucher à tous les projectiles.
Rôles
- Premiers rôles.
Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.
- Seconds rôles ou seconds couteaux
Ils possèdent des PV mais des le premier sang (premiers PB perdus) ils prennent généralement la fuite. Ils peuvent etre limités à 2 ou 3 PA
- Les figurants, sbires ou encore minions:
- 1 déplacement et 1 PA
- Tous les 4 figurants, 1 seul attaque et les trois autres utilisent l'action aider.
- les figurants ont généralement 1 PV les rendant hors jeu au premier coup réussi
- Un figurant ne peut pas faire de coup critique, c'est automatiquement un coup brutal.
Exemple : XXX 4 vauriens avec +5 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test de combat mains nues en triple avantage.
Si le PJ réussi une attaque, il en tue/élimine 1. Les 3 vauriens restant peuvent attaquer mais avec avantage 2...
Les repos
Repos rapide
Une dizaine de minutes, cela permet de cloturer une rencontre. le PJ regagne ses PV s'il n'est pas ou plus blessé.
Regain 1 Stamina ou Audace.
Repos court
Une demie journée avec une activité légère uniquement. + 1 PB.
Epuisement: regagne 1 niveau d'épuisement.
Regain 3 Stamina ou Audace. (répartition au choix).
Mana +5
Repos long
7 heures de sommeil au moins. Max une fois par 24 heures.
+ 1 PB et JdS Force DD 10 : 1 PB soigné, succès(2) + 1 PB soigné.
Epuisement: regagne 2 niveaux d'épuisement.
Regain 10 Stamina ou Audace. (répartition au choix).
Mana + 50
Repos complet
Alité et aux petits soins, sans aucune activité contraignante pour un intermède.
Un JdS Force DD 10 est tiré. 1 PB soigné, succès(1) + 1 PB soigné.
PV, PB Soins et mort
Les PV et PB
Les Points de Vaillance [PV] reflètent la forme physique globale ainsi que les capacités de combat d’un Aventurier.
Les PV sont calculés comme suit : PV = 4 x le niveau (jusqu'au niveau 20 max) + (le meilleur entre Force et Agilité) + chaque progression "vaillant" qui permet d'augmenter de 5 PV.
Quand on subit des dégats et qu'il ne reste plus de vaillance, on perd des PB, points de blessure.
Il y a 2 jauges distinctes de PB, des la perte dans la premiere jauge, tous les jets subissent un désavantage.
Une perte dans la 2eme jauge, "ensanglanté", le PJ subit un désavantage et une perte de 2 PA.
La valeur de ces jauges est le meilleur du physique (Force, Agilité) + le meilleur du mental (Intellect, charisme).
Aux portes de la mort: 0PB ou moins: le PJ ne dispose plus que de 1 seul PA par round, le PJ lutte pour sa vie. Au début de son tour de jeu, il lance 1D20 vs mort DC10. 1 naturel = 2 échecs. 20 nat = regagne à 1D6PB.
Chaque échec fait perdre 1 PB, chaque réussite retarde la mort.
Arrivé à sa valeur de PB ensanglanté en négatif, il est mort.
Blessé:désavantage, ensanglanté: désavantage et PA -2, aux portes de la mort (0PB ou moins): 1 unique PA. Mort = valeur de PB ensanglanté en négatif
De plus, à chaque fois qu'un PJ arrive à 0 PB ou moins, il
gagne un niveau d'épuisement.
Les soins
Guérison naturelle: voir repos.
Soins d'urgence:
Vous pouvez dépenser 1 PA pour toucher une créature et soigner ses blessures.
Faites un test de Soins(premiers secours) et soignez Soins/2 PB. Le PJ est automatiquement stabilisé et stoppe un STatut hémoragie (sauf échec critique)
Médecine: ce talent suppose de posséder une malette complète de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend
au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de Soins fait regagner des PB à hauteur de son test. Il n'est pas possible d'en bénéficier plus d'une fois par jour.
Diagnostique: la compétence Soin permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)
Poisons: les effets de certains poisons ne sont pas immédiats, un test de Soin opposé à la virulence du poison met fin aux effets.
La mort
Arrivé à 0 PB (ou moins mais on ne compte pas en négatif) le PJ ou premier role est inconscient et doit tirer un JdS contre la mort à chaque round:
Test contre la mort : 1D20. C'est un échec si le résultat est de 1 à 9. 10+ est une réussite.
Au bout de 3 échecs, le PJ est mort.
Au bout de 5 réussites avant 3 échecs, le PJ est stabilisé dans le coma et peut survivre 1D4 heures.
L’asphyxie la respiration ou la noyade
XXX
Psionique
Les PFP
Au niveau 1, choisir une discipline (caractéristique) maitrisée, le pouvoir principal (Contact pour Int, télékinésie pour For, téléportation pour Agi et Charme pour Cha) est acqui, il sert de pré requis à tous les autres de la meme discipline. Seulement aux
tests de cette discipline s'ajoute le bonus de maitrise.
Tous les psioniques ont des PFP ou Points de Force Psionique comme suit : la caractéristique majeure détermine les PFP du niveau 1, ensuite le gain est de 10 PFP/niveau
A cela peuvent s'ajouter des objets, des atouts...
Au niveau 1, le Psi a donc le pouvoir principal + un nombre de pouvoirs égal au modificateur de son pouvoir principal dont au moins la moitié fait partie da la discipline principale.
A chaque niveau deux nouveaux pouvoirs sont acquis, 1 au moins doit dépendre d'une discipline maitrisée.
De plus si le Psi subit ou se trouve dans la zone d'effet d'une manifestation, pour 1 PA, il lance un test de la compétence Psionique avec une difficulté égale
à la manifestation qu'il observe. En cas de réussite, il comprend cette manifestation et peut l'étudier au prix d'un niveau d'épuisement. Ce pouvoir est maintenant
connu. le Psi peut l'utiliser mais il doit dépenser le double de PFP. Il pourra l'acquérir plus tard en montant de niveau OU en le manifestant avec un 20 naturel.
- Pouvoir connu, il peut etre manifesté mais au double du prix de PFP.
- Pouvoir acquis, il peut etre manifesté normalement.
- Pouvoir maitrisé, il est acquis et dépend d'une discipline avec le bonus de maitrise.
- Le métapsionisme ne dépend d'aucune caractéristique mais peut etre choisi non pas au niveau 1 mais plus tard avec l'aptitude Discipline maitrisée.
Un échec de manifestation ne fait dépenser que la moitié des PFP.
Les pouvoirs ont parfois une variable X. X = test de manifestation.
Si un cout de maintien est indiqué, il doit etre payé après le premier si c'est en round, après la première minute si c'est en minutes...
La récupération des PFP se fait au rythme de 1 PFP / heure d'inactivité ou 4/heure de sommeil (1 repos long = 8 heures de sommeil max).
xxx : comment la cible sait si elle est attaquée? le psi peut il se masquer et à quel cout?
En cas d'
echec critique XXX
Les tests de manifestation sont en désavantage avec une armure lourde.
Certains monstres ont une
résistance psionique exprimée en %, elle fonctionne comme une résistance magique.
La magie
La compétence Magie :
- connaissance des sortilèges: un test DD 10+ mana dépensé permet d'identifier un sort incanté, un effet ou ses caractéristiques, tous types de magie
- identifier objet magique: DD pour Commun: 12, peu courant 14, rare 17, très rare 24, légendaire 30. Si échec, une autre tentative sera possible apres avoir augmenté la compétence.
- détecter la magie, 3 PA: DD 20 de base. Prendre son temps (et hors combat) DD -5. Pouvoir toucher DD -2. distance de 2 à 10m: DD +2. Si échec , une nouvelle tentative prend 10 x plus de temps.
Il est possible de lancer un sortilège avec généralement 2 PA.
Focaliseur
Tous les types de magie utilisent un focaliseur, il peut etre arcanique (baton, baguette, instrument de musique...) pour les mages, primal (Branche de gui, sceptre...) pour les druides
ou divin pour les serviteurs des dieux (Symbole sacré...)
On ne peut avoir qu'un unique focaliseur à un instant T.
Ce focaliseur doit etre en possession et avoir passé le dernier repos long avec cette fonction.
Le focaliseur sert donc à canaliser l'energie magique, ne pas ou ne plus en avoir avoir signifie tirer ses tests d'incantation en désavantage.
De plus PHB 205 : "Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation au lieu de la composante indiquée.
En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire,
le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. (...) L'incantateur doit avoir une main libre pour accéder à
sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour exécuter la composante somatique du sort.
Incanter
Lorsque vous lancez un sort quelque soit son type (arcanique, clerical ou primal), vous devez faire un test d'incantation pour déterminer le degré de réussite ou d'échec du sort.
Le lanceur doit décider combien de points de Mana il dépense avant de lancer son test d'incantation.
Puis le test d'incantation est comparé soit
- à une Défense de la cible, physique, mentale pour savoir si cela touche
- à un JdS pour un effet
- au DC du sort pour connaitre son succès et son intensité
- à un Test opposé à une compétence la cible
La description du sort indique ses effets.
Un échec à l'incantation fait perdre le ou les PA dépensés et 1 unique point de Mana (sauf pour un sort à Mana 0).
Un 1 naturel est toujours un échec, les PA sont dépensés ainsi que tous les points de Mana (sauf pour un sort à Mana 0) mais le sortilège s'évapore inoffensif dans la nature.
Combo
2 lanceurs peuvent conjuguer les effets d'un sortilège à condition de respecter :
- Les 2 lanceurs connaissent et lancent le meme sort
- Ils dépensent chacun PA et Mana dans les limites habituelles
- Ils sont à moins de 10 metres
- Ils sont à la meme initiative (l'un retarde son action)
Règles communes à la magie
- Un mage, clerc ou druide possède de base son niveau de x2 en Mana.
- Limite de dépense de Mana pour un seul sort est son niveau divisé par 2 (arrondi sup).
- Il est possible de dépenser plus que cette limite au prix d'un niveau d'épuisement pour les Mages et d'un point de défaveur pour chaque Mana pour les clerc et les primaux.
- Chaque point de défaveur se soustrait au test d'incantation. Un repos long permet de regagner son niveau en points de défaveur.
- Certains sorts ont 0 Mana en dépense, on ne peut les lancer qu'une fois par rencontre à ce cout, puis cela passe à 1 Mana
Le test d'incantation = 1D20 + maitrise + mod INT ou CHA (primal) est opposé à une défense, au JdS de la cible ou au DC du sort.
Magie arcanique
Lancer un sort arcanique et ses effets visibles
Pour repérer un lanceur en train d'incanter, un test de Vigilance ou de Magie est opposé au test de Dissimulation somatique.
Difficulté pour repérer une incantation de sort et identifier clairement la source : 30 - mana dépensé.
Que le lanceur soit repéré ou non, les effets des sorts arcaniques sont visuels (des couleurs arcs en ciel éclatantes, illusions diverses, distortions.
..) olfactifs (un odeur comme de la nourriture, du sang ou un parfum, unique au lanceur de sort) et sonores (des grésillements, un cri...).
L'intensité dépend du nombre de points de Mana
Un mage peut modifier sa
signature olfactive avec une aptitude particulière.
Profanateurs et préservateurs
Les mages se divisent en deux types d'utilisateurs: les profanateurs et les préservateurs.
Les composants des sorts sont matériels, somatiques et verbaux. Le magicien doit posséder l'usage de ses 2 bras/mains ou être en désavantage sur ces tests d'incantation si une seule main disponible.
Les
portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres),
moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue. La métamagie peut permettre de modifier ces portées.
Les préservateurs puisent leur energie en eux et se fatiguent en lancant des sortilèges necessitant 1 PA de plus alors que les profanateurs tirent leur energie
des etres vivants, à commencer par les plus faibles, les plantes.
Magie élémentaire - Athas
Le serviteur d'un élément choisit son élément et ne peut en manipuler un autre.Il a de plus accès aux sorts du "Cosmos".
Magie cléricale - RO
Le clerc choisit 2 domaines XXX
Magie primale
Comme les clercs mais ce n'est pas un élément mais l'esprit de la nature local lui même qui lui octroit ses sortilèges primaux. La liste de sortilège est différente du clerc élémentaire.
Le primal choisit un élément qui guide sa destinée. Il ne peut lancer des sortilèges des autres éléments sans les apprendre (aptitude)
Duel magique
Résolution d’un duel magique : Un duel magique se produit quand un mage, clerc ou primal (ou lecteur de parchemin!) lance un sort, qu’un second incantateur le
contre, et que les deux continuent ainsi jusqu’à ce que l’un prenne le dessus sur l’autre.
Tous les sorts peuvent etre employés pour contrer, utilisant l'energie brute, mais certains sont particulièrement efficaces comme contre sort, dissipation de la magie ou souhait.
Celui qui a l'initiative lance le sort en premier et le choisit alors que l'autre annonce un contresort et réagit (il décharge son énergie magique hors tour).
Le contresort est un test opposé d'incantation ou chaque différence de mana dépensé est un bonus.
- Si le type de magie (arcane, divin, primal) est différent, le contre sort est en désavantage.
- Si le meme sort est lancé pour contrer ou "Dissipation de la magie" est utilisé, le contreur est en avantage
- Le sort Contresort annule automatiquement tout sort avec 5 mana ou moins, sinon il octroi un avantage au test d'incantation
- Un sort opposé (feu/eau ou terre/air) avec autant de mana dépensé, réussit automatiquement, ou sinon offre un avantage.
- Le sort Souhait réussit automatiquement.
Les succès s’amplifient et les échecs s’aggravent. Un contreur qui réussit plusieurs contresorts génère une spirale positive: celui qui réussit obtient un avantage cumulatif si, le round d'apres un nouveau test opposé d'incantion est effectué.
Si le contre sort est un succès, alors le sort est annulé, sinon, le contresort n'a pas servi, le contreur a perdu ses PA.
Attention, en cas
d'égalité, une collision a lieu et il en résulte une explosion de magie brute et les 2 lanceurs subissent chacun la somme de manas dépensés dégats de magie brute (true damage).
De plus, ceux qui sont à mana mètres de la ligne tirée entre les 2 lanceurs sont égalements touchés par l'explosion.
Attention, attaquer un mage le round ou un contresort est effectué, soit en plein duel magique, libère de la magie brute sur l'initiateur, meme à distance. Il
subit autant de dégats qu'il en a infligé en magie brute.
Concentration
Le lanceur de sorts ou psi a besoin de se concentrer pour maintenir certains sorts ou pouvoirs et s'il recoit des dégats dans le round alors
il doit réussir un
test de concentration dont la difficulté est égale aux dégats pour maintenir son sort ou pouvoir.
Une situation instable comme un cheval au trot ou un bateau qui tangue demande un test DD 10,
Un échec signifie que le PJ perd sa concentration et donc ses maintiens de sorts ou de pouvoirs.
Si le PJ incante un autre sortilège ou pouvoir demandant de la concentration, son test d'incantation de manifestation se fait en désavantage (cumulable)
récupération de Mana
Voir les repos
Test de concentration = 1D20 + Maitrise + Mod For vs dégats (ou DC selon la condition)
Succès ( X )
Certains sortilèges indiquent Succès (5) ou succès (10) suivi d'un effet . Cela signifie que l'effet est déclenché si le JdS est raté de 5 points ou plus.
Exemple : Succès (5) ST+1 signifie que le Statut sera augmenté d'un rang.
Objets magiques
Baguettes
Une baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action majeure pour dépenser 1 ou plusieurs charges selon le modèle.
Tous les matins la baguette regagne 1d6+1 charges sans jamais dépasser 7.
Batons
Batonnets
Attaques
La plupart des sorts ne demandent pas de jets de toucher. Si c'est le cas, ce peut etre un sort de contact (toucher glacial) qui demande de toucher
au CàC (mains nues) ou un jet de toucher à distance (sous DEX), comme les rayons.
Portées
Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue.
Les parchemins
les sortilèges inscrits sur parchemins peuvent déclenchés par un mage ou un roublard ayant l'aptitude "lecture de parchemins magiques".
Le lecteur peut ainsi lancer n'importe quel sortilège, mais cela détruit immédiatement le parchemin en cas de succès.
Quelque que soit le type de magie (arcanique, divine, primale) qui a été insuflé au parchemin, cela se gère de la même manière, le lanceur libère l'energie magique du parchemin.
Pour cela il doit effectuer un test d'incantation:
Test d'incantation = 1D20 + niv du créateur du parchemin (par défaut le minimum) + mod INT
Les voyages
Se déplacer est dangereux à Athas, beaucoup ne connaissent que leur cité état et rares sont ceux qui les connaissent toutes.
Itinéraire et difficulté
Chaque héxagone représente 70 kilomètres, soit 2 journées de déplacement, les PJ choisissent et planifient leur itinéraire.
Un voyage se traite sur chaque héxagone.
La difficulté d'un héxagone traversé correspond à la difficulté du terrain le plus dur présent sur celui ci.
La durée normale d'un voyage est de 1 journée par héxagone.
Une route empruntée sur la majorité de l'héxagone diminue de 1 la difficulté alors que la nuit l'augmente de 1D6-1.
A chaque journée de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:
Taches des voyageurs
- Guide, il est responsable de l'organisation générale du voyage. un échec signifie que le groupe s'est perdu. +1D4 jours et une perte de 5 PV (pas de PB) pour chaques membres.
Ces PV ne pourront etre récupérés avant la fin du voyage et un gros repos.
- Eclaireur, il s'occupe des bivouacs de la reconnaissance et du choix des chemins. Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
- Chasseur, il s'occupe de trouver de la nourriture. Un échec signifie de maigres repas et une perte dégats pour chaques membres, diminuant leur maximum jusqu'a la fin du voyage.
- Guetteur, il s'occupe de la sécurité et fait la différence entre un voyage calme ou mouvementé. Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
Chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un désavantage sur chacune des taches...
Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité,
son organisation et donc son jet de Voyage.
Risque de rencontre aléatoire
Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 (10 pour la catégorie de terrain autre) chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
Chaque tranche de 100 litres d'eau transportée par un groupe d'individus augmente les chances de rencontre de 1 sur 20.
Les intermèdes
l'intermède est une unité de temps comprenant 1 journée et une nuit complète.
Certains contrats peuvent durer plusieurs intermèdes : défendre le cas d'un noble devant le procureur peut prendre 3 intermèdes obligatoirement...
- Gagner de l'argent : effectuez un test de artisanat(fabriquer des produits destinés à la vente) ou connaissances(pratqiuer un métier) ou représentation par intermède.
Rémunération
Niveau de la tache choisie (sans le prérequis de formation, le test est en désavantage) : DD - exemple - rémunération
- aucune qualification : DD 7 : charger des meules de foin, nettoyer des parties communes, apporter les outils au maçon...
Rémunération : Athas, 1 PC. ADD : 1 PA
- qualifié (case maitrise ou désavantage) : DD 10 : tenir un bar, accomplir des recherches juridiques
Rémunération : Athas, 5 PC. ADD : 5 PA
- spécialiste (case spécialiste ou désavantage): DD 13 : établir une carte des boissons, présenter un cas mineur au tribunal
Rémunération : Athas, 10 PC. ADD : 1 PO
- expert (case expert ou désavantage): DD 16 : gérer une brasserie, présenter un cas au tribunal local
Rémunération : Athas, 25 PC. ADD : 5 PO
- maitre (case maitre ou désavantage): DD 19 : gérer un grand établissement, présenter un cas important au tribunal
Rémunération : Athas, 2 PO. ADD : 20 PO
- légende (case légende ou désavantage): DD 19 : gérer une franchise de biere nationale (20+ personnes), présenter un cas au roi.
Rémunération : Athas, 10 P0. ADD : 100 PO
Un échec vous fait virer sans paiement (ou parfois demi paiement à partir de spécialiste) à la fin du premier intermède .
- Fabriquer/réparer un objet.XXX
- Rechercher un pouvoir ou sortilège. XXX
- Réapprentissage : échanger une aptitude (attention aux pré requis). 1 intermède.
- Soigner une maladie pour vous ou autrui. Durée selon la maladie
- Subsister : vous mettez toute votre énergie pour vous nourir vous cacher et vous loger, valable pour un petit groupe
Test nature ou cité
- aucune qualification : DD 7 : foret luxuriante ou grande cité (les ressources abondent)
- qualifié (case maitrise ou désavantage) : DD 10 : zone verte ou ville
- spécialiste (case spécialiste ou désavantage): DD 13 : village ou flanc de coteaux typique
- expert (case expert ou désavantage): DD 16 : hameau islé ou montage
- maitre (case maitre ou désavantage): DD 19 : cité assiégée ou désert
- légende (case légende ou désavantage): DD 19 : cité de morts vivants ou désolation stérile (désert de sel)
- Repos long
-
Vous pourriez faire ribote à la taverne, réparer et entretenir vos armements ou vous
entraîner pour apprendre de nouvelles techniques. Pour conserver votre réputation
impressionnante, vous pourriez monter une organisation à votre nom ou établir une
assemblée d’admirateurs
Vous pourriez tenter d’en apprendre plus sur votre mystère et les sources divines qui
alimentent votre pouvoir. Fréquenter des gens intéressés par votre mystère pourrait
vous aider à mieux supporter sa malédiction. Vous pourriez vous associer à une religion
organisée ou même créer votre propre assemblée de fidèles, dévoués à votre mystère
Lorsque vous ajoutez de nouveaux sorts dans votre réper-
toire, vous avez la possibilité de remplacer certains des sorts
que vous connaissez déjà. Chaque fois que vous gagnez un
niveau et que vous apprenez des sorts nouveaux, vous pouvez
remplacer l’un de vos anciens sorts par un sort différent du
même niveau. Vous pouvez aussi remplacer un tour de magie
à la place. Vous pouvez également remplacer des sorts grâce
au réapprentissage durant les intermèdes.
Vous concoctez des potions, fabriquez des objets magiques ou cherchez de nouveaux
sorts à apprendre à votre familier.
Déhydratation
L'eau est gérée individuellement, soit en puisant la quantité necessaire dans un stock soit en trouvant dans la nature.
Besoins en eau
Les besoins sont fonction de la taille, ainsi un homme de Taille moyenne a besoin de 8 litres par jour. -2 littres par taille en dessous. +4 litres par taille au dessus.
Trouver de l'eau
Si les PJ n'ont pas de réserve d'eau ou ne veulent pas puiser dans leur stock, ils peuvent en rechercher.
"Trouver de l'eau" est un test de Survie (Nature) :la difficulté de base pour Trouver de l'eau varie selon le terrain.
On a le droit à un test par jour.
Thri-kreen : Les thri-kreen ont besoin de 4 fois moins d'eau, ils peuvent donc passer 3 jours sans boire.
Effets de la déhydratation: chaque jour de déhydratation augmente d'un cran l'épuisement.
Il est possible de se réhydrater en consommant toute l'eau qui ne l'a pas été. Puis, chaque jour d'hydratation normale élimine un niveau d'épuisement.
Le terrain joue beaucoup dans la difficulté à se procurer de l'eau :
Terrain | Catégorie terrain | Trouver de l'eau | Temps Requis | Exemple | Difficulté du voyage |
Foret | Vert | 10 | 1D6 Minutes | Ruisseaux - Fruits | 1 |
Ceinture Verdoyante | Vert | 12 | 1D12 Minutes | Végétation Dense | 2 |
Amas Rocheux (Stony Barrens) | Rocheux | 15 | 1D30 Minutes | Nombreux Cactus Géants | 3 |
Savanes | Désert | 17 | 1d4 Heures | Petits Animaux | 4 |
Montagnes | Rocheux | 19 | 1D4 Heures | Ruches | 4 |
Plaines Salées (Salt Flats) | Autre | 21 | 1D6 heures | Dwarf Cactus | 6 |
Desert de Sable | Désert | 23 | 1D8 Heures | Erdlu | 5 |
Landes Rocailleuses (Rocky Badlands) | Rocheux | 25 | 1D8 Heures | Petits rampants | 5 |
Plaines d'Obsidienne | Autre | 27 | 1D10 Heures | Racines | 7 |
Mer Pulvérulente (Sea of Silt) | Pulvre | 30 | 1D10 Heures | Scarabés au sol à essorer | 6 |
Misty Border | Autre | 35 | 1D12 Heures | Très petits animaux. | 10 |
La popularité et la réputation
La popularité de base correspond au niveau de roublard pour la RM / Réputation Marchande ou de combattant pour la POP / popularité.
Action | Effet |
Attitude, manoeuvre audcieuse... | +1 à +3 |
Tous les niveaux de combattant | +1 |
Victoire dans l'arène | +1 à +3 |
Défaite dans l'arène | -1 ou pire si déshonneur |
Se rendre | -1 (se cumule avec la défaite) |
Mort héroique | +10 |
Aventure confirmée | +1 à +3 |
Action |
effet |
Conclure une vente |
+1 (une fois par semaine environ) |
Conclure une vente apres un changement de cité état/région |
+2 (une fois) |
Conclure une vente exceptionnelle |
+1 à +3 |
Etablir un contrat de vente régulier |
+1 à +5 selon l'importance |
Les effets de la popularité ou de la réputation marchande se font sur la valeur et non sur les points restants dépensés:
Pop ou RM | Effet |
Inférieur à 0 | Méprisé |
0 - 25 | Inconnu |
26 - 40 | Connu |
41 - 70 | Admiré |
71 - 90 | Honoré |
91 - 150 | Révéré |
151+ | Légende des arènes ou des marchés |
La
dépense de PoP ou points de popularité : chaque PJ ou premier role qui combat dans l'arène ou en présence d'une foule qui pourra parler de ce combat,
peut dépenser ses PoP.
Effet | Cout en PoP | Cout en PoP avec l'aptitude "Appel de la foule" |
Gagner 1 action mineure | 2 PoP | 1 PoP |
Gagner 1 PA | 4 PoP | 2 PoP |
remédier à un état néfaste: A terre (se lève en une fraction de seconde), charmé, confus, empoigné, entravé, étourdi, exposé, peur, ralenti | 6 PoP | 3 PoP |
La
dépense de RM ou points de Réputation Marchande : chaque PJ ou premier role peut dépenser comme suit ses RM dans une aventure :
Effet | Cout en RM |
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation | +1 au test par RM dépensé |
Négociation, Baratin(bluff), Charme, Commandement, Etiquette et Intimidation | +1 au test pour 2RM dépensés, après le lancé de dés. |
Talent de connaissance avec accord du MD | RM |
Les PoP et RM servent pour une aventure complète (celle ci peut parfois durer plusieurs sessions).
Divers thèmes
La Taille
Saisir (grapple), pousser/tirer : avantage pour une Taille supérieure, impossible pour 2 tailles de plus.
Les JdS se font en désavantage pour chaque Taille inférieure.
Il est possible de se déplacer au travers d'un espace ennemi ssi 2 tailles au dessus mais le PNJ est "ralenti". Il n'est pas possible de terminer le déplacement sous l'ennemi.
Catégorie | Taille | Effets |
Micro | Arraignée | |
Minuscule | Chat | |
Petite | Mouton, halfling | |
Moyenne | humain | |
Grand | Brohg, monture | |
Enorme | Gèant | |
Gargantuesque | Cactus des sables | |
Colossal | Horreur de pulvre à tentacules | |
Titanic | Grontosaure | |
Epuisement/excitation
Chaque niveau d'épuisement fait baisser d'un cran le D20 (D18 ...)
Chaque niveau d'excitation ou d'adrénaline augmente d'un cran le D20 ( D22...), pour chaque round excité 30 minutes d'épuisement.
Combat monté
Un attaquant monté bénéficie d'un avantage à ses attaques de CàC sur des piétons et tous les dégats (meme sur un cavalier monté) ont +1D tant que la monture n'est pas immobilisée.
Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un Kank de guerre par exemple) le personnage peut charger avec un simple déplacement. (pas besoin de 1 Stamina)
Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à dégats +4D.
Si l'attaque réussit, le cavalier peut faire un test de Montures opposé à Acrobaties pour mettre à terre son adversaire et lui infliger 1D6 dégats de chute.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test de Montures opposé aux dégats reçus ou le double
si une arme "anti-cavalier" est utilisée. Dégats de chute si désarçonné : 1D10.
Tir monté : un attaquant à distance sur une monture en mouvement est en désavantage. A vitesse maximum (équivalent galop) il est en double désavantage.
Vision et visibilités
- Visibilité parfaite, Lumière vive
- Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
- Visibilité moyenne, vision légèrement entravée
- Aube, crépuscule, pleine lune, à la limite de la zone d'une torche...Tests en désavantage mineur
- Faible visibilité, vision grandement entravée
- Une demie lune, une torche au loin...Tests en désavantage majeur
- Visibilité nulle, Ténèbre
- On ne peut rien faire qui necessite la vue sauf à attaquer une menace invisible (voir invisibilité)
Visions possibles :
- Vision normale
- Vision de référence
- Vision dans le noir
- Le personnage voit parfaitement dans le noir mais sans couleurs. Pas de vision dans les ténèbres magiques.
- Vision améliorée
- Selon description.
Invisibilité
Un individu invisible peut etre détécté par un test de vigilance DD30 ou 40 s'il est passif. Dans le cas d'un PJ, le test pour etre repéré est opposé à sa discretion +10(actif, en mouvement)
ou +20 (passif).
Un invisible attaque en avantage. Attaquer un invisible se fait en désavantage.
Main directrice
Chaque PJ choisit entre sa main droite ou gauche. Utiliser son autre main pour combattre donne un désavantage.
L'aptitude Ambidextrie permet d'avoir ses 2 mains directrices.
Récap arbalètes
Arbalète de poing : 1 PA pour attaquer et 1 PA pour recharger.
Arbalète légère : 1 PA pour attaquer et 2 PA pour recharger. 1 PA avec l'aptitude Expert arbalétrier
Arbalète lourde : 1 PA pour attaquer et 3 PA pour recharger. 2 PA avec l'aptitude Expert arbalétrier
Récap combat 2 armes
De base attaquer quelque soit la main est une attaque donc la doubler revient à avoir la pénalité pour action multiple.
Style combat à 2 armes, Coup double : Une 2eme arme en main secondaire avec la propriété légère est considérée comme une action différente.
Style combat à 2 armes, Doublé gagnant : La 2eme arme peut ne pas etre légère mais doit pouvoir etre maniée à 1 main.
Style combat à 2 armes, Déchiqueter l'adversaire : Si 2 attaques touchent de 2 mains différentes, dégats +15
Style combat à 2 armes, Déluge de coups : Si 3 attaques touchent en 1 round, 1 PA bonus pour attaquer immédiatement.
Premiers roles et Actions légendaires
Une créature "légendaire" ou un premier role peut prendre un certain nombre d'actions spéciales, appelées actions légendaires,
en dehors de son tour. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature.
Une créature légendaire regagne les actions légendaires qu'elle a dépensées au début de son tour.
Abris
Une cible bénéficie d'un
abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps). L'obstacle en question peut être un muret, un
grand meuble, un angle de mur pour tirer à distance, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie. Désavantage pour toucher la cible et elle bénéficie d'un avantage au JdS Agilité
Une cible bénéficie d'un
abri importantsi un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une
herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre. Double désavantage pour toucher la cible et elle bénéficie d'un double avantage au JdS Agilité
Une cible qui bénéficie d'un
abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts
peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par
un obstacle.
Gérer l'argent et la fortune
le PJ possède un niveau de vie selon ses ressources régulières. Pour tout dépense courante à son niveau de vie ou en dessous,
on ne compte pas l'argent pour lui ou un petit groupe (PJ). Pour tout le reste, il retire de son décompte d'or comme tout système.
- Misérable : doit trouver et retirer son argent pour toute dépense
- Pauvre : ne pas compter des dépenses bas de gamme (nourritures, boissons et logement)
- Modeste : ne pas compter des dépenses quotidiennes normales (habillement, nourritures, boissons et logement)
- Aisé : ne pas compter des dépenses de qualité allant jusqu'aux objets magiques communs ou petit logement
- Riche : ne pas compter des dépenses de grande qualité allant jusqu'aux objets magiques peu communs ou un beau logement
- Aristocrate : ne rien compter sauf les objets magiques rares ou un palais/chateau
- Extravagant : ne rien compter
Suffocation, asphyxie
Une créature qui a besoin de respirer et ne le peut plus, peut retenir son souffle FOR/2 rounds (arrondi sup).
Chaque PA dépensé se soustrait à ce nombre de rounds. Passé ce délai, la cible est inconsciente,
elle perd tous ses PV et PB et un JdS contre la mort est tiré chaque round mais ne peut pas etre stabilisé en suffocant.
Dégats de chute
1D6 dégats contondant pour chaque 3m de chute.
Points d'héroïsme PH
- Gagne 1 PA
- Retire un dé
- Réussit automatiquement un JdS contre la mort
Folie
Tirer une unique fois sur la table de la Folie. Le STatut Folie ne sert que pour connaitre la durée. Sauf mention contraire, ce Statut s'éprouve tous les rounds.
Un PJ ou PNJ peut avec l'action aider (au CàC) tenter de raisonner un allié et lui permettre d'éprouver son Statut.
D8 | Effet |
1 | Le personnage s'isole dans son propre esprit, à tel point qu'il est paralysé. L'effet se termine s’il subit le moindre dégât |
2 | Le personnage est neutralisé (0 PA) et, tant qu'il est en proie à la folie, il ne fait qu’hurler, rire ou pleurer |
3 | Le personnage est térrorisé et, à chaque round, il doit utiliser ses actions et son pour fuir la source de sa terreur |
4 | Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement, de lancer un sort ou manifester un pouvoir. |
5 | Le personnage doit utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche. |
6 | Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et il est désavantagé lors de tous ses tests |
7 | Le personnage éprouve une envie irrépréssible de manger quelque chose d'étrange, comme de la terre, de la vase ou des entrailles... |
8 | Le personnage tombe inconscient. |
Compagnons/familiers
Généralement animal mais des suivants peuvent ainsi etre gérés.
Un compagnon ou un familier est totalement acquis à la cause du PJ ou PNJ.
Si le PJ décide que le ou les compagnons combattent, le PJ bénéficie des avantages du compagnon. Certains se cumulent et d'autres non.
Le compagnon n'est jamais la menace principale et n'est normalement pas visé par l'adversaire.
Par contre si un attaquant touche le PJ avec un ou des compagnons avant sa dépense de PE, l'attaquant peut choisir de toucher un compagnon (au hasard) est touché (reste 1 PV)
et arrête généralement de combattre et donc de donner ses avantages. Exception: fanatique ou entraînement très haut de gamme OU test de Dressage[Caractère] DC=dégats pour le forcer à rester.
Si un compagnon retoune au combat et se fait toucher une 2eme fois, il est mort.
Les avantages accordés au maitre d'un compagnon sont mécaniques: un +1 est un +1 et non un rang.
Un avantage est indiqué comme suit +1(4): cela signifie un bonus de +1 pouvant aller jusqu'a +4 en cumulant au moins 4 compagnons du même type.
Un bonus de +1(1) signifie qu'aucun cumul n'est possible.
Vigilance, Détection, Volonté (du à l'amour réciproque du compagnon), APB (si attaque pointue), Escalade, Pick pocket, Orientation, Trouver de l'eau,
Intimidation, Précision, Filature, Inspiration ou meme résistance magique... sont des talents qui peuvent etre améliorés avec un compagnon.
MD à traiter
Sorts et psi : regarder présence de tous les types de dégats
vérif défense mentale dans les sorts et psi pour les dégats et JdS pour les effets
sorts : vérif cohérence des DC et des niveaux
Familier animal mage, compagnon sauvage primal tasha p 35
Beaucoup de degats psy, quid de JdS INT pour effets et défense mentale pour etre touché?
Quel avantage à prendre Roublard autre que Roublardise et aptitudes spcifiques? XXX
que faire en fin de round s'il reste des PA?
effets des vitesses lentes (+1 case) ou rapide?
Bleeding damage ?
moine, défense augmentée dans des aptitudes ssi utilisation armes de moines.