Les atouts P27
Atout | Effets page 26+ |
Arme fétiche | +1 avec un type d’arme précis |
As du volant | Lance deux dés de vitesse et garde le meilleur |
Attaque sournoise | Si attaque surprise, jetez deux dés de dégâts et gardez le meilleur |
Aura | +2 pour les tests de commandement (Discours) |
Bagarre | Dégâts mains nues : D6, pas de malus contre un ennemi armé |
Baratin | +2 pour les tests de Baratin |
Beauté | +2 pour les tests de Charme |
Berserk | Si En péril, +1 aux tests de combat et +1 aux dégâts, en mêlée |
Bien éduqué | +1 aux tests d'étiquette |
Bricolage | +2 aux tests de mécanique |
Conduite sportive | +2 aux tests de pilotage pour les manœuvres |
Coup illégal | 1x/combat, malus de 1 à l’adversaire pendant 1D4 rounds |
Coups précis | En mêlée, si le dé de dégâts donne 1 : relance |
Coups puissants | Dégâts +1 au contact |
Défi | Défi d’un ennemi pour combattre à la loyale en C à C. S’il refuse, il subit un malus de 1 |
Déguisement | +2 aux tests d'imposture |
Deux armes | Si passe d’armes gagnée avec un nombre pair en C à C, jetez les deux dés de dégâts, gardez le meilleur |
Doigts de fée | +2 aux tests de crochetage et pick pocket |
Don pour les langues | (ESPRIT) langues parlées couramment |
Double tir | Si tir réussi avec un nombre pair : 2e tir |
Équitation | +2 aux tests d’équitation, acrobatie équestre |
Fuite | +2 aux tests pour fuir(Tous vos tests destinés à fuir une situation dangereuse) |
Intimidation | +2 aux tests d’intimidation |
Intuition | +2 aux tests de psychologie pour détecter le mensonge |
Invention | Création d’un objet utile 1 fois par jour |
Monte-en-l’air | +2 aux tests de sauts, équilibre |
Citadin / Nature | +2 aux tests de survie, de pistage |
Pas de loup | +2 aux tests de discrétion |
Persuasif | +2 aux tests de persuasion |
Protecteur | Prend les dégâts à la place d’un allié, divisés par 2 |
Puits de science | +1 aux tests de connaissances |
Rat des villes | +2 aux tests de connaissance de la rue |
Résistance aux toxines | +2 pour résister aux poisons et aux maladies opu alcool |
Riche / statut social | Ajoute 2 upgrades à Crédits(3 à la création du PJ) |
Riposte | Si round perdu au C à C, l’ennemi subit les dégâts de l’arme -2 |
Saboteur | +1 aux tests de sabotage |
Sang-froid | +2 aux tests de sang froid (résister à la peur) |
Sens de l'orientation | +2 aux tests d'orientation |
Suivi | +2 aux tests de filature |
Sixième sens | +2 aux tests de vigilance |
Soins | +2 aux tests de médecine |
Solidité | +2 PV |
Tacticien | Si en surnombre : tout le groupe gagne +1 aux tests d’attaques |
T.O.C | +2 aux tests de Trouver objet caché |
Tir embarqué | Pas de malus pour tirer depuis un véhicule (-1 ou -2 si conducteur P66) |
Tir précis | A distance, si le dé de dégâts donne 1 : relance |
Tireur d’élite | Dégâts +1 à distance |
Tous contre moi | Contre le PJ, le bonus d'attaque de groupe est divisé par 2(Voir Faire face à plusieurs adversaires P54) |
Véhicule fétiche | +1 avec un type de véhicule précis(Voiture, 2 roues, Engins lourds, Hélicoptère...) |
Vétéran | Possibilité de blesser plusieurs cibles par tour au C à C |
- Avare
- Bavard
- Colérique
- Crédule
- Curieux
- Envieux
- Étourdi
- Gourmand
- Impulsif
- Kleptomane
- Menteur
- Moqueur
- Obsédé
- Paresseux
- Peureux, lâche
- Prétentieux
- Rebelle
- Sale
- Soiffard
- Timide
Les difficultés
Facile | 2 |
Assez simple | 3 |
Moyenne | 4 |
Assez difficile | 5 |
Difficile | 6 |
Très difficile | 7 |
Héroique | 8 |
Extreme | 9 |
Infaisable | 10 |
Round de combat
Les actions page 49+
Les personnages disposent tous d’une action mineure (se déplacer de quelques mètres, ouvrir une porte, bouger un objet, démarrer un véhicule, se mettre
à l’abri, prendre/ramasser un objet, observer quelque chose, dégainer une arme, donner (beugler) des ordres, intimider un figurant ou un second rôle, pousser un cri de guerre
et une action majeure (Attaquer au corps-à-corps, ne faire que se défendre ce tour-ci, charger, tirer avec une arme à distance, enfoncer/briser une porte, lancer
une arme de jet, soigner un blessé, fuir/courir aussi vite que possible, utiliser un objet complexe, fouiller un endroit).
Le corps à corps ou pugilat fonctionne par un test d’opposition Celui qui remporte le test d’opposition gagne le round et tire les dégats de son arme.
Chaque degré de réussite permet d’augmenter d’un cran le dé de dégâts.
Egalité:
Soit : Les armes se sont entrechoquées, les coups ont été parés, esquivés, et à part quelques égratignures physiques (ou à l’égo en cas d’insulte
bien placée), personne ne perd de Points de Vie.
Soit : Les deux personnages gagnent mutuellement. Chacun décide alors s’il préfère blesser ou prendre un avantage, et applique immédiatement l’effet.
Comment décider entre les deux options ?
Il est conseillé de laisser le joueur choisir quand son personnage affronte un « figurant » ou un « second rôle » dans l’histoire. Mais ce sera vous
qui déciderez en cas de combat face à un PNJ important, un « premier rôle »
Echecs et réussites
pages 43 - 44
Si le résultat du meilleur dé est « 1 », l’action est un échec critique. En plus d’avoir échoué, le personnage écope d’un désavantage : il est
sous le choc, l’action prend beaucoup de temps, il perd un objet, casse quelque chose, attire l’attention…
Si le résultat du meilleur dé est inférieur à la difficulté du test, l’action est un échec. Le personnage n’arrive pas à accomplir l’action.
Il pourra retenter au prochain tour (si le MJ est d’accord), mais la difficulté est augmentée de 1 par nouvel essai.
Si le résultat du meilleur dé est égal à la difficulté du test, l’action est une demi-réussite.L’action est réussie mais peut souffrir d’un léger désavantage
si le MJ le souhaite : un contretemps, la perte d’un petit objet sans importance, une éraflure, ou une information incomplète… C’est une réussite « de justesse »
Si le résultat du meilleur dé est strictement supérieur à la difficulté du test, alors l’action est pleinement réussie.
Chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté du test fournit un avantage, appelé degré de réussite, au personnage.
Chaque degré de réussite permet au choix :
Soit d’augmenter d’un cran le dé de dégâts
Soit d’ajouter un avantage:
Avantages page 57
Nom | Effet | Cout en degré de réussite |
Action mineure | Cet avantage permet de bénéficier tout de suite d’une action mineure : se déplacer, récupérer
une arme tombée à terre, dégainer une arme, jeter un objet, déclencher un pouvoir mineur, sans subir d’attaque d’opportunité | 1 |
Désarmement | Vous frappez la main directrice de votre adversaire qui lâche son arme, mais ne perd
aucun Point de Vie ce tour | 2 |
Désengagement | Vous sortez de la mêlée. Vous pourrez fuir avec un bonus de +1 au prochain tour | 1 |
Mise à terre | Vous avez déséquilibré votre adversaire, en le bousculant, en chassant ses appuis, ou
en esquivant au dernier moment sa charge maladroite. Il se retrouve à terre. Se relever lui prendra une action mineure et il devra réussir
un test normal d’AGILITÉ + Talent à la fin du tour suivant. | 1 |
Poussée | Vous poussez votre adversaire qui recule automatiquementd’un ou deux mètres. Très utile en cas de combat près d’une fenêtre, ou sur un
pont. Si le personnage poussé est un premier rôle, il a le droit à un test normal de FORCE + Talent pour se rattraper | 1 |
Précision | Le coup ignore l’armure de l’adversaire. On ne peut bien sûr choisir cet avantage qu’en complément d’une blessure sur l’adversaire.
Pour les ennemis portant un pare balle lourd, porter un coup précis coûte deux degrés de réussite, et un seul si l’ennemi est à terre. Un bouclier tactique ajoute un degré de difficulté | 1 à 3 |
Sonner un adversaire | Vous frappez la tempe, l’oreille ou la nuque de l’adversaire. Il est sonné et ne pourra blesser personne au prochain tour. Il subira autant
d’attaques d’opportunités qu’il a d’adversaires. Si vous dépensez deux avantages, vous assommez l’adversaire: un figurant ou un second rôle tombe immédiatement dans les pommes. Un
premier rôle, lui, a droit à un test de CAR ou ESP + ??? pour rester debout | |
Le doublé : Lorsque les deux dés donnent le même score, on ajoute 1 au résultat. Ainsi, obtenir un double 3 donne 4,
etc. Cela fournit un avantage supplémentaire aux personnages qui ont un dé dans un Talent, même petit (D4).
Les dés explosifs : Les dés sont dits « explosifs », c’est-à-dire que lorsque le dé s’arrête sur sa face maximale, on a
le choix :le relancer et ajouter le nouveau résultat au précédent, ou le garder tel quel.
Le relancer permet d’ajouter le nouveau résultat au score précédent, et ainsi d’obtenir une bien meilleure réussite, mais attention : si le nouveau
lancer donne un « 1 », alors c’est ce « 1 » qui prévaut, et qui efface tout résultat précédent !
Les oppositions : Lorsque plusieurs personnages s’affrontent, dans le cas par exemple d’une course-poursuite, une
partie d’échecs, un concours de boisson, un débat houleux, on procède à un test d’opposition.
Le combat de mêlée est aussi un test d’opposition.
Chaque protagoniste fait le test approprié et celui qui obtient le plus grand score remporte
l’opposition. En cas d’égalité, personne ne la remporte : les personnages sont au coude à coude. Il faut refaire un test ou bien s’accorder sur une égalité
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret) reposent sur un principe simple :
Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la
moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue. Chaque degré de réussite ajoute une réussite à l’ensemble.
Un échec critique compte comme deux échecs.
Les attaques à distance sont résolues comme des tests normaux (sans opposition), la difficulté est la plupart du temps moyenne : 4.
Modificateurs pour les tirs à distance
Portée courte (si moins de la moitié de la Portée de l'arme) | -1 |
Cible immobile | -1 |
Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) | +1 |
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3) | +2 |
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4), viser est obligatoire mais n'apporte aucun avantage mathématique | +4 |
Cible bougeant rapidement | +1 |
Conditions météo | +1 |
Visibilité réduite | +1 à +3 |
Cible abritée | +1 à +3 |
Viser (action mineure) | +1 |
Dégats
Au lieu de
tirer les dégats, les PJ peuvent prendre à la place la moitié du dé.Ainsi, une arme causant D8 points de dégâts aura un score de dégâts fixe de 4.
Cas particuliers en combat page 54
AVANTAGE MINEUR | +1 |
AVANTAGE SIGNIFICATIF | +2 |
AVANTAGE MAJEUR | +3 |
AVANTAGE MAXIMUM | +4 |
Attaque d'opportunité | si celui qui subit l’attaque d’opportunité gagne l’opposition, il n’infligera pas
de dégâts : il n’aura pu que parer ou esquiver les coups |
Plusieurs adversaires (C à C) | +1 par allié, Le personnage encerclé doit jeter les dés pour
chaque opposition. Si le personnage encerclé gagne plusieurs oppositions,
il ne peut blesser qu’un seul adversaire par tour |
Attaque surprise | Soit attaque d'opportunité, soit +2 au test. +2 aux dégats. |
Allonge supérieure | +1 (+2 si mains nues) |
Position sur élevée | +1 sur adversaire à terre par exemple. |
Tactiques de combat en mélée p 58
Attaques brutales | Test-2, DG+2 |
Charge | Test -1, DG+2 |
Attaque localisée | Test-2, protection 0 |
Posture défensive | Test+2, DG 0 |
Tactiques de combat à distance P58
Attaque localisée | Test-2, protection 0 |
Tirer 2 fois | Deux tests à -1 |
Tir automatique | Test-2, DG x 2 (plusieurs cicbles possibles) |
Tir de barrage | opposition Tir vs Agilité |
Dégats des armes page 53
Petite arme de jet, Pierre, fléchette, bille en plomb d’arme à air comprimé | D4 |
Arme à distance légère, Couteau, shuriken, fronde, arc court | D6 |
Arme à distance commune, Arme de poing, arc long, carabine, grenade, Pistolet-mitrailleur | D8 |
Arme d’épaule, Fusil à pompe, fusil de chasse, fusil d’assaut | D10 |
Arme de guerre, Mitrailleuse | D12 |
Arme de guerre lourde, Bazooka | D16 |
Protections page 55
Habits renforcés | 1 |
Gilet pare balles individuel (Forces de l'ordre) | 2 |
Gilet pare balles lourd (Militaires) | 3 |
Bouclier (Militaires, forces spéciales...) | +1 |
Casque (Militaires, forces spéciales...) | +1 |
Soins et mort:
Page 22 : Lorsque le personnage a perdu la moitié de ses Points de Vie, il est en péril. Il est blessé et sa guérison nécessitera des soins.
Tant que le personnage dispose de plus de la moitié de ses PV, les dégâts qu’il reçoit ne sont que des mises en danger, des avertissements
pour le personnage, et disparaissent à la scène suivante.
Un personnage qui arrive à 0 PV ou moins est vaincu, hors jeu (p55)
Ainsi, un PJ ou un premier role tombe inconscient à 0 PV et mort à une valeur négative égale à ses PV. Les seconds roles ou moins sont morts à 0 PV.
Un ou plusieurs PJ peuvent tenter de soigner un blessé dans une scène ou hors scène.
Il(s) effectue(nt) un test de médecine, la difficulté est la différence entre ses PV Max et ses PV actuels.
Les tests de médecine des PJ s'additionnent. Un échec de 4 points ou plus font perdre 1 PV.
Augmentation a la fin d une partie
Attribution des XP: entre 5 et 15 XP par aventure selon la réussite. Un bonus collectif de 1 ou 2 peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.
- Augmenter d’un cran un Attribut : 10 XP
- Augmenter d’un cran un Attribut exceptionnel (D14, D16, D18 et D20) : 15 XP
- Augmenter d’un cran un Talent : 1 XP
- Augmenter d’un cran un Talent exceptionnel(D14, D16, D18 et D20) : 2 XP
- Passer de zéro à D4 dans un Talent coûte : 1 XP
- Acheter un atout: 5 XP
A la fin d'une aventure, on ne peut pas augmenter un Attribut ou un Talent deux fois de suite.