Création de personnages

Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage. Voici à quoi elle ressemble.
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Les caractéristiques

Les 6 caractéristiques sont les suivantes : elles varient initialement pour les humains de 3 à 18.

Force FOR
Indique la Force physique du personnage
Synonymes : Puissance, robustesse, muscles …
La Force s'ajoute aux dégats des armes de melée ou de lancer. Les armes se manient en force par défaut
Dextérité DEX
.
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes (propriété finesse)
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
Constitution CON
Représente la capacité du corps à résister le plus longtemps possible à un niveau de fatigue, elle détermine les points de blessure
Synonymes : résistance, vitalité, endurance...
INTELLIGENCE
Désigne l’Intelligence, l’éducation, la vivacité d’Intelligence du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
Sagesse SAG
Regroupe la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, la volonté mais aussi le 6eme sens
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
Charisme CHA
Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : beauté, autorité, personalité, aura...


Progression

Il n'est pas possible de prendre 2 fois la même progression le même niveau. Au niveau 1, choisissez 3 progressions au lieu de 2.

Liste des progressions

Entraînement martial défensif, EMD
C'est le reflet de l’entraînement martial défensif de l’aventurier, ou il apprend en autres à optimiser les placements, les armures et bouger pour que la fleche n'atteigne pas le coeur ou que le coup tape dans l'armure...
les DV passent de D4 à D6, D8, D10, D12. Il faut etre niveau 21+ pour débloquer D14+
Entraînement martial offensif, EMO
C'est l'apprentissage du maniement des armes.
les dégâts sont capés à D4 de base puis D6, D8 …
Un PJ capé à D8 qui utilise une arme faisant D10, lance un 1D10 mais les 9 et 10 comptent comme un 8.
Progrès
Vous vous êtes entraîné. Ajoutez 1 point à la valeur d’une caractéristique FOR Max= 20 OU Niveau global+Entraînement martial offensif DEX, CON Max= 20 OU Niveau global++Entraînement martial défensif . INT Max=20 OU 10 + niveau de mage, SAG Max = 20 OU 10 + niveau de clerc. CHA Max= 20 ou 10 + niveau de primal
Héros en devenir
Vous aspirez à de grandes choses, gagnez 1 Point d'Héroïsme (PH).
Vaillant
Vous ne baissez pas les bras facilement. Augmentez de 1 votre nombre de Dés de Vie
Spécialisation
Compétences, 6 points à répartir dans les compétences, les jets de sauvegarde ou les coups spéciaux. 8 points avec une classe de roublard.
Aptitude
Voir la liste des aptitudes, celles ci peuvent avoir des pré requis soit d'une autre aptitude, soit d'une classe soit d'un niveau dans une classe soit un niveau global...

Liste des classes

NomNotes
Clerc
Combattant
Mage
Primal
Roublard Seule cette classe permet de dépenser des points dans la compétence Roublardise.
Si on veut faire un moine, il faut prendre une classe de combattant et sélectionner les voies de moine.
Idem pour paladin avec les voies du paladin, voire alterner entre combattant et clerc, à vous de voir quel dosage effectuer.
Pour faire un rodeur, alterner entre combattant et primal ...



les compétences

Chaque compétence a un trait associé mais celui ci peut etre modifié par le MD (intimidation- en Force ou Charisme)... Le DD ou degré de difficulté est déterminé par un jet en opposition ou décrété par le MD.

Les synergies

La moitié des points de spécialisation, arrondi à l'inférieur, du talent d'origine s'applique en bonus au talent bénéficiaire.
Talent d'origine : Acrobatie
Talents bénéficiaires : Athlétisme
Talent d'origine : Athlétisme
Talents bénéficiaires : Acrobatie
Talent d'origine : Psychologie
Talents bénéficiaires : Sociabilité
Talent d'origine :
Talents bénéficiaires :

Difficultés

Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:
Facile: 10
Modérée: 13
Difficile: 16
Très difficile: 20
Héroique: 24+
Légendaire: 30+
Si un test est opposé, le plus grand chiffre modifié l'emporte. Une égalité est soit interpretée comme telle soit rejouée.

Système de jeu

Surprise

Surpris ou embusqué: pas d’actions ou de réactions possibles pour ceux surpris. Un individu surpris ne bénéficie pas du mod DEX et de l'acrobatie pour sa Défense passive.
Un attaquant bénéficie d'un avantage 2 pour toucher un individu surpris.

Initiative

Le chiffre le plus élevé est le plus rapide.
Exemple, Howell attaque avec sa hache double (dégats D14) et possède une dextérité de 14, il attaque la premiere fois au segment 14 puis la seconde à -10.

Mécanique de jeu

Une attaque peut etre physique, magique ou verbale.

Attaque verbale

Les attaques verbales regroupent toutes les actions ayant pour but de diminuer les PV adverses par la parole : intimider, négocier, soudoyer, apaiser… Elles ont lieu à la phase rapide en action bonus ou autre phase d'initiative mais en action mineure, avant de passer éventuellement à un combat. Si l'adversaire ne comprend pas la langue: désavantage 4. C'est un test de Parole suivant l’un de ces trois axes au choix, l'angle d'attaque détermine le type de JS opposé à Parole.
Bien sur des avantages sont attribués par le RP du joueur.
  1. INT. Vos propos reposent sur la logique et la rhétorique, vous essayez de rationaliser avec votre opposant, de lui faire voir la situation telle que vous l’envisagez…
  2. SAG. Vous faites appel à la raison ou aux sentiments de votre adversaire, à ses émotions ou tentez de le calmer…
  3. CHA. Vous faites appel à votre charme, votre prestance et allure; et tentez de séduire, d'enjôler, d’amadouer, d’effrayer, de soudoyer ou d’intimider…
Une réussite fait perdre la différence en PV.
Un échec: peut au contraire énerver/motiver l'adversaire et lui donner la différence en PV.
Une égalité n'a aucun effet.

Actions

Pour chaque round de jeu : Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret ou escaladant une paroi) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.

Réussites

Si une attaque au CàC ou à distance égale la défense, elle touche à peine, c'est une estafilade qui inflige 1 PV de dégats, si elle dépasse d'au moins 1 point elle fait des dégats en fonction de l'arme utilisée.
Si un test d'incantation égale le JdS, le sort touche à peine, c'est une estafilade.
Si une compétence égale le DD, c'est un "oui mais", sinon c'est une réussite.
Un 1 naturel est toujours un échec, un 20 naturel est toujours une réussite, cette réussite est critique si sur un 19 au dé, c'était une réussite. Pour les compétences, la réussite est également dite critique si le score dépasse de 15 points le DD.

Coup brutal et coup critique

Un coup qui touche 10 points au dessus de la défense est un coup brutal, ce coup ignore la protection des armures.
Un 20 naturel (ou autre avec la voie du champion) ou un coup qui touche 15 points au dessus de la défense est un coup critique SAUF si l'attaquant ne touche que avec un 20.