Création de personnages

la création de personnage est à la page 301. Voici les différentes étapes :

  1. Définir le concept: métier genre et tranche d'age
  2. Tirer le signe astrologique p 301, une compétence bonus au niveau débutant. P 301
  3. Choisir un peuple p 302, une compétence bonus au niveau débutant. Possible de choisir un avantage ET un désavantage. P 301
  4. Chaque caractéristique débute avec 1D, en répartir 8D avec un max de 3D. Si élu (niveau rencontre) +1D avec un max de 4D. P 368
  5. Les réserves sont calculées automatiquement. P 308
  6. Les blessures et seuils de blessures sont calculés automatiquement. P 308
  7. Augmenter ses compétences en fonction de son age. P 308. Si élu (niveau rencontre) augmenter d'un niveau une compétence (maximum maitre). P 368 Ajout de 2 spécialités (confimé obligatoire p 308)
  8. Choix de la langue et ajout du bonus en fonction de Runes. P 263, 308
  9. Réputation à 9, 8 ou 7. P 309
  10. Choisir son instinct et une capacité parmi les deux. P 324
  11. 5 pieces d'équipement p 356 (armures 275, armes 277), max rareté 6. 1D10 +10 Sabiirhi
  12. 10 XP (déja sur feuille de perso)
  13. répartir ses dés d'aspect (jauge d'équilibre) p 348
  14. Créer son dieu p 336
  15. Créer son éclat p 366, choisir sa sphère d'influence et 1 capacité de niveau rencontre à choisir dans la sphère choisie p 372
    +1D dans une caractéristique grace à la capacité d'éclat "synergie" p 373.
  16. PJ rencontre: choisir 2 faveurs mineures selon les essences p 384 ou échange contre rituel.
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Les difficultés

page 267

SeuilNom
3Banal (test uniquement pour les oppositions)
5facile, réusite automatique si confirmé
6Moyen, réusite automatique si maître
7difficile, réusite automatique si maître
8ardu
9très difficile
10presque impossible

Réserves de sang froid et d'effort

Page 270
Les points s'utilisent avant le lancer de dés pour le sang froid. 1 point ajoute un dé et ce dans la limite du score de la caractéristique concernée.
Les points s'utilisent pour relancer un dé pour l'effort, dans la limite du score de la caractéristique concernée.

L' épuisement:
Lorsqu'une Réserve est entièrement vide, le personnage ressent une très grande fatigue ou craque nerveusement, Comme si ses caractéristiques de Résistance ou de Volonté étaient réduites à 0D.
-Si la Réserve d'Effort descend à OD, le personnage subit un malus de -1 D à toutes ses actions physiques et manuelles.
Si la Réserve de Sang-Froid descend à OD, le personnage subit un malus de -ID à toutes ses actions mentales et sociale.
Si les deux Réserves se vident, le personnage subit un malus cumulé de -2D à toutes ses actions. Pertes et gains p 271.
La réserve de groupe, p 272 s'utilise comme sang froid ou effort mais avec les meme limites.

Soins et récupérations

P 288

Aspects

  1. Après un repos complet et avant la guerison naturelle, possibilité de gagner 1D d'humanité ssi les réserves sont pleines. p 348
  2. Acte gratification personnelle contre son instinct : +1 ou 2D
  3. 1 fois par jour max : soin d'une blessure mortelle: +2D
  4. 1 fois par jour max : performance ou oeuvre exepctionnelle : 7(III) : +1D

Récupérations

  1. Après une nuit de repos complet et une récupération de tout ou partie des réserves, il est possible de dépenser des dés de réserve pour rétrograder une unique blessure en une blessure immédiatement inférieure. 3D pour une légère, 6D grave, 10D mortelle. P 289
  2. Elu (rencontre): élimine une blessure légère après un repos complet. p 368
  3. Elu (entente): élimine deux blessures légères après un repos complet. p 368
  4. Elu (accord): élimine trois blessures légères ou une grave après un repos complet. p 368

Les actions de soins d'urgence

P 289
  1. Uniquement pour blessure mortelle
  2. Jet de précision + soin
  3. 1 tentative par round (ou 1 minute hors combat) et par personne.
  4. Une réussite stoppe l'aggravation et ne redonne pas de réserve.

Les actions de soins

P 288
  1. Un soin rétrograde une blessure.
  2. Une action de soin par blessure et par jour (après repos complet)
  3. Jet de précision + soin
  4. Blessure légère : 5(I) - 5 minutes
  5. Blessure grave : 7(II) - 15 minutes
  6. Blessure mortelle : 9(III) - 1 heure. Max des réserves - 2D p 285
  7. 1 fois par jour, que le jet soit réussi ou raté: gain de réserve pour chaque réussite. Sauf si tentative de soin blessure mortelle.



les aspects

page 348, les acpects sont humanité et divinité.

Humanité

P 348, si gain et déja au max, il peut gagner 1D de divinité:

Divinité

P 349 si gain alors qu'il est déja au max, alors perte d'humanité:

Réaction

l'initiative se détermine par un test de réaction, p 279, réflexes + vigilance (Offensif 5, Actif 7,Passif 9), une égalité donne l'initiative aux PJ.



Les choix de régles optionnelles

  1. P 268, faveur du destin : acte impressionant : 1 réussite automatqiue
  2. P 288, réalisme : seuls les élus peuvent soigner plusieurs blessures par jour, le commun des mortels ne peut en soigner qu'une.
  3. p 299, techniques de combat
  4. p 318, expérience : réussites automatiques
  5. p 358, détérioration



Les compétences

ActionPagecaractéristique / compétence
Initiative279Réflexes + vigilance: 5, 7 ou 9
Attaque avec arme280Puissance + mêlée : 7 voir p 280
Attaque à mains nues280Puissance + corps à corps : 7 voir p 280
Attaque à distance280Précision + lancer ou tir : 5, 7, 9 selon portée
Esquive282Réflexes + corps à corps ou vigilance (distance) difficulté selon l'attaque non modifiée par une action secondaire.
Parades282Puissance + corps à corps (mains nues) ou mêlée (arme) ou bouclier: difficulté selon l'attaque non modifiée par une action secondaire.
Parades à distances avec bouclier282Réflexes + bouclier : difficulté selon l'attaque non modifiée par une action secondaire.
Contre attaque282Réflexes + corps à corps : 7 (pas de réserve possible mais équilibre oui)
Rechercher un animal355Perception + faune
Resister maladies, poisons...286Résistance
Réanimer286Précision + soins : 9
Conserver son calme287Volonté + relationnel : 5, 7, 9 (I à III)
Soigner blessure288Précision + soins : 5, 7, 9 (I à III)
Soigner infection/maladie288Connaissance + soins
Obtenir information sur une personne290Connaissance + cité, civilisation, panthéons, territoire, voyage... : difficulté = niveau de réputation.
Sauter, escalader291 Oracle 179Puissance + athlétisme : 5
Maitriser un rituel 318 Connaissance + rituels : 5(I, 7(II), 9(III).
rechercher une plante, fleur, arbre355Perception + flore
rechercher une roche, minéral355Perception + territoire
Trouver un objet particulier355Perception + cité
Réparer une arme/armure358Précision + armurerie
Réparer un objet358Précision + artisanat
Fabriquer un piège358Précision + mécanismes
Repérer un piège358Perception + vigilance
Se libérer d'un piège (machoires)359jet de puissance
Se libérer d'un piège (filet)359Précision + adresse
Conception d'une serrure359Précision + mécanismes
Crocheter une serrure359Précision + adresse
Créer de l'encens, savon, parfum359Connaissance + artisanat
Cuisine359Connaissance + artisanat
Résister effets de l'alcool360Jet de résistance : 5 puis 5(I)...
Créer poison (source animale)360Connaissance + animalisme : 7(I)
Trouver plantes pour créer poison (source végétale)360Connaissance + flore : 7(I)
Créer poison (source végétale)360Précision + artisanat : 3 à 9 selon virulence.
Voir et entendre autour de son éclat (Entente)369Volonté + éclat : 9
Trouver un élu déja croisé pour un éclat371Empathie + éclats : 7
Trouver un élu pour un éclat en vision371Connaissances + lune ou rituels : 9(III)
Estimer énergie magique court chez un ritualiste (Manifestation)412Perception + rituels : 9
Lancer un rituel417Connaissances + rituels :5(I), 7(II), 9(III)
Retranscrire / maitriser un rituel 318 Oracle 42Connaissance + rituels : 5(I, 7(II), 9(III). Oracle 9(II) pour le retranscrire
Syphoner l'essence d'un artefactOracle 46Volonté + éclat : 7(I), 8(II), 9(III)
Relever les signes d'une tempete en pprocheOracle 122Connaissance + Lunes : 7



Le combat

L'initiative, la réaction ou l'ordre de jeu

Test de réflexes + vigilance p 279, ce jet vaut pour toute la rencontre.

Les actions d'attaques

P 279-280



Les rituels

Régles de base des rituels p 412:

  1. Nb rituel à la Création : aucun mais il est possible d'échanger une faveur mineure contre un rituel mineur p 384
  2. Posséder Connaissance ou Volonté 3D ou +.
  3. Etre sous l'effet d'une seul rituel à l fois
  4. Pas de rituel en combat car 10 minutes (mineur), 1 heure (majeur) et des jours ou plus pour des légendaires
  5. Puiser dans l'essence a un effet : la Manifestation selon le type d'essence tant que le rituel est actif p 412

Essence nécessaire au lancement d'un rituel :
  1. Dieu via l'éclat
    • Nb limité p 369, rencontre = 1 mineur par jour, entente = 2 mineurs ou 1 majeur, accord = 2 mineurs et 1 majeur
    • Elu seulement p 419
    • Uniquement pour les essences du dieu. Essence primaire = rituel majeur, essence secondaire = rituel mineur. P 369
    • Rituel mineur = 1 minute. Rituel majeur = 5 minutes P 369
  2. Dieu via un sacrifice de sang au moment ou le rituel est pratiqué P 418
    • Rituel mineur
      • Un adulte avec des vues opposées au dieu
      • Une créature menace majeure
      • Le ritualiste verse son propre sang : -1D d'humanité et une blessure légère.
    • Rituel majeur
      • Un adulte avec des vues opposées au dieu, réputation 6 ou moins
      • PNJ menace mortelle ou expérience maitre p 418, ou créature menace funeste p 419
    • Rituel légendaire : plusieurs humains, créature mythique ou unique, des élus...
  3. Receptacle, artefact :
    • Permet de lancer des rituels en dehors des essences du dieu de l'élu.
    • Utilisation unique car l'objet est ensuite terni
    • Une création à la fois car il y a un lien mystique
    • Rareté entre 4 et 7 pour sacrifice minime
    • Rareté entre 8 et 10 pour sacrifice significatif
    • Objet quasi unique pour sacrifice suprême

A traiter

regain dés d'aspect (humanité... p 348)