Création de personnages

Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage. Voici à quoi elle ressemble.
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Les caractéristiques

Les 6 caractéristiques sont les suivantes : elles varient initialement pour les humains de 3 à 18.

Force FOR
Indique la Force physique du personnage
Synonymes : Force, robustesse, muscles …
La Force s'ajoute aux dégats des armes de melée ou de lancer. Certaines armes se manient en force.
Dextérité DEX
.
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
Constitution CON
Représente la capacité du corps à résister le plus longtemps possible à un niveau de fatigue, elle détermine les points de blessure
Synonymes : résistance, vitalité, endurance...
INTELLIGENCE
Désigne l’Intelligence, l’éducation, la vivacité d’Intelligence du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
Sagesse SAG
Regroupe la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi le 6eme sens
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
Charisme CHA
Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : beauté, autorité, personalité, aura...


Progression

Liste des progressions

Entraînement martial défensif, EMD
C'est le reflet de l’entraînement martial défensif de l’aventurier, ou il apprend en autres à optimiser les placements, les armures et bouger pour que la fleche n'atteigne pas le coeur ou que le coup tape dans l'armure...
les DV passent de D4 à D6, D8, D10, D12. Il faut etre niveau 21+ pour débloquer D14+
Entraînement martial offensif, EMO
C'est l'apprentissage du maniement des armes.
les dégâts sont capés à D4 de base puis D6, D8 …
Un PJ capé à D8 qui utilise une arme faisant D10, lance un 1D10 mais les 9 et 10 comptent comme un 8.
Progrès
Vous vous êtes entraîné. Ajoutez 1 point à la valeur d’une caractéristique FOR Max= 20 OU Niveau global+Entraînement martial offensif DEX, CON Max= 20 OU Niveau global++Entraînement martial défensif . INT Max=20 OU 10 + niveau de mage, SAG Max = 20 OU 10 + niveau de clerc. CHA Max= 20 ou 10 + niveau de primal
Héros en devenir
Vous aspirez à de grandes choses, gagnez 1 Point d'Héroïsme (PH).
Vaillant
Vous ne baissez pas les bras facilement. Augmentez de 1 votre nombre de Dés de Vie
Spécialisation
Compétences, 6 points à répartir dans les compétences, les jets de sauvegarde ou les coups spéciaux
Aptitude
Voir la liste des aptitudes, celles ci peuvent avoir des pré requis soit d'une autre aptitude, soit d'une classe soit d'un niveau...

Liste des classes

NomNotes
Clerc
Combattant
Mage
Primal
Roublard Seule cette classe permet de dépenser des points dans la compétence Roublardise.
Si on veut faire un moine, il faut prendre une classe de combattant et sélectionner les voies de moine.
Idem pour paladin avec les voies du paladin, voire alterner entre combattant et clerc, à vous de voir quel dosage effectuer.
Pour faire un rodeur, alterner entre combattant et primal ...



les compétences

Chaque compétence a un trait associé mais celui ci peut etre modifié par le MD (intimidation- en Force ou Charisme)...

Les synergies

La moitié des points de spécialisation, arrondi à l'inférieur, du talent d'origine s'applique en bonus au talent bénéficiaire.
Talent d'origine : Acrobatie
Talents bénéficiaires : Athlétisme
Talent d'origine : Athlétisme
Talents bénéficiaires : Acrobatie
Talent d'origine : Psychologie
Talents bénéficiaires : Sociabilité
Talent d'origine :
Talents bénéficiaires :

Difficultés

Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:
Facile: 10
Modérée: 12
Difficile: 16
Très difficile: 20
Héroique: 24+
Légendaire: 30+
Si un test est opposé, le plus grand chiffre modifié l'emporte. Une égalité est soit interpretée comme telle soit rejouée.

Système de jeu

Surprise

Surpris ou embusqué: pas d’actions ou de réactions possibles pour ceux surpris.

Initiative

Pour jouer plus rapidement, un PJ peut augmenter sa DEX (l'effet est uniquement sur l'initiative) au prix de 1 désavantage pour 2 points de DEX supplémentaire.
En général, avant le combat rapproché ou CàC, il y a un tir à distance (parfois plus selon la configuration) appelé première volée.
L'ordre de jeu est ainsi :
  1. Phase de surprise
  2. Phase instantanée : certains sortilèges comme les mots de pouvoir XXX ou les actions bonus
  3. Phase rapide : les armes les plus maniables et le combat mains nues, attaque verbale
  4. Phase moyenne: les armes traditionnelles
  5. Phase lente : les armes à 2 mains et la plupart des sortilèges.
Dans le cas ou un PJ a plusieurs attaques avec 2 armes, son initiative est calquée sur le plus mauvaise, généralement l'arme prinicipale, et on résoud les 2 attaques en même temps. un pool martial

Mécanique de jeu

Une attaque peut etre physique, magique ou verbale.

Attaque verbale

Les attaques verbales regroupent toutes les actions ayant pour but de diminuer les PV adverses par la parole : intimider, négocier, soudoyer, apaiser… Elles ont lieu à la phase rapide en action bonus ou autre phase d'initiative mais en action mineure, avant de passer éventuellement à un combat. Si l'adversaire ne comprend pas la langue: désavantage 4. C'est un test de Parole suivant l’un de ces trois axes au choix, l'angle d'attaque détermine le type de JS opposé à Parole.
Bien sur des avantages sont attribués par le RP du joueur.
  1. INT. Vos propos reposent sur la logique et la rhétorique, vous essayez de rationaliser avec votre opposant, de lui faire voir la situation telle que vous l’envisagez…
  2. SAG. Vous faites appel à la raison ou aux sentiments de votre adversaire, à ses émotions ou tentez de le calmer…
  3. CHA. Vous faites appel à votre charme, votre prestance et allure; et tentez de séduire, d'enjôler, d’amadouer, d’effrayer, de soudoyer ou d’intimider…
Une réussite fait perdre la différence en PV.
Un échec: peut au contraire énerver/motiver l'adversaire et lui donner la différence en PV.
Une égalité n'a aucun effet.

Actions

Pour chaque round de jeu : Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret ou escaladant une paroi) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.

Réussites

Si l'attaque égale la défense, elle touche à peine, c'est une estafilade qui inflige 1 PV de dégats, sinon elle fait des dégats en fonction de l'arme utilisée.

Défense passive ou Classe d'Armure

La Classe d'Armure ou CA est la valeur de défense d’un Aventurier, elle représente sa capacité à esquiver ou encaisser des coups. Elle est déterminée par l’armure portée, la dextérité et la compétence acrobatie.

Défense active

Un autre moyen efficace de se protéger est de garder des actions pour parer un coup en CàC en y consacrant un dé au moins du pool martial. Cette parade active peut également etre utilisée contre une attaque à distance avec un bouclier.
La parade active est automatiquement remplacée par la défense passive si celle ci est supérieure. Si le défenseur est touché malgré sa défense active et qu'il lui reste un dé dans son pool martial, il peut l'utiliser pour tenter une parade.
Sur un 20 en défense active en CàC, une contre-attaque en action bonus intervient si l'allonge est suffisante.
Sur un 1 en défense active, l'attaquant touche automatiquement sans tenir compte de la défense passive.

Dés de vie

Les Dés de Vie [DV] reflètent la forme physique globale ainsi que les capacités de combat d’un Aventurier. Ils influent directement sur le nombre de Points de Vaillance [PV] d’un Aventurier.
Les DV sont exprimés sous la forme: D’un rang (qui va de d6 à d20), qui est le reflet de l’entraînement martial de l’aventurier. La progression “Entraînement Martial Défensif”, EMD permet d’augmenter le rang de ses DV, jusqu’à d20 au maximum.

Entreaide-coopération

Plusieurs PJ peuvent additionner les valeurs de leurs modificateurs et leurs rangs avec accord du MD. XXX

Avantages et désavantages

Les avantages ont des niveaux, se cumulent ou s'annulent: au niveau 1, ajoutez ou retirez 1D6, au niveau 2 ajoutez ou retirez 1D8, au niveau 3 ajoutez ou retirez 1D10 , au niveau 4 ajoutez ou retirez 1D12, puis le plus haut de 2D12, 3D12...
Exemple : un test en avantage 5 signifie lancer un D20 et 2D12. Le résultat sera l'addition du D20 plus le meilleur résultat du D12. Un désavantage 5 et le resultat du plus haut D12 aurait été retranché du D20.

Coup critique

Un 20 naturel (ou autre avec la voie du champion) est un coup critique. Ce coup inflige directement des PB, ignorant les PV.
De plus le dé de dégat est doublé, ajoutez ensuite tous les modificateurs.
Si plusieurs dés du pool martial ont été utilisés pour toucher, alors chaque dé supplémentaires ajoute un dé de dégats. Dans notre exemple, avec 2 dé utilisés pour toucher, si l'un des deux fait un 20, le dé de dégat de l'arme sera tripple.

Un coup critique avec une arme contandante impose un JdS CON DD = dégats ou tomber inconscient.
Un coup critique avec une arme tranchante ou percante impose Hemmoragie ST! La puissance dépend du dé de l'arme. (Un ST d'arme percante ne peut disparaitre sur un 1,2,3 tant que l'arme n'a pas été retirée)

Echec critique

Un 1 naturel est un échec critique. Un score inférieur à 1 (avec désavantage) avec les dés (sans les modificateurs) est également un échec critique.

coups spéciaux

Tous les personnages peuvent tenter un coups spéciaux comme assomer ou désarmer un adversaire en le déclarant avant de lancer le test de toucher.
Pour ce faire, les coups spéciaux imposent un désavantage au test de toucher. Il est cependant possible de réduire ce désavantage en s'entrainant (en dépensant des points de spécialisation).
Chaque fois que 2 points de spécialisation sont investis dans un exploit ce désavantage réduit de 1.
NomDésavantageDescription
Assommer5L'attaquant peut choisir de faire des dégats ou pas mais l'adversaire doit effectuer un JS CON (DD=toucher) ou etre KO
Charger2Besoin de plusieurs mètres d'élan, dégats de force x2.
Combat aveugle6
Coup pénalisant4Dégats bruts de l'arme mais la cible a un désavantage 2 et un statut Douleur insoutenable dont la valeur égale le dé de dégat de l'arme utilisée.
Désarmer5Fait lacher automatiquement l'arme (à une main) tenue.
Déséquilibrer2Impose un JS DEX (DD=toucher) ou tombe à terre ou cible poussée de 1D3 mètres..
Empoigner3Test d'athlétisme opposé à Athlétisme ou Acrobatie. Cible doit avoir maximum 1 taille de plus. Réussite=cible immobilisée. Une action d'attaque pour se libérer est un test d'Athlétisme ou d'Acrobaties opposé à votre test d'Athlétisme.
Feinter/ruser3Toucher avec le désavantage et infliger des dégats bruts sans bonus et l'attaque suivante sera en avantage 4. Ne marche qu'une fois/adversaire ayant observé cette feinte.
Fente4Vous devez avoir l'initiative et anticipez une allonge inférieure. Cette attaque de fente permet d'attaquer au loin sans subir l'attaque d'opportunité.
Manoeuvrer4Effecuez une attaque normale avec le malus. Si réussie votre attaque place l'adversaire en position d'etre attaqué par les alliés adjacents avec avantage 4 jusqu'à la fin de ce round
Perce armure4Ignore 5 points de protection d'armure.
Tir monté4Permet de tirer tout en se déplacant à cheval.


Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir à distance
Cible totalement immobileAvantage 2
Tireur en mélée et menacéDésavantage 4
Portée Longue (si plus que la portée normale de l'arme) Désavantage 4
Cible bougeant rapidementDésavantage 1 à 4
Conditions météoDésavantage 1 à 4
Visibilité réduiteDésavantage 1 à 8
Cible abritéeDésavantage 2 à 10 voire 12 dans le cas d'une meurtrière très étroite.
Viser Action mineure avantage 2
Taille de la cible 1 taille en dessous du tireur, désavantage 1. Cumulable
Taille de la cible 1 taille au dessus du tireur, avantage 1. Cumulable


Cas particuliers en combat

Effet Modificateur de test
Position sur élevée, cible à terre... Avantage 2
Surprise Un round ou le surpris ne peut agir qu'en réaction.
Deux contre un en CàC, 3 contre un... Avantage 1, avantage 2... Cet avantage est réduit de la différence de taille. 2 taille M vs 1 Taille G ne donne pas d'avantage.


Les statuts

C’est un état, noté par un ST et un type de dé, il est testé à la reception (ex:subir un sort) ou en début de tour de jeu mais jamais 2 fois dans le meme round pour le meme effet.
Eprouver un statut signifie lancer le dé.
S’il y a lieu qu’un statut inflige des dommages (Poison, Hémorragie, Feu…), il inflige généralement autant de dégâts que le résultat du dé lancé. Ces dégats sont tirés en début du tour de jeu de la cible.
Un statut baisse d’un rang quand il affiche 1, 2 ou 3. Un D4 qui baisse, disparait.
Un statut peut etre explosif et augmente d'un cran sur résultat max. Le type de dé est suivi d'un ! dans ce cas.
Parfois, le statut peut etre doublement explosif, ST10!!, il passera à D12 sur un résultat de 9 ou 10.
Exemples: Ligoté ST10, Sonné ST6, Enflammé ST6!, Malade ST8.
Dans certains cas (feu, acide) une action mineure permet d'éprouver statut (lancer le dé) sans prendre de dégats et en ignorant le statut explosif et chaque action majeure fait automatiquement baisser le dé d'un rang par point de maitrise.
Cependant on ne peut pas éprouver le statut plus d'une fois par rythme, en général une fois par round mais cela peut etre en heure ou jour (maladie)
Exemple: Bruenor est enflammé avec Feu ST8!, s'il dépense une action mineure, il peut éprouver le statut sans qu'il soit explosif. Les statuts sont rarement supérieurs à ST12 pour des raisons statistiques.
Augmenter le statut d'un rang double le prix d'une ressource. Les couts d'achats de consommables sont pour un ST8 par défaut.
Si un statut se cumule, un PJ sous statut Feu ST6! reçoit un statut Feu ST8, par exemple, il prend 1D8 dégats immédiatement en ignorant les 1, 2 et 3. Puis il sera sous l'effet du plus gros statut + 1 rang et prend l'explosif, dans ce cas précis il sera en Feu ST10!

StatutNb moyen de lancers avant épuisementSomme moyenne des lancers avant épuisement
ST413
ST6310
ST8622
ST10941
ST121367
ST1418102
ST1623147
ST1829204
ST2036274

Voici une liste non exhaustive de l'utilisation des statuts:
TypeExempleNotes
ConsommablesVivresEprouvez chaque jour
ConsommablesTorchesEprouvez chaque heure
ConsommablesTrousse de soucoursEprouvez chaque utilisation
ConsommablesFocus magiqueXXX
ConsommablesMunitionsEprouvez à la fin d'un tour de combat
ConsommablesBénie ST4(eau bénite versée sur arme) ou ST8(sanctifiée par un archeveque)Eprouvez à chaque coup, raté ou non. Le statut de bénédiction s'ajoute au toucher et au dommage pour une arme. MV dégats x2. Il s'ajoute à la CA si sur une armure...
Conditionsacide, attiré, aveuglé, assommé, assourdi , charme, crise de fou rire/danse..., débilité, effrayé, entravé, étourdi, feu, froid, hémorragie (un unique soin réussi annule le statut) , inconscient, malédiction, nécrotique, paralysé, pénalisé, psychique, sonné, terrorisé (effrayé) Eprouvez à chaque tour de jeu.
ConditionsEndormiEprouvez à chaque heure.
ConditionsDouleur insoutenableEprouvez à chaque tour de jeu. Le résultat indique le désavantage sur l'ensemble des jets et non des PV perdus..
ConditionsMalade, malédictionEprouvez à chaque jour au moment de tirer les PV. Malade diminue les PV du jour, malédiction diminue les PV et pour chaque tranche de 4 PV, donne un désavantage 1
ConditionsEmpoisonnéLa périodicité dépend du type de poison, mais généralement tous les tours de jeu. XXX
MoralMercenaireChaque coup du au moral



Armes et armures

Les armes

Propriétés des armes

Allonge
Suivi d'un chiffre (1 correspond à une case soit 1,50m) La plus grande allonge bénéficie d'une attaque d'opportunité en action bonus le premier round, lors de l'approche de l'un des combattants. Pour chaque augmentation d'une catéogie de taille au dessus de M, l'allonge augmente de 1. Cette attaque d'opportunité demande une action de réaction.
Chargement
En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, une action mineure est necessaire pour recharger et vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par round, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez.
Finesse
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.
Légère
Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes
Lancer
Cette arme peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Attention, ces armes ne sont pas concernées par la voie de l'archerie qui donne des bonus aux armes à distance comme les arcs et arbalètes.
Rapide
Une arme rapide vous permet de faire deux attaques en utilisant une unique attaque, mais chacune d’elle subit un désavantage 4.

Les portées des armes à distance

Portée : le premier chiffre indique la portée à laquelle le tir n'a pas de malus.
le second chiffre indique la portée maximum et un désavantage 4 est appliqué pour tirer au dela du premier chiffre.
le second chiffre indique la portée maximum et un désavantage 4 est appliqué pour tirer au dela du premier chiffre.

Les armures

Type
Catégorie à titre indicatif
CA
Augmente la Classe d'armure et le rend plus difficile à fatiguer/toucher.
Malus / Désavantage
Les armures ont un désavantage qui peuvent s'appliquer aux tests d'athlétisme, de perception et de roublardise mais également à la Magie par les tests d'incantation.
Max DEX
Mod DEX maximum applicable pour le aclcul de la CA
Protection
Meme touché, une armure protège, mais cela ne fonctionne que pour les blessures (PB) et pour les points de Vaillance (PV)
Magie
Chaque point de bonus magique s'ajoute à la CA, au Max DEX et à la protection, il se retire du malus / désavantage

Les boucliers

Au prix d'une action de réaction, le bouclier est utilisé pour parer un coup. Dans ce cas, la valeur de protection est doublée.
Une targe absorbe 1PV ou PB, un bouclier 3 mais empeche de porter autre chose dans cette main.
Le pavois ne peut etre utilisé efficacement en melée mais protège des projectiles CA +10.



La magie

Explication compétence Magie XXX L'nitiative est en phase lente par défaut. Les sorts ayant une action bonus en incantation sont en phase instantannée de l'initiative.
Il est possible de lancer un sortilège avec l'action majeure (1 action dans la table des sortilèges). Il n'est pas possible d'avoir plus d'une action majeure. Cependant il est possible de lancer un sortilège en action bonus (arme magique, mots de pouvoirs...) ou en reaction mais pas avec les actions du pool martial.
Lire un parchemin magique XXX, phase lente, est un test d'incantation qui se tire avec 1D10 si pas la bonne classe et 1D20 si au moins 1 niveau dans la bonne classe.

Magie arcanique

Le magicien dispose d'un certain nombre de sorts par niveau de sort dépendant de son niveau de mage. Il ne peut échanger ses niveaux de sorts et doit choisir lesquels apprendre le matin, ce qui lui prend une heure. Le magicien possède également un bonus sortilège correspondant à son mod INT. Il peut lancer des sortilèges supplémentaires en puisant dans ce pool à hauteur de 1 point par niveau de sort. Ce sort n'a pas besoin d'avoir été étudié le matin même seulement d'avoir été lancé au moins une fois.
Exemple: le mage (INT à 17) veut lancer un sort non mémorisé OU n'a plus de sorts de niveau 3 et veut en lancer un, il puise 3 points sur ses 7 (INT 17 donc mod INT à 7) dans ce pool de bonus sortilèges.
Il peut également grace à ce pool augmenter le niveau de sort d'un sort mémorisé et ainsi augmenter le nombre de créatures visées (précisé dans le sort) ou les dégats de 1 dé. Ces dégats augmentés concernent les dégats instantanés et non les statuts.

Magie divine

Le serviteur d'un dieu n'a pas un nombre de sorts déterminé, juste un niveau maximum correspondant à son niveau de clerc divisé par 2, arrondi au supérieur. Par contre, à chaque fois qu'il incante un sort, il prend le risque d'en demander trop à son dieu et ainsi d'augmenter sa défaveur.
Le clerc lance un test d'incantation contre un DD 10+(niveau de sort x 2) + défaveur. Un sort de niveau 0 est un DD11+ défaveur.
Si le test réussit, le sort est accordé.
Si le test échoue, le sort n'est pas lancé et il gagne le niveau de sort en défaveur.
Récupération : les points de défaveur disparaissent apres un repos long et une prière d'au moins 10 minutes/pt de défaveur mais si le niveau de défaveur dépasse le niveau de Clerc il faudra autant de jours d'humilité à expier pour récupérer ses pouvoirs et aptitudes de clerc.
Le meme test d'incantation est utilisé pour s'opposer à un jet de sauvegarde.
Si une action est contraire aux préceptes du dieu, le MD donne des points de défaveur.
En choisissant un dieu, le clerc choisit également un uniquedomaine associé à ce dieux parmi la liste de ceux possible pour ce dieux.
  1. La guerre : + 1PH utilisable en combat pour chaque 10 niveaux de clerc.
  2. La lumière : aptitude à repousser les MV en bonus XXX
  3. La nature : pour les compétences nature, monstres et survie, doublez le bonus maitrise
  4. La ruse : les sorts charme-personne, déguisement, image miroir, passage sans trace, clignotement, dissipation de la magie métamorphose, porte dimensionnelle, dominer un humanoïde et modification de mémoire peuvent etre lancés une fois par jour (quand accessible) sans test d'incantation.
  5. Le savoir : les sorts identification, ordre, augure, suggestion, communication avec les morts, non-détection, confusion, œil magique légende et scrutation peuvent etre lancés une fois par jour (quand accessible) sans test d'incantation. Doublez le bonus maitrise de Connaissances.
  6. La tempete : Frappe tonante, sur chaque attaque de CàC vous pouvez déclencher la foudre pour 1D8 dégats supplémentaires, 2D8 au niv 10, 3D8 au niv 20.
  7. La vie : soins plus efficaces XXX
Test également pour les aptitudes de classe? XXX Aide divine, super mais 10 points de défaveur . Augmenter automatiquement certains pouvoirs divins contre des points de défaveur.

Magie primale

Un utilisateur de la magie primale est en communion avec la nature qui lui octroit généreusement un Dé de statut correspondant au niveau de Primal arrondi au supérieur en commencant par le dé 2 et finissant par le D30 (au niveau 29). Ce statut peut varier selon le comportement ou le lieu (typiquement, l'underground enlève un rang).
Il doit éprouver ce statut à chaque sort lancé mais un échec se fait sur le niveau de sort au lieu de se faire sur un 1,2 ou 3. Pour les sorts de niveau 0, si un 1 est tiré, il y a 1 chance sur 2 que ce soit un échec.
En plus de la perte d'un rang, un échec signifie que le sortilège n'est pas lancé. Le primal a cependant le choix de puiser automatiquement dans sa réserve de bonus sortilèges.
Un lanceur primal possède un bonus de sortilèges correspondant à son mod charisme+ son bonus de maitrise. Dans ce cas, il peut dépenser 1 point pour un niveau de sorts totalement libre sans éprouver son statut.

Duel magique

Résolution d’un duel magique : Un duel magique se produit quand un mage, clerc ou primal (ou lecteur de parchemin!) lance un sort, qu’un second incantateur le contre, et que les deux continuent ainsi jusqu’à ce que l’un prenne le dessus sur l’autre.
Tous les sorts peuvent etre employés pour contrer, utilisant l'energie brute, mais certains sont particulièrement efficaces comme contre sort, dissipation de la magie ou souhait.
Celui qui a l'initiative lance le sort en premier alors que l'autre annonce un contresort et réagit (action de réaction en plus de son action principale pour incanter). Celui qui est plus rapide a le choix du sort mais celui qui contre peut réagir mais pas attaquer. (1 seul sort peut etre lancé dans un round sauf exception) Si le type de magie (arcane, divin, primal) est différent, le contre sort est en désavantage 3.
Si le meme sort est lancé pour contrer ou "Dissipation de la magie" est utilisé, le contreur est donne un avantage 3.
Contresort annule automatiquement un sort de niv 3 ou moins, sinon octroi un +10 au test d'incantation.Souhait réussit automatiquement.
domicile Les succès s’amplifient et les échecs s’aggravent. Un mage qui réussit plusieurs contresorts génère une spirale positive: celui qui réussit obtient un avantage cumulatif si, le round d'apres un nouveau test opposé d'incanation est effectué.
Si le contre sort est un succès, alors le sort est annulé, sinon, le contresort n'a pas servi, le contreur a perdu son action majeure et de réaction.
Attention, en cas d'égalité une collision a lieu et il en résulte une explosion de magie brute et les 2 lanceurs subissent leur test d'incantation en dommages (PV et ou PB). De plus que ceux qui sont à Incantation mètres de la ligne tirée entre les 2 lanceurs.

Concentration

La concentration est rompue si le lanceur incante un autre sortilège demandant de la concentration.
Les sorts maintenus peuvent etre annulés si le lanceur recoit des dégats.
Le lanceur doit alors lancer un JS CON dont le DD correspond aux dégats. Si dans le meme round, il recoit plusieurs dégats, il ne retire son test que si les dégats sont supérieurs au précédent test.
Certains sorts demandent de la concentration même pour un effet avec statut, par exemple peur ou épine mentale. Cela signifie que le sort prend fin si le statut prend fin OU si la concentration est rompue.

Attaques

La plupart des sorts ne demandent pas de jets de toucher. Si c'est le cas, ce peut etre un sort de contact (toucher glacial) qui demande de toucher au CàC (mains nues) ou la surprise... Dans ce cas le MD peut enlever de la CA la valeur de l'armure naturelle.
Certains sorts demandent un jet de toucher à distance (sous DEX), comme les rayons.

Portées

Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue.

La puissance d'un statut

Une table détermine en fonction du niveau de sort et du niveau de lanceur de sort la puissance d'un statut, c a d quel type de dé il va subir.
Celui ci est noté acide ST pour le sortilège Aspersion d'acide. Pour un lanceur de de niveau 3 ce sera Acide ST4, pour un niveau Acide ST6 mais pour un niveau 25 c'est Acide D10.
Enfin certains sorts indiquent ST+1 ou ST+2, cela signifi qu'il augmenter le type de dés de 1 ou 2 rangs.

Les parchemins

les sortilèges inscrits sur parchemins peuvent déclenchés par un mage ou un roublard ayant l'aptitude "lecture de parchemins magiques". Le lecteur peut ainsi lancer n'importe quel sortilège, mais cela détruit immédiatement le parchemin en cas de succès.
Quelque soit le type de magie (arcanique, divine, primale) qui a été insuflé au parchemin, cela se gère de la même manière, le lanceur libère l'energie magique du parchemin. Pour cela il doit effectuer un test d'incantation:

PV, PB, Soins et mort:

La santé est divisée en 2 jauges distinctes :

les PV – Points de Vaillance – ne sont pas le reflet de la santé ou de la forme physique d’un Aventurier: ce ne sont pas des points de vie.
Étant plutôt le reflet de la combativité, de l’endurance et de la ténacité, les PV ne servent qu’en combat et baissent suite à des attaques physiques, des lancements de sorts, mais aussi suite à des discussions ou des négociations. Typiquement, en combat, une attaque qui touche un Aventurier ne le blesse pas réellement : le coup est encaissé par l’armure, esquivé, paré, évité… et la perte de PV traduit la fatigue, les hématomes, les estafilades et la peur de mourir. Les PV remontent à leur maximum à la fin d’un combat, dès que l’on prend une minute pour souffler. Les Points de Vaillance [PV] sont le reflet journalier de la combativité et de la volonté d’en découdre d’un Aventurier; mais aussi de sa bravoure, de sa résistance à l’épuisement et à l’intimidation… Bref, de sa capacité à continuer de se battre. Ils découlent directement de ses DV et de sa Constitution.

Les soins

Les points de blessures dépendent de la constitution. Second souffle, action de combat, permet de récupérer 1DV+ modificateur Constitution PV. Guérison naturelle: après une bonne nuit de sommeil, on récupère mod CON en PV (minimum 1) et 1 PB. Cela peut etre moins selon les conditions.
Premiers secours (Nature): en pleine bataille c'est une action majeure. Cette action permet de regagner Premiers secours/5 points de blésssure (arrondi inférieur). 1 test de premiers secours max par blessure, ne peut guerrir plus que la blessure.
Médecine: cette compétence suppose de posséder une malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner Médecine/5 points de blésssure (arrondi inférieur). Maximum une fois par jour.
Diagnostique: la compétence médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons...)
Poisons: les effets de certains poisons ne sont pas immédiats, un test de médecine opposé à la virulence du poison met fin aux effets.


Périls

L’asphyxie la respiration ou la noyade

Un personnage peut retenir sa respiration durant CON/3 rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV puis 1D6 puis 1D8... ensuite il perd des PB , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ne compte pas contre ce type de dégâts.



Les voyages

Se déplacer est dangereux surtout en dehors des grands axes et de nuit.
En une journée il est généralement possible de parcourir de 30 à 40 km selon les terrains, circonstances et marchandises transportées. Un test de résistance est effectué (ND en fonction des conditions) et un échec signifie la perte de 1D4 PV. Cette perte peut diminuer : 1 à 2 si voyage à cheval ou 1 en caravane.
Un messager au service du roi pouvait parcourir 150 à 200 km par jour, un coursier rapide 50 à 100 (si terrain plat).
A chaque journée de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:

Taches des voyageurs

Excepté le guide, chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un désavantage 2 sur chacune des taches, 3 taches d'un désavantage 3 et 4 taches d'un désavantage 4 sur l'ensemble de ses tests. Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité, son organisation et donc son jet de Vigilance.
Les PV perdus le sont également les jours suivants dans le cas d'un manque de nourriture, et ce tant que le PJ ne mange pas à sa faim. Chaque jour ou il mange normalement, il annule 1D6 PV de pénalité.

Risque de rencontre aléatoire

Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
L'été les chances augmentent de 3 sur 20 car les routes sont pleines alors que l'hiver les chances diminuent de 3.
Sur une voie d'eau, les chances diminuent de 3 sur 20.


Niveaux

Il n'y a pas d'XP mais le MD décide quand les joueurs peuvent progresser et gagner un niveau. Les changements de classe doivent etre annoncés et joués, on ne devient pas magicien en plein dungeon d'une minute à l'autre.
Comment se passe le gain de sortilèges ? XXX



Divers thèmes

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un avantage 4 pour attaquer un piéton.
Si la monture le permet (cheval de guerre par exemple) le personnage peut charger sans malus.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend des dégats doit réussir un test d'Equitation (DD = dégats reçus et + 10 si une arme d'hast est utilisée). Dégats de chute si désarçonné : 1D10.

Tir monté : voir coups spéciaux, désavantage de base : 4.

Points d'héroisme

Chaque héro commence avec 1 pt puis peut en acheter avec la progression "Héros en devenir".
Les Points d'Héroïsme [PH]: peuvent etre dépensés pour

Ils sont tous regagnés après un repos long.

Aveuglés ou invisibles

Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test qui nécessite la vue. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage 6 à vos jets d'attaque (voir coups spéciaux, combat aveugle par défaut). Cela peut s'améliorer avec des points de spécialité. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage 6 à vos jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.

Abris

Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et avantage 2 aux JdS DEX. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et avantage 4 aux JdS DEX. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.

Tailles

TailleAllongeNotes
Très petite (TP)Allonge à 0.
Petite (P)Allonge à 1 avec des armes, 0 à mains nues. Halfling de 90cm.
Moyenne (M)1 ou 2 pour les armes d'hast
Grande (G)Allonges +1 Doublez les dés d'une arme de cette taille
Très grande (TG)Allonges +2 Triplez les dés d'une arme de cette taille
Gigantesque (Gig)Allonges +3 Quadruplez les dés d'une arme de cette taille
Catégories de taille et allonge. La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre (notée 1) et elles peuvent donc porter une attaque de corps à corps contre les cibles situées à 1,50 mètre ou moins d'elles. Certaines créatures ( plus grandes que la catégorie de taille Moyenne) ont une allonge supérieure à 1,50 mètre.
Manier une arme d'une catégorie de taille supérieure se fait avec un désavantage 2. Manier une arme prévue pour 2 tailles au dessus demande une force adéquate et un désavantage 6.

lecture écriture et langues.

Seule la classe de mage au niveau 1 bénéficie de la lecture et de l'écriture. Devenir magicien après le niveau 1 demandera une étude supplémentaire
Il est cependant possible de sélectionner cette aptitude pour n'importe quelle classe.
Un PJ connait le commun + la langue de sa race ou une au choix.

Fuite

Prendre la fuite est une action majeure (désengagement) ou provoque une attaque d'opportunité (action de déplacement). Si l'attaquant poursuit le fuyard, un test opposé d'athlétisme est effectué.

Résistances et vulnérabilités

Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié et un statut s'annule sur 1,2,3 et 4.
Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés et les statuts ajoutent un !

MD à traiter

races roublard aptitude, action se cacher en mineure. Backstab second souffle ? Familier pour les magiciens, aptitude? Quelle ordre d'annonce entre attaque, parade, dépense sup de pool martial, quid si reste fn de round 1 PM ? XXXXXX ordre et ini des attaques du pool? Critique sur les sorts? revoir déplacement; combien de metres Anti magie, résistance à la magie. Comment améliorer le toucher CaC et sortilège autrement que maitrise? Batons magiques?