Création de personnages
- Définir le personnage: nom, profession, un ou deux traits de caractère et quelques éléments d’apparence physique
- Distribuez 18 D, entre l’ensemble des attributs disponibles. Le minimum est 1D, et le maximum est 5D
- Nationalité, pays d'éducation, influence (Chine, US, europe, russe)
- Ressources
Votre personnage commence avec un niveau de Ressources égal à 3D. Dans tous les cas, le niveau de Ressources ne peut être inférieur à 1D.
Le niveau de Ressources représente l’argent que peut mobiliser un personnage chaque semaine en dehors de ses besoins habituels. Il s’agit également de la somme
dont dispose le personnage au moment de sa création.
1D en CHARISME : -1D en Ressources.
1D en SAVOIR : -1D en Ressources.
4D ou plus en CHARISME : + 1D en Ressources.
4D ou plus en SAVOIR : + 1D en Ressources.
8D ou plus en Business ou Commerce : + 1D en Ressources
L’augmentation du niveau de ressources se gère comme l’augmentation d’un niveau d’attribut (dix fois la valeur du dé pour augmenter d’un pip)
- Choisir au maximum 2 avantages ou capacité spéciale et 2 désavantages, chaque avantage, désavantage ou capacité spéciale doit être
intégré au background de votre personnage.
Chaque avantage ou capacité spéciale coûte 1D par rang pris sur les 7 dés attribués aux compétences lors de la création de votre personnage. À l’inverse,
un désavantage vous rapporte 1D de compétence par rang. Le rang est noté RX où X correspond à un chiffre qui détermine le niveau du rang. Un avantage noté
R3 coûte donc 3D de compétences. Un désavantage noté R2 rapporte de même 2D de compétences. P 54
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Les attributs
- AGILITE
- détermine l’agilité et la souplesse du personnage. Exemples d’utilisation : grimper à un mur, marcher sur une corde tendue au-dessus du vide, esquiver un tir, etc.
- VIGUEUR
- mesure la puissance et la capacité à résister aux dégâts que subit le personnage. Exemples d’utilisation : nager, soulever un objet pesant, etc.
- SAVOIR
- détermine la capacité à apprendre et à mémoriser du personnage. Exemples d’utilisation : pirater un serveur, connaître la liste des tyrans de Paris, etc
- PERCEPTION
- mesure la rapidité de décision et l’acuité du personnage. Exemples d’utilisation : rechercher un objet dans une pièce, se cacher, tirer, etc.
- TECHNIQUE
- détermine la capacité à utiliser et/ou à réparer des objets complexes (véhicules, robots, ordinateurs, etc.) pour le personnage. Exemples d’utilisation :XXX
- CHARISME
- mesure de l’aura du personnage. Exemples d’utilisation : charmer, embobiner, dresser un animal, etc.
- METAPSYCHISME
- détermine la capacité de votre personnage à maîtriser des pouvoirs échappant aux règles habituelles de la physique.
Exemples d’utilisation : lire dans les pensées, déplacer des objets par la force de l’esprit, etc.
les compétences
Chaque compétence a un trait associé mais celui ci peut etre modifié par le MD (intimidation- en Force ou Charisme)...
Le DD ou degré de difficulté est déterminé par un jet en opposition ou décrété par le MD.
Il est possible de placer au maximum 6 points dans les spécialités. 1 pt de spé donne un bonus de +1 au test.
Ensuite il est toujours possible de progresser en devenant expert mais il faut investir 3 points pour obtenir +1.
Difficultés
Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:
Difficulté | ND | Correspondance |
Très facile | 1 à 5 | Action que tout le monde peut réussir |
Facile | 6 à 10 | Action à la portée d’un pratiquant occasionnel |
Moyen | 11 à 15 | Action à la portée d’un professionnel |
Difficile | 16 à 20 | Action à la portée d’un très bon professionnel |
Très difficile | 21 à 25 | Seules quelques personnes dans la région réussissent régulièrement cette action |
Héroïque | 26 à 30 | Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action |
Légendaire | 31 et plus | Les meilleurs experts mondiaux pourraient échouer |
Circonstances | ND |
Circonstances très favorables | -6 à -10 |
Circonstances favorables | -3 à -5 |
Circonstances défavorables | + 3 à + 5 |
Circonstances très défavorables | + 6 à + 10 |
Circonstances effroyables | + 11 et plus |
- Se préparer : en dépensant deux fois plus de temps que le temps usuel
pour effectuer une tâche, un personnage peut obtenir un bonus de 1D pour
le test concerné. Pour chaque doublement de temps, on obtient un bonus de
1D sur le nombre de dés lancés, jusqu’à un maximum de bonus de 3D (pour
une durée huit fois plus longue au temps habituel). C’est le MJ qui estime
s’il est possible de prendre son temps pour la tâche déterminée, en fonction
des circonstances.
- Se dépêcher : à l’inverse, il est possible de se dépêcher pour gagner du
temps, en subissant un malus en contrepartie. Ce malus est de + 5 au niveau
de difficulté pour un gain de 25 % sur le temps habituel, de + 10 pour un gain de
50 % du temps habituel et de + 20 pour un gain de 75 % sur le temps habituel.
Il n’est pas possible de se dépêcher davantage. Bien sûr, toutes les actions ne
permettent pas de se dépêcher. Le temps est parfois incompressible. C’est le
MJ qui en décide
Système de jeu
Sur 1D20, 1 = -10 ou échec automatique et 20 = 30 ou succès automatique selon le MD.
Surprise
Surpris ou embusqué: pas d’actions ou de réactions possibles pour ceux surpris. Un individu surpris ne bénéficie pas du mod DEX et de l'acrobatie pour sa Défense passive.
Un attaquant bénéficie d'un avantage 2 pour toucher un individu surpris.
Initiative
C'est un test de réflexes.
Mouvements et déplacements
La valeur de base est de 10m. Un déplacement compte comme une action.
Mouvement lent (max 1/2 de la valeur de base) est gratuit.
Quand un personnage effectue deux déplacements ou plus (maximum 5) en un round, le PJ doit faire un test pour déterminer la réussite ou l’échec de son entreprise. Il
s’agit d’un test avec la compétence « Course » Ce jet de dé résout l’ensemble des déplacements.
Le ND de ce test est égal à 5 x le nombre de déplacement entrepris. Cette difficulté peut être affectée par divers modificateurs, comme l’état du terrain ou
la météorologie.
-En cas de réussite, le personnage effectue tous les déplacements souhaités.
-En cas d’échec, le personnage ne se déplace que de sa valeur de Mouvement.
Poursuites
p100 ou cops, voir 1980
a pied monture ou véhicules
Mécanique de jeu
Les tests d'attaque à distances sont opposés soit à la défense passive à distance (qui dépend du meilleur entre acrobatie course et esquive)
soit à Esquive (option défense active).
Les tests d'attaque au CàC (armes blanches et mains nues) sont opposés soit à la défense passive CàC (qui dépend du meilleur entre acrobatie parade et réflexes)
soit à parade CàC.
Dans le cas ou un attaquant est à mains nues et le défenseur possède une arme blanche,
l'attaquant reçoit les dégats de l'arme (et uniquement de l'arme) quelque soit le résultat de l'opposition.
Défenses
La défense est naturelle par défaut et varie selon certaines compétences (Esquive, reflexe, acrobaties).
Pour être davantage protégé, le défenseur peut choisir de se placer en situation de défense active. Il doit se déclarer en défense active lorsqu’arrive
son tour d’initiative. Ainsi, un personnage ne peut se déclarer en situation de défense
active tant que son tour d’initiative n’est pas arrivé. Une fois que le personnage se
déclare en état de défense active, cet état est valable pour toutes les attaques qu’il
pourrait subir par la suite et ne "coute qu'une action" contre toutes les attaques CàC et une autre action contre toutes les attaques àdistance.
Un personnage décide de n’effectuer aucune autre action que se défendre dans le round. Comme pour une défense active, un personnage ne
peut se placer en état de défense totale que durant son tour d’initiative. Le joueur doit choisir entre CàC et distance et
effectue alors son test en défense, d’esquive ou de parade CàC et ajoute 10 au résultat.
Manoeuvres CàC
Différentes manœuvres sont possibles dans les combats au corps à corps.
Là encore, le joueur doit toujours annoncer avant son test s’il utilise l’une de ces options de corps-à-corps.
- Acrobatie : grâce à une acrobatie, le personnage réussit à s’échapper ou
se placer derrière un ennemi. Pour réussir la manœuvre, on effectue un test
en opposition entre celui qui la tente (test d’Acrobatie) et celui qui en est la
victime potentielle (test d’Acrobatie ou Esquive, au choix).
- Attaque brutale :l’attaquant frappe de toutes ses forces (-2D au test d'attaque au CàC, + 2D aux dégâts).
- Attaque précise: l’attaquant cherche à frapper avec précision (bonus
de + 2D au test d'attaque, contre un malus de -2D aux dégâts).
- Attraper : un personnage qui réussit un test en combat mains nues contre son
adversaire peut choisir de le ceinturer et de le maîtriser plutôt que de lui
infliger des dégâts.
- Désarmer : si le joueur du personnage qui se défend réussit un test en
parade supérieur au test en dégâts, le personnage peut attraper l’arme de
l’attaquant. Un test en VIGUEUR en opposition est alors réalisé. Celui qui
l’emporte garde l’arme à l’issue du round.
- S’échapper : si le personnage est tenu par un autre, il peut s’échapper
en réussissant un test en VIGUEUR ou Acrobaties en opposition
Manoeuvres à distance
Différentes options de tir sont offertes aux joueurs. Chacune offre des
avantages et des inconvénients. Le joueur doit toujours annoncer avant son
test s’il utilise l’une de ces options de tir.
- Tirer une seule balle avec une arme capable de tirer en rafale : bonus
au test : 0. Modificateur au test en dégât : -2D.
- Tirer en rafales : bonus au test : -2D. Modificateur au test en dégât : + 2D.
- Tirer plusieurs fois sur une cible avec une arme simple : bonus au test:
-1D (plus le malus lié aux actions multiples). Modificateur au test en dégât : + 1D.
- Tirer au hasard (permet de tirer sur toute la zone du combat) : bonus au
test : -3D. Modificateur au test en dégât : + 3D.
- Tir précis : le joueur annonce une partie d’une cible. Il subit un
malus de 1D à son test. En cas de réussite, la zone ciblée est neutralisée
(arme, bras...). Pour atteindre la tête ou le cœur, le malus pour toucher est
de 3D et non 1D. Le bonus aux dégâts est alors de + 3D. Si un personnage a
été touché à une jambe ou un bras, il subit 1D de malus pour tout test lié au
membre touché jusqu’à ce qu’il soit soigné.
- Attaque coordonnée : si un joueur réussit un test en Commandement, son
personnage peut coordonner l’attaque. C’est lui qui possède l’initiative
pour le groupe. Chaque joueur des membres du groupe effectue son propre
test pour le tir mais les dégâts de l’ensemble des membres du groupe sont
additionnés les uns aux autres
Les modificateurs liés à la distance
- Corps à corps (0 à 3 m) : -5 au résultat du test du défenseur.
- Portée courte (3m au premier rang de l’arme) : 0.
- Portée moyenne (du premier au deuxième rang de l’arme) : + 5 au résultat du test du défenseur.
- Portée longue (du deuxième au troisième rang) : + 10 au résultat du test du défenseur.
On ne peut toucher une cible située au-delà du troisième rang de l’arme.
2 – Modificateurs liés à la couverture défensive de la cible : ces modificateurs
varient selon les situations. Les données ci-dessous servent de cadre pour évaluer le
cas qui se présente. Les bonus s’ajoutent à la valeur de défense et sont cumulatifs.
- Fumée ou brouillard léger : + 1D
- Fumée ou brouillard important : + 2D
- Fumée ou brouillard très important : + 4D
- Faible luminosité, aube ou crépuscule : + 1D
- Clair de lune : + 2D
- Obscurité : + 4D
- Cible cachée à 25 % : + 1D
- Cible cachée à 50 % : + 2D
- Cible cachée à 75 % : + 4
Coups spéciaux
- Assommer (-5) : les dégâts infligés suite à ce coup spécial sont
comptabilisés à part. Quand le personnage attaqué tombe à zéro, il n’est
pas mort mais assommé, pour autant d’heures que d’attaques subies de
cette manière.
- Attaque meurtrière (-10) : le personnage tente un coup risqué
susceptible d’infliger de gros dégâts. Si le coup est réussi, il double ses
dégâts additionnels pour l’attaque infligée avec le coup spécial.
- Désarmer (-10): l’attaque produite ne fait pas de dégâts mais vise à faire
perdre son arme à son adversaire. Si l’attaque est réussie, le personnage
attaqué laisse tomber son arme à ses pieds. Pour que celui-ci reprenne
son arme, son joueur doit réussir un test en AGILITÉ en opposition avec un
malus de -5. À moins que, prudemment, il ne se rende.
- Faire tomber (-10) : l’attaque produite ne fait pas de dégâts mais vise
à faire tomber son adversaire. Si l’attaque réussit, on effectue un test en
VIGUEUR en opposition avec un bonus de + 5 pour l’attaquant, la cible
étant sous le coup de la surprise. Si le joueur de l’attaquant réussit ce test,
l’adversaire du personnage chute. Tant qu’il est au sol, il subit un malus de
-5 pour le combat. Il ne peut se relever qu’après un test en combat ou en
esquive réussi contre son adversaire.
- Prendre arme (-10 pour une arme courte type dague, -15 pour une arme
de taille moyenne type épée, -20 pour une arme longue type lance): l’attaque
produite ne fait pas de dégâts mais vise à prendre l’arme de son adversaire.
Si l’attaque réussit, on effectue un test en VIGUEUR en opposition. Si le
joueur de l’attaquant réussit ce second test, le personnage prend l’arme de
son adversaire. Si l’attaquant n’a qu’une main de libre, son joueur subit un
malus de -10 supplémentaire à chacun de ses deux jets
Dégats et résistance
Un test en Résistance est opposé aux dégats :
- Les dégâts sont inférieurs ou égaux à la Résistance : le personnage subit une égratignure.
- Les dégâts dépassent la Résistance de 1 à 9 points : le personnage une blessure légère.
- Les dégâts dépassent la Résistance de 10 à 15 points : le personnage subit une blessure grave.
- Les dégâts dépassent la Résistance de 16 à 20 points : le personnage subit une blessure mortelle.
- Les dégâts dépassent la Résistance de plus de 20 points : le personnage est tué
Niveaux de blessure
Quand l'ensemble des cases d'un type de blessure est coché, une blessure du type suivant est cochée.
On applique toujours le malus le plus important mais ceux ci ne se cumulent pas.
- De base, il y a 8 égratignures, elle sont récupérées apres une rencontre et un petit repos de quelques minutes.
- 4 blessures légères, malus : -1D
- 3 blessures graves, malus : -2D
- 2 blessures mortelles, malus : -3D
Echelles
Échelles de jeu
Lorsqu’un combat met aux prises des personnages ou des véhicules de tailles
différentes, on commence par déterminer la valeur de chacun des éléments mis
en jeu.
Adversité :
- Gros immeuble, gratte ciel : + 24
- Maison : + 14
- Bateau : + 12
- Bus ou tank : + 10
- Éléphant : + 8
- Voiture simple, gros chariot : + 6
- Moto, cheval : + 3
- Humain : 0
- Enfant ou gros chien : -3
- Chat : -6
- Rat : -9
- Petite figurine : -12
- Fourmi : -15
Une fois ces valeurs déterminées, on soustrait la valeur la moins importante de
la valeur la plus importante. L’écart accorde un bonus en faveur de la plus petite des
cibles pour toucher la plus imposante.
Ce même bonus intervient en faveur de la plus grosse des cibles pour les dégâts
qu’elle inflige à la plus petite. À l’inverse, la grosse cible subit un malus équivalent
pour toucher la petite cible et la petite cible un malus équivalent aux dégâts qu’elle
inflige à la grosse cible.
Point de destin
Les points de destin
En dépensant un PD, lancez le double du nombre habituel de dés. Les points de destin doublent également les pips éventuels. Un Point de Destin peut être regagné
en fin de partie, si celui-ci a été dépensé dans un moment de grande tension ou dans un but particulièrement héroïque. Si ces deux critères sont simultanément remplis,
le personnage gagne 2 PD en remplacement du point perdu.
Lorsqu’un joueur a dépensé un point de destin (PD), il peut le regagner
en fin de partie si la dépense a été engagée à un moment critique, une scène de
grande tension. Si en outre la dépense a permis d’emporter une grande victoire et
de faire basculer la partie, le joueur ne regagne pas un mais deux points de destin
Véhicules
Le ND par défaut pour toucher un véhicule est 10.
Comme un personnage, un véhicule possède une valeur pour déterminer
sa résistance aux dégâts. Quand un véhicule est touché, on effectue un test en
opposition entre les dégâts causés par l’arme et la résistance du véhicule. Si les
dégâts sont supérieurs à la résistance, un certain nombre d’effets s’appliquent, en
fonction du niveau de réussite des dégâts.
- Les dégâts sont supérieurs au test en résistance de 1 à 3 points : dégâts très
légers au véhicule (-1D aux jets de manœuvrabilité pour ce round et le suivant
seulement).
- Les dégâts sont supérieurs au test en résistance de 4 à 8 points : dégâts
légers au véhicule (-1D aux jets de manœuvrabilité jusqu’à ce que le véhicule
soit réparé, si la manœuvrabilité tombe à 0D, le niveau de vitesse maximale du
véhicule est réduit d’un rang) et les passagers encaissent 2D de dégâts.
- Les dégâts sont supérieurs au test en résistance de 9 à 12 points : dégâts
importants au véhicule (-2D aux jets de manœuvrabilité jusqu’à ce que le véhicule
soit réparé, si la manœuvrabilité tombe à 0D, le niveau de vitesse maximale du
véhicule est réduit de deux rangs) + les passagers encaissent 4D de dégâts.
- Les dégâts sont supérieurs au test en résistance de 13 à 15 points : dégâts
sévères au véhicule (le véhicule n’est plus contrôlable et il décélère de deux
niveaux jusqu’à ce qu’il stoppe ou se crashe) et en cas de crash les passagers
encaissent 6D de dégâts.
- Les dégâts sont supérieurs au test en résistance de 16 points ou plus : le
véhicule est détruit et ses passagers sont tués.
Un certain nombre de modificateurs peuvent s’appliquer aux dégâts subis.
Les modificateurs mentionnés ici sont cumulatifs. En cas de collision, entre deux
véhicules, on additionne les vitesses de chacun d’eux :
- Stop : 0D de dégâts
- Ralenti : 2D de dégâts
- Vitesse de croisière : 4D de dégâts
- Pleine vitesse : 6D de dégâts
- Pied au plancher : 8D de dégâts
- Choc en face à face : + 3D
- Choc par l’arrière : - 3D
- Choc latéral : 0D
- Choc contre un élément posé au sol : -1D
Guerison naturelle
Récupérer naturellement de ses blessures est un processus lent. Le personnage
doit attendre un temps déterminé au bout duquel son joueur effectue un test de
résistance ou en VIGUEUR. En cas de réussite, le personnage récupère d’un niveau
de blessure.
Les temps d’attente pour effectuer un test sont les suivants :
- Niveau 1 : Blessé superficiellement = 1 minute (12 rounds). La récupération est automatique et ne nécessite pas de test.
- Niveau 2 : Blessé = 3 jours – ND du test pour récupérer : 6.
- Niveau 3 : Gravement blessé = une semaine – ND du test pour récupérer : 6.
- Niveau 4 : Incapacité = 2 semaines – ND du test pour récupérer : 8.
- Niveau 5 : En danger de mort = 5 semaines – ND du test pour récupérer : 8.
Soins
Un personnage peut tenter d’en soigner un autre par un test en médecine.
Le ND est de 10 pour soigner un personnage « Blessé superficiellement », de 15 pour
un personnage « Blessé » ou « Gravement blessé », de 20 pour un personnage en
état d’ «Incapacité» et de 30 pour un personnage « En danger de mort ».
- En cas d’échec critique, l’état du personnage empire d’un niveau de blessure.
- En cas d’échec simple, son état reste stable.
- En cas de réussite au test, le niveau de blessure du personnage s’améliore d’un rang.
Si le personnage se soigne lui-même, il subit un malus de -1D à son test.
PP points de personnage
Les points de personnage (PP) correspondent à l’expérience acquise par le personnage.
Le coût en points de personnage pour gagner un pip dans une compétence est égal au nombre précédent de «D» du code-dé.
L’augmentation d’un attribut est un événement rare, lié à des circonstances
particulières (puberté, radiations, biomanipulations, etc.). Un joueur peut également
demander à augmenter l’un des attributs de son personnage dans les cas où il
posséderait de au moins 3 compétences de haut niveau (+3D par rapport à l'attribut).
Augmenter un attribut se déroule selon le même principe que l’augmentation
d’une compétence, mais on ne dépense pas dans ce cas trois fois la valeur du D par
pip, mais dix fois la valeur du D par pip.
L’augmentation du niveau de ressources se gère comme l’augmentation d’un niveau d’attribut (dix fois la valeur du dé pour augmenter d’un pip)
Dé libre
Un dé libre est associé à chaque test dépendant de l'humain. Il doit etre de couleur différente.
Pour chaque 3 pips cyber dans une compétence, il y a un D complet de cyber. Celui ci se transforme en D8.
Un 1 sur un D8 entraine automatiquement un 1 sur le dé libre et donc la plupart du temps un échec critique SAUF à dépenser un point d'énergie.
Le D8 cyber n'est pas explosif.
Energie
Le PJ dispose d'une réserve d'energie, elle correspond aux pips de Résistance + Volonté.
Dépenser les points d'énergie
- Annuler un 1 sur D8 cyber
- Annuler un 1 sur dé libre
- Relancer un D6 (pas de D8 cyber)
Récupérer les points d'énergie
Actions
Pour chaque round de jeu :
Les actions d’ensemble .
Réussites et échecs
Si la différence est égale à zéro : c’est une réussite ou un échec minimal : tous les effets attendus de la réussite n’auront pas forcément lieu.
Si la différence est de 1 à 4 : la réussite est normale.
Si le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 5 et 8 : c’est une belle réussite ou un bel échec.
Si le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 9 et 12 : c’est une réussite de haut niveau ou un grand échec.
Si le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 13 et 16 : c’est une réussite ou un échec spectaculaire.
Si le niveau de réussite ou d’échec est supérieur à 17 : c’est une réussite ou un échec qui restera dans les mémoires
Entreaide-coopération
Plusieurs PJ peuvent coopérer en additionnant les valeurs de leurs modificateurs avec accord du MD et avec des avantages en respectant cette limitation:
Chaque fois que 2 points ont été dépensés (points de spécialité) dans une compétence, cela peut octroyer un avantage 1 au tireur principal.
Désavantages
Nom | Description |
| |
Armes et armures
Les armes
Arme | | Dégats | Portée des blasters |
Sans arme | Main nues (sauf amélioration cyber) | | XX | 3 | - |
Arme légère | Arme de poing dissimulable, Couteau, vibro poing | XX | 7m |
Arme commune | Arme à feu, épée | XX | 15m (Vigeur x2 pour les grenades) |
Arme lourde | Fusil, arme de poing lourde, hache, grenade des forces de l'ordre | XX | 100m (Vigeur x2 pour les grenades) |
Arme de guerre | Fusil d'assault, Grenade militaire, fusil sniper | DXX | 250m (1000m pour sniper) (Puissance x2 pour les grenades) |
Arme de guerre lourde | Mitrailleuse sur trepied | XX | 500m |
Les portées des armes à distance
Les armures
Cyber
1D8 cyber : sur chaque 8 : 1 point de cyberpsychose vient s’additionner, au dela d’un certain seuil: le cyber ne fonctionne plus, il faut se reposer.
sur chaque 1 un pts de dysfonctionnement vient se cumuler, quel seuil avant que le cyber ne s’arrete? Il faut réparer/opérer au bout d’un certain temps.
Roles:
Figurants
- 1 – Distribuez 12D d’attributs, de 1 à 3D au maximum.
- 2 – Distribuez 4D de compétence (+ 2D au maximum dans une même compétence).
- 3 – Par défaut, un figurant ne possède ni points de destin, ni points de personnage,
ni niveau de ressource ou avantages/désavantages. Il ne possède qu’un seul seuil de
blessure. S’il est blessé durant un combat, il est donc aussitôt éliminé
Les personnages secondaires
- 1 – Distribuez 15D d’attributs, de 1 à 4D au maximum.
- 2 – Distribuez 5D de compétence (+ 2D au maximum dans une même compétence).
- 3 – Par défaut, un personnage secondaire ne possède pas de point de destin ni
de niveau de ressources. Cependant, il peut éventuellement bénéficier d’un niveau
d’avantage et/ou de désavantage ainsi que de trois points de personnage. Il possède
trois seuils de blessure, les trois premiers. Lorsque le troisième niveau de blessure
est atteint le personnage cesse le combat et se rend ou fuit s’il le peut.
Les alter ego
- 1 – Distribuez 18D d’attributs, de 1 à 4D au maximum.
- 2 – Distribuez 12D de compétence
- 3 – Par défaut, un alter ego possède un point de destin, cinq points de personnage,
un niveau variable de ressources (voir règles de base), un à trois niveaux d’avantages
et/ou de désavantages et tous les seuils de blessure usuels (5)
es personnages de légende
Pas de limite.
PV, Soins et mort:
Périls
L’asphyxie la respiration ou la noyade
Un personnage peut retenir sa respiration durant CON/3 rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV puis 1D6 puis 1D8... ensuite il perd des PB , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure
ne compte pas contre ce type de dégâts.
Divers thèmes
Abris
MD à traiter