Création de personnages

Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage. Voici à quoi elle ressemble.
Mon mail est dans le pied de page pour un partage personnalisé.



Les traits attributs ou caractéristiques

Les traits commencent généralement à 2 mais l'un peut exceptionnellement etre à 1 ce qui constitue un véritable point faible.
Le PJ commencent avec un total de 22 points dans les traits. Un trait à 2 est dans la moyenne faible, 3 dans la bonne moyenne, 4 est au dessus du lot alors que 5 (maximum à la création) est clairement exceptionnel.

PUISSANCE
Indique la puissance physique du personnage
Synonymes : force, robustesse, muscles …
La puissance s'ajoute aux dégats des armes de melée ou de lancer. Certaines armes se manient en force.
CONSTITUTION
Représente la capacité du corps à résister le plus longtemps possible à un niveau de fatigue.
La constitution détermine les PV.
Synonymes : résistance, vitalité, endurance...
AGILITÉ
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
Synonymes : engagement, croyance, respect des serments…
INTELLIGENCE
Désigne l’Intelligence, l’éducation, la vivacité d’Intelligence du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
SENS
Regroupe la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du personnage.
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
AURA
Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : émanation, autorité, charisme, personalité...
AUDACE
L’Audace correspond au talent inné dont dispose le personnage pour faire face aux défis et surmonter les obstacles avec une ferveur passionnée. Ces points peuvent être dépensés ( 1 seul par jet) avec les effets suivants :
  1. Action audacieuse +2G2
  2. Ignorer un désavantage s’appliquant à un test. Vous devez dépenser votre point d’Audace avant de lancer les dés.
  3. Transformer un critique en critique mortel
  4. Agir le premier lors d’une phase d’action sans tirer son initiative
  5. Retirer un test.
Ces points d'audace peuvent etre récupérés:
  1. Repos d'au moins une semaine, 1 point
  2. Déclencher un désir (valeur du désir -3)
  3. Atteindre un objectif de scénario, 1 point


Les aspirations

FOI
L'estime que Dieu est le maître incontesté de toute la Création. Que sa propre destinée est guidée par Sa main bienveillante, tout en lui laissant un certain libre arbitre. Mais que rien ni personne n’échappe à Son attention ni à Sa justice. Et qu’il est vain de vouloir déchiffrer les voies du Seigneur
SUPERSTITION
Un personnage superstitieux estime que Dieu n’est qu’une force parmi d’autres à l’œuvre dans ce monde. Et que certaines de ces forces sont bien plus anciennes que le dieu chrétien. Que toutes font partie d’un ordre naturel oublié. Il croit aux esprits du foyer et de la nature, à la capacité de l’esprit d’échapper à l’emprise du corps, et parfois à d’anciennes divinités ou races disparues.
PRAGMATISME
Sans remettre en cause l’existence de Dieu, le pragmatique estime que la quête de vérité ne se satisfait pas totalement du dogme religieux, et que la soif de connaissances fait tout autant partie de Sa création. Il adopte souvent le doute comme première ré- action à un phénomène extraordinaire, demande à être convaincu non par la doctrine mais par la preuve, et part du principe qu’avec le libre arbitre vient la responsabilité.
Pour effectuer un test d'apiration, on tire 1D20 et ajoute les points d'aspiration correspondants. Faire 10 ou plus est une réussite. Un échec signifie également la perte d'un point d'aspiration. Après un repos long (généralement après une campagne ou une grosse aventure), un personnage récupère des points d’aspiration perdus et retrouve son total de 9.

Les pouvoirs de la FOI

Alis aquilae
Vous dégagez une aura d’énergie qui motive tous vos alliés et leur fait oublier toute fatigue. Dans un rayon de 9 mètres, tous vos alliés récupèrent 1D4 points de vigueur
Deus vult !
Vous trouvez les mots justes, et vos alliés redoublent d’ardeur dans un combat. Tous vos alliés bénéficient d’un avantage 4 à leur prochain test
Ex animo
Vous allez puiser au fond de vous-mêmes la force d’âme nécessaire à la poursuite du combat. Vous bénéficiez pour cette rencontre d’un avantage 2

Les pouvoirs de la SUPERSTITION

Ab antiquo
Vous en appelez à des forces anciennes qui vous dépassent au cours d’un rituel oublié. Tous vos ennemis dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un test de volonté difficile (25) ou être terrorisés pendant 1 minute ou tant qu’ils demeurent dans la zone d’effet. Vous gagnez 1 point de damnation
Abyssus abyssum invocat
Vous confrontez une créature avec la noirceur de son âme. Celle-ci doit réussir un test de Volonté (difficulté en fonction de son niveau de noirceur). En cas d’échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Elle peut toutefois retenter le jet raté une fois par tour au prix d’1 point de Pragmatisme.
Animus imperat corpori.o
Votre esprit et votre volonté commandent à votre corps d’obéir. Si vous réussissez un test de Superstistion vous vous libérez des états de peur ou de charmes.

Les pouvoirs du PRAGMATISME

Absit reverentia vero
Vous sondez l’esprit et le langage non verbal de votre interlocuteur pour deviner ses intentions et mensonges. Vous bénéficiez pendant 1 minute d’un avantage 4 sur tous vos tests pour le convaincre ou détecter ses mensonges.
Repetitio est mater studiorum
Vous vous remémorez votre éducation et les longues heures d’étude et d'apprentissage. Vous bénéficiez d’un avantage 6 sur votre prochain test à condition d'avoir au moins 1 rang
Unitas virtute
Vous rassurez vos alliés et les apaisez grâce à votre présence imposante. Dans un rayon de 9 mètres, tous vos alliés n'ont plus peur.



les origines

Dans l’Europe du xve siècle, la mobilité géographique n’existe pas à proprement parler. Être né quelque part signifiait bien souvent passer sa vie et mourir à cet endroit Toutefois, votre personnage peut etre un cas exceptionnel.

l'historique

Quelques exemples d'historique:

les compétences

Chaque compétence a un rang et un trait associés. Si plusieurs traits sont associés, c'est au joueur ou MD de faire le choix.
Attention, certaines compétences necessitent d'etre formé (rang 1 au moins) pour etre utilisée, ou etre utilisée sans désavantage. Elles sont grisées sur la feuille de personnage. Le background et donc une formation professionnelle peut expliquer pourquoi un PJ possède une compétence de type. Chaque compétence avec formation ayant un rang 1 ou plus apparait soit dans le background soit dans le scénario.
Les compétences sont simples (S), doubles (D), triples (T) ou meme quadruples (Q) necessitant 2,3 ou meme 4 fois plus d'investissement (XP) pour obtenir un rang.

les compétences générales

les compétences physiques

les compétences de roublards

les compétences d'interactions sociales:

les compétences d'investigations:

les compétences rituelles

Les compétences de Connaissances:

les compétences de combat:

Les synergies

Le rang de la compétence d'origine vient en bonus de la compétence bénéficiaire.
Talent d'origine : Médecine
Talents bénéficiaires : Premiers secours
Talent d'origine : Premiers secours
Talents bénéficiaires : Médecine
Talent d'origine : Psychologie
Talents bénéficiaires : Charme, Commandement, Persuasion
Talent d'origine : Equilibre
Talents bénéficiaires : Acrobatie
Talent d'origine : Reflexes
Talents bénéficiaires : Piege



Les atouts

Il est également possible de dépenser des XP dans des atouts spécifiques. Ceux ci modifient généralement des règles de base.
Le cout pour devenir spécialiste maitre ou expert est toujours le meme mais se cumule.

Les atouts généraux

NomCout en XPDescription
Beau gosse10Avantage 6 à certains tests d'interactions sociales comme Charme, Commandement Négociation et Persuasion.
Lecture/écriture5Le PJ sait lire et écrire ses langues parlées.
Dialecte local 2Breton le basque le flamand, le limousin, l’auvergnat, le provençal...
Langue étrangère ou universitaire 5Latin, Italien ...
Lecture sur les lèvres10Le PJ sait lire en voyant les lèvres bouger, il doit connaitre la langue utilisée.
Supporter la douleur5Le désavantage du à une blessure diminue de 1.

Les atouts pour améliorer les exploits

NomCout en XPDescription
Attaques rapides5Le but est de toucher en multipliant les passes rapides, au détriment des dégats. Avantage au toucher (voir tableau) mais dégats bruts (sans Puissance ou Agilité)
Charge5Besoin de plusieurs mètres d'élan, dégats +1G1.
Coup assomant5Aucun dégat mais l'adversaire (armure légère max) est KO.
Coup pénalisant5Dégats bruts et la cible a un désavantage 2 cumulatif jusqu'a soins ou repos d'un round complet.
Détruire l'armure5Une attaque réussie fait baisser de 1 le ND et la Réduction. A 0 ND l'armure est détruite.
Désarmement5Fait lacher automatiquement l'arme tenue en main, dégats 1PV.
Déséquilibrer5Fait chuter son adversaire. Dégats bruts et test opposé de Puissance ou Agilité au choix de l'attaquant.
Feinte/ruse5Toucher avec le désavantage et l'attaque suivante sera en avantage 6. Ne marche qu'une fois/adversaire ayant observé cette feinte.
Tir monté5

Les atouts de combat CàC

NomCout en XPDescription
Arme de prédilection5Avantage 1 sur une arme précise.
Attaques brutales5Les dégats de Puissance sont doublés si dépense d'un point de vigueur. (le point de vigueur est dépensé uniquement si l'attaque touche)
Coup critique amélioré10Tirer 2D6+2 au lieu de 2D6 sur table de critiques. Peut etre pris plusieurs fois.
Combat spécialisé 2 armes152eme arme légère. Bénéficie de la parade des 2 armes et dégats bruts de la 2eme arme mais doit utiliser l'attaque la plus faible si 2 type d'armes différents.
Combat spécialisé arme à 2 mains15La Puissance est multipliée par 2 pour les dégats.
Combat spécialisé avec bouclier10ND et protection +1 (peut etre acheté jusqu'a 3 fois)
Combat spécialisé aveugle6Le désavantage est réduit de 2 (peut etre acheté 2 fois portant le désavantage à 2 au lieu de 6)
Combat spécialisé coopératif82 attaquants adjacents avec cet atout bénéficient chacun d'un avantage 2 sur ses attaques et de défense de base +4
Combat spécialisé monté10Avantage 8 au lieu de 4.
Enchainement10Après avoir éliminé un adversaire en CàC, peut attaquer une 2eme cible (1 fois par tour).
Enchainement supérieur20Après avoir éliminé un adversaire en CàC, peut attaquer une autre cible à portée.
Spécialiste Garde du corps10Défenses de base -5 mais le protégé adjacent bénéficie de +5
Maitre Garde du corps10Défenses de base jusqu'a -10 mais le protégé adjacent bénéficie jusqu'a +10
Expert Garde du corps10Le garde du corps peut choisir de prendre automatiquement le coup porté à son protégé s'il est touché.
Perce armure10Ignore 1 point de réduction (peut etre acheté jusqu'a 3 fois)

Les atouts de combat à distance

NomCout en XPDescription
Tir monté10
Feu nourri10Pour 1 point de vigueur, une attaque supplémentaire à l'arc avec désavantage 2. Max 1 fois par round.


Tableau récapitulatif des exploits

L'exploit doit etre déclaré avant de lancer le test de toucher.
Le chiffre indiqué est le désanvantage à appliquer s'il y a un - ou un avantage si c'est un +.
Dégats bruts = dégats de l'arme sans puissance ou Agilité, sur ces exploits les critiques ne sont pas tirés.
Action non formé formé spécialiste maitre expert Effets
Attaque rapide+1 +3 +4 +5 +6 Le but est de toucher en multipliant les passes rapides, au détriment des dégats. Dégats bruts.
Charge -6 -4 -2 -1 0 Besoin de plusiers mètres d'élan en ligne droite, dégats +1G1
Coup assomant -8 -6 -4 -2 -1 Aucun dégat mais l'adversaire (armure légère max) s’effondre au sol, K.O.
Coup handicapant-8 -6 -4 -2 -1 Dégats bruts et la cible a un désavantage 2 jusqu'a soins. Plusieurs coups se cumulent.
Détruire l'armure -4 -2 0 Une attaque réussie fait baisser de 1 le ND et la Réduction.
Désarmement -8 -6 -4 -2 -1 Fait lacher l'arme tenue en main, dégats 1PV
Déséquilibrer -8 -6 -4 -2 -1 Le personnage veut faire chuter son adversaire. Si réussite, dégats bruts et test opposé de Puissance ou Agilité au choix de l'attaquant.
Feinte/ruse 8 6 4 2 1 XXX
Tir monté 8 4 2 1 0 Permet de tirer tout en se déplacant à cheval


Coups spéciaux

Un coup spécial doit etre travaillé et possède un cout en XP.
Le PJ doit toucher (sauf si contraire précisé comme Coup de substitut, Désengagement ou Feinte) et les chiffres de la combinaison doivent faire partie des dés gardés.
Un coup spécial se déclenche uniquement si une combinaison spécifique sur les dés est obtenue ET que le l'attaquant désire déclencher le coup spécial
Attention, un chiffre supérieur à 10 (obtenu grace à un D12, D14...) peut etre transformé en n'importe quel autre chiffre inférieur : par exemple pour le coup handicapant, il faut un triple 10, si ma garde de dés est ainsi : 10, 10, 11 et 7, c'est une réussité car le 11 peute etre changé par un 10 et ainsi déclencher le coup spécial. Pareil pour le coup fatal: un résultat de 7,7, 10, 11 et 12 peut etre modifié par 7,7,10,10,10... un FULL.
Il n'est jamais possible de déclencher 2 coups spéciaux dans un jet.
Parmi les différents coups spéciaux, un seul est le coup favori, en vert sur le tableau récapitulatif Combinaison/Effet. Déclencher ce coup favori régénère 1 point de vigueur par rencontre.
XPNomPré requisCombinaison effet
1Coup annexeCàC 2 doublesL'attaquant en profite pour ajouter un coup de pied poing ou encore bouclier et ajoute 1D6 dégats+Puissance.
1Coup puissantCàC 8, 9, 10Dégat +1G0
1Désengagement- Echec possible, suite de 3 chiffres.Permet de quitter le combat après l'attaque qu'elle soit réussie ou non sans subir d'attaque d'opportunité.
1DéséquilibrerArme de CàC Suite de X chiffresL'attaquant déséquilbre son adversaire et celui ci reçoit un désavantage X (en fonction de la suite gardée) à son prochain test d'attaque.
1Placement tactiqueArme de CàCSuite de X chiffresL'attaquant se place de manière avantageuse et obtient avantage X (en fonction de la suite gardée) au prochain test d'attaque contre cette cible.
2Coup de loinArme avec allongeDouble 10L'attaquant surprend l'adversaire pour le pourfendre de loin. Dégats +1G0
2Coup de substitutCàC Echec mais suite de XL'attaque est un échec mais ce coup de tete, pied ou crosse fera toujours l'affaire; Dégats X (en fonction de la suite).
2Coup terrassantArme CàC à 2 mains2 chiffres au choixLe coup compte comme un critique ou niveau critique supplémentaire. Il envoie au tapis la cible à plusieurs mètres.
2Double toucheAttaque 2 armes2 doublesLes dégats de la 2eme arme sont normaux au lieu d'etre bruts.
2MoulinetLame DoubleMouvement de rotation rapide pour écarter l'adversaire. L'attaquant bénéficie de NDD+5 pour cette cible sur la prochaine attaque.
2Frappe d'armeArme contondanteTripleL'attaquant frappe violement l'arme de l'adversaire et le désarme en force.
3Coup handicapant- QuadrupleCe coup ne tue pas mais rend la cible totalement handicapée en l'empechant soit de marcher soit de manier une arme...
3Coup béniArme fidèle3 chiffres au choixVous récupérez un point de destin et 1D4 points de Foi.
3Coup du cavalierArme coupe jarret3 chiffres au choixL'attaquant inflige des dégats à la monture (1G1 car coupe jarret sur monture) et dégats normaux au cavalier.
3Coup agileArme avec finesse3 chiffres au choixCe coup particulièrement souple inflige des dégats normaux + Agilité x 2 si l'agilité est utilisée..
3FeinteArme de CàC Quadruple 1Cet échec retentissant cache en fait une feinte qui fait mal. Attention aucun dé dégradé (D8 ou en dessous) ne compte pour ce coup.
4Coup fatalPas de pugilat FULL La cible rend son dernier souffle.
4ProjectionArme lourdeLa violence du choc envoie la cible à plusieurs mètres. Dégats +1G1.
4SaisissementCàC FULL L'attaquant maitrise son adversaire (clé de bras, lame sous la gorge...) et le tient à sa mercie.
5TranspercerArme d'hast Triplé de 5 ou inférieurVous transpercez la cible ennemie
5EcrasementArme contandante Triplé de 5 ou inférieurLe choc tasse les vertèbres de la cible qui est paralysée.
5DécoupageHache Triplé de 5 ou inférieurLa cible est litéralement coupée en 2.
5DécapitationArme tranchanteTriplé de 5 ou inférieurL'attaquant pivote à 180° et assène un violent coup qui décapite la cible.
5Visée parfaiteArme à poudre noireTriplé de 6 ou inférieurLe projectile atteint le pire endroit, entre les 2 yeux ou dans l'interstice d'une armure et tue la cible instantanément.
5Coup diabolique- 666Ce coup compte comme un coup critique mortel.
5Coup mystique- 777Le 7 est un chiffre mystique lié à la magie et à l'occultisme...Récupère 1 point de foi superstition ou pragmatisme dépensé.
5Coup infini- 888Le 8 est symbole de l'infini, cette combinaison frappe et offre immédiatement une autre attaque.
5Coup apaisant-999Le chiffre 9 symbolise l'harmonie, l'accomplissement et la perfection, ce coup fait récupérer 1 point de vigueur.


Le Destin

Le destin est la somme de Aura + le meilleur entre Foi, Superstition et Pragmatisme.
Le Destin réprésente l'ensemble des évènements qui composent la vie du héro qui doivent mener à la victoire du bien.
Chaque point permet au joueur d' obtenir automatiquement le maximum de son dé sans le tirer, dans ce cas la il ne peut pas exploser. Exemple : Le roublard veut absolument réussir cette embuscade et dépense un point de destin sur test à 5G3. Il tire 4G3 car le premier dé est un 10 non explosé.
Il est possible d'utiliser plusieurs points pour un même jet.
Si le pool de dés est déja lancé, il peut aussi relancer un dé au prix de 1 Destin pour un dé relancé.
Exemple avec 5G4 : 7,5,4,3,2,2 pour un total de 7+5+4+2= 18 alors que la difficulté est de 20. Pour un point de destin, on peut relancer le 2 en espérant obtenir 4+ et ainsi atteindre la difficulté de 20.
Le destin est récupéré en fin de campagne avec l'accord du MD.



Le Récit

Le Récit est un nombre de points fixe
Ces points permettent de modifier un élément de l'histoire avec l'accord du MD : "Ha mais bien sur j'ai pensé à prendre cette corde et ce grappin en partant"...
Le récit est récupéré en fin de campagne avec l'accord du MD.

La Fatigue

La fatigue est représentée par les points de vigueur (la première partie des points de vie)
On peut dépenser des points de vigueur pour créer une Prouesse, cela cumule le score des dés jetés en dehors de la garde normale, chaque dé supplémentaire gardé coute 1 point de vigueur. Mais si la garde est augmentée au dela de 5 dés, le cout est doublé.
Exemple: avec 5G3, le PJ lance 5D10 et doit faire 15, si avec 3D il y arrive, il ne dépense rien, si c’est avec les 5D, alors ce sera 2 points de vigueur dépensés car il a utilisé 2D en dehors de la garde.
Avec 8G5, garder le 6eme dé coute 2 points de vigueur, garder les 7 dés coute 4 points de vigueur.

La damnation

Voir DAMNATION dans joan of arc p 101
Les points de Damnation représentent une jauge d’âme, votre respect des commandements divins et des tenants de la religion catholique
La conséquence en est l’alignement perçu : de 0 à 2: un etre fondamentalement bon, de 3 à 11 neutre (la plupart des personnes) et 12+ Mauvais.
Damnation de départ = 7 + Superstition - Foi.
Tromper son conjoint 2 points de damnation sauf si animal ou enfant (1 point) !!! L'amende de pecher charnel pour les moines est également divisée par 2 dans ces cas.
Voeux de chasteté pour les pretres. Volonté pour résister, si échec, hérésie.
refuser d'obéir à un ordre venant de l'église : 1 pt de damnation
Acte mauvais: 1 à plusieurs points de damnation.
Honneur : règles des batailles. Vous apercevez un chevalier ennemi assailli par un grand nombre de membres de votre unité. Malgré sa situation, le chevalier se bat avec honneur. Si vous lui venez en aide en lui permettant de regagner son unité ou en le provoquant en duel (interrompant ainsi l’hallali), vous perdez un point de damnation. Après cela, quelle que soit l’issue de la bataille, le chevalier sait se souvenir de votre geste et pourrait même devenir un ami

Les désirs

12 points à répartir dans les 5 désirs.

Connaissance

Ce désir représente la curiosité du personnage et sa volonté d’accumuler le savoir, sous quelque forme que ce soit. Une commère de quartier et un universitaire ont tous les deux un fort désir de Connaissance, même s’ils ne le satisfont pas forcément dans les mêmes domaines. Plus ce désir est fort et moins un personnage résiste à l’envie de savoir ce qui se cache derrière une porte fermée, dans un coffret précieux ou dans une lettre scellée. Il stresse quand on lui cache quelque chose. À l’inverse, il ressent une forte satisfaction à apprendre de nouvelles connaissances, à mettre à jour des secrets ou à découvrir des informations soigneusement dissimulées.

Plaisir

Ce désir englobe l’ensemble des pulsions hédonistes d’un personnage : sexe, nourriture,jeux et autres amusements. Plus le désir est élevé et moins le personnage supportera de passer du temps sans se divertir d’une manière ou d’une autre. Chez certains, un fort désir de Plaisir prendra la forme d’une recherche perpétuelle de nouvelles façons de s’amuser, alors que, chez d’autres, il s’agira surtout de répéter inlassablement des activités déjà bien connues et appréciées.

Pouvoir

C’est le désir de se sentir supérieur aux autres et de leur imposer sa propre volonté. Cela peut prendre plusieurs formes, que ce soit l’envie d’obtenir un poste de responsabilités ou d’être systématiquement reconnu. Fondamentalement, il s’agit d’un besoin de se sentir plus important que les autres et d’avoir une influence sur leurs vies plutôt que l’inverse. Avec un fort désir de Pouvoir, le personnage aura facilement une grande gueule ou passera son temps à manipuler (plus ou moins finement) les gens autour de lui. Il sera pour lui essentiel de savoir qu’il contrôle son environnement, soit parce que les gens ne peuvent rien lui refuser, soit parce qu’il les domine d’une manière ou d’une autre

Richesse

Il s’agit du désir de posséder et donc de se sentir à l’abri du besoin. Il relève également d’un besoin de se sentir supérieur aux autres par la possession d’objets et de richesses qu’ils n’ont pas. Chez certains, ce désir se manifeste par l’envie de posséder des espèces sonnantes et trébuchantes en quantité – avarice ici – mais chez d’autres, il va s’accompagner d’une forte envie de dépenser afin d’étaler sa richesse. Ces derniers peuvent se retrouver à être chroniquement fauchés et donc constamment en recherche de plus d’argent à flamber.

Violence

Ce désir matérialise la propension du personnage à se laisser aller à ses pulsions agressives et destructrices. Il donne également une bonne indication de la volonté du personnage de se mettre en danger pour le plaisir du rush d’adrénaline. Cependant, un fort désir de violence n’implique pas forcément que le personnage ne sache pas se contrôler. Un bourreau qui fait son travail de manière consciencieuse peut avoir un fort désir de Violence sans pourautant perdre ses moyens.

Valeurs des désirs

Cette valeur représente la manière dont le personnage va percevoir chaque désir et gérer cet aspect particulier de la vie. Il s’agit de scores allant généralement de 1 à 5.
0 – Représente un rejet fort de ce désir. Plus qu’un désintérêt ou un léger dégoût, il s’agit d’un rejet fort et actif. Un personnage ne peut avoir qu’un seul désir à 0.
1 ou 2 – Le désir est présent, mais ordinaire. Le personnage s’intéresse à cet aspect de la vie, peut en tirer du plaisir ou de la Tension, mais n’y accorde pas plus d’intérêt que cela.
3 ou 4 – Le désir est marqué et a une influence notable sur l’individu. Sans être son unique centre d’intérêt, il est un élément majeur de sa vie et guide nombre de ses actions, qu’il en soit conscient ou pas.
5 – Le désir est extrême, et l’essentiel de ce que fait, pense ou dit le personnage s’y rapporte. Un seul score à 5 est possible pour un personnage, celui-ci définissant en grande partie l’individu.

Résister

Résister à la pulsion d'un désir peut amener le MD à demander un test de volonté avec ces difficultés:
Valeur 1 : Facile 10
Valeur 2 : Moyenne 15
Valeur 3 : Modérée 22
Valeur 4 : Tres difficile 30
Valeur 5 : Héroique 45

Accomplir

Achever ou accomplir une étape importante d'un désir peut faire regagner des points de vigueur jusqu'au maximum de sa valeur.
Par exemple, le PJ vient de dérober la cassette de ce riche bourgeois après une longue machination, il regagne sa valeur de "Richesse" en points de vigueur.



Mécanique de jeu

Le dé de base est le D10.
Un test additionne la valeur du trait et de la compétence, c'est le nombre de dés à tirer et le trait représente le nombre de dés à garder.
Un jet sans compétence (sous trait uniquement) ne peut pas exploser les dés et ne peut bénéficier d'un exploit. p85
Limite de dés lancés : lorsque le nombre total de dés dépase les 10, chaque 2D au dessus de 10 repéréente +0G1. Ainsi au lieu de tirer 12G5, on tire 10G6, les 2 dés supérieurs à 10 se transforment en un dé gardé supplémentaire.
Déterminer l'initiative en tirant un test d'initiative, celui qui a la plus grande joue en premier. En cas d'égalité, on compare le dé d'initiative puis le dé d'Agilité et sinon tirez au hasard!
Un personnage peut aussi retarder son action avec un déclencheur précis : dés qu'un ennemi franchit cette porte je tire avec mon arbalète. Si le déclencheur ne s'est pas produit à la fin du round, l'action du PJ est perdue.

Lorsque vient le tour de jeu d'un personnage, il décide de sa posture (ou la subit s'il est surpris, la défense de base est de 10).

les postures de combat

Attaque

Posture normale par défaut. Unique posture pour le combat monté mais la base de défense est 15 au lieu de 10 sur un cheval.
1 attaque (action majeure), 1 déplacement (action mineure) +broutille(s).
Défense de base : 10 + Agilité x 2.

Assaut

Posture qui consiste à toujours avancer vers l'ennemi (action mineure) et attaquer au corps à corps (action majeure). Dégats +2G1 dans ce round. Sa défense baisse de 10.
Défense de base : 7 + Agilité

Défense

Cette posture permet de se protéger efficacement (action mineure), que ce soit pour se battre longtemps, ou utiliser une compétence active en mélée (action majeure) comme premiers secours, pick pocket ou perception + broutille(s).
Défense de base : 15 + Agilité x 3

Esquive

Cette posture permet de tout faire pour éviter de se faire toucher. Rien d'autre ne peut etre fait qu'un déplacement. Peut etre utiiser pour fuir un combat.
Défense de base : 20 + Agilité x 4

les actions

action majeure

1 par round
Exemple: attaquer, utiliser une compétence en mélée.
En dépensant 10 points de vigueur, il est possible d'obtenir, à son tour de jeu une action majeure supplémentaire.

action mineure

1 par round
Exemple: se déplacer
En dépensant 4 points de vigueur, il est possible d'obtenir, à son tour de jeu une action mineure supplémentaire.

action gratuite ou broutille

Le nombre est limité par le MD mais surtout la logique.

Dés explosifs: sur un D10 (ou D12, D14... suite à des avantages) qui fait 10 ou +, on le retire on ajoute le nouveau résultat indéfiniment.
Exemple avec 5G3 en avantage 2: on tire 2D12 (dus à l'avantage 2) et 3D10 pour ce résultat: 11, 9, 6, 5, 3. La garde de 3 donne 26 (11+9+6) mais on retire le 11 (D12) et additionne le tout.
Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret ou escaladant une paroi) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.

Forcer et echec critique

Apres avoir échoué à un test, le PJ peut retenter le meme jet mais un autre échec sera critique. C'est pourquoi la condition préalable est de trouver un accord avec le MD sur l'échec critique qui sera par définition particulièrement dramatique. Parfois le MD peut accorder de forcer sans dévoiler les effets précis de l'echec critique, par exemple sur un pistage, les PJ aboutissent dans une grotte habitée par une famille d'ours bruns.
Un saut en échec critique sera dramatique et entrainera une chute mortelle, un test de perception peut faire confondre 2 personnes ou objets. Dans une situation intense en combat, le MD peut parfois accorder de forcer mais l'echec critique sera mortel.

Réussites

Si l'attaque égale la défense, elle touche à peine, c'est une estafilade qui inflige 1 PV de dégats, sinon elle fait des dégats en fonction de l'arme utilisée.
De plus si l'attaque dépasse la défense de plusieurs points, des effets supplémentaires ont lieu:
Attention, le niveau de critique ne peut excéder "Complexe" si aucun point de blessure n'est infligé (dans le cas ou seul les points de vigueurs sont touchés). De plus il faut, au total, au moins 5 points de blessure pour infliger un coup critique mortel.
NIVEAUX DE CRITIQUES :
Surpasse la défense de… Niveau de critique
7 Simple
10 Complexe
13 Difficile
16 Mortel

Assurer le coup

Au lieu de lancer un test, il est possible d'assurer le coup. Les test est calculé comme si chaque dé avait fait 5 (ou 6 pour un D12...). Il n'est pas possible de déclencher un coup spécial en assurant le coup.

Entreaide-coopération

Si le MD l'accepte: les rangs de la compétence forment un bonus au test du tireur principal.

Avantages et désavantages

Les avantages ont des niveaux: pour chaque niveau, un dé augmente de catégorie.
Exemple : 4G2 avec un avantage 2 : on tire 2D12 et 2D10 au lieu de 4D10, on garde toujours les 2 meilleurs. Avec un avantage de 5 on tire 1 D14 et 3 D12.
Les désavantages ont des niveaux: pour chaque niveau, un dé baisse de catégorie.
Exemple : 4G2 avec un désavantage de 2 : on tire 2D8 et 2D10 au lieu de 4D10, on garde toujours les 2 meilleurs. Avec un désavantage de 5 on tire 1 D6 et 3 D8.
Rappel un D8 ou inférieur n'explose jamais.



ND ou niveaux de difficulté

Très facile facile moyenne modérée difficile très difficilehéroique quasi impossible
510 15 20 25 30 40 60
Taper une cible immobileporter la moitié de son propre poids soulever son propre poids sauter un fossé de 3m esclader une falaise sans corde plonger sans dommages dans une chute d'eau vaincre un ours à la lutte briser une roche à mains nues



Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir à distance
Cible totalement immobileAvantage 2
Portée Longue (si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2)Désavantage 4
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3)Désavantage 8
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4)Désavantage 12
Cible bougeant rapidementDésavantage 2 à 4
Conditions météoDésavantage 2 à 4
Visibilité réduiteDésavantage 2 à 8
Cible abritéeDésavantage 2 à 10 voire 12 dans le cas d'une meurtrière très étroite.
Viser Action mineure avantage 2


Cas particuliers en combat

EffetModificateur de test
position sur élevée, cible à terre... Avantage 4
Attaque surprise Une unique attaque gratuite avant de commencer le round


Armes et armures

Les armes

Lien vers la liste des armes
Allonge avantage 2 à la première attaque si l'adversaire n'a pas d'allonge.
Rudimentaire: en cas de critique, tirez 2 fois et prendre le plus faible.
Blocage: Vous pouvez bloquer la hampe de l’arme au sol. Les adversaires provoquent une attaque d’opportunité avant de pouvoir attaquer.
Coupe jarret: Lorsque vous attaquez une monture (une créature montée par un cavalier), les dégats sont +1G1. Cette tactique est considérée indigne d’un chevalier et peut donner 1 pt de damnatuion.
Fidèle: Cette arme est le symbole du Christ. Vous utilisez 1 point de destin et avez les effets de 2 pour combattre les forces du mal.
Finesse: vous pouvez choisir d’ajouter votre modificateur de PUISSANCE ou d'AGILITE aux jets de dégâts.
Légère: Une arme légère est petite et facile à manier, cequi la rend idéale pour le combat à deux armes.
Lourde: La taille et le poids des armes lourdes les rendent en effet difficiles à manier. Désavantage = (5-PUISSANCE)x2. Avec Puissance 4, le désavantage est de 2.
Munitions: Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d’un carquois, d’une boîte ou d’un quelconque étui fait partie de l’attaque. À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.
2M possible: si cette arme est tenue à 2 mains, dégats +1.
Rechargement: necessite une action mineure (ou autre si précisé) pour etre rechargée et réutilisée au round suivant.
Rapide: Une arme rapide vous permet de faire deux attaques en utilisant l’action attaquer, mais chacun d’elle subit un désavantage 6.

Bâton à feu.:
Le bâton à feu est une arme à poudre constituée d’une hampe en bois d’environ un mètre au bout de laquelle est fixé un cylindre de métal capable de tirer des projectiles métalliques d’un diamètre d’un pouce. Un personnage qui n'est formé doit réussir un test d’Intelligence ND 25 pour réussir à la recharger correctement. En cas d’échec, le prochain tir effectué sera automatiquement raté et l’arme explose et inflige les dégâts au tireur.
La propriété finesse signifie que l'attaquant peut substituer ses Dégats à base de Force par son Agilité.
Les bénéfices de 2 armes portées comme l'allonge et la parade ne se cumulent pas sauf si précisé. Avec l'avantage combat à 2 armes, l'attaquant garde le meilleur des 2 armes pour l'allonge et la parade. Certaines armes de qualité donnent un avantage au toucher allant de +1 à +4.
Armes bénies ou maudites : certains rituels permettent de bénir ou maudire une arme (bénédiction d'objets et objet damné).

Les portées des armes à distance

Portée Longue (Si plus que la portée de l'arme - jusqu'a portée x 2) désavantage 4
Portée Tres Longue (jusqu'a portée x 3): 1 action mineure pour viser(sans le bénéfice) désavantage 8
Portée Maximum (jusqu'a portée x 4): 2 actions mineures pour viser(sans le bénéfice) désavantage 12

Les armures

Lien vers la liste des armures
Les armures sont de 3 types : légères, intermédiaires ou lourdes.
Porter une armure intermédiaire necessite 3 en Puissance et une armure lourde 5. Chaque point manquant représente un désavantage de 2 sur certaines compétences au choix du MD.
Le malus aux compétences des armures s'applique en général aux compétences physiques, la perception, vol à la tire...
L'agilité max correspond au bonus maximum confié par l'agilité à la défense. Ce maximum se calcule après un multiplicateur du au style de combat.
Pour réparer une arme ou une armure non métallique:



Périls

Chaleur

Froid

Chute

Soif et faim

Feu et eau bouillante

Poison

Maladie

Noyade



Rôles

Premiers rôles

Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.

Seconds rôles ou seconds couteaux

Ils possèdent 1PV et 1 à 10 points de prouesse que le MD peut utiliser soit pour résister à un coup soit pour des prouesses (augmenter la garde)
Ils possèdent au maxim 1 voire 2 points d'audace

Figurants

Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : 2 à 4 seconds roles constituent un groupe, on fait un test pour le groupe à +1G1 pour chaque sbire au dessus de 1, sur la compétence utilisée.
les figurants ont généralement 4 points de blessure mais un coup en tue plusieurs: un coup à 12 dégats tue 3 figurants.
Exemple : 3 vauriens avec 4G3 attaquent un PJ, ils le font avec un unique test d'initiative pour un unique test à 6G5 (+2G2 car 3 vauriens).
Les figurants n'ont aucun point d'audace.



PV Soins et mort:

Les PV sont divisés en 2 jauges distinctes :
les points de vigueur (CONSTITUTION x 4 + le rang de Volonté OU de Reflexes).
les points de blessure (CONSTITUTION x 4 + le rang de Résistance).
En cas de perte, on enlève d'abord les points de vigueur puis les points de blessure.
Chaque point de blessure correspond à un désavantage.
Réussir un coup critique fait récupérer 1 point de vigueur par type de critique (Simple 1 point, complexe 2 points...) mais dans la limite du score de Désir/violence.
Les soins font récupérer les points de blessure
Toute activité satisfaisant un désir du personnage lui permet d’effacer un nombre de points de vigueur généralement équivalent à son score de désir. Le meneur de jeu fixe la valeur de cette récupération en fonction des circonstances et du contexte.
Quand le personnage arrive à 0 points de blessure ou moins, il est impotent, a du mal à se tenir debout et plus encore à se déplacer. S'il recoit encore un coup, il meurt.

Les soins

Guérison naturelle: après une bonne nuite de sommeil, on récupère 1 point de vigueur si les points de blessure sont au maximum.
Pour chaque jour de repos complet, un test de Résistance est tiré. En dessous de 10, perte d'un point de blésssure. Stable de 10 à 19, sinon récupération d'un point de blésssure à 20, 2 à 30, 3 à 40...
Premiers secours: en pleine bataille c'est une action majeure (posture de défense). Cette action permet de regagner Premiers secours/10 points de blésssure (arrondi inférieur). 1 test de premiers secours max par blessure, ne peut guerrir plus que la blessure.
Médecine: cette compétence suppose de posséder une malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner Médecine/5 points de blésssure (arrondi inférieur). Maximum une fois tous les 1D6 jours.
Diagnostique: la compétence médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)
Poisons: les effets de certains poisons ne sont pas immédiats, un test de médecine opposé à la virulence du poison met fin aux effets.
Effets des coups critiques : il faut d'abord soigner l'ensemble des Points de blessure perdus qui accompagnent le coup critique. Puis passer 10 jours par niveau de critique à se reposer. Ce total de jours est divisé par le rang en médecine de celui qui veille sur le blessé.

L’asphyxie la respiration ou la noyade

Un personnage peut retenir sa respiration durant Résistance/5 rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV puis 1D6 puis 1D8... , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ne compte pas contre ce type de dégâts.



Rituels

Chaque prière coute entre 1 et 7 points de Foi. la dépense intervient au début du rituel quelque soit le temps du rituel
Il faut au moins autant de rang dans Rituel que les points à dépenser. Pour appeler un ange (6 Points de Foi) il faut au moins le rang 6 en Rituels.
Un PJ qui se fait attaquer pendant la préparation d'un rituel est considéré comme surpris pour son ND.
Renforcer un rituel, en dépensant un point de Foi supplémentaire le pretre impose un désavantage de 4 à un test opposé.

Maléfices

Chaque maléfice coute entre 1 et 7 points de Superstition. la dépense intervient au début du maléfice quelque soit le temps de celui ci. Il faut au moins autant de rang dans Malédiction que les points à dépenser. Un PJ qui se fait attaquer pendant la préparation d'un maléfice est considéré comme surpris pour son ND. Renforcer un maléfice, en dépensant un point de Superstition supplémentaire le PJ impose un désavantage de 4 à un test opposé.

Formules

Les formules demandent toutes un temps de préparation ainsi que du matériel : un laboratoire (ou équivalent) et des ingrédients. Chaque formule coute entre 1 et 7 points de pragmatisme. la dépense intervient au début de la formule quelque soit le temps de celui ci. Il faut au moins autant de rang dans Malédiction que les points à dépenser.



Le train de vie

Ce cout quotidien indicatif comprend le logement, la nourriture et boissons et tous les besoins essentiels. Pour rencontrer certaines personnes, il faut avoir et montrer un train de vie au moins équivalent ou subir un désavantage de 2 à 4 par cran d'écart. Vivre plus chichement peut aussi vous permettre d'attirer l'attention des criminels mais nouer avec les puissants risque d'etre tres difficile.
Tran de vieCout quotidienNotes
Mendiant0-
Misérable2 deniers
Pauvre 5 deniers
Modeste1 sou (12 deniers)
Confortable3 sous
Riche5 sous
Aristocratique20+ sous


Les voyages

Se déplacer est dangereux surtout en dehors des grands axes et de nuit.
En une journée il est généralement possible de parcourir de 30 à 40 km selon les terrains, circonstances et marchandises transportées. Un test de résistance est effectué (ND en fonction des conditions) et un échec signifie la perte de 1D4 PV. Cette perte peut diminuer : 1 à 2 si voyage à cheval ou 1 en caravane.
Un messager au service du roi pouvait parcourir 150 à 200 km par jour, un coursier rapide 50 à 100 (si terrain plat).
A chaque journée de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:

Taches des voyageurs

Excepté le guide, chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un désavantage 2 sur chacune des taches, 3 taches d'un désavantage 4 et 4 taches d'un désavantage 8 sur l'ensemble de ses tests. Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité, son organisation et donc son jet de Vigilance.

Risque de rencontre aléatoire

Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
L'été les chances augmentent de 3 sur 20 car les routes sont pleines alors que l'hiver les chances diminuent de 3.
Sur une voie d'eau, les chances diminuent de 3 sur 20.

Liste des dangers de la route

  1. Ours
  2. Brigands locaux
  3. Brigands
  4. Bandouillers ou Tuchins : routiers mi soldats mi pillards qui ont dévasté la France durant toute la guerre de cent ans
  5. Armée en mouvement
  6. Loup solitaire
  7. Meute de loups
  8. Ours
  9. Sangliers
  10. Aurochs (Boeufs sauvages)
  11. Animal exotique échappé (Principalement des Felins capturés et amenés en France)


La gloire

La gloire de départ correspond au Aura.
Elle mesure la renommée d'un individu, le résultat de la reconnaissance de ses actes, la notoriété et non le prestige (Le Roi est prestigieux).
Voici quelques exemples d'ations faisant évoluer la gloire:

ActionEffet
Accomplir une quete1 à 10 points de gloire
Refuser un duel-1
Défaite en duel-1 à -3 si plus faible
Victoire en duel+1 à+3 si plus fort
Escarmouche vs bandits+1
Guerre+3 pour avoir survecu, +6 si dans la camp des gagnants
Mariagele moins glorieux des 2 rattrape son conjoint
Oisiveté-1 pour chaque semaine sans gain de gloire
Vendetta, se venger d'une ennemi+1
Voler la gloireMontant de l'acte usurpé.
Effet: etre reconnu, c'est un test de Héraldique ND 60 - gloire. Si réussi, il reconnait le personnage pour ce qu'il est.

Les batailles

Les combats ne sont que des escarmouches la plupart du temps mais les vrais combats voient des centaines voire des milliers d'hommes s'affronter, ce sont des batailles ou combats de masse.
Les dégats reçus en bataille ignorent les protections d'armures, c'est le résultat de nombreux coups, pressions, projectiles et effets de batailles divers.
Un tour de bataille dure 1 heure environ.
Chaque tour de bataille se déroule comme suit :

Déclarations
Chaque joueur indique son niveau d'implication et peut changer à chaque tour avec accord du MD notamment entrer sortir de la première ligne:
  • Soutien
  • Désengagé
  • Engagé
  • Première ligne
Opposition tactique
Un test opposé d'art de la guerre entre les 2 généraux est effectué à chaque tour de bataille. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la météo, un surnombre... Défendre un chateau fort en bon état donne un bonus de +5 par exemple.
Si l'un l'emporte de 5 points ou plus, il remporte le tour et progresse dans l'accès à la victoire. Le MD peut donner ou pas l'objectif à atteindre comme 10 tours de bataille gagnés ou par défaut 1 tour par tranche 250 hommes engagés dans la plus grande armée.
Evolution
Tirer 1D30 pour chaque PJ sur la table des évolutions d'une bataille pour connaitre les blessures, la gloire, les duels et opportunités héroiques...
Les duels
Les opportunité héroiques
C'est une escarmouche au sein de la bataille, elle permet généralement de gagner de la gloire ... ou perdre la vie. Rien n'oblige à accepter une opportunité héroique.
  1. Attaque d'archers, une ouverture permet de fondre sur une unité d'archers. Si réussite, Gloire +2 et prochain Art de la Guerre +1.
  2. Troupe d'élite: cette troupe de soldats aguerris est la clé de la victoire si elle est anéantie. Si réussite, Gloire +3 et prochain Art de la Guerre +5.
  3. Le pretre s'en mele: un coup porté à pretre ennemi est ses gardes du corps est un coup décisif pour le moral adverse. Si réussite, Gloire +1 et prochain art de la Guerre +1.
  4. Briser les lignes ennemies (uniquement si en première ligne): affronter 1D4 ennemis et gagner 2 au prochain Art de la Guerre et 3 points de gloire.
  5. Duel : le PJ s'oppose à un adversaire équivalent. En règle générale, personne n'interfère car cela revient à avouer la faiblesse du chevalier secouru et c'est une insulte. Rien n'oblige à accepter un duel mais le refuser coute un point de gloire. Gain 4 points de gloire.
  6. Officier supérieur: un puissant officier ennemi est séparé de ses gardes dans un mouvement nmal controlé, c'est le moment ou jamais. Si réussite, Gloire +5 et prochain art de la Guerre +3.
  7. Ecrasement: un officier ennemi est loin mais esseulé, un mouvement de foule global peut en venir à bout. Test de commandement. Gloire -1 Si réussite, prochain art de la Guerre +2.
  8. A l'assault: un mouvement opportuniste vers l'avant a été déclenché. Combat vs 1D4 soldats de base. Si réussite Gloire +1
  9. Escarmouche: le PJ choisi le nombre d'adversaire à combattre. Si réussite Gloire et Art de la Guerre +1/adversaire vaincus.
  10. Folie ennemie: les ennemis sont hyper motivés et se ruent sur les alliés, mais on peut les contenir. Subir X D6 dégats et gagner X points de gloire
  11. Incendie: un angle de tir permet soudainement de viser une partie vulnérable (voile pour un navire, toit en paille à coté du dongeon). Si réussite du tir prochain Art de la Guerre +3
  12. Ligne de tir dégagée: les premières lignes se délitent et une opportunité apparait pour tirer au loin sur un officier ND 30 mini car chaos. Si réussite Gloire +3 et prochain Art de la guerre +3.
  13. Présent d'un pretre: un pretre allié vous béni et regagnez un 1D4 points de vigueur
  14. Protéger le général: vous vous retrouvez face au général qui a perdu son garde du corps. Bien sur vous le suivez ou qu'il aille. Gloire +1 pour chaque tour supplémentaire restant à jouer avec le général.
  15. Rallier les archers: Les archers sont en déroute, il faut galvaniser les troupes pour les recentrer. Test de Commandement ND 20 1 point de gloire si réussite.
  16. Rammasser la bannière: le porte étendard est mort, vous avez l'occasion de brandir les couleurs de votre armée. Chaque tour prendre 1D10 dégats et 3 points de gloire.
  17. Creuser 2 tombes: un ennemi vient de terrasser un de vos proches et vous le traquez à travers la bataille. Réussir un test de Perception ND20 permet d'accéder à un duel en encaissant 1D4 dégats.
  18. S'emparer de la banière ennemie: le porte étendard ennemi est à votre portée, le prendre signifie etre attaqué par 1D4 adversaires chaque tour. Gloire +4 chaque tour et prochain Art de la Guerre +5
  19. Sauvez les meubles: la base arrière a subi de gros dégats (ou le navire coule), vous pouvez abandonner le combat et prévenir les hommes de fuir. 3 points de gloire. Passe en désengagé par la suite.
  20. Se joindre au combat: XXX
  21. Seul contre tous: le PJ est submergé par des figurants (N fois 4). Réussite N points de gloire.
  22. Secourir un adversaire blessé: un ennemi vous appelle à l'aide. Il pourrait devenir un otage précieux ou redevable...
  23. Secourir un camarade blessé: un allié s'effondre mais vous pouvez le sauver en combattant avec désavantage 4 au prochain combat. Gloire +2.
  24. Tenez la position: la vague ennemie vous submerge mais vous devez tenir. Escarmouche vs 4 figurants (engagé) ou 8 (première ligne). 2 ou 4 points de gloire.




XP

Attribution des XP: entre 5 et 20 XP par aventure selon la réussite et la longueur.
Un bonus collectif ou individuel peut etre attribué pour l'interpretation des travers et personnages en général.



Divers thèmes

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un avantage 4 et le combattant bénéficie d'un ND de base 15.
Si la monture le permet (cheval de guerre par exemple) le personnage peut charger et les dégats sont +2G1 (au lieu de +1G1).
Un cavalier (ou sa monture) qui prend des dégats doit réussir un test d'Equitation (ND = 20 + les dégats reçus et + 10 si une arme "anti-cavalier" est utilisée). Dégats de chute si désarçonné : 1D10.

Tir monté : un attaquant à distance sur une monture en mouvement est en désavantage 4. A vitesse maximum (équivalent galop) il est en désavantage 8. A vitesse extraordinaire ou cumulant un galop et une position anormale le désavantage peut etre de 12.

Monnaies

1 livre = 1 franc = 20 sous = 240 deniers ; 1 sou = 1 PO = 12 deniers.

Vision et visibilités

Visibilité parfaite, Lumière vive
Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
Visibilité moyenne, vision légèrement entravée
Aube, crépuscule, pleine lune, à la limite de la zone d'une torche...Désavantage niveau 4 possible
Faible visibilité, vision grandement entravée
Une demie lune, une torche au loin...Désavantage niveau 8 possible
Visibilité nulle, Ténèbre
On ne peut rien faire qui necessite la vue

Types de dégats et attaques

Physiques
Dégats normaux
Peur
Un test de peur est effectué avec la compétence sang froid:
  • Au début d'un combat si la force semble supérieure : 10
  • Au début d'un combat si la force est nettement supérieure : 15
  • Crainte réelle pour sa propre vie, oir un allié qui a peur : 20
  • Crainte intense pour sa propre vie, subir un coup critique : 25
  • Situation désespérée et terrifiante : 30
  • Ne plus avoir de points de vigueur : NDD +5
  • Avoir perdu un allié PJ ou PNJ précieux : 20 et futurs tests NDD +10
Effets du stress en cas d'échec: le personnage est en désavantage 2 + 1/niveau de critique (Désavantage 3 si echec de 7+, 4 si 10+ ...) jusqu'a une réussite de ce test en action majeure ou que le PJ quitte la rencontre et prenne la fuite.
Dégats radiants
Dégats nécrotiques
Dégats causés par les morts vivants
Charmes
2 maléfices et une formule sont des charmes.

Aveuglés ou invisibles

Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test de talent qui nécessite la vue. Les jets d'attaque contre la créature sont en avantage 6, et les jets d'attaque de la créature aveuglée sont en désavantage 6.

Fuite

Prendre la fuite est une action majeure ou provoque une attaque d'opportunité. Si l'attaquant poursuit le fuyard, un test opposé de course est effectué.

MD à traiter