Les règles maison

Création personnage

Avantages

P58
AvantageDescription
Spécialiste Choisir une compétence et lancer un dé libre ou le 6 est explosif.
Sang froid Chaque 6 sur un dé stress annule un 1 sur un dé de stress.
Matériel fétiche Choisir une arme, un véhicule... Vous avez +1D pour l'utiliser.
Equipement Vos relations en france vous permettent de vous équiper en moins de 24h. (Cela peut concerner l'armement, les protections, les véhicules ou autres)

Désavantages

P 54 voir stress
Désavantage XP Description
Lenteur 10 Initiative - 1 rang
Vulnérable 30 Une seule blessure mortelle au lieu de 2.
Emmotionnel 40 Les dés de stress indiquent un échec sur un 1 et un 2.
Illétré 20 Le personnage ne sait ni lire ni écrire.
Poids plume ou poids lourd 30 A chaque tests des compétences de vigueur, un 1 enlève le 1 et le dé le plus élevé. (comme un dé libre)
Faiblesse 30 Choisir une caractéristique, un 1 enlève le 1 et le dé le plus élevé. (comme un dé libre)
Discrimination 20 Le personnage subit des discriminations en raison de son apparence, de son comportement ou de ses origines. A chaque test de sociabilité, un 1 enlève le 1 et le dé le plus élevé. (comme un dé libre)

Attitudes

Si PJ est trop lent à la donner, le MD décide de l'attitude en fonction de la description de la scène.
Pour le combat corps à corps, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planquée qui consiste à rester à distance.

Initiative

Le joueur annonce son attitude ainsi que son action dans le cadre d'un combat, plus l'attitude tend vers agressif, plus l'initiative est rapide. A attitude égale, on tire un test de perception opposé pour déterminer le plus rapide.

Actions

Les personnages ont droit à Action complexe d'attaque: Il est possible d'attaquer plusieurs fois en le déclarant avant. Il faut retirer 1D pour chaque attaque supplémentaire. Ce malus s'applique à toutes les attaques/actions.
Action complexe de défense : Quand le PJ se fait tirer dessus, frapper, poignarder il tire son test de défense avec une pénalité de 1D cumulative défense sup.
Idée recharger (suite à un 1 sur dé de stress): action longue

combat

Dégats au CàC = puissance + arme

Blessures et soins

Blessures

Quand une case doit etre cochée mais qu'il n'y en a plus dans le type de blessure, une case est cochée dans la catégorie suivante.

Soins

Chaque blessure peut faire l'objet d'un soin avec un test de médecine. La difficulté dépend de la gravité : En cas d'échec à un test de médecine, la difficulté augmente de 5 pour cette blessure. En cas d'échec critique, un passage à l'hopital devient obligatoire.

Les compétences

La plupart des compétences sont opposées à une difficulté. Les difficultés
Elles peuvent également etre opposées entre elles, voici quelques exemples :
  • Rétrécissement
    Que ce soit la rue ou les possibilités de passer entre les voitures, il n'y a plus de solution évidente: Test de conduite (maniabilité) DD 20, 25 ou 30. Un échec signifie un choc, chaque 4 points d'écart signifie une portée en plus de gagnée/perdue. Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.
  • Collisions entre véhicules

    Lorsque deux véhicules se percutent de face, chacun d’eux subit des dégâts. Pour les calculer, prendre un nombre de dés équivalent au gabarit et ajouter un éventuel bonus de sportivité (pas de malus pour calculer les dégats). Ces dégâts sont directement retranchés de la structure du véhicule, et les blessures de tous les passagers sont caullés sur ces dégats.

    Divers à régler

    XXX déplacement supplémentaire = test de course ? débrouillardise, stratégie ? Ressources

    Manu's JDR Corporation 2008 - 2023
    Pour contacter le Webmaster : delangle45 at yahoo point fr

    Retour à l'accueil