Règles FACES pour STAR WARS

Introduction

FACES est un système de jeu générique que j'apprecie tout particulièrement au meme titre que Brigandyne par exemple. STAR WARS reste également pour moi un univers magnifique pour jouer à des jeux de role. MAIS depuis le systeme D6, force est de constater que ce qui est proposé est particulier : le systeme FFG ne me donne pasentiere satisfaction à masteriser car c'est une véritable usine à gaz qui necessite d'avoir de nombreux livres (qui a dit pdf?) et prend énormément de temps à préparer un scénario techniquement digne de ce nom.
Si vous possedez FACES (un jeu de role Français de 214 pages en couverture rigide à 32€ ou en PDF légal pour 10€ de moins), vous comprendrez l'ensemble de ces adaptions pour Star Wars qui ont pour but de jouer avec un système aussi simple que le D6 originel

Création de personnages


Les attributs ou caractéristiques

ces attributs vont de D4 (faible) à D20 (supreme).

LA VIGUEUR (initialement Force dans FACES)
Indique le gabarit, la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.
Synonymes : force, robustesse, physique, muscles, corps…
L’AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
LE CARACTÈRE
reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.
Synonymes : présence, aisance sociale, charme, apparence, personnalité…
L’ESPRIT
Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du personnage.
Synonymes : intelligence, QI, mental…
LES SENS
Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
LA FORCE
Indique la puissance brute et souvent innée du personnage à ressentir et manipuler la force.
La PJ commencent avec un total de 36 dans les attributs généralement comme suit :trois à ordinaire (D6) un bon (D8) et un très bon dans les 5 caractéristiques et rien dans la Force.


les talents

Dans chacun des talents, on peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé (meme un D4) ne serait ce que pour avoir la possibilité de faire un doublé (un double 3 donne 4 par exemple).
Cette liste de compétences peut varier selon les MD. A vous de voir si le ou les attriuts associés vous conviennent. Si plusieurs Attributs sont associés, c'est au joueur de faire le choix.

Astrogation

La compétence Astrogation permet à un personnage de profiter de sa connaissance de la galaxie pour programmer un saut en hyperespace.
Cette compétence ne peut etre tirée que par un personnage qui engage l'équipe et pense bien faire. Si le résultat ne convient pas, il reste la possibilité de dépenser 3 PF pour retirer le jet ( ou 4 PF si c'est un echèc critique).
Vaisseau endommagé : test d'astrogation -1
Vaisseau endommagé à plus de 50%: test d'astrogation -2
Vaisseau endommagé avec points de structure(PV) inférieurs à 5: test d'astrogation -3
Navordinateur est HS: test d'astrogation -5
Navordinateur possède des cartes obslètes: test d'astrogation -1 à -3
Precision voulue à l'arrivée : en orbite de la bonne planete : test d'astrogation -1
Precision voulue à l'arrivée :du bon coté de la bonne planete, directement à l'approche de l'atmosphère : test d'astrogation -2
Echec critique : incident de parcours au choix du MD.

Le temps de calcul en Astrogation est une action majeure, si c'est le pilote par exemple qui est dédié à cette tache, il doit retirer un cran à son test d'Astrogation comme celui de pilotage pour toute la durée du calcul!
Le résultat du test d'astrogation influe sur le temps de calcul necessaire et la durée du voyage comme suit :
Distance parcourueTemps de calculTemps de voyage
Au sein d'un secteurFacile 2 : 1 minute
Assez simple 3: 6 rounds
Moyenne 4: 5 rounds
Assez difficile 5: 4 rounds
Difficile 6: 3 rounds
Très difficile 7: 2 rounds
Héroique 8: 1 round
Facile 2 : 24 heures
Assez simple 3: 20 heures
Moyenne 4: 16 heures
Assez difficile 5: 14 heures
Difficile 6: 12 heures
Très difficile 7: 10 heures
Héroique 8: 9 heures
Extreme 9: 8 heures
Infaisable 10: 7 heures
Au sein d'une régionFacile 2 :10 minutes
Assez simple 3: 5 minutes
Moyenne 4: 1 minute
Assez difficile 5: 5 rounds
Difficile 6: 4 rounds
Très difficile 7: 3 rounds
Héroique 8: 2 rounds
Extreme 9: 1 round
Facile 2 : 70 heures
Assez simple 3: 60 heures
Moyenne 4: 50 heures
Assez difficile 5: 40 heures
Difficile 6: 30 heures
Très difficile 7: 20 heures
Héroique 8: 15 heures
Extreme 9: 10 heures
Infaisable 10: 8 heures
Entre plusieurs régionsFacile 2 : 1 heure
Assez simple 3: 30 minutes
Moyenne 4: 10 minutes
Assez difficile 5: 5 minutes
Difficile 6: 1 minute
Très difficile 7: 5 rounds
Héroique 8: 4 rounds
Extreme 9: 3 rounds
Infaisable 10: 1 round
Facile 2 : 10 jours
Assez simple 3: 9 jours
Moyenne 4: 8 jours
Assez difficile 5: 7 jours
Difficile 6: 6 jours
Très difficile 7: 5 jours
Héroique 8: 4 jours
Extreme 9: 3 jours
Infaisable 10: 2 jours
D'un bout à l'autre de la galaxieFacile 2 : 24 heures
Assez simple 3: 12 heures
Moyenne 4: 6 heures
Assez difficile 5: 3 heures
Difficile 6: 1 heure
Très difficile 7: 30 minutes
Héroique 8: 10 minutes
Extreme 9: 5 minutes
Infaisable 10: 1 minute
Facile 2 : 20 jours
Assez simple 3: 18 jours
Moyenne 4: 16 jours
Assez difficile 5: 14 jours
Difficile 6: 12 jours
Très difficile 7: 10 jours
Héroique 8: 8 jours
Extreme 9: 6 jours
Infaisable 10: 4 jours

les Connaissances:

les talents de combat:

La Force


Valeurs des Attributs et Talents

Attributs p18 Talents p21
- 0 Ignorant, débutant
Faible D4 Capable
Ordinaire D6 Connaisseur
Bon D8 Confirmé
Tres bon D10 Aguerri
Excellent D12 Spécialiste
Exceptionnel D14 Expert
Extraordinaire D16 Maitre
Surhumain D18 Légende
Supreme D20 Unique


Les Carrières

Créez vos propres carrières comme vous les imaginez, et attribuez lui 8 talents avec votre propre logique. Les talents de combat comptent double.
Voici une liste (non exhaustive) de carrieres avec des talents associés mais sentez vous libre de faire les votres ou simplement modifier celles ci. Par exemple, un PJ veut incarner un contrebandier auquel j'ai associé (Discretion, Dissimulation d'objets, Observer, Mécanique, Pègre, un talent de combat au choix) soit 5 talents plus un de combat pour un total de 7. Le PJ n'a plus qu'a choisir un talent manquant (pour arriver à 8) et il possède ses talents de carrière. Si la carrière proposée ce dessous propose plus de 8 talents, éliminez le surplus.
Le PJ peut changer gratuitement de carrière avec l'accord du md, il aura donc une nouvelle liste de talents. Il gagne 2 Xp par scénario passé dans la carrière abandonnée qu'il ne peut dépenser que dans les talents de celle ci.

Artilleur
Talents de carriere: Artillerie, Endurance, Mécanique
Bidouilleur
Talents de carriere: Connaissance de la rue, dissimulation d'objets, Mécanique, Trouver objet caché, Sciences
Pilote
Talents de carriere: Pilotage (2 au choix), Astrogation, Noyau ou Bordure intérieure ou Bordure extérieure, Arme de poing
Chasseur de primes
Talents de carriere: Connaissance de la rue, Discretion, Filature, Pister, Pegre, 1 talent de combat.
Médecin
Talents de carriere: Medecine, Psychologie, Sciences, Xenologie
Diplomate
Talents de carriere: Charme, Etiquette, Observer, Intimidation, Persuasion, Psychologie, Droit, Bureaucratie Rebelle ou impériale
Aristocrate
Talents de carriere: Charme, commandement, Etiquette, Noyau, Bordure Intérieur et extérieure
Erudit
Talents de carriere: Bureaucratie impériale et rebelle, Comptabilité/gestion, Droit, Noyau, Bordure intérieure et extérieure, Xénologie, Sciences
Entrepreneur
Talents de carriere: Commandement, Etiquette, Persuasion, Psychologie, Bureaucratie Impériale ou rebelle, Pègre
Contrebandier
Talents de carriere: Discretion, Dissimulation d'objets, Observer, Mécanique, Pègre, un talent de combat au choix
Pistolero
Talents de carriere: Intimidation, Esquive, Rapidité, Vigilance, 2 talents de combat au choix
Voleur
Talents de carriere: Connaissance de la rue, Crochetage, Filature, Observer, Grimper, Pick pocket, Trouver objet caché
Ambassadeur
Talents de carriere: Charme, Discretion, Etiquette, Observer, Persuasion, Bureaucratie impériale ou rebelle, Droit
Avocat
Talents de carriere: Charme, Baratin, Etiquette, Persuasion, Droit
Espion
Talents de carriere: Charme, Connaissance de la rue, Discretion, Equilibre, Observer, Démolition, survie, Vigilance,Pugilat ou armes blanches ou Armes de poing.
Slicer
Talents de carriere: Informatique, Vigilance, Sabotage
Interrogator
Talents de carriere: Medecine, Psychologie, Pugilat, armes blanches
Explorateur
Talents de carriere: Astrogation, Endurance, Pister, Orientation, Survie, Vigilance, un talent de combat au choix.
Négociant
Talents de carriere: Charme, Etiquette, Imposture, Persuasion, Bureaucratie impériale ou rebelle
Ingénieur
Talents de carriere: Informatique, 3 talents de connaissance au choix.
Mecanicien
Talents de carriere: Astrogation, Endurance, Mécanique, Pilotage (1 au choix)
Mercenaire
Talents de carriere: Survie, 2 talents de combat au choix
Garde du corps
Talents de carriere: Athlétisme, Observer, Calme, Pugilat, Armes blanches
Commando
Talents de carriere: Vigilance, 3 talents de combat.
Tireur d elite
Talents de carriere: Calme, Discretion, Armes d'épaule
Soldat
Talents de carriere: Athlétisme, Endurance, 1 pilotage au choix, Survie, 2 talents de combat
Gradé
Talents de carriere: Calme, Commandement, observer, Intimidation, Psychologie, Armes de poing
Stratège
Talents de carriere: Calme, Commandement, Discrétion, Observer, Intimidation, Orientation, Démolition, Sciences
Primitif
Talents de carriere: Athlétisme, Endurance, Equilibre, Intimidation, Survie, Pugilat ou armes blanches
Marchand
Talents de carriere: Astrogation, Baratin, Charme, Etiquette, Persuasion, Bureaucratie impériale ou rebelle
Vagabond
Talents de carriere: Athlétisme, Baratin, Connaissance de la rue, Discretion,, Dissimulation d'objets, Trouver objet caché, Pugilat ou armes blanches.
Apprenti Jedi
Talents de carriere: Calme, Discretion, Dissimulation d'objet, Esquive, Psychologie, Bordure extérieure, Sabre laser, Controle, Sens, Altération
Et bien d'autres encore...

Les Atouts

Atout Effets page 26+
Arme fétiche +1 avec un type d’arme précis
As du manche Lance deux dés de vitesse et garde le meilleur
Attaque sournoise Si attaque surprise, jetez deux dés de dégâts et gardez le meilleur
Aura +2 pour les tests de commandement (Discours)
Bagarre Dégâts mains nues : D6, pas de malus contre un ennemi armé
Baratin +2 pour les tests de Baratin
Beauté +2 pour les tests de Charme
Berserk Si En péril, +1 aux tests de combat et +1 aux dégâts, en mêlée
Bien éduqué +1 aux tests d'étiquette
Bricolage +2 aux tests de mécanique
Conduite sportive +2 aux tests de pilotage pour les manœuvres
Coup illégal 1x/combat, malus de 1 à l’adversaire pendant 1D4 rounds
Coups précis En mêlée, si le dé de dégâts donne 1 : relance
Coups puissants Dégâts +1 au contact
Défi Défi d’un ennemi pour combattre à la loyale en C à C. S’il refuse, il subit un malus de 1
Déguisement +2 aux tests d'imposture
Doigts de fée +2 aux tests de crochetage et pick pocket
Don pour les langues (ESPRIT) langues parlées couramment
Équitation +2 aux tests d’équitation, acrobatie équestre
Fuite +2 aux tests pour fuir(Tous vos tests destinés à fuir une situation dangereuse)
Intimidation +2 aux tests d’intimidation
Intuition +2 aux tests de psychologie pour détecter le mensonge
Invention Création d’un objet utile 1 fois par jour
Monte-en-l’air +2 aux tests de sauts, équilibre
Citadin / Nature +2 aux tests de survie, de pistage
Pas de loup +2 aux tests de discrétion
Persuasif +2 aux tests de persuasion
Protecteur Prend les dégâts à la place d’un allié, divisés par 2
Puits de science +1 aux tests de connaissances
Rat des villes +2 aux tests de connaissance de la rue
Résistance aux toxines +2 pour résister aux poisons et aux maladies opu alcool
Riche / statut social Ajoute 2 upgrades à Crédits(3 à la création du PJ)
Riposte Si round perdu au C à C, l’ennemi subit les dégâts de l’arme -2
Saboteur +1 aux tests de sabotage
Sang-froid +2 aux tests de sang froid (résister à la peur)
Sens de l'orientation +2 aux tests d'orientation
Sensible à la Force +2 Points de Force
Suivi +2 aux tests de filature
Sixième sens +2 aux tests de vigilance
Soins +2 aux tests de médecine
Solidité +2 PV
Tacticien Si en surnombre : tout le groupe gagne +1 aux tests d’attaques
Investigateur +2 aux tests d'investigation
Tir embarqué Pas de malus pour tirer depuis un véhicule (-1 normalement et meme -2 si conducteur P66)
Tir précis A distance, si le dé de dégâts donne 1 : relance
Tireur d’élite Dégâts +1 à distance
Tous contre moi Contre le PJ, le bonus d'attaque de groupe est divisé par 2(Voir Faire face à plusieurs adversaires P54)
Véhicule fétiche +1 avec un type de véhicule précis(Speeder, Au sol, Vaisseaux, Vaisseaux Capitaux...)
Vétéran Possibilité de blesser plusieurs cibles par tour au C à C


Les travers


Les difficultés

Facile 2
Assez simple 3
Moyenne 4
Assez difficile 5
Difficile 6
Très difficile 7
Héroique 8
Extreme 9
Infaisable 10

Mécanique

Chaque action correspond à un nombre de segments (se déplacer de quelques mètres, ouvrir une porte, bouger un objet, démarrer un véhicule, se mettre à l’abri, prendre/ramasser un objet, observer quelque chose, dégainer une arme, donner (beugler) des ordres, intimider un figurant ou un second rôle valent 1 segment par exemple.
D'autres actions moins rapides comme Attaquer au corps-à-corps, ne faire que se défendre (esquive totale ci dessous), tirer avec une arme à distance, enfoncer/briser une porte, lancer une arme de jet, soigner un blessé, fuir/courir aussi vite que possible, utiliser un objet complexe, fouiller un endroit nécessitent généralement plusieurs segments.

Le corps à corps, pugilat ou arme blanche, est opposé à parade mélée.
Chaque degré de réussite permet à l'attaquant d’augmenter d’un cran le dé de dégâts ou de choisir un avantage.
Les oppositions : Lorsque plusieurs personnages s’affrontent, dans le cas par exemple d’une course-poursuite, une partie de Sabacc, un concours de boisson, un débat houleux, on procède à un test d’opposition. Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble. Un échec critique compte comme deux échecs.

La difficulté des attaques à distance est la plupart du temps moyenne de 4 plus les modificateurs.

Attention, certains personnages possèdent le talent esquive, dans ce cas, le personnage dépense son action mineure et tire son test d'esquive et SI celui ci est supérieur à la difficulté normale, il s'y substitue. Pour une esquive totale :c'est une action majeure particulière que le PJ doit déclarer mais qui est effective immédiatement après. Le personnage tire son dé d'esquive plus celui d'agilité et retient le meilleur des deux, si le meilleur des deux dépasse la difficulté normalement attribuée, alors il s'y substitue. Cette action particulière peut prendre fin à tout segment (déclaration au MD) et reprendre son cours normal.

Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié : la difficulté est augmentée de 1 par allié adjacent à la cible. Si cette différence aboutit à un échec, une cible adjacente au hasard est touchée.
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée: la difficulté est augmentée de 1 par adverssaire pour le tir à distance.
Assurer le coup: Si la moyenne de son dé d'attribut et de son dé de talent est supérieure ou égale à 3 fois le facteur de difficulté on peut choisir de prendre son temps et d'assurer le coup. Si cela intervient dans un round continu , le cout est d'un segment. C'est sera une réussite automatique.


Echecs et réussites

pages 43 - 44
Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage : il est sous le choc et l’action prend beaucoup de temps (+5 segments). Le MD ou le joueur avec accord peut à la place perdre un objet, casser quelque chose, attirer l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action. Il pourra retenter son action (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est égal à la difficulté du test, l’action est une demi-réussite.L’action est réussie mais peut souffrir d’un léger désavantage si le MJ le souhaite : un contretemps, la perte d’un petit objet sans importance, une éraflure, ou une information incomplète… C’est une réussite « de justesse »
Si le résultat du meilleur dé est strictement supérieur à la difficulté du test, alors l’action est pleinement réussie.
Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.

Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4, etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).

Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel. Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !

Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage:

Avantages page 57
NomEffetCout en degré de réussite
RapiditéCet avantage retire un segment à la prochaine action.1
DésarmementVous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie ce tour2
DésengagementVous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir avec un bonus de +1 au prochain tour1
Mise à terreVous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis, ou en esquivant au dernier moment sa charge maladroite. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra une action mineure et il devra réussir un test normal d’AGILITÉ + Talent à la fin du tour suivant.1
PousséeVous poussez votre adversaire qui recule automatiquementd’un ou deux mètres. Très utile en cas de combat près d’une fenêtre, ou sur un pont. Si le personnage poussé est un premier rôle, il a le droit à un test normal de FORCE + Talent pour se rattraper1
PrécisionLe coup ignore l’armure de l’adversaire. On ne peut bien sûr choisir cet avantage qu’en complément d’une blessure sur l’adversaire. Pour les ennemis portant une armure lourde, porter un coup précis coûte deux degrés de réussite, et un seul si l’ennemi est à terre. Un bouclier ajoute un degré de difficulté1 à 3
Sonner un adversaireVous frappez la tempe, l’oreille ou la nuque de l’adversaire. Il est sonné et ne pourra blesser personne les 5 prochains segments. Si vous dépensez deux avantages, vous assommez l’adversaire: un figurant ou un second rôle tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle, lui, a droit à un test difficile de CAR ou ESP + Calme pour rester debout1 à 2


Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir
Cible immobile+1
Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)-1
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)viser 1 segment est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique-2
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4), viser 2 segments est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique-4
Cible bougeant rapidement-1
Conditions météo-1
Visibilité réduite-1 à -3
Cible abritée- à -3
Viser (2 segments, 4 segments, 8 segments ou plus)+1, +2, +3

Cas particuliers en combat page 54

EffetModificateur de test
Avantage mineur +1
Avantage significatif +2
Avantage majeur +3
Avantage maximum +4
Plusieurs adversaires (C à C) +1 au toucher par allié (Pas applicable pour certaines créatures de grande taille comme les Rancors)...
Attaque surprise Attaque gratuite avant de commencer le round continu
Allonge supérieure +1 (+2 si mains nues)
Position sur élevée +1 sur adversaire à terre par exemple.

Les portées

Sauf exception la portée d'une arme dépend de sa catégorie. Voir le tableau des armes.
On distingue plusieurs portées :


Armes

Ces armes sont toutes à l'echelle humanoides, il faut penser à multiplier par deux les points d'écran/blindage si elles sont utilisées sur des vaisseaux qui sont à l'échelle atmosphérique.

Arme Dégats Initiative Portée des blasters
Sans armeMain nues (sauf race spéciale) D4 3 -
Arme légèreMini Blaster, Couteau, vibro poingArme de Speeder léger D6 4 7m
Arme commune Pistolet Blaster, sabre, Vibro couteau, Grenade à fragmentationArme de speeder D8 5 15m (Vigeur x2 pour les grenades)
Arme lourdeBlaster Lourd, Hache double, Vibro lame, Grenade lourde(Plasma, Ion, Sonic, Incendiaire...)Arme de speeder D10 6 30m (Vigeur x2 pour les grenades)
Arme de guerreFusil Blaster lourd, Vibro hache, Arbalette Wookie, Grenade à concussionArme de Véhicule D12 7 100m (Vigeur x2 pour les grenades)
Arme de guerre moyenneBlaster répétition, sabre laser, Grenade ThermaleArme de Véhicule des forces de l'ordre D14 8 (Sabre laser 5) 300m (Vigeur x2 pour les grenades)
Arme de guerre lourdeBlaster lourd à répétition à 2 mainsArme de Véhicule de guerre D16 9 500m

La plupart des armes de type Blaster ont un mode paralysant, passer d'un mode à un autre prend 1 segment. En cas de réussite, le test de dégats est opposé à Endurance [Vigueur] de la cible. Une demi réussite rend la cible confuse et perd 3 segments, un réussite la rend inconsciente pour la scène.


Protections

EncaissementVigueur D8 1
EncaissementVigueur D12 2
EncaissementVigueur D16 3
EncaissementVigueur D18 4
EncaissementVigueur D20 5
ProtectionHabits renforcés, veste de protection, peau de bete... 1
Armure légèreJedi Battle Armor, Second Skin Armor, Alliance Light Stealth Armor 2
Armure Armure de combat, Imperial Storm Trooper, Chitin Armor 3
Armure lourdeArmure mandalorienne, Imperial Storm Trooper Commando Armor, Rebel Heavy Battle Armor, Armure Energétique PX-11 Rempart 4
Champ de force individuel 4
BouclierBouclier deflecteur individuel +1
Casque +1

Initiative et actions multiples

Par défaut le système FACES ne propose pas d'initiative (page 50). Voici donc proposé un système optionel. Celui ci alourdit les règles et donc ralentit les combats mais donne une saveur particulière:
ATTENTION ceci est une ébauche

Système du round continu

Chaque action necessite un certain temps (voir colonne initiative pour les armes) dont l'unité est le segment, dans le cadre des attaques ce temps est modulé par la rapidité d'exécution du personnage comme suit:

Test de rapidité
Echec critique (1)+2
2-3+1
4-60
7-10-1
11-15-2
16-20-3
21+-4
Toute action necessite au moins un segment.
On peut choisir de se reconcentrer en retirant le test de rapidité mais on doit garder le 2eme jet même s'il est plus mauvais.
On peut choisir de se précipiter en accélérant son action. Chaque segment de gagné ainsi donne un malus équivalent au toucher. Aucune action ne peut etre inférieure à 1 segment. Exemple : je tire avec mon fusil blaster lourd (6), assez rapidement (-1 car test de rapidité à 7) soit 5 segments mais cela n'est passez rapide, je peux tirer en 1 seul segment (5-4 de précipitation) mais avec un malus de 4 sur mon test de tir.
La surprise est généralement géreé en début de combat mais correspond à 5 segments si elle doit etre jouée dans le round continu.
L'action mineure esquive (talent spécial dont on ne tire que le dé de talent et non celui d'attribut) ajoute automatiquement 1 segment au prochain calcul de la cible. L'effet de l'esquive n'est effectif que pour le ou les tirs à distance de ce segment.
L'action esquive totale est un test d'Esquive [Agilité], le meilleur peut se substituer à la difficulté, le PJ la maintient aussi longtemps qu'il le désire mais en tant qu'action majeure ne peut attaquer. S'il maintient son esquive totale plus de 5 segments d'affilé, il bénéficie de +2 sur le test. Le PJ doit préciser à quel segment il "arrete son action esquive totale et repart sur ses calculs de segments. Le PJ tire son jet d'esquive totale à chaque segment ou il est visé.

Le MD fait défiler les segments sans jamais changer de round. Chaque joueur stoppe le MD au segment correspondant à sa prochaine action.
Lorsque le joueur détermine son action, il détermine également sa rapidité (le nombre de segments necessaire à ce qu'il veut entreprendre et quand le MD change de segmentil doit avoir déclaré ce qu'il compte faire comme prochaine action et donc savoir à quel segment il agira.
Exemple : La discution tourne court et le PJ dégaine et veut abattre son adversaire. Il dégaine (action rapide = 2 segments) son blaster lourd (arme lourde = 6 segments) et tire un magnifique 16 (-3 segments) à sa rapidité, il tire donc au segment 5 (2 pour dégainer +6 de l'arme -3 de rapidité). Le PNJ voyant que cela tourne au vinaigre n'est pas surpris et décide de le frapper à mains nues en espérant etre plus rapide (3 segments et rien à dégainer) et le désarmer (possible en touchant avec 4 point d'écart et utiliser l'avantage désarmer).
Malheureusement pour lui son test d'initiative est un echec critique (double 1) et obtient un malus de 2 segments. Il ripostera donc d'un coup de poing au segment 5 (3+2).
Ces deux attaques seront simultanées!
Avant de passer au segment suivant le PJ doit annoncer sa prochaine action majeure (attaque) et le MD réfléchir à celles de ses PNJ. Il doit connaitre à ce stade son prochain segment d'action memesi celui ci est suceptible d'etre retardé par une esquive par exemple.

Les figurants

Les figurants, sbires ou encore minions : on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test avec un nombre de cran augmenté de X-1 sur le talent. les figurants ont généralement enre 1 et 5 PV.
Exemple : 6 vauriens de 3 PV avec D4 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test de rapidité pour un unique test de pugilat à D14 (5 crans au dessus car 6 vauriens) . Si le PJ réussi une attaque infligeant 7PV, il en tue 2 et blesse un troisième. Les 4 vauriens restant peuvent attaquer mais avec pugilat D10 (3 crans au dessus de D4)...

Tableau récapitulatif

Action Effets
Corps à corps ou pugilat Action opposée à Parade mélée
Attaque à distance Difficulté de base 4 ou vs esquive (talent) ou vs esquive totale (talent+attribut)
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié Test d'attaque - 1 par allié adjacent à la cible
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée Test d'attaque -1 par adversaire menaçant
Assurer le coup Réussite auto si moyenne de son dé d'attribut et de son dé de talent est supérieure ou égale à 3 fois le facteur de difficulté
Se reconcentrer Retirer le test de rapidité mais on doit garder le 2eme jet
se précipiter Chaque segment de gagné ainsi donne un malus équivalent au toucher.
Echec critique +5 segments ou désavantage avec accord MD
Esquive test Esquive (Dé du talent uniquement) et + 1 segment
Esquive totale test Esquive [Agilité] avec bonus +2 dés le 6eme segment
Déplacement tactique (changement de position en mêlée 1 segment
Déplacement 10 metres 2 segments
Actions mineures ou rapides comme Dégainer, observer, passer en mode paralysant, intimider un figurant ou second role ... (page 50) 2 (+3 pour dégainer une arme cachée)
Viser (2 segments, 4 segments, 8 segments ou plus)Test d'attaque +1, +2, +3
Lacher un objet0
Action majeure (utilisation d'une compétence comme fouiller soigner ou intimider un premier role en plein combat)5 segments
1 degré de réussite (4 points au dessus) Permet d'augmenter d'un cran le dégat ou bénéficier d'un avantage
Action d'ensemble ou de groupe La moitié au moins doit réussir
Tir automatique (armes automatiques ou mode rafale) Test-2, DG x 2 (possible de répartir sur plusieurs cicbles)
Attaques brutales Test d'attaque -2, DG+2
Charge Test d'attaque -1, DG+2
Attaque localisée Test d'attaque -2, protection diminuée ou 0 avec accord MD

Les echelles

Il y a trois types d'echelle

  1. Echelle humanoide : elle concerne les personnages les véhicules et autres répulseurs. Il peut s’agir d’une course opposant des protagonistes faits de chair et de sang. Le test reposera par exemple sur Athlétisme[Vigueur]. pour un rebelle fuyant un Rancor
  2. Echelle atmosphérique, elle concerne les vaisseaux. Il peut s'agir d'une course-poursuite entre véhicules aériens terrestres ou maritimes.Le test reposera sur Pilotage[Agilité]. Exemple : un air speeder de la garde locale essayant de rattraper un vaisseau volant illégalement dans les voies aériennes d’une ville.
  3. Echelle spatiale, elle concerne les vaisseaux. Ils conservent la meme caractéristique de vitesse mais celle ci est beaucoup plus élevéeque celle de l'échelle atmosphérique.
Utiliser des armes de l'echelle humanoide sur une echelle atmosphérique revient à multiplier par deux la défense (Blindage et ecran) de l'echelle atmosphérique.
Utiliser des armes de l'echelle atmosphérique (des vaisseaux) sur l'echelle humanoide multiplie par deux les dégats.
Remarque, un vaisseau qui évolue à la fois dans l'echelle Spatiale et atmosphérique ne modifie rien. Par exemple, un chasseur qui possède vitesse D12 poursuit un air speeder avec vitesse D10, ils évoluent à la meme échelle et ne modifient rien.


Les combats et les véhicules

Si les personnages tirent au blaster à bord de véhicules (répulseurs...), le combat est géré par rounds et non dans un round continu. Si les deux se mélangent, 1 round = 10 segments.

Gérer une poursuite

FACES methode 2 page 64:

  1. . L’action se divise en rounds, mais il s’agit ici d’accumuler le plus de points possibles pour atteindre un but (20 points par exemple) : s’échapper, rattraper le fuyard ou arriver le premier à un endroit ou une ligne d’arrivée. Ces points sont des points d’objectif. Dans le cas d’une poursuite, si le poursuivant dépasse le score du fuyard, il l’a devancé et rattrapé
  2. Déterminer l'avance :
    Courte : 4
    Proche : 8
    Lointaine : 12
    A l’horizon : 16
  3. Chaque participant à la course-poursuite va faire un test normal de pilotage (SENS + Talent) contre une difficulté dépendant du terrain traversé
  4. Le test de pilotage : Chaque participant à la course-poursuite va faire un test normal de pilotage (SENS + Talent) contre une difficulté dépendant du terrain traversé
  5. Difficulté des terrains :
    • 3 Simple : surface plane et balisée, grandes voies sans aucun obstacle et visibilité parfaite
    • 4 Moyen:terrain inégal, circulation modérée, quelques manœuvres à prévoir
    • 5 Assez difficile : trafic dense ou éclairage faible, virages corsés ou obstacles, pluie ou brouillard, nuit
    • 6 Difficile : obstacles fréquents et mobiles, trafic chargé, terrain glissant ou enneigé
    • 7 Très difficile : obstacles fréquents et dangereux, terrain très abimé, cratères, conduire pendant une bataille
    • 8 Extrême : conduire pendant un tremblement de terre
  6. En cas de réussite, le personnage réussit à manœuvrer dans ce terrain et lance son dé de vitesse. Il augmente son score de course (ses points d’objectif) d’autant de points qu’indique le dé de vitesse. Chaque degré de réussite permet d’augmenter son dé de vitesse d’un cran ou de bénéficier d’un avantage (exactement comme dans le combat avec le dé de dommages ou la prise d’avantage). Notez que vous pouvez permettre aux joueurs de ne jeter leur dé de vitesse que s’ils le souhaitent. Ils peuvent prendre à la place la moitié du dé.
  7. En cas d’échec, le personnage est ralenti et ne lance pas son dé de vitesse. Cela ne veut pas dire qu’il n’avance pas, mais qu’il est mis en difficulté dans la course, que son véhicule ne progresse pas aussi vite qu’il le souhaiterait. En cas d’échec critique, le personnage ne lance pas son dé de vitesse et subit immédiatement un danger (table page 66)
Voici quelques actions possibles :

Gérer un combat spatial

Les combats spatiaux se gèrent par round.
Le test d'artillerie est opposé au test de pilotage.
Lorsque plusieurs vaisseaux attaquent un vaisseau, ils obtiennent un bonus au test d'artillerie de +1 par attaquants supplémentaires.
Les vaisseaux peuvent etre gérés comme des sbires.
Un pilote peut dans un meme round tirer et esquiver grace à une multi-action en baissant d'un cran les dés de pilotage[Agilité] et de Artillerie[Sens].
Plusieurs situations peuvent demander des tests de peur, voir ci dessous.

Taille des vaisseaux

FACES page 202
1 : Vaisseau très léger
2 : Vaisseau léger
3 : Vaisseau moyen
4 : Vaisseau lourd
5 : Vaisseau très lourd
6 : Station spatiale

Man : sa maniabilité, exprimée par un modificateur aux tests de conduite.
Structure : sa résistance, ses « Points de Vie ».
Blindage/écrans : la valeur de protection du véhicule, elle se retranche de tous les dégâts reçus.

Table des Vaisseaux (page 67)

Type Vitesse Taille Man Blindage/Ecrans Structure Armement
Land speeder de transport (cargo skiff) D61 0 0 10 Rare D6 (échelle Humanoïde)
Land speeder D101 +1 0 10 Rare D6 à D8 (échelle Humanoïde)
Land speeder individuel de type motojet D121 +2 0 10 Rare D6 (échelle Humanoïde)
Pod Racer D141 +2 0 5 Non
Air Speeder D101 0 0 15 Possible D6 à D8 (échelle Humanoïde)
Navette ou shuttle (Lambda-Class T-4A ) D82 0 1 15 Rare D4
Chasseur (TIE, Z95...) D122 +2 4 15 D12
Patrouilleur (respray-31 System Patrol Craft) D82 +1 4 30 D8
Transport (YT-1760 Small Transport) D63 0 2 20 Possible D6
Cargo léger (YV-666) D63 0 1 20 Rare D4
Cargo (YKL-37R Nova Courier) D44 -1 2 25 Possible D6
Gunship (Auzituck-Class Gunship) D63 0 4 30 D10
Yacht (Luxurious-class Yacht) D64 0 1 20 Rare D6
Vaisseau d'assault (VT-49 Decimator) D64 0 5 50 D12
Transport Moyen (Mobquet Medium Transport) D64 -1 3 30 Possible D8
Croiseur léger (Arquitens-Class Light Cruiser) D64 -1 4 40 D8
Croiseur lourd (Vindicator-Class Heavy Cruiser) D45 -2 6 80 D10
Frégate (EF76 Nebulon-B Frigate) D45 -2 5 70 D12
Destroyer stellaire (Victory-Class Star Destroyer) D45 -2 6 100 D16
Corvette (CR90 Corvette) D45 -2 6 90 D14
Space plateforme (Golan I Space Defense Platform) -6 - 8 130 D18
Space station (MK IX Orbital Maintenance Depot) -6 - 10 150 D20

Table des Véhicules terrestres (échelle Humanoïde)
Type Vitesse Taille Maniabilité Blindage/Ecrans Structure(PV) Armement
All Terrain Reconnaissance Transport (AT-RT)D42 0 - 20 D8
Tsmeu-6 Personal Wheel Bike D102 +2 - 10 D6
VL de guerre ordinaire(All Terrain Attack Pod) D62 0 3 30 D10 à D14
VL de guerre lourd (AT-AT) D43 -1 6 60 D14 à D18

PV Soins et mort:

Rappel : PV = VIGUEUR + CARACTERE + Endurance/2.
Page 22 : Lorsque le personnage a perdu la moitié de ses Points de Vie, il est en péril. Il est blessé et sa guérison nécessitera des soins.
Tant que le personnage dispose de plus de la moitié de ses PV, les dégâts qu’il reçoit ne sont que des mises en danger, des avertissements pour le personnage, et disparaissent à la scène suivante (notion de rencontre).
Un personnage qui arrive à 0 PV ou moins est vaincu, hors jeu (p55)
A partir de ce moment, le PJ perd 1PV chaque segment qui passe et ce tant qu'il est en négatif.
Ainsi, un PJ ou un premier role tombe inconscient à 0 PV et mort à une valeur négative égale à ses PV. Les seconds roles ou moins sont morts à 0 PV.
Un ou plusieurs PJ peuvent tenter de soigner un blessé dans une scène ou hors scène.
Un PJ peut dépenser un Point de Force pour se stabiliser durant 5 segments à n'importe quel moment.
Il(s) effectue(nt) un test de médecine à condition de posséder du matériel médical (sac à dos médical au minimum), le résultat de ce test indique le nombre de PV récupéré.
Une succession de tests de médecine réussis ne peut amener un personnage au maximum à tous ses PV -1. Ce malus est cumulatif pour chaque test de medecine (3 tests dans le scénario amènera le PJ à PV Max - 3)
Pour les medikits ou stimpacks, ils font regagner 5 PV puis 4 puis 3... pour une meme aventure ou plusieurs semaines.
Si les PJ ont besoin de plus de soins, il faudra passer par la cuve à Bacta.
Entre 2 scénarios, le MD octroi généralement la gain total des PV.

Modificateurs au Test de médecine
Aucun matériel-2
MédiPack de secours (100 crédits)-1
MédiPack militaire (400 crédits)0
Sac à dos médical (500 crédits)Permet test de medecine
Sac à dos médical militaire(800 crédits)+1
StimPack (25 crédits)Pas de test.

Résultats du test de medecine sur les effets du mediPack
Echec critique
2-6Effets normaux (5 puis 4 puis 3...)
7-10+1PV
11-15+2PV
16++3PV


XP

Attribution des XP: entre 10 et 20 XP par aventure selon la réussite et la longueur. Un bonus collectif de 1 ou 2 peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.
Enfin des bonus exceptionnels peuvent s'appliquer jusqu'a +5 (destruction d'un destroyer stellaire, voler une information capitale...)

A la fin d'une aventure, on ne peut pas augmenter un Talent deux fois de suite.
Enfin, le MD peut imposer des temps d'apprentissage comme 1 semaine pour chaque progression épique (D14 et +) ou encore un mentor


Les points de Force

Chaque PJ et premiers roles disposent de points de force. Le montant est soit la valeur de Caractère soit de Force si le Jedi a une valeur plus élevée.
Dépense de points de force :

Regagner des points de Force : le PJ regagne tous ses points de Force après une mission achevée (généralement une aventure/scénario). Cela peut aussi intervenir si le PJ se repose longtemps (break de plusieurs semaines dans le scénario°.


Tests de peur, points de conflits et coté obscur

En fonction des situations rencontrées les PJ doivent tirer des tests de peur (Talent Calme/sang froid)selon le tableau ci dessous :

Table des tests de peur
Etat de Peur Difficulté Exemple Echec
Petite PeurFacile (2)Affronter une force légèrement supérieure au contact, un péril mineur... Pts de conflit.
Peur modéréeMoyenne (4)Affronter une force nettement supérieure, une situation dangereuse en vaisseau...Pts de conflit - Stress
Forte PeurDifficile (6)Crainte réelle pour sa propre vie Pts de conflit - Stress
Peur mortelleTrès difficile (7)Crainte intense pour sa propre vie Pts de conflit - Stress
TerreurHéroïque (8)Situation désespérée et terrifiante Pts de conflit - Stress
Evènement réputé dangereux+1 à +3
Un échec critique signifie que le Jedi prend automatiquement 10 points de conflit.
En cas d'échec le Jedi prend un nombre de points de conflit égal à la différence entre la difficulté et le score.
En cas de demie réussite (score égal à la difficulté), le prochain test de peur du scénario aura une difficulté +1 (cumulatif si plusieurs demi réussites de suite)
Effets du stress : le personnage perd un cran pour un round pour tous ses talents ET doit retirer le meme test de peur. Tout échec d'affilé vient se cumuler jusqu'a une réussite.
Exemple; le PJ subit une forte peur(6) et possède Calme D8 et Sens D6, il tire 5 et 4. Puis rate encore 2 fois avant de tirer 8 et 2. Le personnage est tres stressé et subit 3crans en moins sur chacun de ses talents et ce pour 3 rounds.
En fonction des actions du PJ, le MD également peut infliger des points de conflit


Les points de conflit sont additionnés.
A chaque aventure, le PJ gagne 2 points de moralité par test de peur effectué auquel il soustrait ses points de conflit.
Moralité de départ : 60
Coté obscur, moralité à 30, le PJ peut ne plus etre sous le controle du joueur.
Pour chaque seuil de moralité franchi(80, 100, 120 ...) , le Jedi gagne un point de force supplémentaire.


Les pouvoirs de la Force

Toujours en cours de création mais cela a bien avancé: La feuille Google, attention il y a plusieurs onglets en bas.
Certains pouvoirs peuvent etre maintenus «  Il peut le maintenir actif au prix d'un cran dans la Force (uniquement). «  cela signifie que seul l’Attribut Force est concerné mais le PJ ne peut plus en additionner d’autres si l'attribut est nul. Ainsi un Jedi avec D6 en Force peut maintenir 3 pouvoirs actifs mais sonAttribut Force sera nul.
Pour les utilisateurs de la Force les dégats du sabre laser sont calculés comme suit: le dé du sabre et le dé de Force sont tirés en meme temps et on garde le meilleur. Le dé de Controle est ensuite ajouté.
Certains pouvoirs sont en opposition avec des non Jedi, cette opposition se fait contre Commandement[Caractère] ou Calme / Sang Froid [Caractère].

A faire

Développer le pouvoir « Méditation de bataille »- Permet de donner un succès en engageant un dé -Permet de communiquer des compétences à d’autres (FFG- Méditation de Batailles)
Stopper un tir de blaster : Star wars 7
Réception télépathique (FFG-Détection-Lire les pensées) et SW D6
Améliorer la difficulté des attaques portées contre le jedi (FFG-Détection-Améliorer la difficulté- Engager un dé)
Feinte page 27?
Mystification- Modifier la perception-rendre invisible- créer des illusions (FFG- Mystification)
Liste précise des armes les plus courantes avec leur compétence associée
Portées des blasters?
Actions combinées
Armes – Ionique
Matériels
Bouchon d’entrave
Ne peut pas exploser si Attribut -1 ou -2