Création de personnages

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Les attributs

AGILITE
détermine l’agilité et la souplesse du personnage. Exemples d’utilisation : grimper à un mur, marcher sur une corde tendue au-dessus du vide, esquiver un tir, etc.
VIGUEUR
mesure la puissance et la capacité à résister aux dégâts que subit le personnage. Exemples d’utilisation : nager, soulever un objet pesant, etc.
SAVOIR
détermine la capacité à apprendre et à mémoriser du personnage. Exemples d’utilisation : pirater un serveur, connaître la liste des tyrans de Paris, etc
PERCEPTION
mesure la rapidité de décision et l’acuité du personnage. Exemples d’utilisation : rechercher un objet dans une pièce, se cacher, tirer, etc.
TECHNIQUE
détermine la capacité à utiliser et/ou à réparer des objets complexes (véhicules, robots, ordinateurs, etc.) pour le personnage. Exemples d’utilisation :XXX
CHARISME
mesure de l’aura du personnage. Exemples d’utilisation : charmer, embobiner, dresser un animal, etc.
METAPSYCHISME
détermine la capacité de votre personnage à maîtriser des pouvoirs échappant aux règles habituelles de la physique. Exemples d’utilisation : lire dans les pensées, déplacer des objets par la force de l’esprit, etc.




les compétences

Chaque compétence a un trait associé mais celui ci peut etre modifié par le MD (intimidation- en Force ou Charisme)... Le DD ou degré de difficulté est déterminé par un jet en opposition ou décrété par le MD.
Il est possible de placer au maximum 6 points dans les spécialités. 1 pt de spé donne un bonus de +1 au test.
Ensuite il est toujours possible de progresser en devenant expert mais il faut investir 3 points pour obtenir +1.

Difficultés

Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:

Difficulté NDCorrespondance
Très facile 1 à 5 Action que tout le monde peut réussir
Facile 6 à 10 Action à la portée d’un pratiquant occasionnel
Moyen 11 à 15 Action à la portée d’un professionnel
Difficile 16 à 20 Action à la portée d’un très bon professionnel
Très difficile 21 à 25 Seules quelques personnes dans la région réussissent régulièrement cette action
Héroïque 26 à 30 Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action
Légendaire 31 et plus Les meilleurs experts mondiaux pourraient échouer

CirconstancesND
Circonstances très favorables -6 à -10
Circonstances favorables -3 à -5
Circonstances défavorables + 3 à + 5
Circonstances très défavorables + 6 à + 10
Circonstances effroyables + 11 et plus



Système de jeu

Surprise

Surpris ou embusqué: pas d’actions ou de réactions possibles pour ceux surpris. Un individu surpris ne bénéficie pas du mod DEX et de l'acrobatie pour sa Défense passive.
Un attaquant bénéficie d'un avantage 2 pour toucher un individu surpris.

Initiative

C'est un test de réflexes.

Mouvements et déplacements

La valeur de base est de 10m. Un déplacement compte comme une action. Mouvement lent (max 1/2 de la valeur de base) est gratuit. Quand un personnage effectue deux déplacements ou plus (maximum 5) en un round, le PJ doit faire un test pour déterminer la réussite ou l’échec de son entreprise. Il s’agit d’un test avec la compétence « Course » Ce jet de dé résout l’ensemble des déplacements. Le ND de ce test est égal à 5 x le nombre de déplacement entrepris. Cette difficulté peut être affectée par divers modificateurs, comme l’état du terrain ou la météorologie.
-En cas de réussite, le personnage effectue tous les déplacements souhaités.
-En cas d’échec, le personnage ne se déplace que de sa valeur de Mouvement.

Poursuites

p100 ou cops, voir 1980 a pied monture ou véhicules

Mécanique de jeu

Les tests d'attaque à distances sont opposés soit à la défense passive à distance (qui dépend du meilleur entre acrobatie course et esquive) soit à Esquive (option défense active).
Les tests d'attaque au CàC (armes blanches et mains nues) sont opposés soit à la défense passive CàC (qui dépend du meilleur entre acrobatie parade et réflexes) soit à parade CàC. Dans le cas ou un attaquant est à mains nues et le défenseur possède une arme blanche, l'attaquant reçoit les dégats de l'arme (et uniquement de l'arme) quelque soit le résultat de l'opposition.

Défenses

La défense est naturelle par défaut et varie selon certaines compétences (Esquive, reflexe, acrobaties). Pour être davantage protégé, le défenseur peut choisir de se placer en situation de défense active. Il doit se déclarer en défense active lorsqu’arrive son tour d’initiative. Ainsi, un personnage ne peut se déclarer en situation de défense active tant que son tour d’initiative n’est pas arrivé. Une fois que le personnage se déclare en état de défense active, cet état est valable pour toutes les attaques qu’il pourrait subir par la suite et ne "coute qu'une action" contre toutes les attaques CàC et une autre action contre toutes les attaques àdistance.
Un personnage décide de n’effectuer aucune autre action que se défendre dans le round. Comme pour une défense active, un personnage ne peut se placer en état de défense totale que durant son tour d’initiative. Le joueur doit choisir entre CàC et distance et effectue alors son test en défense, d’esquive ou de parade CàC et ajoute 10 au résultat.

Manoeuvres CàC

Différentes manœuvres sont possibles dans les combats au corps à corps. Là encore, le joueur doit toujours annoncer avant son test s’il utilise l’une de ces options de corps-à-corps.

Manoeuvres à distance

Différentes options de tir sont offertes aux joueurs. Chacune offre des avantages et des inconvénients. Le joueur doit toujours annoncer avant son test s’il utilise l’une de ces options de tir.

Les modificateurs liés à la distance

On ne peut toucher une cible située au-delà du troisième rang de l’arme. 2 – Modificateurs liés à la couverture défensive de la cible : ces modificateurs varient selon les situations. Les données ci-dessous servent de cadre pour évaluer le cas qui se présente. Les bonus s’ajoutent à la valeur de défense et sont cumulatifs.

Coups spéciaux

Dégats et résistance

Un test en Résistance est opposé aux dégats :

Niveaux de blessure

Quand l'ensemble des cases d'un type de blessure est coché, une blessure du type suivant est cochée.
On applique toujours le malus le plus important mais ceux ci ne se cumulent pas.

Echelles

Échelles de jeu Lorsqu’un combat met aux prises des personnages ou des véhicules de tailles différentes, on commence par déterminer la valeur de chacun des éléments mis en jeu. Adversité : Une fois ces valeurs déterminées, on soustrait la valeur la moins importante de la valeur la plus importante. L’écart accorde un bonus en faveur de la plus petite des cibles pour toucher la plus imposante. Ce même bonus intervient en faveur de la plus grosse des cibles pour les dégâts qu’elle inflige à la plus petite. À l’inverse, la grosse cible subit un malus équivalent pour toucher la petite cible et la petite cible un malus équivalent aux dégâts qu’elle inflige à la grosse cible.

Point de destin

Les points de destin En dépensant un PD, lancez le double du nombre habituel de dés. Les points de destin doublent également les pips éventuels. Un Point de Destin peut être regagné en fin de partie, si celui-ci a été dépensé dans un moment de grande tension ou dans un but particulièrement héroïque. Si ces deux critères sont simultanément remplis, le personnage gagne 2 PD en remplacement du point perdu.
Lorsqu’un joueur a dépensé un point de destin (PD), il peut le regagner en fin de partie si la dépense a été engagée à un moment critique, une scène de grande tension. Si en outre la dépense a permis d’emporter une grande victoire et de faire basculer la partie, le joueur ne regagne pas un mais deux points de destin

Véhicules

Le ND par défaut pour toucher un véhicule est 10. Comme un personnage, un véhicule possède une valeur pour déterminer sa résistance aux dégâts. Quand un véhicule est touché, on effectue un test en opposition entre les dégâts causés par l’arme et la résistance du véhicule. Si les dégâts sont supérieurs à la résistance, un certain nombre d’effets s’appliquent, en fonction du niveau de réussite des dégâts.

Guerison naturelle

Récupérer naturellement de ses blessures est un processus lent. Le personnage doit attendre un temps déterminé au bout duquel son joueur effectue un test de résistance ou en VIGUEUR. En cas de réussite, le personnage récupère d’un niveau de blessure. Les temps d’attente pour effectuer un test sont les suivants :

Soins

Un personnage peut tenter d’en soigner un autre par un test en médecine. Le ND est de 10 pour soigner un personnage « Blessé superficiellement », de 15 pour un personnage « Blessé » ou « Gravement blessé », de 20 pour un personnage en état d’ «Incapacité» et de 30 pour un personnage « En danger de mort ». Si le personnage se soigne lui-même, il subit un malus de -1D à son test.

PP points de personnage

Les points de personnage (PP) correspondent à l’expérience acquise par le personnage. Le coût en points de personnage pour gagner un pip dans une compétence est égal au nombre précédent de «D» du code-dé. L’augmentation d’un attribut est un événement rare, lié à des circonstances particulières (puberté, radiations, biomanipulations, etc.). Un joueur peut également demander à augmenter l’un des attributs de son personnage dans les cas où il posséderait de au moins 3 compétences de haut niveau (+3D par rapport à l'attribut). Augmenter un attribut se déroule selon le même principe que l’augmentation d’une compétence, mais on ne dépense pas dans ce cas trois fois la valeur du D par pip, mais dix fois la valeur du D par pip.
L’augmentation du niveau de ressources se gère comme l’augmentation d’un niveau d’attribut (dix fois la valeur du dé pour augmenter d’un pip)

Dé libre

Un dé libre est associé à chaque test dépendant de l'humain. Il doit etre de couleur différente.
Pour chaque 3 pips cyber dans une compétence, il y a un D complet de cyber. Celui ci se transforme en D8. Un 1 sur un D8 entraine automatiquement un 1 sur le dé libre et donc la plupart du temps un échec critique SAUF à dépenser un point d'énergie. Le D8 cyber n'est pas explosif.

Energie

Le PJ dispose d'une réserve d'energie, elle correspond aux pips de Résistance + Volonté.

Dépenser les points d'énergie

Récupérer les points d'énergie

Actions

Pour chaque round de jeu : Les actions d’ensemble .

Réussites et échecs

Si la différence est égale à zéro : c’est une réussite ou un échec minimal : tous les effets attendus de la réussite n’auront pas forcément lieu. Si la différence est de 1 à 4 : la réussite est normale. Si le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 5 et 8 : c’est une belle réussite ou un bel échec. Si le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 9 et 12 : c’est une réussite de haut niveau ou un grand échec. Si le niveau de réussite ou d’échec est compris entre 13 et 16 : c’est une réussite ou un échec spectaculaire. Si le niveau de réussite ou d’échec est supérieur à 17 : c’est une réussite ou un échec qui restera dans les mémoires

Entreaide-coopération

Plusieurs PJ peuvent coopérer en additionnant les valeurs de leurs modificateurs avec accord du MD et avec des avantages en respectant cette limitation:
Chaque fois que 2 points ont été dépensés (points de spécialité) dans une compétence, cela peut octroyer un avantage 1 au tireur principal.
Désavantages
NomDescription


Armes et armures

Les armes

Arme Dégats Portée des blasters
Sans armeMain nues (sauf amélioration cyber)XX 3 -
Arme légèreArme de poing dissimulable, Couteau, vibro poingXX 7m
Arme commune Arme à feu, épée XX 15m (Vigeur x2 pour les grenades)
Arme lourdeFusil, arme de poing lourde, hache, grenade des forces de l'ordre XX 100m (Vigeur x2 pour les grenades)
Arme de guerreFusil d'assault, Grenade militaire, fusil sniper DXX 250m (1000m pour sniper) (Puissance x2 pour les grenades)
Arme de guerre lourdeMitrailleuse sur trepiedXX 500m

Les portées des armes à distance

Les armures

Cyber

1D8 cyber : sur chaque 8 : 1 point de cyberpsychose vient s’additionner, au dela d’un certain seuil: le cyber ne fonctionne plus, il faut se reposer. sur chaque 1 un pts de dysfonctionnement vient se cumuler, quel seuil avant que le cyber ne s’arrete? Il faut réparer/opérer au bout d’un certain temps.



Roles:

Figurants

Les personnages secondaires

Les alter ego

es personnages de légende

Pas de limite.

PV, Soins et mort:



Périls

L’asphyxie la respiration ou la noyade

Un personnage peut retenir sa respiration durant CON/3 rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV puis 1D6 puis 1D8... ensuite il perd des PB , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ne compte pas contre ce type de dégâts.



Divers thèmes

Abris

MD à traiter