Création personnage
- le total des caractéristiques est de 36
- Répartir 30 XP dans les compétences ou spécialités
- Equipement
- Nom, description...
Avantages
Avoir un avantage signifie que le seuil de réussite descend sur un unique dé de 1 point.
Désavantages
Un désavantage signifie que le seuil de réussite augmente de 1 point sur un unique dé.
Exemple de désavantages : tirer de la hanche, tirer à une main, tir instable (depuis un véhicule en mouvement)
Attitudes
Si PJ est trop lent à la donner, le MD décide de l'attitude en fonction de la description de la scène.
Pour le combat corps à corps, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planquée qui consiste à rester à distance.
- Surpris : le PJ est surpris
- Planqué : le PJ profite pleinement de toutes les protections possibles
- Non selectionable en CàC
- Seuil de réussite 8
- protection D12
- Dé de munition max : 1
- Prudent : le niveau d’engagement du PJ est limité par son sens de la survie, il reste à couvert le plus possible.
- Seuil de réussite 7
- protection D10
- Dé de munition max : 2
- Normale : le PJ n’est pas particulièrement protégé mais garde une attitude circonspecte qui lui permet de réagir pour riposter ou progresser et gagner du terrain.
- Attitude neutre qui n'influe pas sur les statistiques
- Agressif : le PJ augmente son niveau d’engagement pour bénéficier de meilleures fenêtres de tir. Sa position sera debout ou genou au sol.
- Initiative D10
- Dé de munition +1
- Seuil de réussite adverse : 5
- Ultra violent : au mépris de sa sécurité le PJ s’engage totalement pour atteindre son objectif.
- Initiative D10
- Dé de munition +1
- Seuil de réussite adverse : 4
Spécialités
Le cout de base d'une spécialité est de 3 XP. Mais ce cout augmente de 2 pour chaque spécialité dépendant de la même caractéristique.
Il est donc possible d'acheter 4 spécialités pour 3 XP chacunes mais dans les 4 caractéristiques différentes.
la liste des
Initiative
Le joueur annonce son attitude ainsi que son action dans le cadre d'un combat, plus l'attitude tend vers agressif, plus l'initiative est rapide.
A attitude égale, on tire un test de réflexes opposé pour déterminer le plus rapide, celui qui a le plus de succès est le plus rapide.
En cas d'égalité, celui dont la somme des dés est supérieure est le plus rapide. Sinon, tirez au hasard.
Le personnage le plus lent indique ses actions puis on termine par le plus rapide. Ensuite le plus rapide agit et on finit par le plus lent.
Un personnage peut aussi retarder son action avec un déclencheur précis : dés qu'un ennemi franchit cette porte
je tire. Si le déclencheur ne s'est pas produit à la fin du round, l'action du PJ est perdue.
Actions
Le seuil de réussite normal est de 6, les 10 11 et 12 donnent 2 réussites.
Sauf en cas d'opposition, un succès suffit généralement.
Combat
L'attaquant effectue son test, il peut forcer le destin meme si le test est un succès dans l'espoir d'obtenir plus de réussites.
Un 1 naturel est un échec critique (etre formé dans une compétence limite donc fortement ce risque) et empeche de forcer le test.
Forcer le test
Il est possible de relancer une fois un test à ces conditions :
- On garde les 1 et les succès
- A la lecture du lancer final, les 1 restants sont interpétés comme suit
- Les dés de caractéristiques (mais pas de compétence) ayant fait 1 font gagner 1 stress
- Les dés d'équipement ayant fait 1 entrainent une casse de l'objet (sans affecter cette action)
- Les dés de stress ayant fait 1 entrainent le gain de 1 stress (meme avant de forcer)
- Les dés de munition ayant fait 1 signifie devoir recharger (action rapide) avant le prochain tir.
(cette règle est valable également sans forcer)
A sa ou ses réussites, on retranche le cas échéant les réussites de protection dues à l'attitude.
S'il reste une réussite, on calcule les dégats en additionant les réussites restantes + les dégats de l'arme. A cela on tire des dés de protection (gillet par balle)
Test de sang froid, à tirer dans une rencontre quand on est la cible d'une attaque par arme à feu. Une réussite permet de ne plus tirer ce test de la rencontre
alors qu'un échec vous donne 1 stress et vous oblige à prendre la posture planqué jusqu'a la fin du prochain tour de jeu.
Fuite, retraite
Fuir un combat signifie réussir un test de mobilité.
PV, blessures et soins
Les points de vie représentent les blessures physiques.
Soins
Pour chaque blessure/coup reçu, la cible peut bénéficier d'un unique test de soin. Si le test est un échec critique, il fait perdre 1 PV.
Si un test de soin génère 3 succès, un autre test peut etre effectué.
Mort
Arrivé à 0 PV, le PJ n'a plus d'actions.
Dans les PV négatifs, toute autre blessure entraine la mort. Il doit etre pris en charge par un médecin équipé.
Stress
C'est un indice qui débute à zéro et traduit le niveau de stress.
Pour chaque point de stress, un D6 de stress est ajouté à tous les tests. Chaque 1 sur ce dé ajoute 1 stress, meme sans forcer le test.
Le seuil de stress est la valeur max entre empathie et le sang froid.
Gain de stress
- Situation traumatisante comme la découverte d'un corps
- Situation incomfortable comme la faim, la soif, le froid, une fusillade ou une poursuite en voiture
- Forcer un test : retirer un test et obtenir des 1
- Participer à une course poursuite.
- Obtenir 1 sur des dés de stress
- Divers : rouler très vite, voler dans un magasin...
- Etre blessé à plus de la moitié de ses PV.
Effets du stress
Pour chaque point de stress, un D6 de stress est ajouté à tous les tests.
Quand le seuil de stress est atteint, le Pj est transit de peur. Il ne peut plus agir noralement.
Eliminer le stress
- Recevoir un ordre d'un allié, une fois par rencontre si celle ci a déja généré au moins 1 stress,
un allié peut vous ordonner quoi faire en action rapide. Chaque succès de commandement fait perdre 1 stress
- Séance de psychologie, un allié vous parle, rassure pendant de longues minutes. Chaque succès fait perdre 1 stress
- Pour chaque nuit de repos, le PJ perd 1 stress + un test de sang froid (chaque succès élimine 1 stress).
Types de tirs
Type | description |
Tir précipité | Un tir peut etre précipité, seuil d'initiative à 5 mais désavantage pour toucher |
Tir de couverture | Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs.
Ce tir vise une cible précise. Si le test est un succès ET un dé de munition ou plus est un succès , la cible passe automatiquement en planqué (et n'est pas touchée)
ou est touchée. Perte automatique d'un chargeur. |
Tir de barrage | vous pouvez imposer un tir de barrage empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles. Perte automatique d'un chargeur.
Celui qui veut quand meme franchir cette ligne doit effectuer à un test de mobilité à 2 succès.
|
Tir visé | Viser est une action rapide obligatoire pour les armes d'épaule. Viser en action complète (2 rounds) permet d'obtenir un avantage. |
Equipement
Armes
Quand le PJ peut faire le plein de munitions, il peut prendre jusqu'a 5 chargeurs, d'ou les 5 cases à cocher à coté des armes.
Cadence de tir: nombre maximum de dés de munitions que l'on peut ajouter à son tir. Ce sont des D8.
Chaque 6, 7 ou 8 ajoute un succès comme un dé de caractéristique ou de compétence.
Obtenir un 1 (meme au premier test, avant de forcer) signifie devoir recharger (action rapide) avant le prochain tir et donc consommer un chargeur.
Portées:
Combat rapproché ou bout portant: CàC, armes blanches
Portée courte : une zone, généralement 15 metres
Portée moyenne : généralement entre 16 et 50 mètres
Portée longue : généralement entre 51 et 200 mètres
Portée extreme : portée supérieure à 200m, les malus peuvent se cumuler.
les armes ont une (rarement deux) portée de référence. L'utiliser en dehors de cette portée inflige un désavantage par portée d'écart.
Dégats: nb à additionner au succès du tir
Pour les grenades C'est une attaque d'artillerie. Effets de l'échec? XXX
Munitions particulières
- munition incendiaire
- munition de type chevrotine : portée courte toucher et dégats +1D. portée moyenne : toucher +1D dégats -1D (dispersion) -1D. Protection doublée quelque soit la portée.
- munition perforante (dégats moindres), ignore 1D de protection
- munition subsonique (conçues pour fonctionner à des vitesses inférieures à la vitesse du son) dégats -2 mais silencieux efficace.
Protections
Les dés sont tirés séparément et chaque réussite annule 1 point de dégat.
Nom | Protection |
Habits renforcés | 1 |
Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar.
C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. | 2 |
Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police.
| 3 |
Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar.
La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie.
| 4 |
Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires. | 5 |
classe IV, stoppe presque tout ... | 6 |
Véhicules
La
sportivité est un indicateur de performance du véhicule, que ce soit la fermeté des suspensions ou la performance pure. Ce bonus/malus peut etre utilisé par le MD dans les portions rapides
La
maniabilité indique la facilité à se faufiler. Ce bonus/malus peut etre utilisé par le MD en ville ou des lieux denses.
Les points de
structure représentent l’état du véhicule. Lorsque le véhicule perd des points de Structure, il est abîmé,
et de la tôle est froissée. Lorsqu’il atteint 0 en Structure, il est hors-jeu, et ne peut plus avancer.
Courses poursuites
Il est possible de faire des tests opposés et le premier qui arrive à 5 réussites l'emporte.
Mais il est préférable d'en faire une scène à part :
L’action se divise en rounds, mais il s’agit ici d’accumuler le plus de points possibles pour atteindre un but (40 points
par exemple) : s’échapper, rattraper le fuyard ou arriver le premier à un endroit donné. Ces points sont des points d’objectif.
-
Déterminer l'avance en points de portée au round 1.
Ces points d'avance correspondent généralement au maximum de la fourchette de la portée:
- A portée d'interception : 0-2
- Courte : 3-6
- Proche : 7-11
- Lointaine : 12-17
- A l’horizon : 18+
-
la prise de risques : un choix à effectuer à chaque test/round
- Prudent: le conducteur/pilote abaisse sa vitesse (son test de conduite) ne peut utiliser ses bonus de maniabilité ou sportivité
mais évite tout accident/accrochage et donc dégats de structure.
Le piéton ne tire pas son test d'endurance mais est en désavantage sur son test de course.
- Normal : test opposé de Course ou Conduite, chaque succès d'écart fait varier la portée.
- A fond ou plein gaz : le pieton est en désavantage sur son test d'endurance.
Le conducteur ou le piéton choisit un nombre de dés représentant la prise de risques. Ces dés sont joués comme des dés de Stress pouvant ainsi vite le faire atteindre son seuil et perdre la confrontation.
-
Le MD peut tirer ou choisir un évènement particulier (en fonction du lieu).
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Résolution des actions de poursuite, les pietons doivent tirer leur test de Athlétisme(Course). Des le 2eme round le piétion débute par un test d'Endurance.
Un échec signifie que le piéton est essouflé et ralentit, il ne peut tirer son test de Course et donc obtenir de succès.
-
On recommence jusqu'à la fin de la poursuite, interception/accident, baguarre ou perte de vue du poursuivi
Evenements à pied
-
Cul de sac
Le poursuivi perd automatiquement 2 points de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part. Test possible pour éviter : Survie/orientation
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Traffic dense
Le passage piéton vient de passer au vert, entrainant un mouvement de foule.
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Obstacle
Une caisse, une racine d'arbre, un chien qui passe ou autre est en travers de votre chemin et vous l'avez vu un peu tard pour l'éviter.
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Véhicule long
Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2.
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Faible luminosité
La météo tourne au vinaigre, la nuit tombe (dure toute la scène) ou l'éclairage est faible dans cette zone.
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Groupe d'individus
Un attroupement de personnes se trouve sur votre chemin.
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Police!
Une paire de policiers (ou gendarmes) vient d'apercevoir la course poursuite et tente d'arreter les protagonistes, arme au poing. Ils vous somment de vous arreter ou tirent. 50% poursuivi, 50% poursuivant. Stress +1
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SDF
Un vieil SDF tente de taper la discution et soutirer un peu de monnaie 50% poursuivi, 50% poursuivant...Perdre 1D points de portée.
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Adhérence perfectible
L'amas de détritus ou le nettoyage des vitres a rendu cette partie glissante, test de Mobilité (equilibre).
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Eclaircie
Vous vous retrouvez dans une zone soudain beaucoup moins dense, un espace ouvert.
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Equipement à revoir
50% poursuivi, 50% poursuivant: votre pantalon ou vos chaussures n'ont pas supporté cet effort. Perte de 1D6 points de portée.
Evenements sur la route
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Cul de sac
Le poursuivi a choisi perd automatiquement 1 point de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
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Publicité
50% poursuivi, 50% poursuivant: un carton ou gros papier vient se plaquer au pare brise. Un test de Roublardise est necessaire sous peine de devoir ralentir et perdre une 1 point de portée.
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Météo capricieuse
Une averse soudaine rend la route particulièrement gliassante. Un test de conduite des particpants est necessaire (manibilité). Echec = accident.
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Véhicule long
Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2.
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Les pietons
50% poursuivi, 50% poursuivant: Le passage pieton passe au vert et des pietons vont traverser.
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Police secours
Une patrouille aperçoit votre conduite dangereuse, 50% poursuivi, 50% poursuivant sauf si quelqu'un tire, c'est lui la cible de la police. Stress +1.
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Voie rapide
La poursuite passe par une voie particulièrement rapide (route pour automobiles, autoroute...). Le bonus sportivité est doublé.
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Ruelle
La voie est étroite et les virages à angles droits, tout le monde doit ralentir, le bonus maniabilité est doublé. un 2 roues par rapport à un 4 roues, rajoute 1D12.
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Travaux
Une zone en travaux complique la circulation. Les 2 roues multiplient par 2 leur bonus maniabilité.
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Embouteillage
Le poursuivi tombe sur un bouchon, la poursuite doit se continuer à pied si aucune action decisive n'arrive dans ce tour de jeu.
Les 2 roues vs 4 roues prennent la fuite ou arrivent à portée dinterception.
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2 roues
Un groupe de cyclistes ou motards est devant le poursuivi.
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Convoi exceptionnel
Un véhicule encombrant (camion déménagement...) réduit les possibilités de passage.