FACES est un système de jeu générique que j'apprecie tout particulièrement au meme titre que Brigandyne par exemple. STAR WARS reste également pour moi
un univers magnifique pour jouer à des jeux de role. MAIS depuis le systeme D6, force est de constater que ce qui est proposé est particulier : le systeme FFG ne me donne pasentiere satisfaction à masteriser
car c'est une véritable usine à gaz qui necessite d'avoir de nombreux livres (qui a dit pdf?) et prend énormément de temps à préparer un scénario techniquement digne de ce nom.
Si vous possedez FACES (un jeu de role Français de 214 pages en couverture rigide à 32€ ou en PDF légal pour 10€ de moins), vous comprendrez l'ensemble de ces adaptions pour Star Wars
qui ont pour but de jouer avec un système aussi simple que le D6 originel
ces attributs vont de D4 (faible) à D20 (supreme).
Dans chacun des talents, on peut avoir un dé..ou pas! Il est toujours interessant d'avoir un dé (meme un D4) ne serait ce que pour avoir la possibilité de faire un doublé (un double 3 donne 4 par exemple).
Cette liste de compétences peut varier selon les MD.
A vous de voir si le ou les attriuts associés vous conviennent. Si plusieurs Attributs sont associés, c'est au joueur de faire le choix.
Distance parcourue | Temps de calcul | Temps de voyage |
Au sein d'un secteur | Facile 2 : 1 minute Assez simple 3: 6 rounds Moyenne 4: 5 rounds Assez difficile 5: 4 rounds Difficile 6: 3 rounds Très difficile 7: 2 rounds Héroique 8: 1 round | Facile 2 : 24 heures Assez simple 3: 20 heures Moyenne 4: 16 heures Assez difficile 5: 14 heures Difficile 6: 12 heures Très difficile 7: 10 heures Héroique 8: 9 heures Extreme 9: 8 heures Infaisable 10: 7 heures |
Au sein d'une région | Facile 2 :10 minutes Assez simple 3: 5 minutes Moyenne 4: 1 minute Assez difficile 5: 5 rounds Difficile 6: 4 rounds Très difficile 7: 3 rounds Héroique 8: 2 rounds Extreme 9: 1 round | Facile 2 : 70 heures Assez simple 3: 60 heures Moyenne 4: 50 heures Assez difficile 5: 40 heures Difficile 6: 30 heures Très difficile 7: 20 heures Héroique 8: 15 heures Extreme 9: 10 heures Infaisable 10: 8 heures |
Entre plusieurs régions | Facile 2 : 1 heure Assez simple 3: 30 minutes Moyenne 4: 10 minutes Assez difficile 5: 5 minutes Difficile 6: 1 minute Très difficile 7: 5 rounds Héroique 8: 4 rounds Extreme 9: 3 rounds Infaisable 10: 1 round | Facile 2 : 10 jours Assez simple 3: 9 jours Moyenne 4: 8 jours Assez difficile 5: 7 jours Difficile 6: 6 jours Très difficile 7: 5 jours Héroique 8: 4 jours Extreme 9: 3 jours Infaisable 10: 2 jours |
D'un bout à l'autre de la galaxie | Facile 2 : 24 heures Assez simple 3: 12 heures Moyenne 4: 6 heures Assez difficile 5: 3 heures Difficile 6: 1 heure Très difficile 7: 30 minutes Héroique 8: 10 minutes Extreme 9: 5 minutes Infaisable 10: 1 minute | Facile 2 : 20 jours Assez simple 3: 18 jours Moyenne 4: 16 jours Assez difficile 5: 14 jours Difficile 6: 12 jours Très difficile 7: 10 jours Héroique 8: 8 jours Extreme 9: 6 jours Infaisable 10: 4 jours |
Attributs p18 | Talents p21 | |
- | 0 | Ignorant, débutant |
Faible | D4 | Capable |
Ordinaire | D6 | Connaisseur |
Bon | D8 | Confirmé |
Tres bon | D10 | Aguerri |
Excellent | D12 | Spécialiste |
Exceptionnel | D14 | Expert |
Extraordinaire | D16 | Maitre |
Surhumain | D18 | Légende |
Supreme | D20 | Unique |
Créez vos propres carrières comme vous les imaginez, et attribuez lui 8 talents avec votre propre logique. Les talents de combat comptent double.
Voici une liste (non exhaustive) de carrieres avec des talents associés mais sentez vous libre de faire les votres ou simplement modifier celles ci. Par exemple, un PJ veut
incarner un contrebandier auquel j'ai associé (Discretion, Dissimulation d'objets, Observer, Mécanique, Pègre, un talent de combat au choix) soit 5 talents plus un de combat pour un total de 7.
Le PJ n'a plus qu'a choisir un talent manquant (pour arriver à 8) et il possède ses talents de carrière. Si la carrière proposée ce dessous propose plus de 8 talents, éliminez le surplus.
Le PJ peut changer gratuitement de carrière avec l'accord du md, il aura donc une nouvelle liste de talents. Il gagne 2 Xp par scénario passé dans la carrière abandonnée qu'il ne peut
dépenser que dans les talents de celle ci.
Atout | Effets page 26+ |
Arme fétiche | +1 avec un type d’arme précis |
As du manche | Lance deux dés de vitesse et garde le meilleur |
Attaque sournoise | Si attaque surprise, jetez deux dés de dégâts et gardez le meilleur |
Aura | +2 pour les tests de commandement (Discours) |
Bagarre | Dégâts mains nues : D6, pas de malus contre un ennemi armé |
Baratin | +2 pour les tests de Baratin |
Beauté | +2 pour les tests de Charme |
Berserk | Si En péril, +1 aux tests de combat et +1 aux dégâts, en mêlée |
Bien éduqué | +1 aux tests d'étiquette |
Bricolage | +2 aux tests de mécanique |
Conduite sportive | +2 aux tests de pilotage pour les manœuvres |
Coup illégal | 1x/combat, malus de 1 à l’adversaire pendant 1D4 rounds |
Coups précis | En mêlée, si le dé de dégâts donne 1 : relance |
Coups puissants | Dégâts +1 au contact |
Défi | Défi d’un ennemi pour combattre à la loyale en C à C. S’il refuse, il subit un malus de 1 |
Déguisement | +2 aux tests d'imposture |
Doigts de fée | +2 aux tests de crochetage et pick pocket |
Don pour les langues | (ESPRIT) langues parlées couramment |
Équitation | +2 aux tests d’équitation, acrobatie équestre |
Fuite | +2 aux tests pour fuir(Tous vos tests destinés à fuir une situation dangereuse) |
Intimidation | +2 aux tests d’intimidation |
Intuition | +2 aux tests de psychologie pour détecter le mensonge |
Invention | Création d’un objet utile 1 fois par jour |
Monte-en-l’air | +2 aux tests de sauts, équilibre |
Citadin / Nature | +2 aux tests de survie, de pistage |
Pas de loup | +2 aux tests de discrétion |
Persuasif | +2 aux tests de persuasion |
Protecteur | Prend les dégâts à la place d’un allié, divisés par 2 |
Puits de science | +1 aux tests de connaissances |
Rat des villes | +2 aux tests de connaissance de la rue |
Résistance aux toxines | +2 pour résister aux poisons et aux maladies opu alcool |
Riche / statut social | Ajoute 2 upgrades à Crédits(3 à la création du PJ) |
Riposte | Si round perdu au C à C, l’ennemi subit les dégâts de l’arme -2 |
Saboteur | +1 aux tests de sabotage |
Sang-froid | +2 aux tests de sang froid (résister à la peur) |
Sens de l'orientation | +2 aux tests d'orientation |
Sensible à la Force | +2 Points de Force |
Suivi | +2 aux tests de filature |
Sixième sens | +2 aux tests de vigilance |
Soins | +2 aux tests de médecine |
Solidité | +2 PV |
Tacticien | Si en surnombre : tout le groupe gagne +1 aux tests d’attaques |
Investigateur | +2 aux tests d'investigation |
Tir embarqué | Pas de malus pour tirer depuis un véhicule (-1 normalement et meme -2 si conducteur P66) |
Tir précis | A distance, si le dé de dégâts donne 1 : relance |
Tireur d’élite | Dégâts +1 à distance |
Tous contre moi | Contre le PJ, le bonus d'attaque de groupe est divisé par 2(Voir Faire face à plusieurs adversaires P54) |
Véhicule fétiche | +1 avec un type de véhicule précis(Speeder, Au sol, Vaisseaux, Vaisseaux Capitaux...) |
Vétéran | Possibilité de blesser plusieurs cibles par tour au C à C |
Facile | 2 |
Assez simple | 3 |
Moyenne | 4 |
Assez difficile | 5 |
Difficile | 6 |
Très difficile | 7 |
Héroique | 8 |
Extreme | 9 |
Infaisable | 10 |
Chaque action correspond à un nombre de segments (se déplacer de quelques mètres, ouvrir une porte, bouger un objet, démarrer un véhicule, se mettre
à l’abri, prendre/ramasser un objet, observer quelque chose, dégainer une arme, donner (beugler) des ordres, intimider un figurant ou un second rôle valent 1 segment par exemple.
D'autres actions moins rapides comme Attaquer au corps-à-corps, ne faire que se défendre (esquive totale ci dessous), tirer avec une arme à distance, enfoncer/briser une porte, lancer
une arme de jet, soigner un blessé, fuir/courir aussi vite que possible, utiliser un objet complexe, fouiller un endroit nécessitent généralement plusieurs segments.
Le corps à corps, pugilat ou arme blanche, est opposé à parade mélée.
Chaque degré de réussite permet à l'attaquant d’augmenter d’un cran le dé de dégâts ou de choisir un avantage.
Les oppositions : Lorsque plusieurs personnages s’affrontent, dans le cas par exemple d’une course-poursuite, une
partie de Sabacc, un concours de boisson, un débat houleux, on procède à un test d’opposition.
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple :
Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la
moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble.
Un échec critique compte comme deux échecs.
La difficulté des attaques à distance est la plupart du temps moyenne de 4 plus les modificateurs.
Attention, certains personnages possèdent le talent esquive, dans ce cas, le personnage dépense son action mineure et tire son test d'esquive et SI celui ci est supérieur
à la difficulté normale, il s'y substitue. Pour une esquive totale :c'est une action majeure particulière que le PJ doit déclarer mais qui est effective immédiatement après.
Le personnage tire son dé d'esquive plus celui d'agilité et retient le meilleur des deux,
si le meilleur des deux dépasse la difficulté normalement attribuée, alors il s'y substitue. Cette action particulière peut prendre fin à tout segment (déclaration au MD) et reprendre son cours normal.
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié : la difficulté est augmentée de 1 par allié adjacent à la cible. Si cette différence aboutit à un échec, une cible adjacente au hasard est touchée.
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée: la difficulté est augmentée de 1 par adverssaire pour le tir à distance.
Assurer le coup: Si la moyenne de son dé d'attribut et de son dé de talent est supérieure ou égale à 3 fois le facteur de difficulté on peut choisir de prendre son temps et d'assurer le coup. Si cela intervient dans un round continu
, le cout est d'un segment. C'est sera une réussite automatique.
pages 43 - 44
Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage : il est
sous le choc et l’action prend beaucoup de temps (+5 segments). Le MD ou le joueur avec accord peut à la place perdre un objet, casser quelque chose, attirer l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action.
Il pourra retenter son action (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est égal à la difficulté du test, l’action est une demi-réussite.L’action est réussie si et seulement si l'attaquant possède un 1PF (mais n'a pas besoin
de le dépenser), C’est une réussite « de justesse » qui passe pour les PJ et les premiers roles uniquement.
Si le résultat du meilleur dé est strictement supérieur à la difficulté du test, alors l’action est pleinement réussie.
Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.
Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4,
etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).
Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a
le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel.
Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau
lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !
Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage:
Nom | Effet | Cout en degré de réussite |
Rapidité | Cet avantage retire un segment à la prochaine action. | 1 |
Désarmement | Vous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd aucun Point de Vie ce tour | 2 |
Désengagement | Vous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir avec un bonus de +1 au prochain tour | 1 |
Mise à terre | Vous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis, ou en esquivant au dernier moment sa charge maladroite. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra une action mineure et il devra réussir un test normal d’AGILITÉ + Talent à la fin du tour suivant. | 1 |
Poussée | Vous poussez votre adversaire qui recule automatiquementd’un ou deux mètres. Très utile en cas de combat près d’une fenêtre, ou sur un pont. Si le personnage poussé est un premier rôle, il a le droit à un test normal de FORCE + Talent pour se rattraper | 1 |
Précision | Le coup ignore l’armure de l’adversaire. On ne peut bien sûr choisir cet avantage qu’en complément d’une blessure sur l’adversaire. Pour les ennemis portant une armure lourde, porter un coup précis coûte deux degrés de réussite, et un seul si l’ennemi est à terre. Un bouclier ajoute un degré de difficulté | 1 à 3 |
Sonner un adversaire | Vous frappez la tempe, l’oreille ou la nuque de l’adversaire. Il est sonné et ne pourra blesser personne les 5 prochains segments. Si vous dépensez deux avantages, vous assommez l’adversaire: un figurant ou un second rôle tombe immédiatement dans les pommes. Un premier rôle, lui, a droit à un test difficile de CAR ou ESP + Calme pour rester debout | 1 à 2 |
Effet | Modificateur du test de tir |
Cible immobile | +1 |
Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) | -1 |
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)viser 1 segment est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique | -2 |
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4), viser 2 segments est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique | -4 |
Cible bougeant rapidement | -1 |
Conditions météo | -1 |
Visibilité réduite | -1 à -3 |
Cible abritée | - à -3 |
Viser (2 segments, 4 segments, 8 segments ou plus) | +1, +2, +3 |
Effet | Modificateur de test |
Avantage mineur | +1 |
Avantage significatif | +2 |
Avantage majeur | +3 |
Avantage maximum | +4 |
Plusieurs adversaires (C à C) | +1 au toucher par allié (Pas applicable pour certaines créatures de grande taille comme les Rancors)... |
Attaque surprise | Attaque gratuite avant de commencer le round continu |
Allonge supérieure | +1 (+2 si mains nues) |
Position sur élevée | +1 sur adversaire à terre par exemple. |
Sauf exception la portée d'une arme dépend de sa catégorie. Voir le tableau des armes.
On distingue plusieurs portées :
Ces armes sont toutes à l'echelle humanoides, il faut penser à multiplier par deux les points d'écran/blindage si elles sont utilisées sur des vaisseaux qui sont à l'échelle atmosphérique.
Arme | Dégats | Initiative | Portée des blasters | ||
Sans arme | Main nues (sauf race spéciale) | D4 | 3 | - | |
Arme légère | Mini Blaster, Couteau, vibro poing | Arme de Speeder léger | D6 | 4 | 7m |
Arme commune | Pistolet Blaster, sabre, Vibro couteau, Grenade à fragmentation | Arme de speeder | D8 | 5 | 15m (Vigeur x2 pour les grenades) |
Arme lourde | Blaster Lourd, Hache double, Vibro lame, Grenade lourde(Plasma, Ion, Sonic, Incendiaire...) | Arme de speeder | D10 | 6 | 30m (Vigeur x2 pour les grenades) |
Arme de guerre | Fusil Blaster lourd, Vibro hache, Arbalette Wookie, Grenade à concussion | Arme de Véhicule | D12 | 7 | 100m (Vigeur x2 pour les grenades) |
Arme de guerre moyenne | Blaster répétition, sabre laser, Grenade Thermale | Arme de Véhicule des forces de l'ordre | D14 | 8 (Sabre laser 5) | 300m (Vigeur x2 pour les grenades) |
Arme de guerre lourde | Blaster lourd à répétition à 2 mains | Arme de Véhicule de guerre | D16 | 9 | 500m |
La plupart des armes de type Blaster ont un mode paralysant, passer d'un mode à un autre prend 1 segment. En cas de réussite, le test de dégats est opposé à Endurance [Vigueur] de la cible. Une demi réussite rend la cible confuse et perd 3 segments, un réussite la rend inconsciente pour la scène.
Encaissement | Vigueur D8 | 1 |
Encaissement | Vigueur D12 | 2 |
Encaissement | Vigueur D16 | 3 |
Encaissement | Vigueur D18 | 4 |
Encaissement | Vigueur D20 | 5 |
Protection | Habits renforcés, veste de protection, peau de bete... | 1 |
Armure légère | Jedi Battle Armor, Second Skin Armor, Alliance Light Stealth Armor | 2 |
Armure | Armure de combat, Imperial Storm Trooper, Chitin Armor | 3 |
Armure lourde | Armure mandalorienne, Imperial Storm Trooper Commando Armor, Rebel Heavy Battle Armor, Armure Energétique PX-11 Rempart | 4 |
Champ de force individuel | 4 | |
Bouclier | Bouclier deflecteur individuel | +1 |
Casque | +1 |
Par défaut le système FACES ne propose pas d'initiative (page 50). Voici donc proposé un système optionel. Celui ci alourdit les règles et donc ralentit les combats
mais donne une saveur particulière:
ATTENTION ceci est une ébauche
Chaque action necessite un certain temps (voir colonne initiative pour les armes) dont l'unité est le segment,
Toute action necessite au moins un segment.Echec critique (1) +2 2-3 +1 4-6 0 7-10 -1 11-15 -2 16-20 -3 21+ -4
On peut choisir de se reconcentrer au prix d'un segment en retirant le test de rapidité mais on doit garder le 2eme jet même s'il est plus mauvais.
On peut choisir de se précipiter en accélérant son action. Chaque segment de gagné ainsi donne un malus équivalent au toucher. Aucune action ne peut etre inférieure à 1 segment.
Exemple : je tire avec mon fusil blaster lourd (6), assez rapidement (-1 car test de rapidité à 7) soit 5 segments mais cela n'est passez rapide, je peux tirer en 1 seul segment (5-4 de précipitation) mais avec un malus de 4 sur mon test de tir.
La surprise est généralement géreé en début de combat mais correspond à 5 segments si elle doit etre jouée dans le round continu.
L'action mineure esquive (talent spécial dont on ne tire que le dé de talent et non celui d'attribut) ajoute automatiquement 1 segment au prochain calcul de la cible. L'effet de l'esquive n'est effectif que pour le ou les tirs à distance de ce segment.
L'action esquive totale est un test d'Esquive [Agilité], le meilleur peut se substituer à la difficulté, le PJ la maintient aussi longtemps qu'il le désire
mais en tant qu'action majeure ne peut attaquer. S'il maintient son esquive totale plus de 5 segments d'affilé, il bénéficie de +2 sur le test.
Le PJ doit préciser à quel segment il "arrete son action esquive totale et repart sur ses calculs de segments. Le PJ tire son jet d'esquive totale à chaque segment ou il est visé.
Le MD fait défiler les segments sans jamais changer de round. Chaque joueur stoppe le MD au segment correspondant à sa prochaine action.
Lorsque le joueur détermine son action, il détermine également sa rapidité (le nombre de segments necessaire à ce qu'il veut entreprendre et quand le MD change de segmentil doit avoir déclaré
ce qu'il compte faire comme prochaine action et donc savoir à quel segment il agira.
Exemple : La discution tourne court et le PJ dégaine et veut abattre son adversaire. Il dégaine (action rapide = 2 segments) son blaster lourd (arme lourde = 6 segments)
et tire un magnifique 16 (-3 segments) à sa rapidité, il tire donc au segment 5 (2 pour dégainer +6 de l'arme -3 de rapidité).
Le PNJ voyant que cela tourne au vinaigre n'est pas surpris et décide de le frapper à mains nues en espérant etre plus rapide (3 segments et rien à dégainer) et le désarmer (possible en touchant avec 4 point d'écart et utiliser l'avantage désarmer).
Malheureusement pour lui son test d'initiative est un echec critique (double 1) et obtient un malus de 2 segments. Il ripostera donc d'un coup de poing au segment 5 (3+2).
Ces deux attaques seront simultanées!
Avant de passer au segment suivant le PJ doit annoncer sa prochaine action majeure (attaque) et le MD réfléchir à celles de ses PNJ. Il doit connaitre à ce stade son prochain segment
d'action memesi celui ci est suceptible d'etre retardé par une esquive par exemple.
Les figurants, sbires ou encore minions :
on peut les gérer par groupe : X seconds roles constituent un groupe, on fait un test avec un nombre de cran augmenté de X-1 sur le talent.
les figurants ont généralement enre 1 et 5 PV.
Exemple : 6 vauriens de 3 PV avec D4 en pugilat attaquent un PJ, ils le font avec un unique test de rapidité pour un unique test de pugilat à D14 (5 crans au dessus car 6 vauriens)
. Si le PJ réussi une attaque infligeant 7PV, il en tue 2 et blesse un troisième. Les 4 vauriens restant peuvent attaquer mais avec pugilat D10 (3 crans au dessus de D4)...
Action | Effets |
Corps à corps ou pugilat | Action opposée à Parade mélée |
Attaque à distance | Difficulté de base 4 ou vs esquive (talent) ou vs esquive totale (talent+attribut) |
Attaque à distance contre une cible en mélée avec un allié | Test d'attaque - 1 par allié adjacent à la cible |
Attaque à distance lorsqu'on est en mélée | Test d'attaque -1 par adversaire menaçant |
Assurer le coup | Réussite auto si moyenne de son dé d'attribut et de son dé de talent est supérieure ou égale à 3 fois le facteur de difficulté |
Se reconcentrer | 1 segment : retirer le test de rapidité mais on doit garder le 2eme jet |
se précipiter | Chaque segment de gagné ainsi donne un malus équivalent au toucher. |
Echec critique | +5 segments ou désavantage avec accord MD |
Esquive | test Esquive (Dé du talent uniquement) et + 1 segment |
Esquive totale | test Esquive [Agilité] avec bonus +2 dés le 6eme segment |
Déplacement tactique (changement de position en mêlée | 1 segment |
Déplacement jusqu'a Athlétisme x2 metres | 2 segments |
Actions mineures ou rapides comme Dégainer, observer, passer en mode paralysant, intimider un figurant ou second role ... (page 50) | 2 (+3 pour dégainer une arme cachée) |
Viser (2 segments, 4 segments, 8 segments ou plus) | Test d'attaque +1, +2, +3 |
Lacher un objet | 0 |
Action majeure (utilisation d'une compétence comme fouiller soigner ou intimider un premier role en plein combat) | 5 segments |
1 degré de réussite (4 points au dessus) | Permet d'augmenter d'un cran le dégat ou bénéficier d'un avantage |
Action d'ensemble ou de groupe | La moitié au moins doit réussir |
Tir automatique (armes automatiques ou mode rafale) | Test-2, DG x 2 (possible de répartir sur plusieurs cicbles) |
Attaques brutales | Test d'attaque -2, DG+2 |
Charge | Test d'attaque -1, DG+2 |
Attaque localisée | Test d'attaque -2 voire plus, protection diminuée ou 0 avec accord MD |
Il y a trois types d'echelle
Si les personnages tirent au blaster à bord de véhicules (répulseurs...), le combat est géré par rounds et non dans un round continu. Si les deux se mélangent, 1 round = 10 segments.
FACES methode 2 page 64:
Les combats spatiaux se gèrent par round.
Le test d'artillerie est opposé au test de pilotage.
Lorsque plusieurs vaisseaux attaquent un vaisseau, ils obtiennent un bonus au test d'artillerie de +1 par attaquants supplémentaires.
Les vaisseaux peuvent etre gérés comme des sbires.
Un pilote peut dans un meme round tirer et esquiver grace à une multi-action en baissant d'un cran les dés de pilotage[Agilité] et de Artillerie[Sens].
Plusieurs situations peuvent demander des tests de peur, voir ci dessous.
FACES page 202
1 : Vaisseau très léger
2 : Vaisseau léger
3 : Vaisseau moyen
4 : Vaisseau lourd
5 : Vaisseau très lourd
6 : Station spatiale
Man : sa maniabilité, exprimée par un modificateur aux tests de conduite.
Structure : sa résistance, ses « Points de Vie ».
Blindage/écrans : la valeur de protection du véhicule, elle se retranche de tous les dégâts reçus.
Type | Vitesse | Taille | Man | Blindage/Ecrans | Structure | Armement |
Land speeder de transport (cargo skiff) | D6 | 1 | 0 | 0 | 10 | Rare D6 (échelle Humanoïde) |
Land speeder | D10 | 1 | +1 | 0 | 10 | Rare D6 à D8 (échelle Humanoïde) |
Land speeder individuel de type motojet | D12 | 1 | +2 | 0 | 10 | Rare D6 (échelle Humanoïde) |
Pod Racer | D14 | 1 | +2 | 0 | 5 | Non |
Air Speeder | D10 | 1 | 0 | 0 | 15 | Possible D6 à D8 (échelle Humanoïde) |
Navette ou shuttle (Lambda-Class T-4A ) | D8 | 2 | 0 | 1 | 15 | Rare D4 |
Chasseur (TIE, Z95...) | D12 | 2 | +2 | 4 | 15 | D12 |
Patrouilleur (respray-31 System Patrol Craft) | D8 | 2 | +1 | 4 | 30 | D8 |
Transport (YT-1760 Small Transport) | D6 | 3 | 0 | 2 | 20 | Possible D6 |
Cargo léger (YV-666) | D6 | 3 | 0 | 1 | 20 | Rare D4 |
Cargo (YKL-37R Nova Courier) | D4 | 4 | -1 | 2 | 25 | Possible D6 |
Gunship (Auzituck-Class Gunship) | D6 | 3 | 0 | 4 | 30 | D10 |
Yacht (Luxurious-class Yacht) | D6 | 4 | 0 | 1 | 20 | Rare D6 |
Vaisseau d'assault (VT-49 Decimator) | D6 | 4 | 0 | 5 | 50 | D12 |
Transport Moyen (Mobquet Medium Transport) | D6 | 4 | -1 | 3 | 30 | Possible D8 |
Croiseur léger (Arquitens-Class Light Cruiser) | D6 | 4 | -1 | 4 | 40 | D8 |
Croiseur lourd (Vindicator-Class Heavy Cruiser) | D4 | 5 | -2 | 6 | 80 | D10 |
Frégate (EF76 Nebulon-B Frigate) | D4 | 5 | -2 | 5 | 70 | D12 |
Destroyer stellaire (Victory-Class Star Destroyer) | D4 | 5 | -2 | 6 | 100 | D16 |
Corvette (CR90 Corvette) | D4 | 5 | -2 | 6 | 90 | D14 |
Space plateforme (Golan I Space Defense Platform) | - | 6 | - | 8 | 130 | D18 |
Space station (MK IX Orbital Maintenance Depot) | - | 6 | - | 10 | 150 | D20 |
Type | Vitesse | Taille | Maniabilité | Blindage/Ecrans | Structure(PV) | Armement |
All Terrain Reconnaissance Transport (AT-RT) | D4 | 2 | 0 | - | 20 | D8 |
Tsmeu-6 Personal Wheel Bike | D10 | 2 | +2 | - | 10 | D6 |
VL de guerre ordinaire(All Terrain Attack Pod) | D6 | 2 | 0 | 3 | 30 | D10 à D14 |
VL de guerre lourd (AT-AT) | D4 | 3 | -1 | 6 | 60 | D14 à D18 |
Rappel : PV = VIGUEUR + CARACTERE + Endurance/2.
Page 22 : Lorsque le personnage a perdu la moitié de ses Points de Vie, il est en péril. Il est blessé et sa guérison nécessitera des soins.
Tant que le personnage dispose de plus de la moitié de ses PV, les dégâts qu’il reçoit ne sont que des mises en danger, des avertissements
pour le personnage, et disparaissent à la scène suivante (notion de rencontre).
Un personnage qui arrive à 0 PV ou moins est vaincu, hors jeu (p55)
A partir de ce moment, le PJ perd 1PV chaque segment qui passe et ce tant qu'il est en négatif.
Ainsi, un PJ ou un premier role tombe inconscient à 0 PV et mort à une valeur négative égale à ses PV. Les seconds roles ou moins sont morts à 0 PV.
Un ou plusieurs PJ peuvent tenter de soigner un blessé dans une scène ou hors scène.
Un PJ peut dépenser un Point de Force pour se stabiliser durant 5 segments à n'importe quel moment.
Il(s) effectue(nt) un test de médecine à condition de posséder du matériel médical (sac à dos médical au minimum),
le résultat de ce test indique le nombre de PV récupéré.
Une succession de tests de médecine réussis ne peut amener un personnage au maximum à tous ses PV -1. Ce malus est cumulatif pour chaque test de medecine
(3 tests dans le scénario amènera le PJ à PV Max - 3)
Pour les medikits ou stimpacks, ils font regagner 5 PV puis 4 puis 3... pour une meme aventure ou plusieurs semaines.
Si les PJ ont besoin de plus de soins, il faudra passer par la cuve à Bacta.
Entre 2 scénarios, le MD octroi généralement la gain total des PV.
Aucun matériel | -2 |
MédiPack de secours (100 crédits) | -1 |
MédiPack militaire (400 crédits) | 0 |
Sac à dos médical (500 crédits) | Permet test de medecine |
Sac à dos médical militaire(800 crédits) | +1 |
StimPack (25 crédits) | Pas de test. |
Echec critique | |
2-6 | Effets normaux (5 puis 4 puis 3...) |
7-10 | +1PV |
11-15 | +2PV |
16+ | +3PV |
Attribution des XP: entre 10 et 20 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif de 1 ou 2 peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.
Enfin des bonus exceptionnels peuvent s'appliquer jusqu'a +5 (destruction d'un destroyer stellaire, voler une information capitale...)
A la fin d'une aventure, on ne peut pas augmenter un Talent deux fois de suite.
Enfin, le MD peut imposer des temps d'apprentissage comme 1 semaine pour chaque progression épique (D14 et +) ou encore un mentor
Chaque PJ et premiers roles disposent de points de force. Le montant est soit la valeur de Caractère soit de Force si le Jedi a une valeur plus élevée.
Rappel : une demie réussite est une réussite si le PJ ou premier role possède 1PF en stock.
Dépense de points de force :
En fonction des situations rencontrées les PJ doivent tirer des tests de peur (Talent Calme/sang froid)selon le tableau ci dessous :
Etat de Peur | Difficulté | Exemple | Echec |
Petite Peur | 3 | Affronter une force légèrement supérieure au contact, un péril mineur... | Pts de conflit. |
Peur modérée | 4-5 | Affronter une force nettement supérieure, une situation dangereuse en vaisseau... | Pts de conflit - Stress |
Forte Peur | 6 | Crainte réelle pour sa propre vie | Pts de conflit - Stress |
Peur mortelle | 7 | Crainte intense pour sa propre vie | Pts de conflit - Stress |
Terreur | 9 | Situation désespérée et terrifiante | Pts de conflit - Stress |
Evènement réputé dangereux | +1 à +3 |
Toujours en cours de création mais cela a bien avancé:
La feuille Google, attention il y a plusieurs onglets en bas.
Certains pouvoirs peuvent etre maintenus « Il peut le maintenir actif au prix d'un cran dans la Force (uniquement). « cela signifie que seul l’Attribut Force est concerné
mais le PJ ne peut plus en additionner d’autres si l'attribut est nul. Ainsi un Jedi avec D6 en Force peut maintenir 3 pouvoirs actifs mais sonAttribut Force sera nul.
Pour les utilisateurs de la Force les dégats du sabre laser sont calculés comme suit: le dé du sabre et le dé de Force sont tirés en meme temps et on garde le meilleur.
Le dé de Controle est ensuite ajouté.
Certains pouvoirs sont en opposition avec des non Jedi, cette opposition se fait contre Commandement[Caractère] ou Calme / Sang Froid [Caractère].
Développer le pouvoir « Méditation de bataille »- Permet de donner un succès en engageant un dé -Permet de communiquer des compétences à d’autres (FFG- Méditation de Batailles)
Stopper un tir de blaster : Star wars 7
Réception télépathique (FFG-Détection-Lire les pensées) et SW D6
Améliorer la difficulté des attaques portées contre le jedi (FFG-Détection-Améliorer la difficulté- Engager un dé)
Feinte page 27?
Mystification- Modifier la perception-rendre invisible- créer des illusions (FFG- Mystification)
Liste précise des armes les plus courantes avec leur compétence associée
Portées des blasters?
Actions combinées
Armes – Ionique
Matériels
Bouchon d’entrave
Ne peut pas exploser si Attribut -1 ou -2