Création personnage
- Répartir un total de 18D dans les 6 caractéristiques entre 2 et 4. Une seule peut descendre à 1D et une seule peut monter jusqu'a 5D.
- Répartir 50 XP dans les compétences
- Choisir 1 unique avantage gratuitement.
- Il est possible de prendre 1 désavantage
- Equipement
- Nom, description...
Avantages
P58
Avantage | Description |
Spécialiste | Choisir une compétence et lancer un dé libre ou le 6 est explosif. |
Sang froid | Chaque 6 sur un dé stress annule un 1 sur un dé de stress. |
Matériel fétiche | Choisir une arme, un véhicule... Vous avez +1D pour l'utiliser. |
Equipement | Vos relations en france vous permettent de vous équiper en moins de 24h. (Cela peut concerner l'armement, les protections, les véhicules ou autres) |
Désavantages
P 54 voir stress
Désavantage | XP | Description |
Lenteur | 10 | Initiative - 1 rang |
Vulnérable | 30 | Une seule blessure mortelle au lieu de 2. |
Emmotionnel | 40 | Les dés de stress indiquent un échec sur un 1 et un 2. |
Illétré | 20 | Le personnage ne sait ni lire ni écrire. |
Poids plume ou poids lourd | 30 | A chaque tests des compétences de vigueur, un 1 enlève le 1 et le dé le plus élevé. (comme un dé libre) |
Faiblesse | 30 | Choisir une caractéristique, un 1 enlève le 1 et le dé le plus élevé. (comme un dé libre) |
Discrimination | 20 | Le personnage subit des discriminations en raison de son apparence, de son comportement
ou de ses origines. A chaque test de sociabilité, un 1 enlève le 1 et le dé le plus élevé. (comme un dé libre) |
Attitudes
Si PJ est trop lent à la donner, le MD décide de l'attitude en fonction de la description de la scène.
Pour le combat corps à corps, il n'est pas possible d'attaquer avec l'attitude planquée qui consiste à rester à distance.
- Surpris : le PJ est surpris
- Pas d'action complexe sauf de défense
- Défenses -3D
- Pas de déplacement
- Planqué : le PJ profite pleinement de toutes les protections possibles
- Non selectionable en CàC
- Attaques -2D
- Défenses +2D
- Pas de déplacement autre que pour profiter d'une protection maximale.
- Prudent : le niveau d’engagement du PJ est limité par son sens de la survie, il reste à couvert le plus possible.
- Attaques -1D
- Défenses +1D
- Un déplacement est possible (action simple)
- Normale : le PJ n’est pas particulièrement protégé mais garde une attitude circonspecte qui lui permet de réagir pour riposter ou progresser et gagner du terrain.
- Attitude neutre qui n'influe pas sur les statistiques
- Un déplacement est possible (action simple)
- Agressif : le PJ augmente son niveau d’engagement pour bénéficier de meilleures fenêtres de tir. Sa position sera debout ou genou au sol.
- Attaque +1D
- Défense - 1D
- Un déplacement est possible (action simple)
- Ultra violent : au mépris de sa sécurité le PJ s’engage totalement pour atteindre son objectif.
- Attaque +2D
- Défense -2D
- 2 déplacements sont possibles (action simple +1 bonus)
Initiative
Le joueur annonce son attitude ainsi que son action dans le cadre d'un combat, plus l'attitude tend vers agressif, plus l'initiative est rapide.
A attitude égale, on tire un test de perception opposé pour déterminer le plus rapide.
Actions
Les personnages ont droit à
- 1 action complexe d'attaque
- 1 action complexe d'esquive
- 1 action simple (ouvrir une porte, dégainer, déplacement dans une zone, viser +1D, ...).
Action complexe d'attaque: Il est possible d'attaquer plusieurs fois en le déclarant avant. Il faut retirer 1D pour chaque attaque supplémentaire. Ce malus s'applique à toutes les attaques/actions.
Action complexe de défense : Quand le PJ se fait tirer dessus, frapper, poignarder il tire son test de défense avec une pénalité de 1D cumulative défense sup.
Idée recharger (suite à un 1 sur dé de stress): action longue
combat
Dégats au CàC = puissance + arme
Blessures et soins
Blessures
- Si les dégats ne sont pas supérieurs au test de vigueur : une case de égratignure est cochée. les égratignures disparaissent après une rencontre.
- Si les dégats sont entre 1 et 6 points supérieurs au test de vigueur : une case de blessure légère est cochée
- Si les dégats sont entre 7 et 14 points supérieurs au test de vigueur : une case de blessure grave est cochée
- Si les dégats sont entre 15 et 21 points supérieurs au test de vigueur : une case de blessure mortelle est cochée
- Si les dégats sont 22 points supérieurs au test de vigueur, le personnage est mort
Quand une case doit etre cochée mais qu'il n'y en a plus dans le type de blessure, une case est cochée dans la catégorie suivante.
Soins
Chaque blessure peut faire l'objet d'un soin avec un test de médecine. La difficulté dépend de la gravité :
- Une égratignure disparait à la fin de la rencontre mais peut faire l'objet d'un soin en combat : DD 5
- Une blessure légère DD 10
- Une blessure grave DD 17
- Une blessure mortelle DD 25
En cas d'échec à un test de médecine, la difficulté augmente de 5 pour cette blessure. En cas d'échec critique, un passage à l'hopital devient obligatoire.
Les compétences
La plupart des compétences sont opposées à une difficulté.
Les difficultés
Elles peuvent également etre opposées entre elles, voici quelques exemples :
- Armes blanches et combat mains nues vs parade CàC.
- Armes de poing, armes d'épaule, lancer vs le meilleur entre portée ou esquive
- Discretion vs vigilance
- Commandement vs volonté
- Dégats vs vigueur
artillerie : maniement des armes de guerre
Débrouillardise : XXX
Les difficultés
Deux tests peuvent etre opposés, le plus élevé l'emporte.
Difficulté | Seuil de difficulté | Correspondance | Portée | Conduite |
Très Facile | 1 à 5 | Action que tout le monde peut réussir | | grandes voies sans obstacle et visibilité parfaite |
Facile | 6 à 10 | Action à la portée d’un pratiquant occasionnel | Portée courte - même zone | terrain inégal, circulation modérée, quelques manœuvres à prévoir |
Moyen | 11 à 15 | Action à la portée d’un professionnel | Portée moyenne - une zone d'écart | trafic dense ou éclairage faible, virages corsés ou obstacles, pluie ou brouillard, nuit |
Difficile | 16 à 20 | Action à la portée d’un très bon professionnel | Portée longue - 2 zones d'écart | obstacles fréquents et mobiles, trafic chargé, terrain glissant ou enneigé |
Très Difficile | 21 à 25 | Seules quelques personnes dans la région réussissent régulièrement cette action | Portée extreme - 3 zones d'écart | obstacles fréquents et dangereux, terrain très abimé, cratères, conduire pendant une bataille |
Héroique | 26 à 30 | Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action | Sniper | conduire pendant un tremblement de terre |
Légendaire | 31+ | Les meilleurs experts mondiaux pourraient échouer | Sniper extreme | |
Stress
C'est un indice qui débute à zéro et traduit le niveau de stress du aux actions, découvertes ainsi que l'indice de recherche par les autorités locales.
Le stress accroît vos chances de réussir les tests : sur les nerfs, vous devenez plus alerte, plus vigilant mais risquez de vous faire attraper par les forces de l'ordre.
Gain de stress
- Situation traumatisante comme la découverte d'un corps
- Situation incomfortable comme la faim la soif, le froid, une fusillade ou une poursuite en voiture
- Forcer un test : retirer un test.
- Participer à une course poursuite.
- Tirer 1 ou plusieurs 1 sur des dés de stress
- Participer à une baguarre ou un échange de coups de feu (Les autorités se rapprochent de vous et recherchent les causes d'un trouble à l'ordre public déclaré par le voisinage.
- Divers : rouler très vite, voler dans un magasin...
- Blessure légère, stress +1 quelque soit le nombre de blessures légères. Ce stress sera perdu en cas de soins.
- Blessure grave, stress +2 quelque soit le nombre de blessures graves. Ce stress sera perdu en cas de soins.
- Blessure mortelle, stress +3 quelque soit le nombre de blessures graves. Ce stress sera perdu en cas de soins.
Effets du stress
Chaque point de stress ajoute un dé de stress à chaque test. Un 1 indique un échec critique et impose un test sur la table d'effets de stress,
les autres résultats comptent comme un D3 (2=1, 3-4=2 et 5-6=3)
Chaque fois que vous tirez avec une arme et obtenez au moins un 1 sur les dés de stress, vous devez recharger à un mauvais moment
Tirez 1D6 + stress, le MD choisit en alternant entre les effets personnels ou de force de l'ordre :
1D6 + stress | effet personnel | forces de l'ordre |
1-6 | Je tiens le coup.Vous parvenez à maîtriser vos nerfs. Tout juste. |
Vous entendez les sirenes des forces de l'ordre au loin, ils doivent chercher l'origine des troubles. |
7 | Tressaillement nerveux. Votre stress et celui de tous les PJ amicaux dans la zone augmentent de 1. |
Clairement les forces de l'ordre sont proches. Stress +1 |
8 | Tremblements : Agilité -1D |
Vous apercevez au loin des hommes en uniforme de gendarmerie/police/sécurité privée. Soit vous prenez la fuite soit c'est l'arrestation. Stress +2 |
9 | lachez les objets tenus en main et gagnez stress +1 |
Arretés! Vous etes en état d'arrestation mais vous réussissez à vous expliquer en quelques minutes sur votre mission. |
10 | figé, vous perdez vos actions du round. Votre stress et celui de tous les PJ amicaux dans la zone augmentent de 1. |
Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 30 minutes après. |
11 | aux abris, votre prochaine attitude sera "planqué" ou fuirez le prochaine round si CàC, vous perdez 1 de stress mais vos alliés en gagnent 1. |
Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 2 heures après. |
12 | hurlement, vous hurlez au prochain round et perdez votre action mais perdez 1 stress. |
Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 6 heures après. |
13 | fuite, le combat est fini pour vous, vous perdez 1 de stress mais vos alliés tirent sur la table des effets de stress. |
Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 12 heures après. |
14 | psychose, vous devez attaquer la personne la plus proche pour votre prochaine action. Les alliés tirent sur la table des effets de stress. |
Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 24 heures après. |
15+ | Catatonie: vous vous écroulez et vous ne pouvez plus ni bouger ni parler, les yeux perdus dans le vide. |
Arretés! Vous etes en état d'arrestation et etes placé(s) en GAV avant d'etre libéré par les autorités compétentes 48 heures après. |
Eliminer le stress
- Pour chaque demi journée (Selon le scénario, cela peut etre en heure, jours ou meme semaines) passée à vous reposer dans une zone sans danger et protégée contre les ennemis (du moins à votre connaissance),
votre NIVEAU DE STRESS baisse de 1 point. Vous ne pouvez pas effectuer de tests de compétence lorsque vous vous reposez, et si votre
repos est interrompu, il ne compte pas.
Présence appaisante (test étiquette?)
Types de tirs
Type | description |
Tir de la hanche | le tir gagne en rapidité (gagne 1 rang d'attitude) mais est imprécis. Toucher -2D |
Tir une main | le PJ ne prend pas le temps de placer sa 2eme main ou ne peut pas .Toucher -1D (arme de poing) ou -2D (arme épaule ou chasse). |
Tir 2 armes | Utiliser 2 armes à feu est une erreur car il n'y a qu'un seul oeil directeur. Tch -2D en plus du multiaction |
Tir précipité | Un tir peut etre précipité, chaque rang d'initiative gagné retire 2D à toutes les actions. |
Tir de couverture | Le tir de couverture (ou tir de suppression ou de neutralisation) est une action de tirs intenses ( on ne peut faire d'autres tirs dans ce round) cherchant moins à atteindre l’ennemi qu’à l’obliger à se protéger, et ainsi à limiter sa propre capacité de tirs.
Ce tir vise une cible précise. Il nécessite 1 test de tirs ou chaque 1 compte comme un 1 du dé de stress donc rechargement obligatoire.
- DD 25 attitude de la cible passe à planqué ou 50% d'etre touché j'usqu'a fin du round suivant
- DD 20 attitude de la cible passe à prudent ou 50% d'etre touché j'usqu'a fin du round suivant
- DD 15 attitude de la cible passe à normal ou 50% d'etre touché j'usqu'a fin du round suivant
- DD 10 attitude de la cible passe à agressive ou 50% d'etre touché jusqu'a fin du round suivant
|
Tir de barrage | vous pouvez imposer un tir de barrage empêchant les adversaires de franchir une ligne tracée par vos balles.
La difficulté du test de tir dépend de la ligne tracée. DD -3 si une arme automatique (pas semi auto) est utilisée et DD +5 pour les révolvers.
Il nécessite 1 test de tirs ou chaque 1 compte comme un 1 du dé de stress donc rechargement obligatoire.
- Largeur d'une ruelle ou porte (max 2m): DD 5- cadence de tir. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie 18. Stress +1
- Route 1 voie ou porte de garage (max 4m): DD 10- cadence de tir. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie DD 25. Stress +1
- Route 2 voies ou porte d'entrepot (max 8m): DD 15- cadence de tir.. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie DD 20. Stress +1
- Route 3 voies ou porte de hangar (max 12m): DD 20- cadence de tir. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie DD 15. Stress +1
- Route 4 voies (16m): DD 25- cadence de tir.. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie DD 10. Stress +1
- Plus large que 16m: DD+2 /mètre supplémentaire. Test pour franchir si tir de barrage réussi : acrobatie DD 10. Stress +1
Si réussite au tir de barrage ET echec au test d'acrobatie, le personnage est touché.
|
Tir en rafale | Arme automatique uniquement. Toucher +1D et Stress +1. Tout résultat de 6 sur les dés (Stress y compris) permet de rajouter une cible dans la zone.
Tout résultat de 5 ou 6 permet de rajouter une cible pour les mitraillettes, mitrailleuses légères, mitrailleurs et fusils d'assault.
Tout résultat de 4, 5 ou 6 permet de rajouter une cible pour les mitrailleuses lourdes. |
Tir normal | règles de base. |
Second shot accuracy | Plusieurs tirs réussis sur meme cible dans le meme round sont plus précis : toucher +1. Si changement de round ou échec d'un tir, il n'y plus aucun bonus. |
Tir instable | Le tireur n'est pas stable
- Tir depuis une voiture, moto, faible allure: -2
- Tir depuis une voiture, allure modérée: -1D
- Tir depuis une voiture, allure soutenue: -2D
|
Tir visé | La cible est dans la ligne de mire, le tir est lent mais précis. Pour une diminution de l'initiative d'un cran ou action mineure, toucher +1D pour le prochain tir. |
Equipement
Armes
Défense: bonus défensif ajouté à la défense avec arme blanche
Cadence de tir Max: nombre maximum de tirs dans un round. R signifie rafale seulement.
Auto le mode automatique permet les rafales et le tir coup par coup.
Portées:
Combat rapproché ou bout portant: CàC, armes blanches
Portée courte (10): une zone, généralement 15 metres
Portée moyenne (15): généralement entre 16 et 50 mètres
Portée longue (20): généralement entre 51 et 200 mètres
Portée extreme (25): portée supérieure à 200m, les malus peuvent se cumuler.
les armes ont une (rarement deux) portée de référence. L'utiliser en dehors de cette portée inflige 1D de pénalité pour chaque portée d'écart.
Dégats: à comparer à la vigueur+protection
Pour les grenades C'est une attaque de lancer comparée à la difficulté de portée.
Dégats : tous les individus dans la zone cible subissent les dégats et la moitié des dégats pour les zones adjacentes.
Exemple : Edgard le nettoyeur a l'initiative (grace à son attitude agressive) et lance une grenade offensive dans la chambre (autre zone que le couloir) avec 2 cibles. Il effectue un test de Lancer
et obtient un 14, largement suffisant pour la portée courte (10).
Les degats sont de 6D6 pour un total de 23, comparé aux vigeurs de 7 et 18. la première cible prend une blessure mortelle (23-8 = 15) et la seconde une blessure légère (23-18 = 5)
Munitions particulières
- munition incendiaire
- munition de type chevrotine : portée courte toucher et dégats +1D. portée moyenne : toucher +1D dégats -1D (dispersion) -1D. Protection doublée quelque soit la portée.
- munition perforante (dégats moindres), ignore 1D de protection
- munition subsonique (conçues pour fonctionner à des vitesses inférieures à la vitesse du son) dégats -2 mais silencieux efficace.
Protections
Nom | Protection |
Habits renforcés | Vigueur + 1 |
Gilets de classe IIA : Ils sont faits de 16 couches de Kevlar.
C’est la protection minimale à avoir dans le cas d’armes à feu. Ils arrêteront facilement les petits calibres. | Vigueur + 2 |
Gilets de classe II : Ils sont faits de 22 couches de Kevlar. Ce sont les vestes utilisées par les forces de police.
| Vigueur +1D |
Gilets de classe IIIA+ : Ils sont constitués de 30 couches de Kevlar.
La veste est assez lourde, mais elle est résistante et protège très bien contre la plupart des armes à feu. Militaires et forces spéciales de police/gendarmerie.
| Vigueur +1D+2 |
Gilets de classe III+ : Ils possèdent 45 couches de Kevlar. Ils sont utilisés par les forces spéciales militaires. | Vigueur +2D |
classe IV, stoppe presque tout ... | Vigueur +3D |
Véhicules
La sportivité est un indicateur de performance du véhicule, que ce soit la fermeté des suspensions ou la performance pure. Ce bonus/malus peut etre utilisé par le MD dans les portions rapides
La maniabilité indique la facilité à se faufiler. Ce bonus/malus peut etre utilisé par le MD en ville ou des lieux denses.
Les points de structure représentent l’état du véhicule. Lorsque le véhicule perd des points de Structure, il est abîmé,
et de la tôle est froissée. Lorsqu’il atteint 0 en Structure, il est hors-jeu, et ne peut plus avancer.
Courses poursuites
Il est possible de faire des tests opposés et le premier qui arrive à 3 réussites l'emporte.
Mais il est préférable d'en faire une scène à part :
L’action se divise en rounds, mais il s’agit ici d’accumuler le plus de points possibles pour atteindre un but (40 points
par exemple) : s’échapper, rattraper le fuyard ou arriver le premier à un endroit donné. Ces points sont des points d’objectif.
-
Déterminer l'avance en points de portée au round 1.
Ces points d'avance correspondent généralement au maximum de la fourchette de la portée:
- A portée d'interception : 0-10
- Courte : 11-20
- Proche : 21-30
- Lointaine : 31-40
- A l’horizon : 41+
-
le choix d'une manoeuvre s'effectue en secret en notant son numéro sur une feuille. Voir liste des manoeuvres.
-
la prise de risques
Prudent: le conducteur/pilote abaisse sa vitesse (son test de conduite) de 2D mais évite tout accident/accrochage et donc dégats de structure.
Le piéton ne tire pas son test d'endurance mais perd 2D de vitesse.
Normale : aucun modificateur.
A fond : le pieton ajoute +5 au lieu de +3 son test d'endurance. Réussite : vitesse +2D
Plein gaz: le conducteur choisit un nombre de dés représentant la prise de risques. Ces dés sont joués comme des dés de Stress (attention à l'échec critique)
mais chaque points gagné avec ces dés correspond à un point de portée.
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Le MD peut tirer ou choisir un évènement particulier (en fonction du lieu).
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Résolution des actions de poursuite, les pietons doivent tirer leur test d'Endurance DD 0 (+3 cumulatif)
Un échec signifie que le piéton est épuisé et ralentit considérablement pour reprendre son souffle mettant fin à la poursuite.
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On recommence jusqu'à la fin de la poursuite, interception/accident, baguarre ou perte de vue du poursuivi
Manoeuvres
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Poursuivre/fuir
Test de course ou conduite véhicule opposé (bonus de sportivité du véhicule),
chaque écart de DEUX points fait varier UN point de portée.
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Se cacher
Seule la cible peut tenter cette manoeuvre, c'est un test de Discretion (si pieton), conduite (maniabilité), pilotage bateau ...
la difficulté de base dépend de la portée : à portée d'interception = impossible , Courte = héroïque(26-30), proche = difficile+(16-25), lointain = moyen (11-15), à l'horizon = facile (6-10).
Un échec à ce test amène automatiquement le poursuivant à 1 (portée d'interception).
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Blocage
Seul le poursuivi peut tenter cette manoeuvre: elle consiste à placer un maximum d'obstacles derriere soit pour ralentir le poursuivant. A pied ce sont des cagots de légumes et des personnes renversées,
des portes fermées et des ascenseurs bloqués alors qu'à véhicule, ce sont clairement des piétons, 2 roues ou autres voitures effrayés ou percutés.
Un test d'Acrobatie (si poursuivant pieton) ou Conduite (maniabilité) très difficile (21-25). Un échec permet de retarder le poursuivant de 2D points de portée et de lui infliger 2D de dégats.
Il n'y a donc pas de test opposé de "Poursuivre/fuir" même si le poursuivant l'a sélectionné.
Chaque fois qu'un piéton tente cette manoeuvre, il a un malus cumulatif supplémentaire de +2 sur ses tests d'endurance pour toute la scène.
Chaque fois qu'un conducteur tente cette manoeuvre, il y a un choc qui entraine 1D de dégats.
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Raccourci
Seul le poursuivant peut tenter cette manoeuvre: elle consiste à trouver et emprunter un raccourci, couper le fromage pour intercepter la cible.
C'est un test de Stratégie (VL ou piéton), la difficulté de base dépend de la portée : à portée d'interception = simple , courte = difficile, proche = très difficile, et lointaine = héroïque et à l'horizon = légendaire (31+).
Une réussite amène automatiquement le poursuivant à portée d'interception et un échec à cette manoeuvre entraine un choc (ou accident si voiture), des dégats de 5D6 et l'arret de la poursuite.
Il n'y a donc pas le test opposé de "Poursuivre/fuir".
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Viser et tirer
L'action consiste à ralentir, stabiliser et tenter un tir. Celui qui choisit cette manoeuvre "perd" automatiquement 1D points de portée supplémentaire mais permet une action de tir pour tenter de neutraliser l'adversaire.
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Interception
Le poursuivant à portée d'interception qui constate que le poursuivi ne s'arrete pas peut soit se jeter sur lui (à pied) et effectuer un combat à +1D (de dos),
soit tenter de lui faire perdre le controle de son véhicule en le bousculant. Les dégats infligés aux 2 véhicules sont de 2D + 1D/différence de gabarit
Le poursuivant doit réussir un test de conduite (DD = dégats subits x3) ou perdre le controle de son véhicule.
Les protagonistes ont effectué leur choix de manoeuvre, il faut maintenant tirer la table des évènements à pied ou en véhicule:
Evenements à pied
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Cul de sac
Si le poursuivi a choisi de fuir, se cacher ou raccourci, il perd automatiquement 5 points de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
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Traffic dense
Le passage piéton vient de passer au vert, entrainant un mouvement de foule: +1D pour se cacher et -1D pour tirer et poursuivre.
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Obstacle
Une caisse, une racine d'arbre, un chien qui passe ou autre est en travers de votre chemin et vous l'avez vu un peu tard pour l'éviter. Test difficile de Saut échec= prendre 2D dégats ET perdre 1 pips d'endurance.
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Véhicule long
Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2. -1D pour poursuivre ou tirer mais offre une opportunité car +1D pour raccourci.
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Faible luminosité
La météo tourne au vinaigre, la nuit tombe (dure toute la scène) ou l'éclairage est faible dans cette zone. Se cacher +1D.
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Groupe d'individus
Un attroupement de personnes se trouve sur votre chemin. +1D pour se cacher ou blocage (en renversant des personnes) et -1D pour tirer.
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Police!
Une paire de policiers (ou gendarmes) vient d'apercevoir la course poursuite et tente d'arreter les protagonistes, arme au poing. Ils vous somment de vous arreter ou tirent. 50% poursuivi, 50% poursuivant. Stress +1
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SDF
Un vieil SDF tente de taper la discution et soutirer un peu de monnaie 50% poursuivi, 50% poursuivant...Perdre 1D points de portée.
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Adhérence perfectible
L'amas de détritus ou le nettoyage des vitres a rendu cette partie glissante, test d'equilibre DD 15 ou perdre 1D6 points de portée.
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Eclaircie
Vous vous retrouvez dans une zone soudain beaucoup moins dense, un espace ouvert. La manoeuvre de viser/tirer est à +1D (pas de perte de points de portée).
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Equipement à revoir
50% poursuivi, 50% poursuivant: votre pantalon ou vos chaussures n'ont pas supporté cet effort. Perte de 1D6 points de portée.
Evenements sur la route
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Cul de sac
Si le poursuivi a choisi de fuir, se cacher ou raccourci, il perd automatiquement 1D points de portée car il a voulu emprunter un chemin ne menant null part.
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Publicité
50% poursuivi, 50% poursuivant: un carton ou gros papier vient se plaquer au pare brise. Un test de débrouillardise est necessaire sous peine de devoir ralentir et perdre une 1D points de portée.
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Météo capricieuse
Une averse soudaine rend la route particulièrement gliassante. Un test de conduite des particpants est necessaire (manibilité). Difficulté 10, 15 ou 20. Si l'un réussit et l'autre échoue: 5 points de portée. Echec de plus de 4 points = accident.
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Véhicule long
Un obstacle de taille (camion, tramway...) passe entre les 2. -1D pour poursuivre ou tirer mais offre un +1D pour raccourci.
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Les pietons
50% poursuivi, 50% poursuivant: Le passage pieton passe au vert et des pietons vont traverser. +1D pour blocage, -1D pour poursuivre et tirer.
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Police secours
Une patrouille aperçoit votre conduite dangereuse, 50% poursuivi, 50% poursuivant sauf si quelqu'un tire, c'est lui la cible de la police. Stress +1.
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Voie rapide
La poursuite passe par une voie rapide (route pour automobiles, autoroute...). Le bonus/malus sportivité est doublé. Tirer, blocage, raccourci et se cacher ont -1D.
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Ruelle
La voie est étroite et les virages à angles droits, tout le monde doit ralentir, le bonus maniabilité est doublé. Tirer (pas de perte de distance), raccourci et se cacher +1D
Les 2 roues multiplient par 4 leur bonus maniabilité.
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Travaux
Une zone en travaux complique la circulation. Se cacher, blocage , raccourci -1D. Tirer +1D (pas de perte de distance).
Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.
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Embouteillage
Le poursuivi tombe sur un bouchon, la poursuite doit se continuer à pied si aucune action decisive n'arrive dans ce tour de jeu. Se cacher, blocage , raccourci -1D. Tirer +1D. (pas de perte de distance).
Les 2 roues vs 4 roues prennent la fuite ou arrivent à portée dinterception.
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2 roues
Un groupe de cyclistes ou motards est devant le poursuivi. Blocage et tirer +1D (pas de perte de distance).
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Convoi exceptionnel
Un véhicule encombrant (camion déménagement...) réduit les possibilités de passage. Raccourci et Tirer +1D (pas de perte de distance).
Rétrécissement
Que ce soit la rue ou les possibilités de passer entre les voitures, il n'y a plus de solution évidente: Test de conduite (maniabilité) DD 20, 25 ou 30. Un échec signifie un choc, chaque 4 points d'écart signifie une portée en plus de gagnée/perdue.
Les 2 roues multiplient par 3 leur bonus maniabilité.