Age | Modificateurs |
---|---|
Adolescent 15-20 ans | Agilité +1 cran (ne peut dépasser D12), Force -1 cran (obligé de dépenser pour avoir au moins 1D6 qui descend à D4), PF: 20 XP: 50. |
Adulte 21-40 ans | Aucune modification, PF 40, XP 100 |
Force de l'age 41-55 ans | Force et agilité -1 cran. PF 80, XP 200 |
Agé 55+ | Force, Agilité et Mouvements -1 cran, PF 160, XP 400 |
Attribut | Cout | Description |
---|---|---|
D4 | 0 | Mauvais, en dessous de la norme |
D6 | 1 | Moyen, dans la norme |
D8 | 2 | Bon, supérieur |
D10 | 4 | Largement supérieur, étonnant |
D12 | 7 | Exceptionnel, fantastique, hors normes |
ces attributs vont de D4 (faible) à 12 (supreme). A la création d'un personnage, les attributs sont à D4, pour upgrader un attribut il faut dépenser des points en fonction du cout indiqué.
Dé | Cout en PF | Type |
---|---|---|
- | 0 | Non formé |
D4 | 1 | Formation basique ou scolaire |
D6 | 2 | Fomration complète |
D8 | 4 | Formation poussée |
D10 | 8 | Formation avancée |
D12 | 15 | Formation d'élite |
Certaines formations se recoupent. Il n'est pas possible de cumuler les dés issus de 2 formations différentes.
Exemple: le PJ effecue un saut sur le quai de la gare pour passer de l'autre coté des rails, il utilise soit le domaine ferroviaire (sa connaissance des risques et des endroits ou effectuer le saut le plus simple)
ou alors son entrainement physique général.
Dans d'autres cas le MD peut exiger 2 domaines précis et ne retenir que le meilleur des 2. Par exemple
pour un audit Contrôle,Prévention,entretien d'un garage automobile, il faut des compétences en droit ainsi qu'en mécanique. SI le PJ ne possède pas de compétence
dédiée, le domaine utilisé sera l'un des 2.
Dans certaines circonstances, le MD peut imposer un domaine. le PJ peut alors avoir à tirer un test sans formation meme en ayant des rangs dans la compétence.
Nom | Attribut | Description |
Entrainement forces de l'ordre | Agilité | Toucher (Palpation)(S), commandement, endurance (S), droit, grenades, sang froid, armes de poings, maintien de l'ordre, infiltration/imposture, interrogatoire |
Entrainement au combat mains nues | Force | Arts martiaux (E), bagarre de rue (S), lutte, judo, boxe (poings américains font partie de boxe ou bagarre de rue) |
Entrainement aux armes à feu | Agilité ou Focus | Armes de poing (agilité), d’épaule (focus), fusils à pompe et de chasse (focus) |
Entrainement aux armes blanches | Force ou Agilité | couteaux et lames jusqu'a 30cm, épées, haches, |
Entrainement militaire ou para-militaire | Force | Armée française, protection de personnalités, sécurité publique, artillerie lourde, grenades, evaluation des distances, course (S), sang froid, armes d'épaule |
Entrainement à la conduite de véhicules terrestres | Agilité | Auto (S), moto, poids lourds, filature sur route ... |
Formations aux documents officiels | Raisonnement, agilité | Papiers français + visas internationaux, falsification, passeports, CNI, documents CAF, travailleurs étrangers, contraventions … |
Langue étrangère | Raisonnement | D4 = notions. D6 = discours simple et cohérent sur des sujets familiers. D8= Comprendre le contenu essentiel de sujets concrets ou abstraits dans un texte complexe, y compris une discussion technique D10= |
Entrainement physique (entrainement physique) | Force, Agilité, carrure | Acrobatie , intimidation, saut, escalade (S), course (S), endurance (S), équilibre, résistance (douleur, poison, maladie, alcool)... |
Entrainement mental | Raisonnement, Focus | Volonté, Baratin, intimidation (plus psychologique), espionnage |
Entrainement de roublardise | Agilité | Cambriolage, crochetage, estimation, falsification, évaluation, pick pocket, triche, vol à la tire... |
Nom | Attribut | Description et compétences possibles |
Domaine technique | Raisonnement | Electricité (S), plomberie (S), mécanique, RTC : Réseau Téléphonique Commuté, sabotage, génie civil... |
Domaine médical | Raisonnement, Agilité | Dentiste, chirurgie (E), premiers secours (S), médecine générale, médecine d'urgence (E), médecine légale (E), pharmacie, vétérinaire, torture... |
Domaine naturel | Raisonnement, Agilité | Agriculture, pêche (S), forêt, espaces verts, équitation, orientation, armes de chasse (S), survie, se cacher dans la nature (S), pistage... |
Domaine de l'urbanisme | Raisonnement | Architecture, connaissance de la rue, conception, construction beton ou bois, discretion, équilibre (S), toiture, démolition (E), filature pieton, génie civil |
Domaine social | Sociabilité | Etiquette, psychologie, RH, torture, commandement, intimidation, charme, jeux, persuasion, culture générale … |
Domaine scientifique | Raisonnement | Mathématiques, cryptographie, biologie, physique, chimie, mémoire … |
Domaine du droit | Raisonnement | Bibliothèque, Droit civil, droit pénal, droit administratif, sciences polotiques, mémoire... |
Domaine maritime | Raisonnement | Peche (S), bateaux, routes de la drogue, natation (S), navigation… |
Domaine sous maritime | Raisonnement | Plongée, apnée, natation (S), sang froid... |
Domaine aérien | Raisonnement | ULM (S), avions, hélicoptères, controle et régulation aérienne, routes de la drogue... |
Domaine ferroviaire | Raisonnement | Routes de la drogue, voie, trains, batiments, mécanique, droit, génie civil... |
Domaine artistique, spectacle | Sociabilité, agilité | Estimation, théatre, infiltration/imposture, instrument de musique, film(S), photograhie (S), acrobatie… |
Domaine de l'enseignement | Sociabilité | Bibliothèque, Psychologie, autorité (commandement), culture générale, éloquence, pédagogie, éducation, communication, gestion de projet, software, histoire géographie |
Domaine informatique | Raisonnement | hardware, software, securité, BDD, forensic (E), programmation, mémoire |
Domaine politique | Raisonnement, Sociabilité | Droit, histoire, communication, baratin(bluff), coopération internationale, discours, géopolitique... |
Domaine de de l'industrie | Raisonnement, Force, Agilité | Métallurgie (y compris sidérurgie, fonderie, non ferreux…), industrie pharmaceutique, Matériaux de construction, verre, céramique, Plasturgie, matériaux composites, énergie (choisir un type comme nucléaire), génie climatique |
Domaine de l'agro alimentaire | Raisonnement | |
Domaine des échanges et gestion | Raisonnement | Transport, manutention, magasinage, Commerce, estmation, persuasion, vente, finances, économie, banque, assurances, comptabilité, gestion, ressources humaines, marchandage-négociations |
Domaine des lettres | Raisonnement, sociabilité | Français, littérature, civilisation étrangère, discours, baratin(bluff),charme, éloquence, interrogatoire, Journalisme et communication |
Domaine des matériaux souples | Agilité | Textile, habillement (y compris mode, couture), Cuirs et peaux |
Domaine audio visuel | Raisonnement | Techniques de l’image et du son, , film(S), photograhie (S) |
Domaine des services aux personnes et collectivités | Sociabilité | Travail social, Enseignement, formation, Accueil, hôtellerie, tourisme, urbanisme, protection et développement du patrimoine, PTT, nettoyage, assainissement, animation culturelle sportive et de loisirs, coiffure, esthétique... |
Domaine des sciences humaines | Sociabilité | Archéologie, Histoire, géographie, culture générale, psychologie, philosophie, théologie, mythologie... |
Domaine artisanal | Agilité | Travail du bois, du fer, poterie, cuisine, couteau si boucher, hache si bucheron ... |
Domaine de la perception | Focus | Ecoute, vue (fouille), ouie, toucher / palpation (S), gout, 6eme sens, evaluation des distances |
Domaine de la sécurité | Raisonnement | Protection des locaux, sécurité incendie, reglementation, caméras de surveillance, securité informatique... |
Une formation d'élite permet d'obtenir un +2 sur un test de compétence en rapport direct avec le stage. Chaque stage effectué permet de selectionner une des compétences. Quand au moins 4 ont été selectionnées/suivies, on peut re selectionner une déja suivie pour un bonus total de +4.
Nom | Pré requis | Description |
Commando | D10 en entrainement forces de l'ordre ou militaire | tirs avec armes à feu, volonté, endurance. |
Espionage | D10 | Discretion, filatures |
D10 |
Les XP à répartir dans les compétences dépendent de la catégorie d'age et du raisonnement.
Le rang détermine le nombre de D12 à tirer.
Les résultats allant de 1 à 8 sur les dés 12 valent 1 point alors que les résultats de 9 à 11 comptent pour 2 points, 12 pour 3..
Chaque résultat de 1 à 8 peut etre échangé contre une option de réussite selon la compétence. On ne peut pas toujours cumuler les options différentes mais on peut
parfois cumuler les meme dés d'option (un coup puissant pour cumuler des dégats...)
Le PJ choisi ses options de réussite parmi la liste sur les chiffres 1 à 8.
Il peut y avoir certaines restrictions comme la Manoeuvre intimidante avec le couteau qui ne peut se faire que si la Force est utilisée et non l'agilité.
Exemple: avec des résultats de 5, 7 et 11, un tireur au révolver peut toucher avec 5 points (1+1+3) de plus ou 4 points(1+3) de plus
et choisir sa localisation entre 5 et 7 soit bras ou jambe gauche.
Aquerir un rang coute son nombre en XP, ainsi mettre directement 4 rangs dans une compétence coute 10 XP (1+2+3+4).
Pour chaque rang dans une compétence, le PJ choisi 2 options de réussite auxquelles il attribue un chiffre de 1 à 8. Des exemples d'options de réussite sont ci dessous.
Certaines compétences sont plus simples à assimiler, notées (S) comme simples, elles coûtent 2 X fois moins en xp, arrondi à l’inférieur à partir du rang 2.
Certaines compétences sont plus difficiles à assimiler, notées (E), comme Expert elles coûtent 1,5 X fois plus en xp, arrondi au supérieur.
Une compétence simple (S) ne dispose pas de plus de 4 options de réussite alors qu'une experte (E) peut offrir 2 options sur chaque chifre de 1 à 8.
Lorsque le PJ vise une option de réussite particulière ( le pick pocket n'a pas de veste ou journal pour masquer son larcin) alors il peut le tenter
avec un malus de 2 points mais n'importe quelle option de réussite peut etre échangée contre celle voulue.
Rang | Niveau |
0 | Non formé |
1 | Débutant |
2 | Amateur |
3-4 | Amateur éclairé |
5-7 | Niveau professionel |
8-9 | Expert |
10 | reconnu comme un des meilleurs mondiaux |
Nom | Formations possibles | Options de réussite |
Maîtrise des armes à feu | 1-8 représente une localisation possible. A 2 chiffres dans une localisation choisie, le tireur choisit la localisation précise. A 4 chiffres, si la localisation choisie comporte un point vital, il est atteint ou trouve l'endroit non couvert par la protection dans cette localisation. | |
Entrainement au combat mains nues, entrainement physique | coup "cinématographique, avec du style coup assomant Coup immobilsant (clé...) Position défensive (+1 en défense) XXX Coup rapide (-1 segment, minimum 1) XXX comment faire si segment déja défini? Déplacement fulgurant (1 malus en moins pour les portées mélée, bout portant et courte) Pénétration +1. XXX vérifier si OK coup puissant Dégats +1. le jab, maintient à distance de l'adversaire et récupération | |
entrainement physique | Protection efficace(Défense + jusqu'a fin de round) XXX crochet, % KO XXX le jab, maintient à distance de l'adversaire et récupération cross, coup rapide Blocage, prochain coup reçu dégats diminués.XXX Dégats +1. | |
entrainement physique | Utilise la force adverse (tire son dé et celui de son adversaire, retient le meilleur) Courage, controle de soi Immobilisation Mise à terre, déséquilibre Jeté de corps Etranglement Luxation (coude voire genou) | |
entrainement physique | Esquive dirigée, le coup adverse est dirigé vers une partie fixe comme un meuble crochet, % KO XXX cross, coup rapide UPPERCUT | |
Maitrise des armes blanches | Manoeuvre intimidante (uniquement si Force) Désarmement (uniquement si Force) Percussion avec manche Lame sous le coup (2 dés et uniquement si Agilité) Défense vs étranglement Défense vs blocage (clé) Défense vs armes blanches Défense vs arme à feu (Combat rapproché) | |
Domaine artistique, audio visuel | Manipulation du boitier (changement de pellicule à l'aveugle) Flou autour de l'élément ciblé Qualité de la lumière Gestion des mouvements Retouche photo Maitrise du flash | |
Domaine technique | Imaginatif quelques outils de base, il arrive à tout démonter. Bidouille: avec ce tour de passe passe, pas besoin de piece de rechange pour quelques temps Rapidité, l'opération est vite réalisée. Propreté (apres opération, il ne sera pas sale) Enquete (recherche d'éléments historiques comme ouverture de compteur ou réparation carosserie) | |
Domaine de la perception | Identifier la matière Précision (travail minutieux) | |
Domaine de la perception | Identifier l'aliment Identifier les composants alimentaires. Identifier nourriture avariée ou un poison. Rapidité. | |
Domaine de la perception | Ce test est tiré à l'initiative du PJ ou premier rôle. Il coute XXX ?. Pressentiment/intuition Sens du danger Instinct de survie (Comportement automatique et inconscient) Inspiration (une nouvelle idée apparait) | |
Precision au décimètre pres pour la portée bout portant Precision au double décimètre pres pour la portée courte Precision à 50 centimètre pres pour la portée moyenne Precision au mètre pres pour la portée longue Precision à 2 mètres pres pour la portée Extra | ||
Entrainement mental, sociabilité ou force | ||
Entrainement militaire | ||
Un test d'attaque comme avec une hache (Force/Entrainement aux armes blanches/Hache) vs Défense mains nues (Dé d'agilité + base de 6 + meilleur rang de combat mains nues + attitude).
Le test d'attaque doit atteindre la défense pour toucher. A chaque fois que l'attaque dépasse ce seuil de 3 points, c'est un
seuil de réussite qui augmente les dégats et les PS de 1 ou permet de choisir une option de réussite.
Echec critique: Un doublé de 1 sur le trait et le domaine (ou un 1 sur le trait s'il n'y a pas de domaine ou d'entrainement) est un échec critique.
Le type de Dé tiré dépend de l’attitude plus la valeur d'agilité (atout possible). Plus le score est élevé, plus c’est rapide.
Si le joueur réalise que son initiative ne lui permettra pas d'effectuer l'action désirée, il peut dépenser un dé de potentiel.
Ce score est également le segment auquel le PJ va agir.
Les joueurs annoncent leur intention dans l'ordre inverse de l'initiative.
Chaque impulsion retire un nombre de segments défini par l’action ou l’arme utilisée.
Se précipiter (voir tir précipité) permet de gagner en vitesse mais perd en précision.
On peut donc avoir la meilleure initiative et tirer après.
Exemple: Si le PJ possède une initiative de 9 avec attitude agressif, il dégaine un couteau caché (2 impulsions et 3 segments) donc au segment 6,
donne un coup de couteau ( 3 impulsions et 5 segments du couteau) au segment 1. le PJ ne peut plus faire grand chose avec 1 segment...
Arrivé à zéro, le round est terminé que toutes les actions/impulsions soient effectuées/dépensées ou pas.
Si un changement d’action est désiré, le PJ perd 1D6 segments (Atout Improvisateur passe à 1D4).
Pour pouvoir agir, il faut donc une impulsion non utilisée ET assez de temps (de segments correspondants à l'action annoncée).
Au segment 0, il est possible d'agir, ce sera la dernière action du round.
Si aucune attaque n'a pu etre effectuée dans le round (petite initiative et lenteur de l'action choisie), les segments de préparation seront déduis du prochain round.
Dans un round, chacun possède un tour de jeu, l’initiative détermine l’ordre.
Dans chaque tour de jeu, il y a 4 impulsions pour une attitude normale et plus ou moins en fonction des autres attitudes.
Le terme dégainer signifie prendre l’arme en main ET pointer le canon vers la cible.
Les attaques de CàC sont plus lentes et demandent plusieurs impulsions.
Arrivé au segment 0, les impulsions restantes sont perdues. Plus l'attitude tend vers planqué moins on peut agir,
les occasions de sortir de son abri pour riposter se font rares.
Action | Impulsion | Rapidité /Segment |
Dégainer arme holster cuisse, arme en bandoulière. | 1 | 1 |
Dégainer arme holster intérieur, poche de veste ou ceinture. | 1 | 2 |
Dégainer arme cachée, ceinture arrière, holster cheville ou sac à dos | 2 | 3 |
Positionner deuxieme main sur arme | - | 1 |
Viser. bonus différents selon les armes. A portée courte et arme de poing pas besoin de viser. | 1 | 2 + |
Tirer arme à feu | 1 | selon colonne rapidité |
Tir de barrage | 3 | selon colonne rapidité |
Tir de couverture | 4 | selon colonne rapidité |
Tir en rafale | 3 | selon colonne rapidité |
Coup de pied/poing/genou… | 3 | 5 |
Jet d'explosif (grenades...) | 3 | 7 |
Coup d’art martial | 2 | 5 Améliorable |
Utiliser une compétence autre que combat(soins) | 3 | 5 |
Armes blanches | 3 | selon colonne rapidité, à partir de 5 |
Déplacement | 1 | 1 pour [Mouvement] mètres. |
Recharger ou remettre en état (dé d'usure) | 1 | 5 Améliorable |
Si PJ est trop lent à la donner, le MD prend son attitude par défaut notée sur sa feuille.
Chaque attitude inclue un déplacement ( valeur du trait déplacement en mètres). Pour se déplacer plus,voir la liste des actions.
Pour le combat corps à corps ou armes blanches, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planqué qui consiste à rester à distance et de plus il ne reste que 2 impulsions et les armes blanches
ou le CàC en demandent 3.
Attention, certains types de tirs sont cumulables comme un tir instable ET de la main gauche.
Type | description |
---|---|
Tir de la hanche | le tir ne perd pas en rapidité si on dégaine mais est imprécis. Ce tir est effectué à une main pour les armes de poing, ce malus ne se cumule pas avec tir à une main.Toucher -4. |
Tir une main | le PJ ne prend pas le temps de placer sa 2eme main.Toucher -3 (arme de poing) ou -6 (arme épaule ou chasse). |
Tir 2 armes | Utiliser 2 armes à feu est une erreur car il n'y a qu'un seul oeil directeur. Tch -4 |
Tir précipité | Un tir peut etre précipité soit pour tirer avant un adversaire soit pour terminer un round. Chaque segment gagné entraine un malus au toucher de 2. Le temps minimum est de 1 segment. |
Tir de couverture | Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses à 4 impulsions cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs. La difficulté du test permet de déterminer quelle attitude (agressive maximum) l'adversaire est obliger d'adopter immédiatement (pas de pénalité) ou 50% d'etre touché:
|
Tir de barrage | vous pouvez imposer un tir de barrage pour 3 impulsions, empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles. 3 impulsions, durée jusqu'au segment 0.
La difficulté du test de tir dépend de la ligne tracée et baisse d'un niveau de difficulté si une arme automatique (pas semi auto) est utilisée et augmente d'un niveau pour les révolvers.
|
Tir en rafale | 3 impulsions, arme automatique. Chaque option de réussite peut etre échangée contre une touche supplémentaire sur la cible principale ou une cible supplémentaire à 1 mètre ou 1 metre de plus séparant les cibles supplémentaires, atout possible. Vide le chargeur: prochain round = lacher ou recharger l'arme (1 impulsion, 5 segments). |
Tir en petite rafale | 2 impulsions, arme automatique. Chaque 3 pts d'écarts permet de toucher une fois de plus la cible à condition de réussir un test de fiabilité avant chaque balle supplémentaire. |
Tir normal | |
Second shot accuracy | Le 2eme tir sur meme cible dans le meme round est plus précis : +2. Si changement de round, les protagonistes ont trop bougé pour bénéficier du bonus. |
Tir instable | Le tireur n'est pas stable
|
Tir visé | La cible est dans la ligne de mire, le tir est lent mais précis. Pour 2 segments ajoutés, toucher +1. Le tireur également peut transformer ses 9 à 12 en 1 à 8 sur autant de dés que le bonus. |
Tir visé exclusif | le tireur veut toucher une zone précise à l’exclusion de toute autre, chaque segment supplémentaire pris pour viser, le PJ peut retirer 1D12 de ses rangs mais doit le garder. |
Il y a plusieurs valeurs de défenses :
Le tireur choisit parmi les dés de compétence uniquement. Tous les chiffres entre 1 et 8 peuvent être choisis. S’il ne possède aucun dé ou tous ses chiffres obtenus sont supérieurs à 8 alors tirer un 2D6 pour déterminer la localisation. Si au moins 2 dés (les D12 de rang) sont de la localisation choisie, alors, le tireur choisit également la localisation précise. A 4 dés dans une localisation possédant un point vital, celui ci est atteint, la cible est morte ou réduite immédiatement à 0 PS.
Localisation | Dé | Hasard 2D6 | Localisation précise |
Tete | 1 | 2-12 | Crâne Point vital possible visage Point vital possible cou saignement X2 - Point vital possible. |
Poitrine | 2 | 8-9 | Poitrine 50% gauche saignement X2 - Point vital possible Poitrine droite 50% saignement X2 |
Ventre | 3 | 6-7 | Ventre gauche 50% saignement X2 - Point vital possible Ventre droite 50% saignement X2 - Point vital possible. |
Hanches | 4 | 5 | Hanche gauche Hanche droite |
Bras gauche | 5 | 10 | Bras gauche Avant bras gauche main gauche |
Bras droit | 6 | 11 | Bras droit Avant bras droit Main droite |
Jambe gauche | 7 | 4 | Cuisse gauche saignement X2 Genou gauche Mollet gauche Pied gauche |
Jambe droite | 8 | 3 | Cuisse droite saignement X2 Genou droit Mollet droit Pied droit |
Les dégats sont de plusieurs types. Chaque localisation possède 25 niveaux de traumatisme ou NT.
Toute blessure avec un NT supérieur à 25 est instantanément mortelle si tete ou torse et rend inutilisable un membre ou la hanche.
Les niveaux de traumatisme ne sont donc pas additionnés à moins que deux blessures ou plus ne se produisent dans la même zone corporelle.
On peut donc survivre à plusieurs blessures presque mortelles en même temps.
Le système de niveau de traumatisme indique la gravité d'une blessure donnée, mais ne dit rien sur ses effets.
Une blessure peut causer une déficience, une perte de conscience, une perte de sang, des os brisés et un choc…
La plupart du temps, ce n'est pas la blessure elle meme qui tue mais la perte de sang issue de cette blessure ou de plusieurs blessures.
Un membre arraché ou perdu (NT à 0) fait perdre 1D20 PS tant qu'il n'est traité.
Chacun possède 100 + Carrure x 2 points de sang.
La colonne "sang" d'une arme indique les PS que la cible perd au moment du coup reçu. Si colonne indique dégats alors les PS perdus correspondent aux dégats.
Mais le saignement continue tant que le trou n'est pas bouché : ce montant est également perdu chaque round après.
Faire pression avec la main permet de limiter la perte à 1PS/round. Un garrot ou pansement Israélien permet de stopper l'hémoragie.
Arrivé à zéro points de sang, le corps se protège en limitant au maximum l'activité, c'est le coma assuré et les minutes avant l'hospitalisation et la transfusion sont comptées.
Temps avant la mort 1D20 + Carrure minutes.
Un test de Volonté est necessaire chaque fois qu'un joueur perd un NT ou un PS si la somme des PS restants est inférieure à 25 ou un NT est à 0.
NT :La difficulté correspond à la perte de NT +1/blessures préalables ayant entrainé une perte de NT.
PS :La difficulté correspond à 25-PS restants.
Un échec signifie une perte de connaissance alors que la réussite permet de garder le contrôle de soi.
Résister à la douleur revient à effectuer un test de Résistance pour pouvoir agir normalement.
La difficulté correspond à la somme de tous les dégats encaissés (NT subis) divisée par 5 arrondi inférieur.
Un succès permet d'ignorer la douleur et agir normalement dans la limite des capacités physiques.
Un échec signifie une perte de connaissance.
Deux tests peuvent etre opposés, la défense constituant un seuil de difficulté, une égalité est donc remportée par l'attaquant. (Ex: le poursuivant rattrape le suivi)
Tout test qui n'est pas opposé se base sur cette table de difficulté.:
Difficulté | Test minimum |
Très facile | 3 |
Assez simple | 5 |
Moyenne | 7 |
Assez difficile | 10 |
Difficile | 12 |
Très difficile | 14 |
Héroique | 16 |
Extreme | 18 |
Infaisable | 20+ |
Cela représente l'ensemble des ressources dont le PJ ou le PNJ premier role dispose, cela peut se traduire par une extraordinaire adaptation ou volonté de tuer, survivre, ou tout simplement accomplir une action.
Il y a 2 types de potentiel: le potentiel de mission et le potentiel d'action.
Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.
Ils ne possèdent que 4 dés de potentiel de mission (quel que soit leur Focus) qu'ils perdent en totalité des qu'une localisation atteint 10 NT (soit 15 dégats).
Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : 2 à 4 seconds roles constituent un groupe, on fait un test pour le groupe
à +2 pour chaque sbire au dessus de 1, sur la compétence utilisée.
les figurants sont hors jeu à la premiere blessure et ne possèdent aucun potentiel
Certains atouts peuvent etre achetés plusieurs fois, ils sont notés "cumulables".
Atout | XP | Effets |
Arme fétiche | 5 | +1 avec un type d’arme précis. |
Positionnement tactique | 10 | +1 en défense à distance. Cumulable mais limité par le terrain |
Initiative | 5 | Donne +1 en initiative. Cumulable |
Improvisateur | 5 | Perdre 1D4 (au lieu de 1D6) segments pour changer d'action. |
Improvisateur pro | 5 | Changer d'action sans perdre de segment, une fois par rencontre |
Santé de fer | 5 | +5 Points de sang. Cumulable |
Sprinter | 5 | Le premier round "à fond" ne perdre que 1 rang d'endurance (au lieu de 2) voir course poursuite. |
Tir embarqué | 5 | Malus pour tir instable diminué de 1. Cumulable. |
Tireur d’élite | Dégâts +1 à distance | |
Tireur conducteur | 5 | Peut tirer depuis le poste de conduite sans perdre une distance XXX ou moins de points? |
Tireur précis | 5 | Un point vital peut etre selectionné avec 3 localisations au lieu de 4. |
Tireur expérimenté | 5 | 1 segment en moins pour recharger ou remettre son arme en état. Cumulable. Temps mini: 1 segment avec 4 fois l'atout. |
Tir en rafale | 10 | Chaque option de réussite peut etre échangée contre une cible supplémentaire à 2 mètres ou 2 metres de plus séparant les cibles supplémentaires. Cumulable une fois pour 3 mètres. |
Véhicule fétiche | 5 | +1 avec un type de véhicule précis(voitures BMW ou motos Ducati...) |
Prise en main | 5 | la position de la 2eme main est automatique et ne coute plus 1 segment. |
Réactif | 5 | En cas d'echec au dé d'usure le PJ doit dépenser 1 segment de moins (donc 4). Cumulable mais mini à 1 segment avec 4 fois cet atout. |
Pro du evolver | 5 | Le premier tir avec revolver est aussi rapide qu’avec un automatique car en dégainant et visant, le tireur commence son action sur la gâchette. |
Compétence: désigne la compétence utilisée pour manier cette arme.
Défense: bonus défensif ajouté à la défense avec arme blanche
Fiabilité: C’est un dé d’usure à tirer juste après le premier tir d'un tour de jeu, à la 5eme impulsion d'un round ou quand le MD le demande.
Tirer un 1 signifie perdre 1 impulsion et quelques segments en fonction de la valeur d'entretien de l'arme (améliorable avec l'atout tireur expérimenté) pour recharger ou remettre en état de bon fonctionnement. (voir tableau des actions).
Entretien: Nombre de segments nécessaires pour remettre l'arme en état de fonctionnement, soit en rechargeant soit en remplaçant la culasse ou gérant un incident de tir.
Plus le chiffre est faible plus c'est rapide, c'est nb en segments à retrancher. Cela sert uniquement si le test de fiabilité est raté.
Attention si le segment arrive à 0 les actions non jouées de ce tour de jeu sont perdues, les segments restants pour la remise en état devront etre dépensés en début du round suivant (pas d'impulsion).
Rapidité: Nombre de segments nécessaire au tir.
Cadence de tir Max: nombre maximum de tirs dans un round quelles que soient les impulsions et la rapidité.
Portées:
Combat rapproché: CàC, armes blanches, arts martiaux ou armes de poing avec gros malus sauf formation combat rapproché possible. XXX
Bout portant moins de 3 mètres mais pas au contact direct d'un ennemi menacant. Un chiffre négatif indique un malus.
Portée courte entre 3 et 15 mètres
Portée moyenne entre 16 et 50 mètres
Portée longue entre 51 et 200 mètres
Portée extreme 200+, cela devient du snipe, malus au toucher qui se cumule pour chaque tranche de 100 mètres supplémentaire.
Portée max: certaines armes, malgré le malus cumulatif de portée extra ont une portée maximum ou, quel que soit le malus, il n’est plus possible de toucher. La compétence Mathématique réduit ce malus.
Sniper : très bonne connaissance de l’arme, munition … permet d’augmenter la portée effective d’une arme de snipe.
Pénétration: elle doit être supérieure à la protection pour infliger des dégats. Sinon, rien ne passe.
Dégats: indique les NT infligés
Pour les grenades prendre le chiffre fixe des dégats et retirer la valeur de défense et 2 points de dégats en moins par mètres par rapport à l'explosion. Ces dégats s'appliquent à 4 localisations différentes au hasard.
Le seuil de réussite pour les grenades est de 2 au lieu de 3.
Par exemple : Edgard le nettoyeur lance une grenade offensive dans la chambre avec 2 cibles. Il effectue un test de Grenades (3 impulsions et 7 segments)
La difficulté est Mélée: très facile(3), Bout portant: assez simple(5), Courte: moyenne (7), Moyenne: assez difficile (10). La portée maximum est de Valeur de Force+ rang de grenade. Pour chaque metre au dessus,
ajouter 1 point à la difficulté. En cas d'echec, chaque point en dessous de la difficulté diminue les dégats de 2 points.
Edgard réussit son test de grenade sur la première cible dans la chambre à 6 metres de lui, portée courte donc assez simple (5) avec un jet à 9 (2 seuils de réussite).
Les dégats sur la première cible sont de 20 + 2(seuil de réussite) -(son test de défense donc si la cible est planquée, les abris sont déja pris en compte) sur 4 différentes localisations.
La seconde cible est à 3 mètres de l'explosion, son attitude était aggréssive: 20 + 2(seuil de réussite)-6(test de défense 1D6+3) mais les 3 metres de l'explosion diminuent les dégats de 6.
Sang: indique la perte de sang, si "dégats" est indiqué la perte de sang est égale aux dégats. Voir aussi PS points de sang.
Protection: Stoppe le projectile si sa Pénétration est égale ou inférieure à cette valeur de protection.
Absorbtion: valeur de réduction des dégats.
Encaissement : Dégats que la protection absorbe. ces dégats sont soustraits de l'encaissement restant. Arrivé à 0 la protection est fichue.
Nom | Protection | Absorption | Encaissement |
Habits renforcés | 1 | 2 | |
Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar. C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. | 2 | 5 | |
Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police. | 2 | 8 | |
Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar. La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie. | 3 | 12 | |
Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires. | 3 | 15 | |
classe IV, gillet par balles tres lourd et encombrant. Bouclier (Militaires, forces spéciales...) | 4 | 50 | |
classe IV, stoppe tout mais pas indéfiniment.Bouclier (Militaires, forces spéciales...) | 4 | 30 à 100 | |
Casque (Forces de l'ordre) | 3 | 25 | |
Casque (Militaires, forces spéciales...) | 4 | 50 |
Gabarit | Description | |
Minuscule | 1 | 2 roues jusqu'a 125 cm |
Petit, léger | 2 | 2 roues, grosses cylindrées |
Petit | 3 | Side car, voiture sans permis... |
Ordinaire | 4 | Renault 5 |
Grosse | 5 | Berline, Audi 80, jusqu'a 3,5 tonnes |
Imposant | 6+ | Poids lourds |
A pied ou à véhicule, les distances sont définies avec une fourchette de points de portée
: Bout portant que l'on nomme plutot "à portée d'interception" allant de 0 à 5, Courte de 6 à 10 ,
Moyenne de 11 à 15 et Longue de 16 à 25. Après longue c'est perdu de vue, la poursuite est terminée.
Le MD peut varier les points de portées pour accélérer ou allonger une course poursuite.
Pour chaque portée, la distance précise varie selon le type de course poursuite : si ce sont des piétons, la portée courte sera d'environ 10 m alors qu'a voiture ce sera plutot 50m.
Méthodologie: chaque round de jeu
Premiers secours: des tests de premiers secours peuvent etre effectués sur chaque blessure mais les soins ne se cumulent pas:
seul le plus élevé est pris en compte.
Ce test ne necessite pas de matériel spécifique mais un kit de premiers secours permet de XXX.
Médecine générale: un test de médecine générale permet de cumuler les soins avec ceux de premiers secours.
Médecine d'urgence: XXX
Pour soigner une personne ne pouvant plus se déplacer, le soignant bénéficie de la dernière défense du bléssé:
si le blessé est tombé alors qu'il était agressif, il est dans la ligne de mire de l'attaquant et le soignant a donc -3 à sa défense si on lui tire dessus
pendant le soin.
Compétences, cocher celles utilisées et possibilité de l'augmenter en fin de partie sinon non.
La vigilance est remplacée par le meilleur entre Vue et ouie ou l'un des 2 deux selon les circonstances. Le 6eme sens peut aussi etre utilisé.
Chaque Pj possède 1 point d'adrénaline.
Le dépenser donne 1 impulsion de plus ou récupère le dé de potentiel d'action
La récupération s'effectue après une bonne nuit de repos.
Il est également possible de se doper avec de la caféine, amphétamine cocaine et Modafinil Provigil ou tout simplement de l'alcool. Il ainsi possible de dépasser
1 point d'adrénaline mais le MD pourra demander des tests de résistance pour éviter de perdre le controle...
Dépenser un ou plusieurs point d'ancienneté permet d'ajouter ces points à un test APRES l'avoir tiré.
Le PJ possède 3 points de départs +1 point par mission effectuée (même un échec).
A cela s'ajoute 1 5 ou 10 points selon la catégorie d'age à partir d'adulte.
La récupération se fait à la fin de la mission.
Déterminer la localisation qui touche en premier
Les dégats sont de 1D10 pour chaque mètre de chute au dela de 2. Des que le NT arrive à 0, une localisation adjacente est touchée.
Les dégats sont réduits du test d'acrobatie (Rang 1+ obligatoire pour lancer le test)