Les règles maison

Création personnage

Les attributs

AttributCoutDescription
D40Mauvais, en dessous de la norme
D61Moyen, dans la norme
D82Bon, supérieur
D104Largement supérieur, étonnant
D127Exceptionnel, fantastique, hors normes

ces attributs vont de D4 (faible) à 12 (supreme). A la création d'un personnage, les attributs sont à D4, pour upgrader un attribut il faut dépenser des points en fonction du cout indiqué.

LA FORCE
Un indice de la puissance musculaire qui influence la capacité de soulever et de lancer des objets ainsi que la capacité de faire des dégâts en mêlée. Une personne ayant une force élevée a une grande masse musculaire, voire un physique bien défini. La Force doit au moins etre égale à la valeur de Carrure.
LA CARRURE
Largeur d'épaules et globalement du corps. La Carrure ne va pas de paire avec l'Agilité, la somme des 2 ne peut dépasser 16. De plus la Force doit au moins etre égale à la Carrure.
La carrure influe sur les points de sang
L’AGILITÉ
mesure de la coordination, souplesse du personnage, une combinaison de dextérité, de coordination et de vitesse de réaction. Elle détermine la vitesse à laquelle un personnage peut agir et le nombre de choses qu'il peut faire en même temps. Une personne ayant une grande dextérité a des réactions rapides, est souvent d'apparence légère.
L'agilité permet aussi manier des armes à feu jusqu'a portée moyenne
MOUVEMENTS
Représente la facilité et la rapidité par laquelle le corps se déplace, les mouvements peuvent etre vifs, équilibrés, lents, aisés, maladroits ...
RAISONNEMENT
Une évaluation de la capacité du personnage d'analyser les preuves, de rationaliser et de déterminer la meilleure action à prendre. l'action optimale à entreprendre. Cela peut etre le QI du personnage, bien qu'une personne ayant un faible niveau de Raisonnement n'ait pas nécessairement un faible QI. Il s'agit de leur agilité mentale et de leur capacité à quantifier leur environnement. Une personne avec un haut niveau de raisonnement peut résoudre des énigmes rapidement et fournir des solutions à des problèmes complexes.
FOCUS
La concentration et la stabilité mentale d'un personnage.Il représente sa force de volonté, sa détermination,son courage, sa maîtrise de soi et ses sens. Une personne avec un haut niveau de concentration est extrêmement sûre d'elle, et peut se retrouver dans des positions de danger ou de haute pression. On peut plus difficilement la surprendre.
Le focus influe sur le potentiel et permet de manier des armes à feu à portée longue ou +
SOCIABILITE
représente la capacité à interagir avec les autres, à impressionner, charmer et persuader. Une personne ayant une Expression a plus de facilité à attirer l'attention des autres et peut occuper des postes de direction.

Les formations

Cout en PFType
-0Non formé
D41Formation basique ou scolaire
D62Fomration complète
D84Formation poussée
D108Formation avancée
D1215Formation d'élite
Une seule formation ou domaine peut s’appliquer à un test meme si plusieurs peuvent correspondre.
Exemple: un saut pour passer le quai de la gare peut concerner l'entrainement physique comme le domaine ferroviaire, le meilleur des deux est utilisé.
Les PF ou Points de Formation se gagnent en réussissant les missions et peuvent se négocier parfois avec la hiérarchie, on les suit généralement en intermission.

Liste des formations

Certaines formations se recoupent. Il n'est pas possible de cumuler les dés issus de 2 formations différentes.
Exemple: le PJ effecue un saut sur le quai de la gare pour passer de l'autre coté des rails, il utilise soit le domaine ferroviaire (sa connaissance des risques et des endroits ou effectuer le saut le plus simple) ou alors son entrainement physique général.
Dans d'autres cas le MD peut exiger 2 domaines précis et ne retenir que le meilleur des 2. Par exemple pour un audit Contrôle,Prévention,entretien d'un garage automobile, il faut des compétences en droit ainsi qu'en mécanique. SI le PJ ne possède pas de compétence dédiée, le domaine utilisé sera l'un des 2.
Dans certaines circonstances, le MD peut imposer un domaine. le PJ peut alors avoir à tirer un test sans formation meme en ayant des rangs dans la compétence.

Liste des entrainements

NomAttributDescription
Entrainement forces de l'ordreAgilitéToucher (Palpation)(S), commandement, endurance (S), droit, grenades, sang froid, armes de poings, maintien de l'ordre, infiltration/imposture, interrogatoire
Entrainement au combat mains nuesForceArts martiaux (E), bagarre de rue (S), lutte, judo, boxe (poings américains font partie de boxe ou bagarre de rue)
Entrainement aux armes à feuAgilité ou FocusArmes de poing (agilité), d’épaule (focus), fusils à pompe et de chasse (focus)
Entrainement aux armes blanchesForce ou Agilitécouteaux et lames jusqu'a 30cm, épées, haches,
Entrainement militaire ou para-militaireForceArmée française, protection de personnalités, sécurité publique, artillerie lourde, grenades, evaluation des distances, course (S), sang froid, armes d'épaule
Entrainement à la conduite de véhicules terrestresAgilitéAuto (S), moto, poids lourds, filature sur route ...
Formations aux documents officiels Raisonnement, agilitéPapiers français + visas internationaux, falsification, passeports, CNI, documents CAF, travailleurs étrangers, contraventions …
Langue étrangèreRaisonnementD4 = notions. D6 = discours simple et cohérent sur des sujets familiers. D8= Comprendre le contenu essentiel de sujets concrets ou abstraits dans un texte complexe, y compris une discussion technique D10=
Entrainement physique (entrainement physique)Force, Agilité, carrureAcrobatie , intimidation, saut, escalade (S), course (S), endurance (S), équilibre, résistance (douleur, poison, maladie, alcool)...
Entrainement mentalRaisonnement, FocusVolonté, Baratin, intimidation (plus psychologique), espionnage
Entrainement de roublardiseAgilitéCambriolage, crochetage, estimation, falsification, évaluation, pick pocket, triche, vol à la tire...

Liste des domaines

NomAttributDescription et compétences possibles
Domaine techniqueRaisonnementElectricité (S), plomberie (S), mécanique, RTC : Réseau Téléphonique Commuté, sabotage, génie civil...
Domaine médicalRaisonnement, AgilitéDentiste, chirurgie (E), premiers secours (S), médecine générale, médecine d'urgence (E), médecine légale (E), pharmacie, vétérinaire, torture...
Domaine naturelRaisonnement, AgilitéAgriculture, pêche (S), forêt, espaces verts, équitation, orientation, armes de chasse (S), survie, se cacher dans la nature (S), pistage...
Domaine de l'urbanismeRaisonnementArchitecture, connaissance de la rue, conception, construction beton ou bois, discretion, équilibre (S), toiture, démolition (E), filature pieton, génie civil
Domaine socialSociabilitéEtiquette, psychologie, RH, torture, commandement, intimidation, charme, jeux, persuasion, culture générale …
Domaine scientifiqueRaisonnementMathématiques, cryptographie, biologie, physique, chimie, mémoire …
Domaine du droitRaisonnementBibliothèque, Droit civil, droit pénal, droit administratif, sciences polotiques, mémoire...
Domaine maritimeRaisonnementPeche (S), bateaux, routes de la drogue, natation (S), navigation…
Domaine sous maritimeRaisonnementPlongée, apnée, natation (S), sang froid...
Domaine aérienRaisonnementULM (S), avions, hélicoptères, controle et régulation aérienne, routes de la drogue...
Domaine ferroviaireRaisonnementRoutes de la drogue, voie, trains, batiments, mécanique, droit, génie civil...
Domaine artistique, spectacleSociabilité, agilitéEstimation, théatre, infiltration/imposture, instrument de musique, film(S), photograhie (S), acrobatie…
Domaine de l'enseignementSociabilitéBibliothèque, Psychologie, autorité (commandement), culture générale, éloquence, pédagogie, éducation, communication, gestion de projet, software, histoire géographie
Domaine informatiqueRaisonnementhardware, software, securité, BDD, forensic (E), programmation, mémoire
Domaine politiqueRaisonnement, SociabilitéDroit, histoire, communication, baratin(bluff), coopération internationale, discours, géopolitique...
Domaine de de l'industrieRaisonnement, Force, AgilitéMétallurgie (y compris sidérurgie, fonderie, non ferreux…), industrie pharmaceutique, Matériaux de construction, verre, céramique, Plasturgie, matériaux composites, énergie (choisir un type comme nucléaire), génie climatique
Domaine de l'agro alimentaireRaisonnement
Domaine des échanges et gestionRaisonnementTransport, manutention, magasinage, Commerce, estmation, persuasion, vente, finances, économie, banque, assurances, comptabilité, gestion, ressources humaines, marchandage-négociations
Domaine des lettresRaisonnement, sociabilitéFrançais, littérature, civilisation étrangère, discours, baratin(bluff),charme, éloquence, interrogatoire, Journalisme et communication
Domaine des matériaux souplesAgilitéTextile, habillement (y compris mode, couture), Cuirs et peaux
Domaine audio visuelRaisonnementTechniques de l’image et du son, , film(S), photograhie (S)
Domaine des services aux personnes et collectivitésSociabilitéTravail social, Enseignement, formation, Accueil, hôtellerie, tourisme, urbanisme, protection et développement du patrimoine, PTT, nettoyage, assainissement, animation culturelle sportive et de loisirs, coiffure, esthétique...
Domaine des sciences humainesSociabilitéArchéologie, Histoire, géographie, culture générale, psychologie, philosophie, théologie, mythologie...
Domaine artisanalAgilitéTravail du bois, du fer, poterie, cuisine, couteau si boucher, hache si bucheron ...
Domaine de la perceptionFocusEcoute, vue (fouille), ouie, toucher / palpation (S), gout, 6eme sens, evaluation des distances
Domaine de la sécuritéRaisonnementProtection des locaux, sécurité incendie, reglementation, caméras de surveillance, securité informatique...

Formations d'élite

Une formation d'élite permet d'obtenir un +2 sur un test de compétence en rapport direct avec le stage. Chaque stage effectué permet de selectionner une des compétences. Quand au moins 4 ont été selectionnées/suivies, on peut re selectionner une déja suivie pour un bonus total de +4.

NomPré requisDescription
CommandoD10 en entrainement forces de l'ordre ou militaire tirs avec armes à feu, volonté, endurance.
EspionageD10 Discretion, filatures
D10

Compétences

Les XP à répartir dans les compétences dépendent de la catégorie d'age et du raisonnement. Le rang détermine le nombre de D12 à tirer.
Les résultats allant de 1 à 8 sur les dés 12 valent 1 point alors que les résultats de 9 à 11 comptent pour 2 points, 12 pour 3..
Chaque résultat de 1 à 8 peut etre échangé contre une option de réussite selon la compétence. On ne peut pas toujours cumuler les options différentes mais on peut parfois cumuler les meme dés d'option (un coup puissant pour cumuler des dégats...)
Le PJ choisi ses options de réussite parmi la liste sur les chiffres 1 à 8. Il peut y avoir certaines restrictions comme la Manoeuvre intimidante avec le couteau qui ne peut se faire que si la Force est utilisée et non l'agilité.
Exemple: avec des résultats de 5, 7 et 11, un tireur au révolver peut toucher avec 5 points (1+1+3) de plus ou 4 points(1+3) de plus et choisir sa localisation entre 5 et 7 soit bras ou jambe gauche.
Aquerir un rang coute son nombre en XP, ainsi mettre directement 4 rangs dans une compétence coute 10 XP (1+2+3+4).
Pour chaque rang dans une compétence, le PJ choisi 2 options de réussite auxquelles il attribue un chiffre de 1 à 8. Des exemples d'options de réussite sont ci dessous.
Certaines compétences sont plus simples à assimiler, notées (S) comme simples, elles coûtent 2 X fois moins en xp, arrondi à l’inférieur à partir du rang 2.
Certaines compétences sont plus difficiles à assimiler, notées (E), comme Expert elles coûtent 1,5 X fois plus en xp, arrondi au supérieur.
Une compétence simple (S) ne dispose pas de plus de 4 options de réussite alors qu'une experte (E) peut offrir 2 options sur chaque chifre de 1 à 8.
Lorsque le PJ vise une option de réussite particulière ( le pick pocket n'a pas de veste ou journal pour masquer son larcin) alors il peut le tenter avec un malus de 2 points mais n'importe quelle option de réussite peut etre échangée contre celle voulue.

Niveau
Rang
0 Non formé
1 Débutant
2 Amateur
3-4Amateur éclairé
5-7Niveau professionel
8-9Expert
10 reconnu comme un des meilleurs mondiaux

Liste des compétences

Les options de réussite ne sont que des exemples, elles peuvent etre individulisées et marquées sur la feuille de personnage à un ou plusieurs chiffres au choix entre 1 et 8.
Voici quelques exemples de compétences avec leurs options de réussite.
La liste complète des compétences et leurs options se trouvent sur cette feuille.
NomFormations possiblesOptions de réussite
Maîtrise des armes à feu1-8 représente une localisation possible. A 2 chiffres dans une localisation choisie, le tireur choisit la localisation précise. A 4 chiffres, si la localisation choisie comporte un point vital, il est atteint ou trouve l'endroit non couvert par la protection dans cette localisation.
Entrainement au combat mains nues, entrainement physique coup "cinématographique, avec du style coup assomant Coup immobilsant (clé...) Position défensive (+1 en défense) XXX Coup rapide (-1 segment, minimum 1) XXX comment faire si segment déja défini? Déplacement fulgurant (1 malus en moins pour les portées mélée, bout portant et courte) Pénétration +1. XXX vérifier si OK coup puissant Dégats +1. le jab, maintient à distance de l'adversaire et récupération
entrainement physique Protection efficace(Défense + jusqu'a fin de round) XXX crochet, % KO XXX le jab, maintient à distance de l'adversaire et récupération cross, coup rapide Blocage, prochain coup reçu dégats diminués.XXX Dégats +1.
entrainement physique Utilise la force adverse (tire son dé et celui de son adversaire, retient le meilleur) Courage, controle de soi Immobilisation Mise à terre, déséquilibre Jeté de corps Etranglement Luxation (coude voire genou)
entrainement physique Esquive dirigée, le coup adverse est dirigé vers une partie fixe comme un meuble crochet, % KO XXX cross, coup rapide UPPERCUT
Maitrise des armes blanches Manoeuvre intimidante (uniquement si Force) Désarmement (uniquement si Force) Percussion avec manche Lame sous le coup (2 dés et uniquement si Agilité) Défense vs étranglement Défense vs blocage (clé) Défense vs armes blanches Défense vs arme à feu (Combat rapproché)
Domaine artistique, audio visuel Manipulation du boitier (changement de pellicule à l'aveugle) Flou autour de l'élément ciblé Qualité de la lumière Gestion des mouvements Retouche photo Maitrise du flash
Domaine technique Imaginatif quelques outils de base, il arrive à tout démonter. Bidouille: avec ce tour de passe passe, pas besoin de piece de rechange pour quelques temps Rapidité, l'opération est vite réalisée. Propreté (apres opération, il ne sera pas sale) Enquete (recherche d'éléments historiques comme ouverture de compteur ou réparation carosserie)
Domaine de la perception Identifier la matière Précision (travail minutieux)
Domaine de la perception Identifier l'aliment Identifier les composants alimentaires. Identifier nourriture avariée ou un poison. Rapidité.
Domaine de la perception Ce test est tiré à l'initiative du PJ ou premier rôle. Il coute XXX ?. Pressentiment/intuition Sens du danger Instinct de survie (Comportement automatique et inconscient) Inspiration (une nouvelle idée apparait)
Precision au décimètre pres pour la portée bout portant Precision au double décimètre pres pour la portée courte Precision à 50 centimètre pres pour la portée moyenne Precision au mètre pres pour la portée longue Precision à 2 mètres pres pour la portée Extra
Entrainement mental, sociabilité ou force
Entrainement militaire

Le système de jeu

Un test d'attaque comme avec une hache (Force/Entrainement aux armes blanches/Hache) vs Défense mains nues (Dé d'agilité + base de 6 + meilleur rang de combat mains nues + attitude).
Le test d'attaque doit atteindre la défense pour toucher. A chaque fois que l'attaque dépasse ce seuil de 3 points, c'est un seuil de réussite qui augmente les dégats et les PS de 1 ou permet de choisir une option de réussite. Echec critique: Un doublé de 1 sur le trait et le domaine (ou un 1 sur le trait s'il n'y a pas de domaine ou d'entrainement) est un échec critique.

Initiative

Le type de Dé tiré dépend de l’attitude plus la valeur d'agilité (atout possible). Plus le score est élevé, plus c’est rapide.
Si le joueur réalise que son initiative ne lui permettra pas d'effectuer l'action désirée, il peut dépenser un dé de potentiel.
Ce score est également le segment auquel le PJ va agir.
Les joueurs annoncent leur intention dans l'ordre inverse de l'initiative.
Chaque impulsion retire un nombre de segments défini par l’action ou l’arme utilisée. Se précipiter (voir tir précipité) permet de gagner en vitesse mais perd en précision.
On peut donc avoir la meilleure initiative et tirer après.
Exemple: Si le PJ possède une initiative de 9 avec attitude agressif, il dégaine un couteau caché (2 impulsions et 3 segments) donc au segment 6, donne un coup de couteau ( 3 impulsions et 5 segments du couteau) au segment 1. le PJ ne peut plus faire grand chose avec 1 segment... Arrivé à zéro, le round est terminé que toutes les actions/impulsions soient effectuées/dépensées ou pas.

Si un changement d’action est désiré, le PJ perd 1D6 segments (Atout Improvisateur passe à 1D4). Pour pouvoir agir, il faut donc une impulsion non utilisée ET assez de temps (de segments correspondants à l'action annoncée). Au segment 0, il est possible d'agir, ce sera la dernière action du round.
Si aucune attaque n'a pu etre effectuée dans le round (petite initiative et lenteur de l'action choisie), les segments de préparation seront déduis du prochain round.

Actions

Dans un round, chacun possède un tour de jeu, l’initiative détermine l’ordre.
Dans chaque tour de jeu, il y a 4 impulsions pour une attitude normale et plus ou moins en fonction des autres attitudes.
Le terme dégainer signifie prendre l’arme en main ET pointer le canon vers la cible.
Les attaques de CàC sont plus lentes et demandent plusieurs impulsions.
Arrivé au segment 0, les impulsions restantes sont perdues. Plus l'attitude tend vers planqué moins on peut agir, les occasions de sortir de son abri pour riposter se font rares.

Action ImpulsionRapidité /Segment
Dégainer arme holster cuisse, arme en bandoulière. 11
Dégainer arme holster intérieur, poche de veste ou ceinture.12
Dégainer arme cachée, ceinture arrière, holster cheville ou sac à dos23
Positionner deuxieme main sur arme -1
Viser. bonus différents selon les armes. A portée courte et arme de poing pas besoin de viser.12 +
Tirer arme à feu 1selon colonne rapidité
Tir de barrage 3selon colonne rapidité
Tir de couverture 4selon colonne rapidité
Tir en rafale 3selon colonne rapidité
Coup de pied/poing/genou… 35
Jet d'explosif (grenades...) 37
Coup d’art martial 25 Améliorable
Utiliser une compétence autre que combat(soins) 35
Armes blanches 3selon colonne rapidité, à partir de 5
Déplacement 11 pour [Mouvement] mètres.
Recharger ou remettre en état (dé d'usure) 15 Améliorable

Attitudes

Si PJ est trop lent à la donner, le MD prend son attitude par défaut notée sur sa feuille.
Chaque attitude inclue un déplacement ( valeur du trait déplacement en mètres). Pour se déplacer plus,voir la liste des actions.
Pour le combat corps à corps ou armes blanches, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planqué qui consiste à rester à distance et de plus il ne reste que 2 impulsions et les armes blanches ou le CàC en demandent 3.

Types de tirs

Attention, certains types de tirs sont cumulables comme un tir instable ET de la main gauche.

Type description
Tir de la hanche le tir ne perd pas en rapidité si on dégaine mais est imprécis. Ce tir est effectué à une main pour les armes de poing, ce malus ne se cumule pas avec tir à une main.Toucher -4.
Tir une mainle PJ ne prend pas le temps de placer sa 2eme main.Toucher -3 (arme de poing) ou -6 (arme épaule ou chasse).
Tir 2 armesUtiliser 2 armes à feu est une erreur car il n'y a qu'un seul oeil directeur. Tch -4
Tir précipité Un tir peut etre précipité soit pour tirer avant un adversaire soit pour terminer un round. Chaque segment gagné entraine un malus au toucher de 2. Le temps minimum est de 1 segment.
Tir de couverture Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses à 4 impulsions cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs.
La difficulté du test permet de déterminer quelle attitude (agressive maximum) l'adversaire est obliger d'adopter immédiatement (pas de pénalité) ou 50% d'etre touché:
  • Héroique (16): planqué ou 50% d'etre touché
  • Difficile (13): prudent ou 50% d'etre touché
  • Assez difficile (10): normal ou 50% d'etre touché
  • Moyenne (7): agressif ou 50% d'etre touché
Un test d'usure/fiabilité est tiré au bout de 5 segments et tous les 5 segments jusqu'a fin du round.
Tir de barragevous pouvez imposer un tir de barrage pour 3 impulsions, empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles. 3 impulsions, durée jusqu'au segment 0. La difficulté du test de tir dépend de la ligne tracée et baisse d'un niveau de difficulté si une arme automatique (pas semi auto) est utilisée et augmente d'un niveau pour les révolvers.
  • Largeur d'une ruelle ou porte (max 2m): assez simple (5). Test pour franchir si tir de barrage réussi : 18
  • Route 1 voie ou porte de garage (max 4m): moyenne (7) Dé d'usure avec échec 1 et 2. Test pour franchir si tir de barrage réussi : 16
  • Route 2 voies ou porte d'entrepot (max 8m): assez difficile (10) Dé d'usure avec échec 1 à 3. Test pour franchir si tir de barrage réussi : 14
  • Route 3 voies ou porte de hangar (max 12m): difficile (12) Dé d'usure avec échec 1 à 3, retirer 5 segments apres le début. Test pour franchir si tir de barrage réussi : 12
  • Route 4 voies (16m): tres difficile 14 Dé d'usure avec échec 1 à 4, retirer 5 segments apres le début. Test pour franchir si tir de barrage réussi : 7
  • Plus large que 16m: difficulté +1/mètre supplémentaire et échec usure +1. Test pour franchir si tir de barrage réussi : 5
Franchir un tir de barrage demande un test d'acrobatie (formation non necessaire) selon la ligne défendue ou etre touché.
Tir en rafale 3 impulsions, arme automatique. Chaque option de réussite peut etre échangée contre une touche supplémentaire sur la cible principale ou une cible supplémentaire à 1 mètre ou 1 metre de plus séparant les cibles supplémentaires, atout possible. Vide le chargeur: prochain round = lacher ou recharger l'arme (1 impulsion, 5 segments).
Tir en petite rafale 2 impulsions, arme automatique. Chaque 3 pts d'écarts permet de toucher une fois de plus la cible à condition de réussir un test de fiabilité avant chaque balle supplémentaire.
Tir normal
Second shot accuracy Le 2eme tir sur meme cible dans le meme round est plus précis : +2. Si changement de round, les protagonistes ont trop bougé pour bénéficier du bonus.
Tir instable Le tireur n'est pas stable
  • Tir depuis une moto, faible allure: -2
  • Tir depuis une moto, allure modérée: -4
  • Tir depuis une moto, allure soutenue: -6
  • Tir depuis une voiture, faible allure: -1
  • Tir depuis une voiture, allure modérée: -3
  • Tir depuis une voiture, allure soutenue: -5
Tir visé La cible est dans la ligne de mire, le tir est lent mais précis. Pour 2 segments ajoutés, toucher +1. Le tireur également peut transformer ses 9 à 12 en 1 à 8 sur autant de dés que le bonus.
Tir visé exclusif le tireur veut toucher une zone précise à l’exclusion de toute autre, chaque segment supplémentaire pris pour viser, le PJ peut retirer 1D12 de ses rangs mais doit le garder.

Défenses

Il y a plusieurs valeurs de défenses :

Limite du positionnement tactique par types de lieux

Localisations

Le tireur choisit parmi les dés de compétence uniquement. Tous les chiffres entre 1 et 8 peuvent être choisis. S’il ne possède aucun dé ou tous ses chiffres obtenus sont supérieurs à 8 alors tirer un 2D6 pour déterminer la localisation. Si au moins 2 dés (les D12 de rang) sont de la localisation choisie, alors, le tireur choisit également la localisation précise. A 4 dés dans une localisation possédant un point vital, celui ci est atteint, la cible est morte ou réduite immédiatement à 0 PS.

LocalisationHasard 2D6Localisation précise
Tete12-12Crâne Point vital possible
visage Point vital possible
cou saignement X2 - Point vital possible.
Poitrine28-9Poitrine 50% gauche saignement X2 - Point vital possible
Poitrine droite 50% saignement X2
Ventre36-7Ventre gauche 50% saignement X2 - Point vital possible
Ventre droite 50% saignement X2 - Point vital possible.
Hanches45Hanche gauche
Hanche droite
Bras gauche510Bras gauche
Avant bras gauche
main gauche
Bras droit611Bras droit
Avant bras droit
Main droite
Jambe gauche74Cuisse gauche saignement X2
Genou gauche
Mollet gauche
Pied gauche
Jambe droite83Cuisse droite saignement X2
Genou droit
Mollet droit
Pied droit

Les dégats

Les dégats sont de plusieurs types. Chaque localisation possède 25 niveaux de traumatisme ou NT. Toute blessure avec un NT supérieur à 25 est instantanément mortelle si tete ou torse et rend inutilisable un membre ou la hanche. Les niveaux de traumatisme ne sont donc pas additionnés à moins que deux blessures ou plus ne se produisent dans la même zone corporelle. On peut donc survivre à plusieurs blessures presque mortelles en même temps. Le système de niveau de traumatisme indique la gravité d'une blessure donnée, mais ne dit rien sur ses effets. Une blessure peut causer une déficience, une perte de conscience, une perte de sang, des os brisés et un choc…
La plupart du temps, ce n'est pas la blessure elle meme qui tue mais la perte de sang issue de cette blessure ou de plusieurs blessures.
Un membre arraché ou perdu (NT à 0) fait perdre 1D20 PS tant qu'il n'est traité.

Points de sang (PS) et saignement

Chacun possède 100 + Carrure x 2 points de sang.
La colonne "sang" d'une arme indique les PS que la cible perd au moment du coup reçu. Si colonne indique dégats alors les PS perdus correspondent aux dégats.
Mais le saignement continue tant que le trou n'est pas bouché : ce montant est également perdu chaque round après.
Faire pression avec la main permet de limiter la perte à 1PS/round. Un garrot ou pansement Israélien permet de stopper l'hémoragie. Arrivé à zéro points de sang, le corps se protège en limitant au maximum l'activité, c'est le coma assuré et les minutes avant l'hospitalisation et la transfusion sont comptées.
Temps avant la mort 1D20 + Carrure minutes.

Etat de choc

Un test de Volonté est necessaire chaque fois qu'un joueur perd un NT ou un PS si la somme des PS restants est inférieure à 25 ou un NT est à 0.
NT :La difficulté correspond à la perte de NT +1/blessures préalables ayant entrainé une perte de NT.
PS :La difficulté correspond à 25-PS restants.
Un échec signifie une perte de connaissance alors que la réussite permet de garder le contrôle de soi.

Douleur

Résister à la douleur revient à effectuer un test de Résistance pour pouvoir agir normalement. La difficulté correspond à la somme de tous les dégats encaissés (NT subis) divisée par 5 arrondi inférieur.
Un succès permet d'ignorer la douleur et agir normalement dans la limite des capacités physiques.
Un échec signifie une perte de connaissance.

Les difficultés

Deux tests peuvent etre opposés, la défense constituant un seuil de difficulté, une égalité est donc remportée par l'attaquant. (Ex: le poursuivant rattrape le suivi)
Tout test qui n'est pas opposé se base sur cette table de difficulté.:

Difficulté Test minimum
Très facile 3
Assez simple 5
Moyenne 7
Assez difficile 10
Difficile 12
Très difficile 14
Héroique 16
Extreme 18
Infaisable 20+

Le déroulé d'un round

  1. Déterminer si surprise (exemple : test de Agilité/Ville/Discretion vs Focus/Perception/Vue ou ouie). Si oui, le ou les personnages surpris ont automatiquement l'attitude "Surpris"
  2. Déterminer les attitudes, le MD demande et compte rapidement jusqu'a 3. Si pas de réponse alors l'attitude par défaut du PJ est adoptée
  3. Déterminer l'initiative
  4. Annoncer l'intention d'action dans l'ordre inverse de l'initiative. Chaque PJ détermine le segment de sa prochaine action qui devient sa nouvelle initiative
  5. Action des intervenants du plus rapide (chiffre le plus élevé) au plus lent. De fait le plus rapide en initiative d'origine n'est pas forcément le plus rapide à agir (armes ou actions lentes...)
  6. S'il reste assez d'impulsion et de temps avant le segment 0, le joueur déclare sa prochaine action et chaque intervenant agit du plus rapide au plus lent. Avec un point d'adrénaline, il est possible d'ajouter une impulsion.
  7. On recommence en tirant une nouvelle initiative, le joueur doit préciser avant s'il change d'attitude.
Exemple:
  1. Victor le nettoyeur enfonce la porte d'entrée, arme en main, et ne peut donc surprendre sa cible.
  2. Victor est ultra violent et fait confiance à sa parfaite maitrise. La cible espère échapper à son agresseur et reste prudente.
  3. Victor obtient un 14 (8 sur D20 +6 agilité) en initiative alors que sa cible obtient un 8 (4 sur D8 + 4 agilité.)
  4. La cible annonce un tir instinctif(rapide) pour tenter de toucher son agresseur puis Victor annonce vouloir effectuer un tir normal.
  5. Victor : se déplace de 10 mètres (le déplacement de 8m inclus dans l'attitude ne suffit pas) pour 1 impulsion et 1 segment. Nous sommes au segment 13.
    puis il place sa 2eme main sur son arme (1 segment) nous sommes au segment 12 et tire avec son arme de poing (1 impulsion 2 segments) au segment 10.
    Victor annonce vouloir effectuer une autre action et calcule à quel segment celle ci interviendra.
    La cible doit prendre son arme dans la table de chevet (comme dégainer arme cachée soit 2 impulsions et 3 segments) et tire à une main (toucher -2) rapidement avec son arme de poing ( 1 impulsion et 2 segments ramené à 1 segment car tir rapide mais malus de 2) La cible agit donc au segment 8 - 3(dégainer arme cachée) - 1 (tir rapide) = segment 4
    Il est possible, probable que Victor ait le temps de tirer plusieurs fois avant que le cible ne puisse même riposter...
  6. Avec l'attitude prudente la cible ne dispose plus d'impulsion: 3(prudent) - 2(Dégainer arme cachée) - 1 (tir) alors que Victor en possède 5 (ultra violent) -1 (déplacement) -1 (tir) soit 3. Il peut encore espérer tirer puisqu'il lui reste 3 impulsions ...

Le potentiel

Cela représente l'ensemble des ressources dont le PJ ou le PNJ premier role dispose, cela peut se traduire par une extraordinaire adaptation ou volonté de tuer, survivre, ou tout simplement accomplir une action.
Il y a 2 types de potentiel: le potentiel de mission et le potentiel d'action.

Le potentiel de mission

Ce potentiel peut etre utilisé n'importe quand pour effectuer la mission. Il sera recupéré à la fin de la mission.
Les dés de potentiels de mission sont des D10, chaque joueur en possède autant que son Focus. Il dispose ces dés à coté de sa feuille de personnage et quand il les utilise, il les range dans sa boite, tout le monde visualise combien il en reste.
Ces dés peuvent etre utilisés et additionnés sur n'importe quel jet qui agit sur le personnage (une compétence une esquive ou l'initiative mais pas un jet de dégats qui dépend d'une arme) et n'importe quand même après un jet de dés.
Ils peuvent également servir à déclencher des options de réussite.
Exemple: le PJ est touché, il décide de consommer un dé de potentiel, dont il additionne le résultat à sa défense pour échapper à un tir. Si cela ne suffit pas, il peut recommencer jusqu'a épuisement du potentiel.
Attention, chaque fois que un niveau de traumatisme NT baisse de 10 (toute localisation confondue), le personnage perd 1 point de potentiel de mission. Ce chiffre ne peut etre négatif.

Le potentiel d'action

Ce potentiel peut etre utilisé lors d'une scène dangereuse, généralement une rencontre mortelle mais cela peut aussi concerner l'utilisation d'une compétence. Dans ce cas ce potentiel est perdu jusqu'a la fin de la prochaine rencontre (un combat)
Cet unique dé correspond au Focus.

Rôles

Premiers rôles

Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.

Seconds rôles ou seconds couteaux

Ils ne possèdent que 4 dés de potentiel de mission (quel que soit leur Focus) qu'ils perdent en totalité des qu'une localisation atteint 10 NT (soit 15 dégats).

Figurants

Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : 2 à 4 seconds roles constituent un groupe, on fait un test pour le groupe à +2 pour chaque sbire au dessus de 1, sur la compétence utilisée.
les figurants sont hors jeu à la premiere blessure et ne possèdent aucun potentiel

Les atouts

Certains atouts peuvent etre achetés plusieurs fois, ils sont notés "cumulables".

Atout XP Effets
Arme fétiche 5 +1 avec un type d’arme précis.
Positionnement tactique 10 +1 en défense à distance. Cumulable mais limité par le terrain
Initiative 5 Donne +1 en initiative. Cumulable
Improvisateur 5 Perdre 1D4 (au lieu de 1D6) segments pour changer d'action.
Improvisateur pro 5 Changer d'action sans perdre de segment, une fois par rencontre
Santé de fer 5 +5 Points de sang. Cumulable
Sprinter 5 Le premier round "à fond" ne perdre que 1 rang d'endurance (au lieu de 2) voir course poursuite.
Tir embarqué 5 Malus pour tir instable diminué de 1. Cumulable.
Tireur d’élite Dégâts +1 à distance
Tireur conducteur 5 Peut tirer depuis le poste de conduite sans perdre une distance XXX ou moins de points?
Tireur précis 5 Un point vital peut etre selectionné avec 3 localisations au lieu de 4.
Tireur expérimenté 5 1 segment en moins pour recharger ou remettre son arme en état. Cumulable. Temps mini: 1 segment avec 4 fois l'atout.
Tir en rafale 10 Chaque option de réussite peut etre échangée contre une cible supplémentaire à 2 mètres ou 2 metres de plus séparant les cibles supplémentaires. Cumulable une fois pour 3 mètres.
Véhicule fétiche 5 +1 avec un type de véhicule précis(voitures BMW ou motos Ducati...)
Prise en main 5 la position de la 2eme main est automatique et ne coute plus 1 segment.
Réactif 5 En cas d'echec au dé d'usure le PJ doit dépenser 1 segment de moins (donc 4). Cumulable mais mini à 1 segment avec 4 fois cet atout.
Pro du evolver 5 Le premier tir avec revolver est aussi rapide qu’avec un automatique car en dégainant et visant, le tireur commence son action sur la gâchette.

Les travers

Armes

Compétence: désigne la compétence utilisée pour manier cette arme.
Défense: bonus défensif ajouté à la défense avec arme blanche
Fiabilité: C’est un dé d’usure à tirer juste après le premier tir d'un tour de jeu, à la 5eme impulsion d'un round ou quand le MD le demande.
Tirer un 1 signifie perdre 1 impulsion et quelques segments en fonction de la valeur d'entretien de l'arme (améliorable avec l'atout tireur expérimenté) pour recharger ou remettre en état de bon fonctionnement. (voir tableau des actions).
Entretien: Nombre de segments nécessaires pour remettre l'arme en état de fonctionnement, soit en rechargeant soit en remplaçant la culasse ou gérant un incident de tir. Plus le chiffre est faible plus c'est rapide, c'est nb en segments à retrancher. Cela sert uniquement si le test de fiabilité est raté. Attention si le segment arrive à 0 les actions non jouées de ce tour de jeu sont perdues, les segments restants pour la remise en état devront etre dépensés en début du round suivant (pas d'impulsion).
Rapidité: Nombre de segments nécessaire au tir.
Cadence de tir Max: nombre maximum de tirs dans un round quelles que soient les impulsions et la rapidité.
Portées:
Combat rapproché: CàC, armes blanches, arts martiaux ou armes de poing avec gros malus sauf formation combat rapproché possible. XXX
Bout portant moins de 3 mètres mais pas au contact direct d'un ennemi menacant. Un chiffre négatif indique un malus.
Portée courte entre 3 et 15 mètres
Portée moyenne entre 16 et 50 mètres
Portée longue entre 51 et 200 mètres
Portée extreme 200+, cela devient du snipe, malus au toucher qui se cumule pour chaque tranche de 100 mètres supplémentaire.
Portée max: certaines armes, malgré le malus cumulatif de portée extra ont une portée maximum ou, quel que soit le malus, il n’est plus possible de toucher. La compétence Mathématique réduit ce malus.
Sniper : très bonne connaissance de l’arme, munition … permet d’augmenter la portée effective d’une arme de snipe.
Pénétration: elle doit être supérieure à la protection pour infliger des dégats. Sinon, rien ne passe.
Dégats: indique les NT infligés
Pour les grenades prendre le chiffre fixe des dégats et retirer la valeur de défense et 2 points de dégats en moins par mètres par rapport à l'explosion. Ces dégats s'appliquent à 4 localisations différentes au hasard. Le seuil de réussite pour les grenades est de 2 au lieu de 3.
Par exemple : Edgard le nettoyeur lance une grenade offensive dans la chambre avec 2 cibles. Il effectue un test de Grenades (3 impulsions et 7 segments) La difficulté est Mélée: très facile(3), Bout portant: assez simple(5), Courte: moyenne (7), Moyenne: assez difficile (10). La portée maximum est de Valeur de Force+ rang de grenade. Pour chaque metre au dessus, ajouter 1 point à la difficulté. En cas d'echec, chaque point en dessous de la difficulté diminue les dégats de 2 points.
Edgard réussit son test de grenade sur la première cible dans la chambre à 6 metres de lui, portée courte donc assez simple (5) avec un jet à 9 (2 seuils de réussite). Les dégats sur la première cible sont de 20 + 2(seuil de réussite) -(son test de défense donc si la cible est planquée, les abris sont déja pris en compte) sur 4 différentes localisations.
La seconde cible est à 3 mètres de l'explosion, son attitude était aggréssive: 20 + 2(seuil de réussite)-6(test de défense 1D6+3) mais les 3 metres de l'explosion diminuent les dégats de 6. Sang: indique la perte de sang, si "dégats" est indiqué la perte de sang est égale aux dégats. Voir aussi PS points de sang.

Munitions particulières

Protections

Protection: Stoppe le projectile si sa Pénétration est égale ou inférieure à cette valeur de protection.
Absorbtion: valeur de réduction des dégats.
Encaissement : Dégats que la protection absorbe. ces dégats sont soustraits de l'encaissement restant. Arrivé à 0 la protection est fichue.

NomProtectionAbsorptionEncaissement
Habits renforcés12
Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar. C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. 25
Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police. 28
Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar. La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie. 312
Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires.315
classe IV, gillet par balles tres lourd et encombrant. Bouclier (Militaires, forces spéciales...)450
classe IV, stoppe tout mais pas indéfiniment.Bouclier (Militaires, forces spéciales...)430 à 100
Casque (Forces de l'ordre)325
Casque (Militaires, forces spéciales...)450

Véhicules

Liste des véhicules

GabaritDescription
Minuscule12 roues jusqu'a 125 cm
Petit, léger22 roues, grosses cylindrées
Petit3Side car, voiture sans permis...
Ordinaire4Renault 5
Grosse5Berline, Audi 80, jusqu'a 3,5 tonnes
Imposant6+Poids lourds
Le bonus malus de sportivité est un indicateur de performance du véhicule, que ce soit la fermeté des suspensions ou la performance pure.
Le bonus malus de maniabilité s'ajoute aux tests de conduite.
Les points de structure représentent l’état du véhicule. Lorsque le véhicule perd des points de Structure, il est abîmé, et de la tôle est froissée. Lorsqu’il atteint 0 en Structure, il est hors-jeu, et ne peut plus avancer.

Courses poursuites

A pied ou à véhicule, les distances sont définies avec une fourchette de points de portée : Bout portant que l'on nomme plutot "à portée d'interception" allant de 0 à 5, Courte de 6 à 10 , Moyenne de 11 à 15 et Longue de 16 à 25. Après longue c'est perdu de vue, la poursuite est terminée.
Le MD peut varier les points de portées pour accélérer ou allonger une course poursuite.
Pour chaque portée, la distance précise varie selon le type de course poursuite : si ce sont des piétons, la portée courte sera d'environ 10 m alors qu'a voiture ce sera plutot 50m.
Méthodologie: chaque round de jeu

  1. Faire le point sur les points de portée qui déterminent la portée. Déterminer l'avance en points de portée au round 1.
  2. le choix d'une manoeuvre s'effectue en secret en notant son numéro sur une feuille.
  3. la prise de risques
    Prudent: le conducteur abaisse sa vitesse(sportivité) de X points et bénéficie d'un bonus de X au test de conduite.
    Normale : aucun modificateur.
    A fond : le pieton perd 2 rangs d'endurance (au lieu de 1) mais gagne 2D6 points de portée
    Plein gaz: le conducteur a un malus de X au test de conduite mais s'il gagne des points de portée, il ajoute X.
  4. Le MD peut tirer ou choisir un évènement (en fonction du lieu)
  5. Résolution des actions de poursuite, les pietons "consomment" un rang d'endurance et doivent tirer leur test d'Endurance/Carrure s'ils n'ent ont plus. Difficulté 6 +2/round. Un échec signifie que le piréton est épuisé et s'arrete pour reprndre son souffle au moins 30 secondes.
  6. On recommence jusqu'à la fin de la poursuite, interception/accident, baguarre ou perte du poursuivi

  1. Poursuivre/fuir
    Test de course ou conduite véhicule opposé (bonus de sportivité du véhicule), chaque écart de points peut fait varier les points de portée.
  2. Se cacher
    Seule la cible peut tenter cette manoeuvre, c'est un test de Discretion (si pieton), conduite (bonus de maniabilité), pilotage bateau ... la difficulté de base dépend de la portée : à portée = impossible , Courte = extreme(18), Moyenne = difficile(12) et Longue = assez simple (6).
    Un échec à ce test amène automatiquement le poursuivant à portée d'interception.
  3. Blocage
    Seul le poursuivi peut tenter cette manoeuvre: elle consiste à placer un maximum d'obstacles derriere soit pour ralentir le poursuivant. A pied ce sont des cagots de légumes et des personnes renversées, des portes fermées et des ascenseurs bloqués alors qu'à véhicule, ce sont clairement des piétons, 2 roues ou autres voitures effrayés ou percutés.
    Un test d'Acrobatie (si poursuivant pieton) ou Conduite (bonus de maniabilité) raté permet de retarder assez pour gagner le mouvement(pieton)+2 ou la vitesse+2 en points de portée
    Chaque fois qu'un piéton tente cette manoeuvre, il a un malus cumulatif de 1 point sur ses tests d'endurance pour toute la scène.
    Chaque fois qu'un conducteur tente cette manoeuvre, il y a un choc qui fait perdre sa vitesse en points de structure..
  4. Raccourci
    Seul le poursuivant peut tenter cette manoeuvre: elle consiste à trouver et emprunter un raccourci, couper le fromage pour intercepter la cible.
    C'est un test de Conduite, la difficulté de base dépend de la portée : à portée = assez simple (6) , Courte = difficile(12), Moyenne = extreme(18) et Longue = impossible.
    Une réussite amène automatiquement le poursuivant à portée d'interception et un échec à cette manoeuvre entraine un choc (ou accident si voiture) et l'arret de la poursuite.
  5. Viser et tirer
    L'action consiste à ralentir fortement et tenter un tir. Celui qui choisit cette manoeuvre "perd" automatiquement 10 points de portée mais compte sur le tir pour neutraliser l'adversaire.
  6. Interception
    Le poursuivant à portée d'interception qui constate que le poursuivi ne s'arrete pas peut soit se jeter sur lui (à pied) et effectuer un combat avec un bonus sur la première attaque de +2 (de dos),
    soit tenter lui faire perdre le controle de son véhicule en le bousculant. Les dégats infligés aux 2 véhicules correspondent à la vitesse du véhicule le plus rapide. Un test de conduite assez moyenne (7) du poursuivant permet d'éviter de perdre 1 point de structure + 1 par tranche de 4. (2 points évité à 11...)
    Le poursuivant doit réussir un test de conduite ou perdre le controle de son véhicule. La difficulté dépend de la plus grande vitesse ou du plus gros gabarit : 1 = assez simple (5), 2 = moyenne (7), 3 = assez difficile (10), 4 = difficile (12), 5 = très difficile (15), 6 = extreme (18+)
Les protagonistes ont effectué leur choix de manoeuvre, il faut maintenant tirer la table des évènements à pied ou en véhicule:

Evenements à pied

  1. Cul de sac
    Si le poursuivi a choisi de fuir, se cacher ou raccourci, il perd automatiquement 5 points de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
  2. Traffic dense
    Le passage piéton vient de passer au vert, entrainant un mouvement de foule: +4 pour se cacher et -4 pour tirer et poursuivre.
  3. Obstacle
    Une caisse, une racine d'arbre, un chien qui passe ou autre est en travers de votre chemin et vous l'avez vu un peu tard pour l'éviter. Test assez difficile (10) de Saut échec= prendre 1D4 dégats ET perdre 1 rang d'endurance.
  4. Véhicule long
    Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2. -4 pour poursuivre ou tirer mais offre une opportunité car +2 pour raccourci.
  5. Faible luminosité
    La météo tourne au vinaigre, la nuit tombe (dure toute la scène) ou l'éclairage est faible dans cette zone. La difficulté pour se cacher baisse de 4 points.
  6. Groupe d'individus
    Un attroupement de personnes se trouve sur votre chemin. +4 pour se cacher ou blocage (en renversant des personnes) et -4 pour tirer.
  7. Police!
    Une paire de policiers (ou gendarmes) vient d'apercevoir la course poursuite et tente d'arreter les protagonistes, arme au poing. Ils vous somment de vous arreter ou tirent. 50% poursuivi, 50% poursuivant...
  8. SDF
    Un vieil SDF tente de taper la discution et soutirer un peu de monnaie 50% poursuivi, 50% poursuivant...Perdre 1D6 points de portée ou Pugilat moyen (7).
  9. Adhérence perfectible
    L'amas de détritus ou le nettoyage des vitres a rendu cette partie glissante, test d'equilibre (sauf si manoeuvre de viser/tirer et blocage) ou perdre 1D6 points de portée.
  10. Eclaircie
    Vous vous retrouvez dans une zone soudain beaucoup moins dense, un espace ouvert. La manoeuvre de viser/tirer est à +4 (pas de perte de points de portée).
  11. Equipement à revoir
    50% poursuivi, 50% poursuivant: votre pantalon ou vos chaussures n'ont pas supporté cet effort. Perte de 1D6 points de portée.

Evenements sur la route

  1. Cul de sac
    Si le poursuivi a choisi de fuir, se cacher ou raccourci, il perd automatiquement 1D6 points de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
  2. Publicité
    50% poursuivi, 50% poursuivant: un carton ou gros papier vient se plaquer au pare brise. Un test de 6 eme sens difficulté de 6 + vitesse du VL est necessaire sous peine de devoir ralentir et perdre une 1D6 points de portée.
  3. Météo capricieuse
    Une averse soudaine rend la route particulièrement gliassante. Un test de conduite des particpants est necessaire. Difficulté 3D6. Si l'un réussit et l'autre échoue: 5 points de portée. Echec de plus de 4 points = accident.
  4. Véhicule long
    Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2. -4 pour poursuivre ou tirer mais offre un +2 pour raccourci.
  5. Les pietons
    50% poursuivi, 50% poursuivant: Le passage pieton passe au vert et des pietons vont traverser. +4 pour blocage, -4 pour poursuivre et tirer.
  6. Police secours
    Une patrouille aperçois votre conduite dangereuse, 50% poursuivi, 50% poursuivant sauf si quelqu'un tire, c'est lui la cible de la police.
  7. Voie rapide
    La poursuite passe par une voie rapide (route pour automobiles, autoroute...). Véhicule le plus rapide multiplie par 3 sa différence de vitesse et obtient ce bonus. Tirer, blocage, raccourci et se cacher ont -4.
  8. Ruelle
    La voie est étroite et les virages à angles droits, tout le monde doit ralentir, le véhicule le plus maniable est multiplie par 3 la différence de maniabilité et obtient ce bonus. Tirer (pas de perte de distance), raccourci et se cacher +4 Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.
  9. Travaux
    Une zone en travaux complique la circulation. Se cacher, blocage , raccourci -4. Tirer +4 (pas de perte de distance). Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.
  10. Embouteillage
    Le poursuivi tombe sur un bouchon, la poursuite doit se continuer à pied si aucune action decisive n'arrive dans ce tour de jeu. Se cacher, blocage , raccourci -4. Tirer +4. (pas de perte de distance).
    Les 2 roues vs 4 roues prennent la fuite ou arrivent à portée dinterception.
  11. 2 roues
    Un groupe de cyclistes ou motards est devant le poursuivi. Blocage et tirer +4 (pas de perte de distance).
  • Convoi exceptionnel
    Un véhicule encombrant (camion déménagement...) réduit les possibilités de passage. Raccourci et Tirer +4 (pas de perte de distance).
  • Rétrécissement
    Que ce soit la rue ou les possibilités de passer entre les voitures, il n'y a plus de solution évidente: Test de conduite (bonus maniabilité) opposé difficulté difficile (12). Un échec signifie un choc, chaque 4 points d'écart signifie une portée en plus de gagnée/perdue. Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.
  • Pour chaque round qui passe à courrir à fond, les protagonistes perdent un rang d'endurance pour la scène. S'il n'en a pas ou plus, il doit effectuer un test d'Endurance/Carrure avec une difficulté 6 qui augmente de 2 chaque round. Un échec signifie de devoir ralentir et perdre 5 points de portée. Qu'est qui se passe si se cacher est opposé à raccourci par exemple: tirez une initiative pour déterminer quelle action arrive en premier. Quid si plusieurs poursuivants ou poursuivis?

    Soins et mort:

    Premiers secours: des tests de premiers secours peuvent etre effectués sur chaque blessure mais les soins ne se cumulent pas: seul le plus élevé est pris en compte. Ce test ne necessite pas de matériel spécifique mais un kit de premiers secours permet de XXX.
    Médecine générale: un test de médecine générale permet de cumuler les soins avec ceux de premiers secours.
    Médecine d'urgence: XXX
    Pour soigner une personne ne pouvant plus se déplacer, le soignant bénéficie de la dernière défense du bléssé: si le blessé est tombé alors qu'il était agressif, il est dans la ligne de mire de l'attaquant et le soignant a donc -3 à sa défense si on lui tire dessus pendant le soin.


    Progression a la fin d une partie

    Compétences, cocher celles utilisées et possibilité de l'augmenter en fin de partie sinon non.


    Divers

    La vigilance est remplacée par le meilleur entre Vue et ouie ou l'un des 2 deux selon les circonstances. Le 6eme sens peut aussi etre utilisé.

    Point d'adrénaline

    Chaque Pj possède 1 point d'adrénaline.
    Le dépenser donne 1 impulsion de plus ou récupère le dé de potentiel d'action
    La récupération s'effectue après une bonne nuit de repos.
    Il est également possible de se doper avec de la caféine, amphétamine cocaine et Modafinil Provigil ou tout simplement de l'alcool. Il ainsi possible de dépasser 1 point d'adrénaline mais le MD pourra demander des tests de résistance pour éviter de perdre le controle...

    Point ancienneté

    Dépenser un ou plusieurs point d'ancienneté permet d'ajouter ces points à un test APRES l'avoir tiré.
    Le PJ possède 3 points de départs +1 point par mission effectuée (même un échec).
    A cela s'ajoute 1 5 ou 10 points selon la catégorie d'age à partir d'adulte. La récupération se fait à la fin de la mission.

    dégats de chute ou accident

    Déterminer la localisation qui touche en premier Les dégats sont de 1D10 pour chaque mètre de chute au dela de 2. Des que le NT arrive à 0, une localisation adjacente est touchée.
    Les dégats sont réduits du test d'acrobatie (Rang 1+ obligatoire pour lancer le test)

    Garde du corps, se met en opposition avec placement tactique, place une valise par balles... Equipement : pansement brésilien Un silencieux reluit de 30% le son d'une arme, C'est donc efficace uniquement sur munition subsonique car 300m/s en dessous du son. Pas comme dans les films.=> dégâts et précision moindre si munition subsonique. Progression avec une lampe et arme de poing ou une arme d'épaule pas tout à fait la même chose plus facile avec arme de poing si rencontre milieu fermé comme appart

    Comment passer volontairement de melee à bouts portant si combat C à C car cela avantage ou désavantage l'un ou l'autre? Avec ou sans trepied? Homme à terre, comment le chercher et le tirer à l'abri

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