Création de personnages

Sans accès à la feuille Google dédiée, il est difficile de créer un personnage. Voici à quoi elle ressemble.
Mon mail est dans le pied de page pour un partage personnalisé.



Les caractéristiques

Les 6 caractéristiques sont les suivantes : elles varient initialement pour les humains de 3 à 18.

Force FOR
Indique la Force physique du personnage
Synonymes : Puissance, robustesse, muscles …
La Force s'ajoute aux dégats des armes de melée ou de lancer. Les armes se manient en force par défaut
Dextérité DEX
.
Représente la vivacité, les réflexes du personnage, sa capacité à manier des armes (propriété finesse)
Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…
Constitution CON
Représente la capacité du corps à résister le plus longtemps possible à un niveau de fatigue, elle détermine les points de blessure
Synonymes : résistance, vitalité, endurance...
INTELLIGENCE
Désigne l’Intelligence, l’éducation, la vivacité d’Intelligence du personnage.
Synonymes : mémoire, QI, mental…
Sagesse SAG
Regroupe la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, la volonté mais aussi le 6eme sens
Synonymes : perception, précision, vigilance, vue…
Charisme CHA
Représente ce qui se dégage de la personne
Synonymes : beauté, autorité, personalité, aura...


Progression

Il n'est pas possible de prendre 2 fois la même progression le même niveau.

Liste des progressions

Entraînement martial défensif, EMD
C'est le reflet de l’entraînement martial défensif de l’aventurier, ou il apprend en autres à optimiser les placements, les armures et bouger pour que la fleche n'atteigne pas le coeur ou que le coup tape dans l'armure...
les DV passent de D4 à D6, D8, D10, D12. Il faut etre niveau 21+ pour débloquer D14+
Entraînement martial offensif, EMO
C'est l'apprentissage du maniement des armes.
les dégâts sont capés à D4 de base puis D6, D8 …
Un PJ capé à D8 qui utilise une arme faisant D10, lance un 1D10 mais les 9 et 10 comptent comme un 8.
Exception: les arbalètes ne sont pas capées, il suffit de savoir viser pour que ce soit mortel...
Progrès
Vous vous êtes entraîné. Ajoutez 1 point à la valeur d’une caractéristique FOR Max= 20 OU Niveau global+Entraînement martial offensif DEX, CON Max= 20 OU Niveau global++Entraînement martial défensif . INT Max=20 OU 10 + niveau de mage, SAG Max = 20 OU 10 + niveau de clerc. CHA Max= 20 ou 10 + niveau de primal
Héros en devenir
Vous aspirez à de grandes choses, gagnez 1 Point d'Héroïsme (PH).
Vaillant
Vous ne baissez pas les bras facilement. Augmentez de 1 votre nombre de Dés de Vie
Spécialisation
Compétences, 6 points à répartir dans les compétences, les jets de sauvegarde ou les coups spéciaux. 8 points avec une classe de roublard.
Aptitude
Voir la liste des aptitudes, celles ci peuvent avoir des pré requis soit d'une autre aptitude, soit d'une classe soit d'un niveau dans une classe soit un niveau global...

Liste des classes

NomNotes
Clerc
Combattant
Mage
Primal
Roublard Seule cette classe permet de dépenser des points dans la compétence Roublardise.
Si on veut faire un moine, il faut prendre une classe de combattant et sélectionner les voies de moine.
Idem pour paladin avec les voies du paladin, voire alterner entre combattant et clerc, à vous de voir quel dosage effectuer.
Pour faire un rodeur, alterner entre combattant et primal ...



les compétences

Chaque compétence a un trait associé mais celui ci peut etre modifié par le MD (intimidation- en Force ou Charisme)... Le DD ou degré de difficulté est déterminé par un jet en opposition ou décrété par le MD.
Il est possible de placer au maximum 6 points dans les spécialités. 1 pt de spé donne un bonus de +1 au test.
Ensuite il est toujours possible de progresser en devenant expert mais il faut investir 3 points pour obtenir +1.

Les synergies

La moitié des points de spécialisation, arrondi à l'inférieur, du talent d'origine s'appliquent en bonus au talent bénéficiaire.
Talent d'origine : Acrobatie
Talents bénéficiaires : Athlétisme
Talent d'origine : Athlétisme
Talents bénéficiaires : Acrobatie
Talent d'origine : Psychologie
Talents bénéficiaires : Sociabilité
Talent d'origine :
Talents bénéficiaires :

Difficultés

Lorsque les tests ne sont pas opposés, voici les difficultés standards:
Facile: 10
Modérée: 13
Difficile: 16
Très difficile: 20
Héroique: 30 , détecter la presence active d'une personne invisible avec vigilance.
Légendaire: 40+ exemple : escalader une surface parfaitement lisse sur 20 m. Déterminer l'alignement avec psychologie. Remonter une chute d'eau de 10 m avec natation. Détecter la présence passive d'une personne invisible avec vigilance.
Si un test est opposé, le plus grand chiffre modifié l'emporte. Une égalité est soit interpretée comme telle soit rejouée. La durée d'exécution peut augmenter la difficulté : DD +10 pour créer une arme en 1 journée au lieu de 3. Une action différente peut etre utilisée : désamorçer un piège en action mineure ou déplacement au lieu de majeure : DD + 10, en action bonus : DD +20. Cacher quelqu'un d'autre : DD +10.

Système de jeu

Surprise

Surpris ou embusqué: pas d’actions ou de réactions possibles pour ceux surpris. Un individu surpris ne bénéficie pas du mod DEX et de l'acrobatie pour sa Défense passive.
Un attaquant bénéficie d'un avantage 2 pour toucher un individu surpris.

Initiative

Le chiffre le plus élevé est le plus rapide.
La nouvelle initiative est gardée meme si elle est pire qu'avant.

Mécanique de jeu

Une attaque peut etre physique, magique ou verbale.

Attaque verbale

Les attaques verbales regroupent toutes les actions ayant pour but de diminuer les PV adverses par la parole : intimider, négocier, soudoyer, apaiser… Elles ont lieu à la phase rapide en action bonus ou autre phase d'initiative mais en action mineure, avant de passer éventuellement à un combat. Si l'adversaire ne comprend pas la langue: désavantage 4. C'est un test de Parole suivant l’un de ces trois axes au choix, l'angle d'attaque détermine le type de JS opposé à Parole.
Bien sur des avantages sont attribués par le RP du joueur.
  1. INT. Vos propos reposent sur la logique et la rhétorique, vous essayez de rationaliser avec votre opposant, de lui faire voir la situation telle que vous l’envisagez…
  2. SAG. Vous faites appel à la raison ou aux sentiments de votre adversaire, à ses émotions ou tentez de le calmer…
  3. CHA. Vous faites appel à votre charme, votre prestance et allure; et tentez de séduire, d'enjôler, d’amadouer, d’effrayer, de soudoyer ou d’intimider…
Une réussite fait perdre la différence en PV.
Un échec: peut au contraire énerver/motiver l'adversaire et lui donner la différence en PV.
Une égalité n'a aucun effet.

Actions

Pour chaque round de jeu : Les actions d’ensemble (un groupe voulant etre discret ou escaladant une paroi) reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.

Réussites

Si une attaque au CàC ou à distance égale la défense, elle touche à peine, c'est une estafilade qui inflige 1 PV de dégats, si elle dépasse d'au moins 1 point elle fait des dégats en fonction de l'arme utilisée.
Si un test d'incantation égale le JdS, le sort touche à peine, c'est une estafilade.
Si une compétence égale le DD, c'est un "oui mais", sinon c'est une réussite.
Une réussite de 15 points ou plus est une réussite éclatante.
Un 1 naturel est toujours un échec, un 20 naturel est toujours une réussite, cette réussite est critique s'il y a 3 points décartS. Pour les compétences, la réussite est également dite critique si le score dépasse de 15 points le DD.

Coup brutal et coup critique

Un coup qui touche 10 points au dessus de la défense est un coup brutal, ce coup ignore la protection des armures. Un 20 naturel (ou autre avec la voie du champion) avec 3 points d'écart(il faut toucher avec un 17) ou un coup qui touche 15 points au dessus de la défense est un coup critique.
  • Un coup critique ignore la protection des armures
  • Un coup critique inflige directement des PB, ignorant les PV s'il en reste.
  • Le dé de dégat de l'arme ou du sort est maximisé pour un coup critique, ajoutez ensuite tous les modificateurs.
  • Si un ou plusieurs points du pool martial ont été utilisés pour toucher, alors chaque dé supplémentaires ajoute un 1 dé de dégats et les modificateurs. Dans notre exemple, avec 2 dés utilisés pour toucher avec une épée longue 1D10, si l'un des deux fait un 20, le PJ fait 10+bonus ET ajoute 1D10+bonus.
  • Avec la propriété d'arme impact, les dégats sont augmentés de la valeur de l'impact.
  • Le statut de l'armure est éprouvé immédiatement et plus uniquement à la fin de la rencontre
  • Un coup critique avec une arme contandante impose un JdS CON DD = dégats ou tomber inconscient.
  • Un coup critique avec une arme tranchante ou percante impose Hemmoragie ST! La puissance dépend du dé de l'arme. (Un ST d'arme percante ne peut disparaitre sur un 1,2,3 tant que l'arme n'a pas été retirée)
  • Un coup critique avec un sortilège peut au choix du joueur avec accord MD, doubler le dé de dégat, passer à ST+2!, augmenter la durée ...

Echecs critiques

  • Un 1 naturel est un échec critique (sauf si tiré suite à un dé explosif).
  • Un échec critique sur un test d'incantation fait dépenser le sort mais n'a aucun effet ou un effet non voulu, voire contraire!
  • Un échec critique critique sur un JdS

Défense passive ou Classe d'Armure

La Classe d'Armure ou CA est la valeur de défense d’un Aventurier, elle représente sa capacité à esquiver ou encaisser des coups. Elle est déterminée par l’armure portée, la dextérité et la compétence acrobatie.

Défense active

Un autre moyen efficace de se protéger est de garder des actions pour parer un coup en CàC en y consacrant une action de réaction ou 1 point du pool martial.
Cette action doit etre déclarée par le PJ avant d'avoir pris connaissance de jet d'attaque.
Cette parade active peut également etre utilisée contre une attaque à distance avec un bouclier.
La parade active est automatiquement remplacée par la défense passive si celle ci est supérieure (exception faite du 1 naturel).
Même en cas d'échec (sauf critique), une défense active confère une protection de 1 à mains nues, 2 avec une arme, 3 avec une targe et 4 avec un bouclier. Sur un 20 en défense active en CàC ou une différence de 15 points+, une contre-attaque en action bonus intervient si l'allonge est suffisante.
Sur un 1 en défense active, l'attaquant touche automatiquement sans tenir compte de la défense passive.

Ordre d'annonce des actions

  1. Les protagonistes annoncent leurs intentions d'action
  2. On joue dans l'ordre d'initiative du plus rapide au plus lent
  3. Une parade active peut être annoncée à tout moment AVANT le lancé de dé de l'attaquant ou la prise de connaissance du résultat en précisant le type d'action dépensée (action de réaction, point de pool martial)

Dés de vie

Les Dés de Vie [DV] reflètent la forme physique globale ainsi que les capacités de combat d’un Aventurier. Ils influent directement sur le nombre de Points de Vaillance [PV] d’un Aventurier.
Les DV sont exprimés sous la forme: D’un rang (qui va de d6 à d20), qui est le reflet de l’entraînement martial de l’aventurier. La progression “Entraînement Martial Défensif”, EMD permet d’augmenter le rang de ses DV, jusqu’à d20 au maximum. La progression "vaillant" permet d'augmenter le nombre de DV.

Entreaide-coopération

Plusieurs PJ peuvent coopérer en additionnant les valeurs de leurs modificateurs avec accord du MD et avec des avantages en respectant cette limitation:
Chaque fois que 2 points ont été dépensés (points de spécialité) dans une compétence, cela peut octroyer un avantage 1 au tireur principal.

Avantages et désavantages

Les avantages ont des niveaux, se cumulent ou s'annulent: au niveau 1 upgradez ou diminuez le D20 qui passe donc à D22 ou D18. La maximum est un avantage ou désavantage 5 en utilisant un D30 ou un D10.
Notez qu'un résultat supérieur à 20 compte comme un 20.
Exemple : un test en avantage 3 signifie lancer un D26 à la place du D20 et tout résultat supérieur à 20 compte comme un 20.

Coups spéciaux

Tous les personnages peuvent tenter un coup spécial comme assomer ou désarmer un adversaire en le déclarant avant de lancer le test de toucher.
Pour ce faire, les coups spéciaux imposent un désavantage au test de toucher. Il est cependant possible de réduire ce désavantage en s'entrainant (en dépensant des points de spécialisation).
Chaque fois que 2 points de spécialisation sont investis dans un exploit ce désavantage réduit de 1.
NomDésavantageDescription
Assommer4L'attaquant peut choisir de faire des dégats ou pas mais l'adversaire doit effectuer un JS CON (DD=toucher) ou etre KO
Un attaquant qui inflige des dégats menant la cible dans le seuil de blessure mourant peut échanger ses dégats cont une condition assomé ST(dé de l'Arme)- minutes.
Charger2Besoin de plusieurs mètres d'élan, dégats de force x2.
Combat aveugle5
Coup pénalisant4Dégats bruts de l'arme mais la cible subit un STatut Douleur insoutenable dont la valeur égale le dé de dégat de l'arme utilisée.
Désarmer5Fait lacher automatiquement l'arme (à une main) tenue.
Déséquilibrer2Impose un JS DEX (DD=toucher) ou tombe à terre ou cible poussée de 1D3 mètres..
Empoigner3Test d'athlétisme opposé à Athlétisme ou Acrobatie. Cible doit avoir maximum 1 taille de plus. Réussite=cible immobilisée. Une action d'attaque pour se libérer est un test d'Athlétisme ou d'Acrobaties opposé à votre test d'Athlétisme.
Feinter/ruser3Toucher avec le désavantage et infliger des dégats bruts sans bonus et l'attaque suivante sera en avantage 4. Ne marche qu'une fois/adversaire ayant observé cette feinte.
Fente4Vous devez avoir l'initiative et anticipez une allonge inférieure. Cette attaque de fente permet d'attaquer au loin, si elle réussit, cette attaque annule l'attaque d'opportunité qu'aurait du obtenir celui qui a l'allonge supérieure.
Manoeuvrer4Effecuez une attaque normale avec le malus. Si réussie votre attaque place l'adversaire en position d'etre attaqué par les alliés adjacents avec avantage 4 jusqu'à la fin de ce round
Perce armure4Ignore 5 points de protection d'armure.
Tir monté4Permet de tirer tout en se déplacant à cheval.


Modificateurs pour les tirs à distance

EffetModificateur du test de tir à distance
Cible totalement immobileAvantage 2
Tireur ou lanceur de sort arcanique en mélée et menacéDésavantage 3 et déclenche une attaque d'opportunité
Portée (pour chaque tranche au dessus de la portée) Désavantage 1
Cible bougeant rapidementDésavantage 1 à 4
Conditions météoDésavantage 1 à 4
Visibilité réduiteDésavantage 1 à 5
Cible abritéeDésavantage 1 à 5 voire plus (pouvant annuler un avantage...) dans le cas d'une meurtrière très étroite.
Viser Action mineure avantage 1
Taille de la cible 1 taille en dessous du tireur, désavantage 1. Cumulable
Taille de la cible 1 taille au dessus du tireur, avantage 1. Cumulable


Cas particuliers en combat

Effet Modificateur de test
Position sur élevée, cible à terre... Avantage 1
Surprise Un round ou le surpris ne peut agir qu'en réaction. Le surprenant bénéficie d'un avantage 2 pour toucher.
Deux contre un en CàC, 3 contre un... Avantage 1, avantage 2... Cet avantage est réduit de la différence de taille. 2 taille M vs 1 Taille G ne donne pas d'avantage.


Les statuts

C’est un état, noté par un ST et un type de dé, il est testé à la reception (ex:subir un sort) ou en début de tour de jeu mais jamais 2 fois dans le meme round pour le meme effet.
Eprouver un statut signifie lancer le dé.
S’il y a lieu qu’un statut inflige des dommages (Poison, Hémorragie, Feu…), il inflige généralement autant de dégâts que le résultat du dé lancé. Ces dégats sont tirés en début du tour de jeu de la cible.
Un statut baisse d’un rang quand il affiche 1, 2 ou 3. Un D4 qui baisse, disparait.
Un statut peut etre explosif et augmente d'un cran sur résultat max. Le type de dé est suivi d'un ! dans ce cas.
Parfois, le statut peut etre doublement explosif, ST10!!, il passera à D12 sur un résultat de 9 ou 10.
Exemples: Entravé ST10, Sonné ST6, Enflammé ST6!, Malade ST8.
Dans certains cas (feu, acide) une action mineure permet d'éprouver statut (lancer le dé) sans prendre de dégats et en ignorant le statut explosif et chaque action majeure fait automatiquement baisser le dé d'un rang.
Cependant on ne peut pas éprouver le statut plus d'une fois par rythme, en général une fois par round mais cela peut etre en heure ou jour (maladie)
Exemple: Bruenor est enflammé avec Feu ST8!, s'il dépense une action mineure, il peut éprouver le statut sans qu'il soit explosif. Les statuts sont rarement supérieurs à ST12 pour des raisons statistiques.
Augmenter le statut d'un rang double le prix d'une resource. Les couts d'achats de consommables sont pour un ST8 par défaut.
Si un statut se cumule, un PJ sous statut Feu ST6! reçoit un statut Feu ST8, par exemple, il prend 1D8 dégats immédiatement en ignorant les 1, 2 et 3. Puis il sera sous l'effet du plus gros statut + 1 rang et prend l'explosif, dans ce cas précis il sera en Feu ST10!

StatutNb moyen de lancers avant épuisementSomme moyenne des lancers avant épuisement
ST413
ST6310
ST8622
ST10941
ST121367
ST1418102
ST1623147
ST1829204
ST2036274

Voici une liste non exhaustive de l'utilisation des statuts:
TypeExempleNotes
ConsommablesVivresEprouvez chaque jour
ConsommablesTorchesEprouvez chaque heure
ConsommablesTrousse de secoursEprouvez chaque utilisation
ConsommablesFocaliseur magique A chaque utilisation lancement de sort de la journée.
  • Valeur du focaliseur : - de 1 PO ST6
  • Valeur du focaliseur : - de 5 PO ST8
  • Valeur du focaliseur : - de 10 PO ST10
  • Valeur du focaliseur : - de 20 PO ST12
  • Valeur du focaliseur : - de 50 PO ST14
  • Valeur du focaliseur : - de 100 PO ST16
  • Valeur du focaliseur : - de 5000 PO ST18
  • Valeur du focaliseur : 1000 PO+ ST20
ConsommablesBénie ST4(eau bénite versée sur arme) ou ST8(sanctifiée par un archeveque)Eprouvez à chaque coup, raté ou non. Le statut de bénédiction double le D20.
Conditionsacide, attiré, aveuglé, assommé, assourdi , charme, crise de fou rire/danse..., débilité, effrayé, Endormi (sommeil), entravé, étourdi, feu, folie, froid, hémorragie (un unique soin réussi annule le statut) , inconscient, nécrotique, paralysé, pénalisé, peur, psychique, sonné, terrorisé (effrayé), vérité (ne peut mentir sciement) Eprouvez à chaque tour de jeu.
ConditionsMuetEprouvez à chaque heure
ConditionsPustulesEprouvez à chaque jour
ConditionsDouleur insoutenableEprouvez à chaque tour de jeu. Le résultat indique le désavantage sur l'ensemble des jets et non des PV perdus.. Un soin réussi fait automatiquement perdre un rang.
ConditionsMalade1 test immédiat puis éprouvez à chaque jour au moment de tirer les PV. Malade diminue les PV du jour
ConditionsMalédiction, bénédictionCes statuts particuliers doublent les dés (D20, ou plus ou moins selon les avantages/désavantages), on garde le meilleur en cas de bénédiction ou le pire.
ConditionsEmpoisonnéLes dégats sont immédiats puis selon la périodicité qui dépend du type de poison, certains poisons ont plusieurs effets par exemple Poison D6-round ET Paralysie ST8- heure.
MoralMercenaireChaque coup dur au moral



Armes et armures

Les armes

Propriétés des armes

Allonge
Suivi d'un chiffre (1 correspond à une case soit 1,50m) La plus grande allonge bénéficie d'une attaque d'opportunité en action de réaction le premier round, lors de l'approche de l'un des combattants. Pour chaque augmentation d'une catégorie de taille au dessus de M, l'allonge augmente de 1. Cette attaque d'opportunité demande une action de réaction.
Chargement
En raison du temps nécessaire pour charger cette arme, une action mineure est necessaire pour recharger et vous ne pouvez tirer qu'une seule munition par round, quel que soit le nombre d'attaques que vous possédez.
Finesse
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.
Légère
Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes
Lancer
Cette arme peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Attention, ces armes ne sont pas concernées par la voie de l'archerie qui donne des bonus aux armes à distance comme les arcs et arbalètes.
Lourde
Désavantage 1 pour les Tailles petites ou pour chaque point de FOR en dessous de 15
Polyvalente
Une arme polyvalente peut être utilisée avec une ou deux mains. Une valeur est indiquée entre parenthèses à côté de la propriété : il s'agit de la quantité de dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains
Rapide (X)
Une arme rapide autorise plusieurs attaques rapides consécutives qui se jouent en une seule action et donc un seul jet. Si cette option est choisie: le PJ attaque avec un désavantage jusqu'a X (une épée courte rapide 2 aurait soit désavantage 1 soit désavantage 2).
En cas de réussite, le dé des dégats de l'arme uniquement sont ajoutés X fois. Avec l'épée courte et un désavantage 2, les dégats sont de 3D6 + MOD FOR ou DEX (finesse)
Deux mains
Necessite les 2 mains sauf pour les armes de CàC si le PJ possède une FORCE supérieure au max naturel pour une taille donnée. Donc Force 21+ pour taille moyenne, 25+ pour grande...
Impact X
Lors d'un coup brutal (10 points au dessus de la défense), ou critique, augmentez les dégats de la valeur de l'impact.

Les portées des armes à distance

Portée : le chiffre additionné à la FORCE pour les arcs indique la portée à laquelle le tir n'a pas de malus.
Pour chaque tranche au dessus, un désavantage 1 cumulable est appliqué.
Exemple: avec un arc court dont la porté est de 22 mètres, il y aura un désavantage 1 pour tirer à 30 m, désavantage 3 pour tirer à 70 m.

Les armures

Les armures ont un Statut ou dé d'Usure parfois noté Ud (Usure Dice). La qualité normale d'une armure est Novice D8, Adept D10 , et Expert D12. Une armure magique ajoute un rang au dé d'usure pour chaque bonus magique. Ce dé d'usure est tiré

  • après chaque rencontre si un coup a été encaissé
  • après un coup critique mais dans ce cas le test après la rencontre est considéré comme déja tiré
  • le MD peut éprouver l'usure dans des cas particuliers comme une immersion dans l'eau...
Pour réparer une armure, c a d revenir à Ud 8 (ou STatut D8): test d'artisanat modéré (DD13) possible par jour.
Certaines armures Pour améliorer une armure, il faut passer le nouveau rang à atteindre (par exemple 10) heures de travail et (le nouveau rang à atteindre)2 PO en matériaux de qualité. Un test d'artisanat (forge ou travail du cuir...) est effectué à DD Difficile: 16 (Ud12), Très difficile: 20 (Ud14),Héroique: 24 (Ud16), Légendaire: 30 (Ud18) ... Une amélioration ne peut pas faire augmenter l'Ud de plus d'un rang à la fois.
Les armures magiques ne comptent pas leurs rangs bonus pour la difficulté de réparation.
Type
Catégorie à titre indicatif
CA
Augmente la Classe d'armure et le rend plus difficile à fatiguer/toucher.
Malus / Désavantage
Les armures ont un désavantage qui peuvent s'appliquer aux tests d'athlétisme, de perception et de roublardise mais également à la Magie par les tests d'incantation.
Max DEX
Mod DEX maximum applicable pour le calcul de la CA
Protection
Meme touché, une armure protège, mais cela ne fonctionne que pour les blessures (PB) et pour les points de Vaillance (PV)
Magie
Chaque point de bonus magique s'ajoute à la CA, au Max DEX et à la protection, il se retire du malus / désavantage

Les boucliers

Au prix d'une action de réaction, le bouclier est utilisé pour parer un coup. Dans ce cas, la valeur de protection est doublée.
Une targe absorbe 1PV ou PB, un bouclier 3 mais empeche de porter autre chose dans cette main.
Le pavois ne peut etre utilisé efficacement en melée mais protège des projectiles CA +10.



La magie

La compétence Magie :
  1. connaissance des sortilèges: un test DD 10+ niveau de sort permet d'identifier un sort incanté, un effet ou ses caractéristiques, tous types de magie
  2. identifier objet magique: DD pour Commun: 12, peu courant 14, rare 17, très rare 24, légendaire 30. Si échec, une autre tentative sera possible apres avoir mis au moins 1 pt de spécialité dans la compétence magie.
  3. détecter la magie, action majeure: DD 20 de base. Prendre son temps (et hors combat) DD -5. Pouvoir toucher DD -2. distance de 2 à 10m: DD +2. Si échec , une nouvelle tentative prend 10 x plus de temps.
L'initiative est de DEX -(10+niveau de sort) par défaut. Les sorts ayant une action bonus en incantation sont en phase instantannée de l'initiative.
Il est possible de lancer un sortilège avec l'action majeure (1 action dans la table des sortilèges). Il n'est pas possible d'avoir plus d'une action majeure. Cependant il est possible de lancer un sortilège en action bonus (arme magique, mots de pouvoirs...) ou en reaction mais pas avec les actions du pool martial.

Focaliseur

Tous les types de magie utilisent un focaliseur, il peut etre arcanique (baton, baguette, instrument de musique...) pour les mages, primal (Branche de gui, sceptre...) pour les druides ou divin pour les serviteurs des dieux (Symbole sacré...) On ne peut avoir qu'un unique focaliseur à un instant T. Ce focaliseur doit etre en possession et avoir passé le dernier repos long avec cette fonction.
Après chaque rencontre avec utilisation du focaliseur, un test de son STatut est effectué. Un 1 (et uniquement un 1) signifie une destruction, il est consommé. Le focaliseur sert donc à canaliser l'energie magique, ne pas ou ne plus en avoir avoir signifie tirer ses tests d'incantation en désavantage 1. (-1 rang pour la magie primale). De plus PHB 205 : "Le personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation au lieu de la composante indiquée. En revanche, si la composante requise s'accompagne d'une valeur monétaire, le personnage doit obligatoirement utiliser la composante indiquée pour lancer le sort. (...) L'incantateur doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour exécuter la composante somatique du sort.

Magie arcanique

Au niveau 1 de mage, un mage commence avec 1 + MOD INT sortilèges dans son grimoire avec un minimum de 2 sorts de niveau 0
Ensuite, il choisit autant de sort qu'il a de gain en montant de niveau avec un minimum de 1 sort. Voir également plus bas à "Niveaux".
Le magicien dispose d'un certain nombre de sorts par niveau de sort dépendant de son niveau de mage. Il ne peut échanger ses niveaux de sorts et doit choisir lesquels apprendre le matin, ce qui lui prend une heure. Le magicien possède également un bonus sortilège correspondant à son mod INT. Il peut lancer des sortilèges supplémentaires en puisant dans ce pool à hauteur de 1 point par niveau de sort. Ce sort n'a pas besoin d'avoir été étudié le matin même seulement d'avoir été lancé au moins une fois.
Exemple: le mage (INT à 17) veut lancer un sort non mémorisé OU n'a plus de sorts de niveau 3 et veut en lancer un, il puise 3 points sur ses 7 (INT 17 donc mod INT à 7) dans ce pool de bonus sortilèges.
Il peut également grace à ce pool augmenter le niveau de sort d'un sort mémorisé et ainsi augmenter le nombre de créatures visées (précisé dans le sort) ou les dégats de 1 dé. Ces dégats augmentés concernent les dégats instantanés et non les statuts.

Pactes

Les aptitudes de pacte ont des conséquences :
  1. Lorsque votre protecteur vous le demande, vous devez immédiatement prendre des mesures contre un ennemi qu'il vous désigne.
  2. Un élément physique change et prend la forme de votre protecteur (nez qui brille dans l'obscurité, queue qui apparait, oeil globuleux...)
  3. Lorsque vous avez recours à une aptitude du pacte occulte, vous devez prononcer le nom de votre protecteur à voix haute pour le remercier.

Magie divine

Le serviteur d'un dieu n'a pas un nombre de sorts déterminé, ni même de niveau de sort maximum! Cependant, lorsque la feuille de personnage indique "-" au lieu du dé de STatut, c'est un sort de plus haut niveau que ce que le clerc devrait pouvoir lancer. Si le PJ tente et réussi, son statut est égal au précédent (le plus faible de tous). Par exemple un clerc de niveau 9 incante avec succès un sort de niveau 6, d'apres la logique de progression, le STatut devrait etre D8 mais ce sera un D6.
Par contre, à chaque fois qu'il incante un sort, il prend le risque d'en demander trop à son dieu et ainsi d'augmenter sa défaveur.
Si le test réussit, le sort est accordé.
Si le test échoue, le sort est lancé mais il ajoute le niveau du sort à sa défaveur du jour.
Récupération : les points de défaveur disparaissent apres un repos long et une prière d'au moins 10 minutes/pt de défaveur mais si le niveau de défaveur dépasse le niveau de Clerc il faudra la différence en jours d'humilité à expier pour récupérer ses pouvoirs et aptitudes de clerc. Par exemple un clerc de niveau 5 qui a 8 pts de défaveur doit expier 3 jours.
Le meme test d'incantation est utilisé pour déterminer le jet de sauvegarde.
Si une action est contraire aux préceptes du dieu, le MD donne des points de défaveur.
En choisissant un dieu, le clerc choisit également un unique domaine associé à ce dieux parmi la liste de ceux possibles pour ce dieux. A chaque domaine sont liés 5 sortilèges qui ne necessitent pas de test d'incantation pour le clerc tant que son dieu pense qu'il s'en sert à bon escient (pour la bonne cause). Il peut donc les lancer à volonté.
Liste des domaines et leurs sorts, PHB p 60.

Magie primale

Un utilisateur de la magie primale est en communion avec la nature qui lui octroit généreusement un Dé de statut correspondant au niveau de Primal arrondi au supérieur en commencant par le dé 2 et finissant par le D30 (au niveau 29). Ce statut peut etre modifié par le MD selon le comportement ou le lieu.
Il doit éprouver ce statut à chaque sort lancé mais un échec se fait sur le niveau de sort au lieu de se faire sur un 1,2 ou 3. Pour les sorts de niveau 0, si un 1 est tiré, il y a 1 chance sur 2 que ce soit un échec.
Le primal a le choix de puiser automatiquement dans sa réserve de bonus sortilèges.
Un lanceur primal possède un bonus de sortilèges correspondant à son mod charisme+ son bonus de maitrise. Dans ce cas, il peut dépenser 1 point pour un niveau de sorts totalement libre sans éprouver son statut.

Duel magique

Résolution d’un duel magique : Un duel magique se produit quand un mage, clerc ou primal (ou lecteur de parchemin!) lance un sort, qu’un second incantateur le contre, et que les deux continuent ainsi jusqu’à ce que l’un prenne le dessus sur l’autre.
Tous les sorts peuvent etre employés pour contrer, utilisant l'energie brute, mais certains sont particulièrement efficaces comme contre sort, dissipation de la magie ou souhait.
Celui qui a l'initiative lance le sort en premier alors que l'autre annonce un contresort et réagit (action de réaction en plus de son action principale pour incanter). Celui qui est plus rapide a le choix du sort mais celui qui contre peut réagir mais pas attaquer. (1 seul sort peut etre lancé dans un round sauf exception)
  • Si le type de magie (arcane, divin, primal) est différent, le contre sort est en désavantage 3.
  • Si le meme sort est lancé pour contrer ou "Dissipation de la magie" est utilisé, le contreur est en avantage 3
  • Le sort Contresort annule automatiquement un sort de niv 3 ou moins, sinon il octroi un avantage 5 au test d'incantation
  • Le sort Souhait réussit automatiquement.
Les succès s’amplifient et les échecs s’aggravent. Un contreur qui réussit plusieurs contresorts génère une spirale positive: celui qui réussit obtient un avantage cumulatif si, le round d'apres un nouveau test opposé d'incantion est effectué.
Si le contre sort est un succès, alors le sort est annulé, sinon, le contresort n'a pas servi, le contreur a perdu son action majeure et son action de réaction.
Attention, en cas d'égalité une collision a lieu et il en résulte une explosion de magie brute et les 2 lanceurs subissent leur test d'incantation en dommages (PV puis PB). De plus, ceux qui sont à Incantation mètres de la ligne tirée entre les 2 lanceurs sont égalements touchés par l'explosion.

Concentration

La concentration est rompue si le lanceur incante un autre sortilège demandant de la concentration.
Les sorts maintenus peuvent etre annulés si le lanceur recoit des dégats.
Le lanceur doit alors lancer un JS CON dont le DD correspond aux dégats. Si dans le meme round, il recoit plusieurs dégats, il ne retire son test que si les dégats sont supérieurs au précédent test.
Sauf aptitude particulière, seul 1 sortilège avec concentration peut etre maintenu. Certains sorts demandent de la concentration même pour un effet avec statut, par exemple peur ou épine mentale. Cela signifie que le sort prend fin si le statut prend fin OU si la concentration est rompue.

Objets magiques

Baguettes

Une baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action majeure pour dépenser 1 ou plusieurs charges selon le modèle. Tous les matins la baguette regagne 1d6+1 charges sans jamais dépasser 7.

Batons

Batonnets

Attaques

La plupart des sorts ne demandent pas de jets de toucher. Si c'est le cas, ce peut etre un sort de contact (toucher glacial) qui demande de toucher au CàC (mains nues) ou un jet de toucher à distance (sous DEX), comme les rayons.

Portées

Les portées des sorts sont, personnelle (lanceur de sort uniquement), au contact, courte (moins de 10 metres), moyenne (moins de 50 mètres), longue (moins de 150 mètres) ou à vue.

La puissance d'un statut

Une table détermine en fonction du niveau de sort et du niveau de lanceur de sort la puissance d'un statut, c a d quel type de dé il va subir.
Celui ci est noté acide ST pour le sortilège Aspersion d'acide. Pour un lanceur de de niveau 3 ce sera Acide ST4, pour un niveau Acide ST6 mais pour un niveau 25 c'est Acide D10.
Enfin certains sorts indiquent ST+1 ou ST+2, cela signifi qu'il augmenter le type de dés de 1 ou 2 rangs.

Les parchemins

les sortilèges inscrits sur parchemins peuvent déclenchés par un mage ou un roublard ayant l'aptitude "lecture de parchemins magiques". Le lecteur peut ainsi lancer n'importe quel sortilège, mais cela détruit immédiatement le parchemin en cas de succès.
Quelque que soit le type de magie (arcanique, divine, primale) qui a été insuflé au parchemin, cela se gère de la même manière, le lanceur libère l'energie magique du parchemin. Pour cela il doit effectuer un test d'incantation:

PV, PB, Soins et mort:

La santé est divisée en 2 jauges distinctes :

  • Les PV signifient Points de Vaillance. Ils sont Tirés après chaque repos long: {DV + modificateur CON}. Le mod CON se rajoute à chaque DV. Ils remontent au max de ce jour après chaque rencontre.
    A 0 PV un personnage est hors d’état de nuire (épuisé, apeuré, s’est rendu), mais indemne.
  • les PB signifient Points de Blessure ils sont enlevés en cas de dégats concrets comme un coup critique, une attaque sournoise ou des PV à 0.
    • Le stade Blessé contient Constitution points de blessure ou PB. Désavantage 1 du à la douleur.
    • Le stade Gravement blessé contient Constitution PB. Désavantage 3 du à la douleur.
    • Le stade Mourant contient Constitution PB . Désavantage 5 du à la douleur. Un attaquant qui inflige des dégats menant la cible dans le seuil de blessure mourant peut échanger ses dégats cont une condition assomé ST(dé de l'Arme)- minutes.
    • Mort = si tous les PB de mourant sont perdus, tirez chaque round un JS Con contre la mort. DD: 18 + nombre de rounds dans cet état. Une réussite signifie vivre quelques secondes de plus mais toujours rester inconscient.
les PV – Points de Vaillance – ne sont pas le reflet de la santé ou de la forme physique d’un Aventurier: ce ne sont pas des points de vie.
Étant plutôt le reflet de la combativité, de l’endurance et de la ténacité, les PV ne servent qu’en combat et baissent suite à des attaques physiques, des lancements de sorts, mais aussi suite à des discussions ou des négociations. Typiquement, en combat, une attaque qui touche un Aventurier ne le blesse pas réellement : le coup est encaissé par l’armure, esquivé, paré, évité… et la perte de PV traduit la fatigue, les hématomes, les estafilades et la peur de mourir. Les PV remontent à leur maximum à la fin d’un combat, dès que l’on prend une minute pour souffler. Les Points de Vaillance [PV] sont le reflet journalier de la combativité et de la volonté d’en découdre d’un Aventurier; mais aussi de sa bravoure, de sa résistance à l’épuisement et à l’intimidation… Bref, de sa capacité à continuer de se battre. Ils découlent directement de ses DV et de sa Constitution.

Les soins

Les points de blessures dépendent de la constitution.
Guérison naturelle: après une bonne nuit de sommeil, on récupère mod CON en PV (minimum 1) et 1 PB. Cela peut etre moins selon les conditions.
Premiers secours (Nature): en pleine bataille c'est une action majeure. Cette action permet de regagner Premiers secours/5 points de blésssure (arrondi inférieur). 1 test de premiers secours max par blessure, ne peut guerrir plus que la blessure.
Médecine: cette compétence suppose de posséder une malette complete de médecine. Cette opération ne peut etre effectuée en combat car elle prend au mieux plusieurs dizaines de minutes. Le test de médecine fait regagner Médecine/5 points de blésssure (arrondi inférieur). Maximum une fois par jour.
Cela permet de soigner des maladies, la folie...
Diagnostique: la compétence médecine permet également de diagnostiquer des maladies et afflictions diverses (poisons, folie...)
Poisons: les effets de certains poisons ne sont pas immédiats, un test de médecine opposé à la virulence du poison peut mettre fin aux effets ou indiquer comment obtenir le remède.

Se soigner soit même impose un désavantage 1.

Périls

L’asphyxie la respiration ou la noyade

Un personnage peut retenir sa respiration durant CON/3 rounds sans perdre de PV. Mais chaque round ou une action majeure est réalisée, compte comme 2 rounds.
Un personnage qui ne peut plus respirer perd automatiquement 1D4 PV puis 1D6 puis 1D8... ensuite il perd des PB , tant qu’il ne s’est pas sorti de cette situation. Bien sûr, l’armure ne compte pas contre ce type de dégâts.



Les voyages

Se déplacer est dangereux surtout en dehors des grands axes et de nuit.
En une journée il est généralement possible de parcourir de 30 à 40 km selon les terrains, circonstances et marchandises transportées. Un test de résistance est effectué (ND en fonction des conditions) et un échec signifie la perte de 1D4 PV. Cette perte peut diminuer : 1 à 2 si voyage à cheval ou 1 en caravane.
Un messager au service du roi pouvait parcourir 150 à 200 km par jour, un coursier rapide 50 à 100 (si terrain plat).
A chaque journée de voyage, les taches suivantes devront etre testées en fonction de la difficulté du voyage:

Taches des voyageurs

  • Guide, il est responsable de l'organisation générale du voyage. Test d'Orientation (Nature). un échec signifie que le groupe s'est perdu. +1D4 jours et une perte de 1D6 PV pour chaque membres.
  • Eclaireur, il s'occupe des bivouacs de la reconnaissance et du choix des chemins. Test de Pistage (Investigations). Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
  • Chasseur, il s'occupe de trouver de la nourriture s'il n'y a pas de provisions. Test de Survie (Nature), Un échec signifie de maigres repas et une perte de 1D8 PV.
  • Guetteur, il s'occupe de la sécurité et fait la différence entre un voyage calme ou mouvementé. Test de Vigilance, Un échec signifie un risque de rencontre aléatoire.
Excepté le guide, chaque tache peut etre complétée par plusieurs personnages. Dans ce cas on retient le meilleur test.
Si un personnage s'occupe de 2 taches, il souffre d'un désavantage 2 sur chacune des taches, 3 taches d'un désavantage 3 et 4 taches d'un désavantage 4 sur l'ensemble de ses tests. Si une rencontre intervient la nuit par exemple, cela ne veut pas dire que c'est forcément le guetteur qui sera eveillé mais c'est de sa responsabilité, son organisation et donc son jet de Vigilance.
Les PV perdus le sont également les jours suivants dans le cas d'un manque de nourriture, et ce tant que le PJ ne mange pas à sa faim. Chaque jour ou il mange normalement, il annule 1D6 PV de pénalité.

La difficulté de ces tests dépend du MD qui le détermine en fonction du terrain et des conditions.

Risque de rencontre aléatoire

Le risque de rencontre aléatoire, tiré uniquement en cas d'échec de l'éclaireur ou du guetteur, correspond à 5 chances sur 20.
Le voyage de nuit augmente les chances de rencontre de 2 sur 20.
L'été les chances augmentent de 3 sur 20 car les routes sont pleines alors que l'hiver les chances diminuent de 3.
Sur une voie d'eau, les chances diminuent de 3 sur 20.


resources

Plutot que de noter les PO des PJ, le PJ a une valeur de resources.
A la création, le PJ s'équipe normalement (armure intermédiaire maximum, ses armes et tout ce qui est logique pour lui (un roublard aura ses outils de voleur). Puis ses resources sont épuisées, la valeur de resources, sauf exception est à 0.

Que représente un niveau de resources

  • 0 : fauché comme les blés. Il peut rester quelques piecettes mais pas assez nourrir convenablement un homme.
  • 1 : assez pour vivre modestement durant une dizaine. Quelques PO.
  • 2 : assez pour vivre modestement ou une dizaine dans le luxe. Plusieurs dizaines de PO.
  • 3 : assez pour vivre dans le luxe ou une dizaine dans l'aristocratie. Plusieurs centaines de PO.
  • 4 : assez pour vivre dans l'aristocratie. Plusieurs milliers de PO.
  • 5 : plusieurs dizaines de milliers de PO
  • 6 : plusieurs centaines de milliers de PO
  • 7 : plusieurs millions de PO
  • 8+ : et plus si affinités

Gagner des resources

  • 1 : Travailler une dizaine, resource passe de 0 à 1
  • 2 : Maigre butin (fouiller les cadavres et ramasser des armes), resource +1 maximum de 2
  • 3 : Butin modeste, une arme de valeur, quelques gemmes, un objet magique commun, resource +1 maximum de 4
  • 4 : Butin important, objet magique peu courant, resources +2 maximum 4 ou +1 jusqu'a 6
  • 5 : Gros Butin, objet magique rare, resources +2 jusqu'a 5 sinon +1 jusqu'a 8
  • 6 : Butin extraordinaire, objet magique très rare, resources +3 jusqu'a 6 sinon +1 jusqu'a 10
  • 7 : Butin fantastique, objet magique légendaire, resources +4 jusqu'a 7 sinon +1
le MD peut décider de la resource trouvée mais également de la quantité : cela peut etre un butin important ( resources +2 max 4)

Les dépenses de resource

  • Se loger, se nourrir une dizaine, modestement négligeable si resource 2+ sinon resource -1.
  • Se loger, se nourrir une dizaine, luxe: négligeable si resource 4+ sinon resource -1(resource à 3) ou -2(2).
  • Se loger, se nourrir une dizaine, aristocrate: négligeable si resource 5+ sinon resource -1(4) ou -3(3).
  • Acheter un objet magique commun, négligeable si resource 7+ sinon dépense selon le tableau
  • Acheter un objet magique peu commun, un petit logement : négligeable si resource 8+ sinon dépense selon le tableau
  • Acheter un objet magique rare, un beau logement : négligeable si resource 9+ sinon dépense selon le tableau
  • Acheter un objet magique très rare, un chateau : négligeable si resource 10+ sinon dépense selon le tableau
  • Acheter un objet magique légendaire, un palais : négligeable si resources 11+ sinon dépense selon le tableau
Tableau des dépenses en resources selon le niveau de resources

Niveaux

Il n'y a pas d'XP mais le MD décide quand les joueurs peuvent progresser et gagner un niveau. Les changements de classe doivent etre annoncés et joués, on ne devient pas magicien en plein dungeon d'une minute à l'autre.
Comment se passe le gain de sortilèges ? Pour la magie primale et divine, il n'y a pas de liste de sorts, ils piochent dans tous les sorts ouverts de base. Par contre certains sortilèges ne sont pas ouverts, ils peuvent les découvrir sur parchemin ou les apprendre via des PNJ.
Pour les mages, ils commencent au niveau 1 avec une liste de 1+ MOD INT sorts de niveau 1 puis il y a 3 possibilités pour évoluer:

  1. Le PJ fait partie d'une guilde et choisit autant de sort qu'il a de gain en montant de niveau (toutes les guildes ne possèdent pas tous les sorts). Un retour à la guilde est donc necessaire.
  2. Il étudie sur les parchemins ou dans des livres de sorts d'autres mages
  3. Il recherche le sort. Il faut avoir au moins 1 jour à consacrer par (niveau de sort)2. Le prix est (niveau de sort)2 x 100 PO



Divers thèmes

Attaque d'opportunités

  • Prendre la fuite avec une simple action de déplacement.
  • Quitter l'espace menacé d'un adversaire conscient.
  • Un adversaire arrive dans la zone menacée par un attaquant bénéficiant d'une allonge supplémentaire.
  • Tireur ou lanceur de sort arcanique en mélée et menacé.

Combat monté

Un attaquant monté bénéficie d'un avantage 2 pour attaquer un piéton.
Si la monture le permet (cheval de guerre par exemple) le personnage peut charger sans malus.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend des dégats doit réussir un test d'Equitation (DD = dégats reçus et + 10 si une arme d'hast est utilisée). Dégats de chute si désarçonné : 1D10.

Tir monté : voir coups spéciaux, désavantage de base : 4.

Points d'héroisme

Chaque héro commence avec 1 pt puis peut en acheter avec la progression "Héros en devenir".
Les Points d'Héroïsme [PH]: peuvent etre dépensés pour

  • Obtenir un 1 point de pool martial
  • donner un avantage 5
  • relancer un dé
  • introduire un élément narratif
Ils sont tous regagnés après un repos long.

Aveuglés ou invisibles

Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout test qui nécessite la vue. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage 5 à vos jets d'attaque (voir coups spéciaux, combat aveugle par défaut). Cela peut s'améliorer avec des points de spécialité. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage 5 à vos jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.

Abris

Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus de +2 à sa CA et avantage 2 aux JdS DEX. Une cible bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la moitié de son corps. L'obstacle en question peut être un muret, un grand meuble, un angle de mur pour tirer à distance, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci soit amie ou ennemie.
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus de +5 à sa CA et avantage 4 aux JdS DEX. Une cible bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les trois quarts de son corps. L'obstacle en question peut être une herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par un obstacle.

Tailles

TailleAllongeNotes
Très petite (TP)Allonge à 0.
Petite (P)Allonge à 1 avec des armes, 0 à mains nues. Halfling de 90cm.
Moyenne (M)1 ou 2 pour les armes d'hast
Grande (G)Allonges +1 Doublez les dés d'une arme de cette taille
Très grande (TG)Allonges +2 Triplez les dés d'une arme de cette taille
Gigantesque (Gig)Allonges +3 Quadruplez les dés d'une arme de cette taille
Catégories de taille et allonge. La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre (notée 1) et elles peuvent donc porter une attaque de corps à corps contre les cibles situées à 1,50 mètre ou moins d'elles. Certaines créatures ( plus grandes que la catégorie de taille Moyenne) ont une allonge supérieure à 1,50 mètre.
Manier une arme d'une catégorie de taille supérieure se fait avec un désavantage 2. Manier une arme prévue pour 2 tailles au dessus demande une force adéquate et un désavantage 5.

lecture, écriture et langues.

Seules les classes de mage et de clerc bénéficient de l'aptitude lecture / écriture en bonus à condition de prendre une des 2 classes au niveau 1.
Il est cependant possible de sélectionner cette aptitude pour n'importe quelle classe.
A la création, un PJ connait le commun + un autre au choix (généralement celle de sa race). Bonus à Int 15 et une autre de plus pour 20+ uniquement à la création de PJ. Il faut 250 jours et 250 pièces d'or pour apprendre une nouvelle langue (DnD 5e). Cela nécessite également l'utilisation d'un tuteur.

Fuite

Prendre la fuite est une action majeure (désengagement) ou provoque une attaque d'opportunité (action de déplacement). Si l'attaquant poursuit le fuyard, un test opposé d'athlétisme est effectué. Chaque round ou le poursuivant remporte ce duel, il peut attaquer mais pas le fuyard qui peut cependant parer.

Résistances et vulnérabilités

Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont réduits de moitié et un statut baisse sur 1,2,3,4 et 5 au lieu de 1,2 et3.
Si une créature ou un objet possède une vulnérabilité à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés sont doublés et les statuts ajoutent un !

Résistance à la magie

Certains etres sont naturellement résistants et certains objets magiques octroient ou améliorent la résistance. La résistance magique est un pourcentage de chance d'annuler un effet. La cible peut aussi volontairement (donc en étant consciente) abaisser/annuler sa résistance au prix d'une action bonus.

Folie

A chaque fois que le statut de folie est éprouvé, subissez les dégats ET tirez sur cette table pour les effets (inspiration DMG DD5 p 259):
d100 Effet
01-20 Le personnage s'isole dans son propre esprit,à tel point qu'il est paralysé.
21-30 Le personnage est neutralisé et il ne fait qu’hurler,rire ou pleurer.
31-40 Le personnage est térrorisé et donc fuit
41-50 Le personnage se met à bafouiller et il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.
51-60 Paranoïa extrême: le personnage attaque toute créature la plus proche
61-70 Le personnage est victime d'hallucinations très réalistes et il est en désavantage 4 lors tous ses tests.
71-75 Le personnage fait tout ce qu'autrui lui dit de faire
76-80 Le personnage éprouve une envie irrépréssible de manger quelque chose d'étrange,comme de la terre,de la vase ou des entrailles.
81-90 Le personnage est en proie à un puissant délire. Choisissez une potion. Le personnage imagine qu'il est sous l'effet de cette potion.
91—100 Le personnage tombe inconcient.
Les sortilèges comme restauration partielle ou supérieure mettent fin au statut folie. Il est également possible de soigner le malade avec un test de médecine (hors rencontre et à condition de dsiposer du fou) avec un test dont le DD est le test d'incantation si sortilège ou la virulence du poison...

Poison

Le poison est défini par son STatut mais également sa périodicité de tirage du statut (round, heures, jours...) Il vous faut utiliser une action majeure pour appliquer le poison. Une créature touchée par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un JS Constitution(sauf prcisé autrement) DD = virulence du poison ou subir les effets et dégâts de poison. Une fois appliqué sur une arme, le poison reste efficace pendant 1 minute avant de sécher.

Retenir son souffle et combat sous l'eau

En underwater, on retient son souffle autant de round que de points de constitution. Mais à chaque attaque physique ou incantation, retirer 2 rounds.
Chaque round qui suit le PJ franchit un stade de blessure en perdant l'ensemble de ses PB.
Exemple: avec CON 18, le PJ peut rester 18 rounds sous l'eau en nageant doucement mais il est attaqué et se défend en donnant 2 coups ce qui ne fait plus que 14 rounds. Au 15eme round, il est blessé et perd ses 18PB correspondant à ce stade. Au 18eme round il est mort.

MD à traiter

Objets magiques, certains demandent un lien, quel temps? quelle limite : 3?
Vitesse de déplacement revoir déplacement; combien de metres Anti magie Comment améliorer le toucher CaC et sortilège autrement que maitrise? Batons magiques? Familier : donne avantage à un Pj si à l'attaque par exemple. Quid des stats, degats et risques de mort?

Marine et bateaux