Valeur du trait | Cout | Description |
---|---|---|
1 | 0 | Inférieur |
2 | 1 | Normal, dans la norme |
3 | 3 | Supérieur |
4 | 6 | Extraordinaire |
les PF de départs sont de 10 + Raisonnement x10.
Rang | Cout en PF (Points de Formation) | Type |
---|---|---|
0 | 0 | Non formé |
1 | 1 | Formation basique ou scolaire |
2 | 4 | Formation complète |
3 | 10 | Formation d'élite |
Certaines formations se recoupent. Il n'est pas possible de cumuler les rangs issus de 2 formations différentes.
Exemple: le PJ effecue un saut sur le quai de la gare pour passer de l'autre coté des rails, il utilise soit le domaine ferroviaire (sa connaissance des risques et des endroits ou effectuer le saut le plus simple)
ou alors son entrainement physique général.
Dans d'autres cas le MD peut exiger 2 domaines précis et ne retenir que le meilleur des 2. Par exemple
pour un audit Contrôle,Prévention,entretien d'un garage automobile, il faut des compétences en droit ainsi qu'en mécanique. SI le PJ ne possède pas de compétence
dédiée, le domaine utilisé sera l'un des 2.
Dans certaines circonstances, le MD peut imposer un domaine. le PJ peut alors avoir à tirer un test sans formation meme en ayant des rangs dans la compétence.
Nom | trait | Description |
Entrainement forces de l'ordre | Agilité | Toucher (Palpation)(S), commandement, endurance (S), droit, grenades, sang froid, armes de poings, maintien de l'ordre, infiltration/imposture, interrogatoire |
Entrainement au combat mains nues | Force | Arts martiaux (E), bagarre de rue (S), lutte, judo, boxe (poings américains font partie de boxe ou bagarre de rue) |
Entrainement aux armes à feu | Agilité ou Focus | Armes de poing (agilité), d’épaule (focus), fusils à pompe et de chasse (focus) |
Entrainement aux armes blanches | Force ou Agilité | couteaux et lames jusqu'a 30cm, épées, haches... |
Entrainement militaire ou para-militaire | Force | Armée française, protection de personnalités, sécurité publique, artillerie lourde, grenades, evaluation des distances, course (S), sang froid, armes d'épaule |
Entrainement à la conduite de véhicules terrestres | Agilité | Auto (S), moto, poids lourds, filature sur route ... |
Formations aux documents officiels | Raisonnement, agilité | Papiers français + visas internationaux, falsification, passeports, CNI, documents CAF, travailleurs étrangers, contraventions … |
Langue étrangère | Raisonnement | Rang 1 = notions. Rang 2 = discours simple et cohérent sur des sujets familiers. Rang 3 = Comprendre le contenu essentiel de sujets concrets ou abstraits dans un texte complexe, y compris une discussion technique |
Entrainement physique (entrainement physique) | Force, Agilité, carrure | Acrobatie , intimidation, saut, escalade (S), course (S), endurance (S), équilibre, résistance (douleur, poison, maladie, alcool)... |
Entrainement mental | Raisonnement, Focus | Volonté, Baratin, intimidation (plus psychologique), espionnage |
Entrainement de roublardise | Agilité | Cambriolage, crochetage, estimation, falsification, évaluation, pick pocket, triche, vol à la tire... |
Nom | trait | Description et compétences possibles |
Domaine technique | Raisonnement | Electricité (S), plomberie (S), mécanique, RTC : Réseau Téléphonique Commuté, sabotage, génie civil... |
Domaine médical | Raisonnement, Agilité | Dentiste, chirurgie (E), premiers secours (S), médecine générale, médecine d'urgence (E), médecine légale (E), pharmacie, vétérinaire, torture... |
Domaine naturel | Raisonnement, Agilité | Agriculture, pêche (S), forêt, espaces verts, équitation, orientation, armes de chasse (S), survie, se cacher dans la nature (S), pistage... |
Domaine de l'urbanisme | Raisonnement | Architecture, connaissance de la rue, conception, construction beton ou bois, discretion, équilibre (S), toiture, démolition (E), filature pieton, génie civil |
Domaine social | Sociabilité | Etiquette, psychologie, RH, torture, commandement, intimidation, charme, jeux, persuasion, culture générale … |
Domaine scientifique | Raisonnement | Mathématiques, cryptographie, biologie, physique, chimie, mémoire … |
Domaine du droit | Raisonnement | Bibliothèque, Droit civil, droit pénal, droit administratif, sciences polotiques, mémoire... |
Domaine maritime | Raisonnement | Peche (S), bateaux, routes de la drogue, natation (S), navigation… |
Domaine sous maritime | Raisonnement | Plongée, apnée, natation (S), sang froid... |
Domaine aérien | Raisonnement | ULM (S), avions, hélicoptères, controle et régulation aérienne, routes de la drogue... |
Domaine ferroviaire | Raisonnement | Routes de la drogue, voie, trains, batiments, mécanique, droit, génie civil... |
Domaine artistique, spectacle | Sociabilité, agilité | Estimation, théatre, infiltration/imposture, instrument de musique, film(S), photograhie (S), acrobatie… |
Domaine de l'enseignement | Sociabilité | Bibliothèque, Psychologie, autorité (commandement), culture générale, éloquence, pédagogie, éducation, communication, gestion de projet, software, histoire géographie |
Domaine informatique | Raisonnement | hardware, software, securité, BDD, forensic (E), programmation, mémoire |
Domaine politique | Raisonnement, Sociabilité | Droit, histoire, communication, baratin(bluff), coopération internationale, discours, géopolitique... |
Domaine de de l'industrie | Raisonnement, Force, Agilité | Métallurgie (y compris sidérurgie, fonderie, non ferreux…), industrie pharmaceutique, Matériaux de construction, verre, céramique, Plasturgie, matériaux composites, énergie (choisir un type comme nucléaire), génie climatique |
Domaine de l'agro alimentaire | Raisonnement | |
Domaine des échanges et gestion | Raisonnement | Transport, manutention, magasinage, Commerce, estmation, persuasion, vente, finances, économie, banque, assurances, comptabilité, gestion, ressources humaines, marchandage-négociations |
Domaine des lettres | Raisonnement, sociabilité | Français, littérature, civilisation étrangère, discours, baratin(bluff),charme, éloquence, interrogatoire, Journalisme et communication |
Domaine des matériaux souples | Agilité | Textile, habillement (y compris mode, couture), Cuirs et peaux |
Domaine audio visuel | Raisonnement | Techniques de l’image et du son, , film(S), photograhie (S) |
Domaine des services aux personnes et collectivités | Sociabilité | Travail social, Enseignement, formation, Accueil, hôtellerie, tourisme, urbanisme, protection et développement du patrimoine, PTT, nettoyage, assainissement, animation culturelle sportive et de loisirs, coiffure, esthétique... |
Domaine des sciences humaines | Sociabilité | Archéologie, Histoire, géographie, culture générale, psychologie, philosophie, théologie, mythologie... |
Domaine artisanal | Agilité | Travail du bois, du fer, poterie, cuisine, couteau si boucher, hache si bucheron ... |
Domaine de la perception | Focus | Ecoute, vue (fouille), ouie, toucher / palpation (S), gout, 6eme sens, evaluation des distances |
Domaine de la sécurité | Raisonnement | Protection des locaux, sécurité incendie, reglementation, caméras de surveillance, securité informatique... |
Les XP à répartir dans les compétences à la création sont de 80 + raisonnement x10.
Le rang d'une compétence détermine le nombre de D12 à tirer. Le seuil de réussite est de 9, cela signifie que chaque dé qui fait 9 ou plus compte comme une réussite.
Chaque 12 compte comme 2 réussites (sauf si le seuil est amené à 12 comme tirer en mêlée) et chaque 1 annule une réussite.
Rang | Niveau |
0 | Non formé |
1 | Débutant |
2 | Amateur |
3 | Amateur éclairé |
4 | Professionel |
5+ | Expert |
Nb réussites | Effets |
<0 | Echec critique |
< objectif | Echec |
= objectif | Action à la limite de la réussite |
>1 objectif | Action réussie selon les attentes (durée normale) |
>2 objectif | Action réussie rapidement |
Chaque réussite supplémentaire | Permet de choisir une option de réussite, un cambrioleur ne laisse pas de traces, les outils ne sont pas necessaires |
Un test d'attaque comme avec une hache (Force/Entrainement aux armes blanches/Hache) vs Défense CàC (Agilité + attitude + meilleur rang de combat mains nues + attitude).
Le test d'attaque doit atteindre la défense pour toucher. Chaque point au dessus de la défense augmente les dégats de 1 point (exception pour certaines armes comme les pistolets à grenaille).
Une défense inférieure ou égale à 1 signifie qu'un seul réussites est necessaire pour toucher.
La somme du trait + le domaine ou l'entrainement + la compétence indique le nombre de D10 à tirer.
Chaque fois qu'un 7, 8 ou 9 est tiré, cela compte comme un réussites. Un 10 vaut 2 réussites alors qu'un 1 retire un réussites.
Le nombre de réussites à atteindre est déterminé par le MD.
Le joueur annonce son attitude et tire son initiative avec le D correspondant à son attitude et ses ajustements d'agilité, atouts ou autres.
le plus élevé est le plus rapide.
Il peut y avoir une pénalité pour dégainer par exemple.
Chaque action supplémentaire intervient 3 segments après le précédent tir.
Chaque action supplémentaire intervient 6 segments après la précédente attaque de CàC.
Chaque action supplémentaire intervient 12 segments après le précédent lancer de grenade/explosif.
Dans un round, chacun possède un tour de jeu, l’initiative détermine l’ordre.
En fonction de l'attitude, un nombre maximum de tirs et d'attaques au CàC est possible.
Action | Notes |
Dégainer arme holster cuisse, arme en bandoulière. | Initiative -1 |
Dégainer arme holster intérieur, poche de veste ou ceinture. | Initiative -2 |
Dégainer arme cachée, ceinture arrière, holster cheville ou sac à dos | Initiative -3 |
Tirer arme à feu ou attaque au CaC | Action de base |
Tirer à une main au lieu de deux | pour garder une main sur une blessure et ne pas saigner par exemple. -1D |
Déplacement | [Mouvement]x5 mètres. |
Recharger ou remettre en état (jet de fiabilité raté) | Un échec (1) signifie de ne plus pouvoir tirer ce round ci. Si c'est le dernier tir du round l'initiative suivant subit une pénalité de 4 points pour la remise en éta |
Si PJ est trop lent à la donner, le MD prend son attitude par défaut notée sur sa feuille.
Chaque attitude inclue un déplacement. Pour se déplacer plus,voir la liste des actions.
Pour le combat corps à corps, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planquée qui consiste à rester à distance.
Attention, certains types de tirs sont cumulables comme un tir instable ET de la main gauche.
Type | description |
---|---|
Tir de la hanche | le tir gagne en rapidité (pas de malus pour dégainer) mais est imprécis. Toucher -2D |
Tir une main | le PJ ne prend pas le temps de placer sa 2eme main ou ne peut pas .Toucher -1D (arme de poing) ou -2D (arme épaule ou chasse). |
Tir 2 armes | Utiliser 2 armes à feu est une erreur car il n'y a qu'un seul oeil directeur. Tch -4D |
Tir précipité | Un tir peut etre précipité, chaque point d'initiative gagné retire 1D. La déclaration doit se faire apres avoir tiré l'initiative mais avant de connaitre celle de l'adversaire. |
Tir de couverture | Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses ( on ne peut faire d'autres tirs dans ce round) cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs. Il nécessite 1(seuil normal à 11) 2(seuil à 10) 3 (seuil à 9) ou 4 tirs (seuil à 8) du round. Le nombre de réussites du test permet de déterminer quelle attitude (agressive maximum) l'adversaire est obligé d'adopter immédiatement (pas de pénalité) ou 50% d'etre touché:
|
Tir de barrage | vous pouvez imposer un tir de barrage pour 2(seuil normal à 9) 3(seuil à 8) ou 4 tirs (seuil à 7), empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles.
La difficulté du test de tir dépend de la ligne tracée et baisse de 1 réussite si une arme automatique (pas semi auto) est utilisée et augmente d'un réussites pour les révolvers.
|
Tir en rafale | Arme automatique uniquement. Action de tir unique du round mais le nb de tir utilisé peut etre de 1 (seuil à 10), 2 (seuil à 9), 3 (seuil à 8) ou 4 (seuil à 7) . Chaque réussite supplémentaire (dépassant la défense à distance) peut etre échangée contre une touche supplémentaire sur la cible principale ou une cible supplémentaire (celle ci ne consomme une réussite de plus que si sa valeur de défense est supérieure), atout possible. Vide le chargeur: prochain round = lacher ou recharger l'arme (initiative - XXX). |
Tir en petite rafale | Arme automatique. Chaque 2 réussites supplémentaires permet de toucher une fois de plus la cible. Test de fiabilité à 1-2. |
Tir normal | |
Second shot accuracy | Plusieurs tirs réussis sur meme cible dans le meme round sont plus précis : le seuil diminue de 1 à chaque fois. Si changement de round ou échec d'un tir, lil n'y plus aucun bonus. |
Tir instable | Le tireur n'est pas stable
|
Tir visé | La cible est dans la ligne de mire, le tir est lent mais précis. Pour une diminution de l'initiative de 3 points, le seuil diminue de 1 et un chiffre inférieur à 9 qui compte comme une réussite peut etre échangé contre une localisation au choix. |
Tir visé exclusif | le tireur veut toucher une zone précise à l’exclusion de toute autre, chaque segment supplémentaire pris pour viser, le PJ peut retirer 1D12 de ses rangs mais doit le garder. |
Il y a plusieurs valeurs de défenses :
Sur un test de touché CàC ou distance, une réussite peut s'échanger contre un choix de localisation. Si l'attaquant échange 3 dés pour une même localisation, il choisit la localisation précise et peut donc sélectionner un point vital. Echanger un 12 contre la localisation tete revient à se passer d'une réussite et non 2.
Localisation | Réussite échangée | Hasard 2D6 | Localisation précise |
Tete | 12 | 2-12 | Crâne Point vital possible visage Point vital possible cou saignement X2 - Point vital possible. |
Poitrine | 11 | 8-9 | Poitrine 50% gauche saignement X2 - Point vital possible Poitrine droite 50% saignement X2 |
Ventre | 11 | 6-7 | Ventre gauche 50% saignement X2 - Point vital possible Ventre droite 50% saignement X2 - Point vital possible. |
Hanches | 11 | 5 | Hanche gauche Hanche droite |
Bras gauche | 10 | 10 | Bras gauche Avant bras gauche main gauche |
Bras droit | 10 | 11 | Bras droit Avant bras droit Main droite |
Jambe gauche | 9 | 4 | Cuisse gauche saignement X2 Genou gauche Mollet gauche Pied gauche |
Jambe droite | 9 | 3 | Cuisse droite saignement X2 Genou droit Mollet droit Pied droit |
Les dégats sont de plusieurs types. Chaque localisation possède 20 niveaux de traumatisme ou NT.
Toute blessure avec un NT supérieur à 20 est instantanément mortelle si tete ou torse et rend inutilisable un membre ou la hanche.
Les niveaux de traumatisme ne sont donc pas additionnés à moins que deux blessures ou plus ne se produisent dans la même zone corporelle.
On peut donc survivre à plusieurs blessures presque mortelles en même temps.
Le système de niveau de traumatisme indique la gravité d'une blessure donnée, mais ne dit rien sur ses effets.
Une blessure peut causer une déficience, une perte de conscience, une perte de sang, des os brisés et un choc…
La plupart du temps, ce n'est pas la blessure elle meme qui tue mais la perte de sang issue de cette blessure ou de plusieurs blessures.
Un membre arraché ou perdu (NT à 0) fait perdre 1D20 PS chaque round tant qu'il n'est pas traité.
Chacun possède 100 + Carrure x 5 points de sang.
La colonne "sang" d'une arme indique les PS que la cible perd au moment du coup reçu. Si colonne indique dégats alors les PS perdus correspondent aux dégats.
Mais le saignement continue tant que le trou n'est pas bouché : ce montant est également perdu chaque round après.
Faire pression avec la main permet de limiter la perte à 1PS/round. Un garrot ou pansement Israélien permet de stopper l'hémoragie.
Arrivé à zéro points de sang, le corps se protège en limitant au maximum l'activité, c'est le coma assuré et les minutes avant l'hospitalisation et la transfusion sont comptées.
Temps avant la mort 1D20 + Carrure minutes.
Un test de Volonté est necessaire chaque fois qu'un joueur perd un NT ou un PS si la somme des PS restants est inférieure à 25 ou un NT est à 0.
NT :La difficulté correspond à la perte de NT +1/blessures préalables ayant entrainé une perte de NT.
PS :La difficulté correspond à 25-PS restants.
Un échec signifie une perte de connaissance alors que la réussite permet de garder le contrôle de soi.
Résister à la douleur revient à effectuer un test de Résistance pour pouvoir agir normalement. Un test est effectué après chaque perte de NT.
La difficulté correspond à la somme de tous les dégats encaissés (NT subis) divisée par 10 arrondi supérieur.
Un réussite permet d'ignorer la douleur et agir normalement dans la limite des capacités physiques.
Un échec signifie une perte de connaissance.
Deux tests peuvent etre opposés, la défense constituant le nombre de réussites à obtenir, une égalité est donc remportée par l'attaquant. (Ex: le poursuivant rattrape le suivi)
Le seuil de difficulté normal est de 9
Difficulté | Seuil de difficulté |
Facile | 7 |
Assez simple | 8 |
Normale | 9 |
Difficile | 10 |
Héroique | 11 |
Extreme | 12 |
Les premiers roles sont des PNJ gérés comme les PJ.
Ils sont hors jeu des qu'ils perdent 5 NT dans une localisation.
Les figurants, sbires ou encore minions: on peut les gérer par groupe : 2 à 4 seconds roles constituent un groupe, on fait un test pour le groupe
et le seuil diminue de 1 pour chaque sbire au dessus de 1, sur la compétence utilisée.
Certains atouts peuvent etre achetés plusieurs fois, ils sont notés "cumulables".
Atout | XP | Effets |
Arme fétiche | 5 | +1 avec un type d’arme précis. |
Positionnement tactique | 10 | +1 en défense à distance. Cumulable mais limité par le terrain |
Initiative | 5 | Donne +1 en initiative. Cumulable |
Improvisateur | 5 | annule 1 point sur les 4 de pénalité pour recommencer un round après avoir raté un test de fiabilité. Cumulable. |
Santé de fer | 5 | +5 Points de sang. Cumulable |
Sprinter | 5 | Le premier round "à fond" ne perdre que 1 rang d'endurance (au lieu de 2) voir course poursuite. |
Tir embarqué | 5 | Malus pour tir instable diminué de 1. Cumulable. |
Tireur d’élite | Dégâts +1 à distance | |
Tireur conducteur | 5 | Peut tirer depuis le poste de conduite sans perdre une distance XXX ou moins de points? |
Tireur précis | 5 | Un point vital peut etre selectionné avec 2 localisations au lieu de 3. |
Tireur expérimenté | 5 | 1 segment en moins pour recharger ou remettre son arme en état. Cumulable. Temps mini: 1 segment avec 4 fois l'atout. |
Tir en rafale | 10 | +1D pour les rafales. Cumulable dans la limite de la valeur du Focus |
Véhicule fétiche | 5 | +1 avec un type de véhicule précis(voitures BMW ou motos Ducati...) |
Prise en main | 5 | la position de la 2eme main est automatique et ne coute plus 1 segment. |
Réactif | 5 | En cas d'echec au dé d'fiabilité le PJ doit dépenser 1 segment de moins (donc 4). Cumulable mais mini à 1 segment avec 4 fois cet atout. |
Pro du evolver | 5 | Le premier tir avec revolver est aussi rapide qu’avec un automatique car en dégainant et visant, le tireur commence son action sur la gâchette. |
Compétence: désigne la compétence utilisée pour manier cette arme.
Défense: bonus défensif ajouté à la défense avec arme blanche XXXX revoir
Fiabilité: C’est un dé d’fiabilité à jeter à tous les tirs après le premier dans un round. Un échec (1) signifie de ne plus pouvoir tirer ce round ci. Si c'est le dernier tir du round l'initiative suivant subit une pénalité de 4 points pour la remise en état. (améliorable par atout)
Cadence de tir Max: nombre maximum de tirs dans un round quelles que soient les actions disponibles.
Portées:
Combat rapproché: CàC, armes blanches, arts martiaux ou armes de poing avec gros malus sauf formation combat rapproché possible. XXX
Bout portant moins de 3 mètres mais pas au contact direct d'un ennemi menacant. Un chiffre négatif indique un malus.
Portée courte entre 3 et 15 mètres
Portée moyenne entre 16 et 50 mètres
Portée longue entre 51 et 200 mètres
Portée extra 200+, pour chaque tranche de 100 mètres supplémentaire une réussite supplémentaire peut etre demandée. Le rang en mathématiques réduit ce malus de réussites.
Portée max: quel que soit le malus, il n’est plus possible de toucher.
Sniper : très bonne connaissance de l’arme, munition … permet d’augmenter la portée effective d’une arme de snipe.
Pénétration: elle doit être supérieure à la protection pour infliger des dégats. Sinon, rien ne passe.
Dégats: indique les NT infligés
Pour les grenades Cela compte comme une attaque de CàC en ce qui concerne le nombre d'attaque possible, la difficulté pour toucher dépend de la distance :
Bout portant : 0 (mais le lanceur est également dans la zone d'explosion!)
Courte : 2 réussites
Moyenne : 4 réussites
+1 réussite tous les 5 mètres au dela de 50.
Calculer les dégats : prendre le chiffre fixe des dégats et retirer la valeur de défense et ajouter l'écart entre le nombre de réussite et le nombre de réussite minimum selon la distance.
De plus 1 point de dégats est retiré chaque mètre par rapport à l'explosion. Ces dégats s'appliquent à 2 localisations différentes, une tirée au hasard et une autre adjecante (le torse si c'est un bras ou une jambe).
Exemple : Edgard le nettoyeur a une initiative de 11 (grace à son D12 agressif) et lance une grenade offensive dans la chambre avec 2 cibles. Il effectue un test de Grenades
et obtient 4 réussites, largement suffisant pour la portée courte qui en necessite 2.
La première cible dans la chambre à prend 30 (base) - 10 (valeur de défense à distance) +2 (différence entre les 2 réussites necessaires et les 4 obtenues. Soit 22 dégats dans 2 localisation adjacentes.
La seconde cible est à 3 mètres de l'explosion, elle prend 19 (22-3 du à la distance de l'explosion) dégats sur 2 localisations.
Protection: Stoppe le projectile si sa Pénétration est égale ou inférieure à cette valeur de protection.
Absorbtion: valeur de réduction des dégats.
Encaissement : Dégats que la protection absorbe. ces dégats sont soustraits de l'encaissement restant. Arrivé à 0 la protection est fichue.
Nom | Protection | Absorption | Encaissement |
Habits renforcés | 1 | 2 | |
Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar. C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. | 2 | 5 | |
Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police. | 2 | 8 | |
Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar. La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie. | 3 | 12 | |
Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires. | 3 | 15 | |
classe IV, gillet par balles tres lourd et encombrant. Bouclier (Militaires, forces spéciales...) | 4 | 50 | |
classe IV, stoppe tout mais pas indéfiniment.Bouclier (Militaires, forces spéciales...) | 4 | 30 à 100 | |
Casque (Forces de l'ordre) | 3 | 25 | |
Casque (Militaires, forces spéciales...) | 4 | 50 |
Gabarit | Description | |
Minuscule | 1 | 2 roues jusqu'a 125 cm |
Petit, léger | 2 | 2 roues, grosses cylindrées |
Petit | 3 | Side car, voiture sans permis... |
Ordinaire | 4 | Renault 5 |
Grosse | 5 | Berline, Audi 80, jusqu'a 3,5 tonnes |
Imposant | 6+ | Poids lourds |
Il est possible de faire des tests opposés et le premier qui arrive à 3 réussites l'emporte.
Mais il est préférable d'en faire une scène à part :
L’action se divise en rounds, mais il s’agit ici d’accumuler le plus de points possibles pour atteindre un but (40 points
par exemple) : s’échapper, rattraper le fuyard ou arriver le premier à un endroit donné. Ces points sont des points d’objectif.
Méthodologie: chaque round de jeu :
Premiers secours: des tests de premiers secours peuvent etre effectués sur chaque blessure mais les soins ne se cumulent pas:
seul le plus élevé est pris en compte. Chaque réussite soigne 1 NT. Un test réussi stoppe l'hémoragie.
Ce test ne necessite pas de matériel spécifique mais un kit de premiers secours permet de baisser le seuil de difficulté à 8 ou 7 selon la qualité.
Médecine générale (formation obligatoire): un test de médecine générale permet de cumuler les soins avec ceux de premiers secours. Chaque réussite régénère 3 NT
Médecine d'urgence (formation obligatoire): chaque réussite permet de retarder de 1 heure la mort durant le coma.
Combien de PF et de XP
La vigilance est remplacée par le meilleur entre Vue et ouie ou l'un des 2 deux selon les circonstances. Le 6eme sens peut aussi etre utilisé.
Chaque Pj possède 1 point d'adrénaline.
Le dépenser donne 1 action (XXX) de plus ou récupère le dé de potentiel d'action
La récupération s'effectue après une bonne nuit de repos.
Il est également possible de se doper avec de la caféine, amphétamine cocaine et Modafinil Provigil ou tout simplement de l'alcool. Il ainsi possible de dépasser
1 point d'adrénaline mais le MD pourra demander des tests de résistance pour éviter de perdre le controle...
Dépenser un ou plusieurs points d'ancienneté permet d'ajouter autant de réussites à un test APRES l'avoir tiré.
Le PJ possède 3 points de départs +1 point par mission effectuée (même un échec).
La récupération se fait à la fin de la mission.
Tous les 10 points d'ancienneté, le PJ peut augmenter d'un point la valeur d'un trait. Maximum 4.
Déterminer la localisation qui touche en premier
Les dégats sont de 1D10 pour chaque mètre de chute au dela de 2. Des que le NT arrive à 0, une localisation adjacente est touchée.
Les dégats sont réduits du test d'acrobatie (Rang 1+ obligatoire pour lancer le test)