Création de personnages

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Les difficultés

page 267

SeuilNom
3Banal (test uniquement pour les oppositions)
5facile, réusite automatique si confirmé
6Moyen, réusite automatique si maître
7difficile, réusite automatique si maître
8ardu
9très difficile
10presque impossible

Réserves de sang froid et d'effort

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Les points s'utilisent avant le lancer de dés pour le sang froid. 1 point ajoute un dé et ce dans la limite du score de la caractéristique concernée.
Les points s'utilisent pour relancer un dé pour l'effort, dans la limite du score de la caractéristique concernée.

L' épuisement:
Lorsqu'une Réserve est entièrement vide, le personnage ressent une très grande fatigue ou craque nerveusement, Comme si ses caractéristiques de Résistance ou de Volonté étaient réduites à 0D.
-Si la Réserve d'Effort descend à OD, le personnage subit un malus de -1 D à toutes ses actions physiques et manuelles.
Si la Réserve de Sang-Froid descend à OD, le personnage subit un malus de -ID à toutes ses actions mentales et sociale.
Si les deux Réserves se vident, le personnage subit un malus cumulé de -2D à toutes ses actions. Pertes et gains p 271.
La réserve de groupe, p 272 s'utilise comme sang froid ou effort mais avec les meme limites.

Réaction

l'initiative se détermine par un test de réaction, p 279, réflexes + vigilance (Offensif 5, Actif 7,Passif 9), une égalité donne l'initiative aux PJ.

les compétences

Difficultés

Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:
Facile: 10
Modérée: 13
Difficile: 16
Très difficile: 20
Héroique: 24+
Légendaire: 30+
Si un test est opposé, le plus grand chiffre modifié l'emporte. Une égalité est soit interpretée comme telle soit rejouée.



Système de jeu

Surprise

Surpris ou embusqué: pas d’actions ou de réactions possibles pour ceux surpris. Un individu surpris ne bénéficie pas du mod DEX et de l'acrobatie pour sa Défense passive.
Un attaquant bénéficie d'un avantage 2 pour toucher un individu surpris.

Initiative

Le chiffre le plus élevé est le plus rapide.
Exemple, Howell attaque avec sa hache double (dégats D14) et possède une dextérité de 14, il attaque la premiere fois au segment 14 puis la seconde à -10.

Mécanique de jeu

Actions

Pour chaque round de jeu : Les actions d’ensemble .

Réussites

Echecs critiques

Entreaide-coopération

Plusieurs PJ peuvent coopérer en additionnant les valeurs de leurs modificateurs avec accord du MD et avec des avantages en respectant cette limitation:
Chaque fois que 2 points ont été dépensés (points de spécialité) dans une compétence, cela peut octroyer un avantage 1 au tireur principal.
Désavantages
NomDescription


Armes et armures

Les armes

Test

Les portées des armes à distance

Portée : le chiffre indique la portée à laquelle le tir n'a pas de malus.
Pour chaque trance au dessus, un désavantage 1 cumulable est appliqué.
Exemple: avec un acr court dont la porté est de 22 mètres, il y aura un désavantage 1 pour tirer à 30 m, désavantage 3 pour tirer à 70 m.

Les armures



PV, Soins et mort:



Périls

L’asphyxie la respiration ou la noyade

Un personnage peut retenir sa respiration durant CON/3 rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV puis 1D6 puis 1D8... ensuite il perd des PB , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ne compte pas contre ce type de dégâts.



Divers thèmes

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un avantage 3 pour attaquer un piéton.
Si la monture le permet (cheval de guerre par exemple) le personnage peut charger sans malus.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend des dégats doit réussir un test d'Equitation (DD = dégats reçus et + 10 si une arme d'hast est utilisée). Dégats de chute si désarçonné : 1D10.

Tir monté : voir coups spéciaux, désavantage de base : 4.

Aveuglés ou invisibles

Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test qui nécessite la vue. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage 5 à vos jets d'attaque (voir coups spéciaux, combat aveugle par défaut). Cela peut s'améliorer avec des points de spécialité. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage 5 à vos jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.

Abris

Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et avantage 2 aux JdS DEX. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un angle de mur pour tirer à distance, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et avantage 4 aux JdS DEX. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.

Résistances et vulnérabilités

Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié et un statut baisse sur 1,2,3,4 et 5 au lieu de 1,2 et3.
Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés et les statuts ajoutent un !

Retenir son souffle et combat sous l'eau

En underwater, on retient son souffle autant de round que de points de constitution. Mais à chaque attaque physique ou incantation, retirer 2 rounds.
Chaque round qui suit le PJ franchit un stade de blessure en perdant l'ensemble de ses PB.
Exemple: avec CON 18, le PJ peut rester 18 rounds sous l'eau en nageant doucement mais il est attaqué et se défend en donnant 2 coups ce qui ne fait plus que 14 rounds. Au 15eme round, il est blessé et perd ses 18PB correspondant à ce stade. Au 18eme round il est mort.

MD à traiter