Le joueur annonce son action ainsi que son attitude dans le cadre d'un combat, plus l'attitude tend vers agressif, plus l'initiative est rapide.
A attitude égale, test de perception opposé ou le plus élevé est le plus rapide.
Deux tests peuvent etre opposés, XXX
Difficulté | Seuil de difficulté | Correspondance |
Très Facile | 1 à 5 | Action que tout le monde peut réussir |
Facile | 6 à 10 | Action à la portée d’un pratiquant occasionnel - Portée courte |
Moyen | 11 à 15 | Action à la portée d’un professionnel - Portée moyenne |
Difficile | 16 à 20 | Action à la portée d’un très bon professionnel - Portée longue |
très Difficile | 21 à 25 | Seules quelques personnes dans la région réussissent régulièrement cette action - Portée extreme |
Héroique | 26 à 30 | Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action |
Légendaire | 31+ | Les meilleurs experts mondiaux pourraient échouer |
Si PJ est trop lent à la donner, le MD prend son attitude par défaut notée sur sa feuille.
Chaque attitude inclue un déplacement. Pour se déplacer plus,voir la liste des actions.
Pour le combat corps à corps, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planquée qui consiste à rester à distance.
Type | description |
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Tir de la hanche | le tir gagne en rapidité (pas de malus pour dégainer) mais est imprécis. Toucher -2D |
Tir une main | le PJ ne prend pas le temps de placer sa 2eme main ou ne peut pas .Toucher -1D (arme de poing) ou -2D (arme épaule ou chasse). |
Tir 2 armes | Utiliser 2 armes à feu est une erreur car il n'y a qu'un seul oeil directeur. Tch -2D en plus du multiaction |
Tir précipité | Un tir peut etre précipité, chaque rang d'initiative gagné retire 2D à toutes les actions. |
Tir de couverture | Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses ( on ne peut faire d'autres tirs dans ce round) cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs. Il nécessite 1 test de tirs ou chaque 1 compte comme un 1 du dé de stress donc rechargement obligatoire. |
Tir de barrage | vous pouvez imposer un tir de barrage empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles.
La difficulté du test de tir dépend de la ligne tracée et baisse de 1 réussite si une arme automatique (pas semi auto) est utilisée et augmente d'un réussite pour les révolvers.
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Tir en rafale | Arme automatique uniquement. Toucher +1D et Stress +1. Tout résultat de 5 ou 6 sur les dés (Stress y compris) permet de rajouter une cible dans la zone. |
Tir normal | règles de base. |
Second shot accuracy | Plusieurs tirs réussis sur meme cible dans le meme round sont plus précis : la difficulté diminue de 1 à chaque fois. Si changement de round ou échec d'un tir, il n'y plus aucun bonus. |
Tir instable | Le tireur n'est pas stable
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Tir visé | La cible est dans la ligne de mire, le tir est lent mais précis. Pour une diminution de l'initiative d'un cran ou action mineure, toucher +1D pour le prochain tir. |
1D6 + stress | effet personnel | forces de l'ordre |
1-6 | Je tiens le coup.Vous parvenez à maîtriser vos nerfs. Tout juste. | Vous entendez les sirenes des forces de l'ordre au loin, ils doivent chercher l'origine des troubles. |
7 | Tressaillement nerveux. Votre stress et celui de tous les PJ amicaux situés à portée courte de vous augmentent de 1. | Clairement les forces de l'ordre sont proches. Stress +1 |
8 | Tremblements : Agilité -1D | Vous apercevez au loin des hommes en uniforme de gendarmerie/police/sécurité privée. Soit vous prenez la fuite soit c'est l'arrestation. Stress +2 |
9 | lachez les objets tenus en main et gagnez stress +1 | Arretés! Vous etes en état d'arrestation mais vous réussissez à vous expliquer en quelques minutes sur votre mission. |
10 | figé, vous perdez vos actions du round. Votre stress et celui de tous les PJ amicaux situés à portée courte de vous augmentent de 1. | Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 30 minutes après. |
11 | aux abris, votre prochaine attitude sera "planqué" ou fuirez le prochaine round si CàC, vous perdez 1 de stress mais vos alliés en gagnent 1. | Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 2 heures après. |
12 | hurlement, vous hurlez au prochain round et perdez votre action mais perdez 1 stress. | Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 6 heures après. |
13 | fuite, le combat est fini pour vous, vous perdez 1 de stress mais vos alliés tirent sur la table des effets de stress. | Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 12 heures après. |
14 | psychose, vous devez attaquer la personne la plus proche pour votre prochaine action. Les alliés tirent sur la table des effets de stress. | Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 24 heures après. |
15+ | Catatonie: vous vous écroulez et vous ne pouvez plus ni bouger ni parler, les yeux perdus dans le vide. | Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 48 heures après. |
Défense: bonus défensif ajouté à la défense avec arme blanche XXXX revoir
Cadence de tir Max: nombre maximum de tirs dans un round. R signifie rafale seulement.
Auto le mode automatique permet les rafales et XXX
Portées:
Combat rapproché ou bout portant: CàC, armes blanches
Portée courte (10): une zone, généralement 15 metres
Portée moyenne (15): généralement entre 16 et 50 mètres
Portée longue (20): généralement entre 51 et 200 mètres
Portée extreme (25): portée supérieure à 200m, les malus peuvent se cumuler.
les armes ont une (rarement deux) portée de référence. L'utiliser en dehors de cette portée inflige 1D de pénalité pour chaque portée d'écart.
Dégats: à comparer à la vigueur+protection
Pour les grenades C'est une attaque de lancer comparée à la difficulté de portée.
Dégats : tous les individus dans la zone cible subissent les dégats et la moitié des dégats pour les zones adjacentes.
Exemple : Edgard le nettoyeur a l'initiative (grace à son attitude agressive) et lance une grenade offensive dans la chambre (autre zone que le couloir) avec 2 cibles. Il effectue un test de Lancer
et obtient un 14, largement suffisant pour la portée courte (10).
Les degats sont de 6D6 pour un total de 23, comparé aux vigeurs de 7 et 18. la première cible prend une blessure mortelle (23-8 = 15) et la seconde une blessure légère (23-18 = 5)
Nom | Protection |
Habits renforcés | Vigueur + 1 |
Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar. C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. | Vigueur + 2 |
Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police. | Vigueur +1D |
Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar. La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie. | Vigueur +1D+2 |
Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires. | Vigueur +2D |
classe IV, stoppe presque tout ... | Vigueur +3D |