Seul peuple ouvert à l'extérieur ce sont de grands pecheurs et marchands. Connaissance +10% et Sociabilité +5%.
Peuple de guerriers légendaires (Combat ou Tir +5%)
Peuple aux origines barbares. Survie +15%
Peuple de cavaliers, amoureux de la nature. Spécialité Equitation et Survie +10%
Les habitants de Mizzumi ont une prédisposition pour la magie (+5%), celle ci est usuelle dans leur quotidien.
Fruits de l'amour entre humains et esprits de la nature, le peuple esprit est serein, calme et aspire à vivre en paix. Une petite partie d'entre eux opte cependant pour
la découverte du monde et l'aventure. Leur ressemblance avec les humains permettant une bonne intégration.
Force -10%, magie +15%
Si on n’est pas certain du rang dans le cas où les habits ne sont pas explicites par exemple, « messire » ou « ma bonne dame » avec un signe de tête est accepté dans tout le royaume.
Lors d’une interaction sociale, le MJ peut décider de comparer les rangs des protagonistes. Chaque rang de différence donne un bonus de +5% à celui dont le rang est le plus élevé (proche du rang 1). Ainsi un Daimyo (rang 2) qui s’adresse à un marchand (rang 4) aura toujours un bonus de +10% à ses tests de sociabilité, qu’ils soient basés sur la persuasion, la séduction ou l’intimidation par exemple.
Le duel psychique implique toujours uniquement deux individus.Seuls les humanoïdes
et les géants doués d'intelligence peuvent participer à un duel psychique.
Les participants ne doivent pas avoir croisé leurs armes pendant la rencontre et ne peuvent pas s'affronter en duel psychique au beau milieu
d'un combat enragé. Si l'un des adversaires est attaqué au cours d'un duel
psychique,le duel prend fin sans qu'il n'y ait de vainqueur.
Pour résoudre un duel psychique, les personnages passent un round
entier à se faire face â une distance d'environ 3 m l'un de lautre.
C'est un TEST opposé de VOLONTE / Duel Psychique
Le perdant d'un duel psychique a deux options :
il peut battre en retraite ou attaquer, mais s'il décide d'attaquer, il subit une pénalité de 10% + 5% par gravité de l'échec à tous ses jets.
S`il bat en retraite,il devra éviter le vainqueur du duel pendant une journée minimum ou subir la pénalité.
Les spécialités orientales sont en caractères gras.
Votre personnage est il adepte des arts martiaux? Il peut utiliser les armes de la catégorie arts martiaux sans la pénalité de 10% en Combat.
Dépenses pour les Adeptes des arts martiaux | Cout en XP |
---|---|
Allonge : à mains nues ou avec une arme "Martial Art Weapons" l'allonge peut etre considérée comme un cran de plus | 100 XP |
Poings de fer : les dégats à mains nues passent à -1 (au lieu de -2) | 100 XP |
Lightning Fist, bonus combat à 2 armes à mains nues | 50 XP |
Poings de fer améliorés: les dégats à mains nues passent à 0 | 100 XP |
Encaissement (PV+1) cumulatif | 100 XP |
Défense : Protection +1 si conscient | 100 XP |
Défense Supérieure : Protection +1 cumulatif si conscient | 200 XP |
Défense Ultime : Protection +1 cumulatif si conscient | 300 XP |
les carrières avancées orientales coutent 100 XP. Elles ont toutes des pré requis. La possibilité d'acheter des Points de fortune au prix de 100 XP sans jamais pouvoir en avoir plus que le double.
Pré requis : posséder une spécialisation d'arme, Arme fétiche X 3 et Combat minimum 50%
Com 2, Con 0, Dis 0, End 1, For 2, Hab 1, Mag 0, Mou 2, Per 0, Soc 0, Sur 0, Tir 0, Vol 2 - Spécial : Tir peut remplacer Combat si l'arme est à distance.
Après avoir gagné un test de combat, le Kensai peut dépenser 1 PF pour relancer son dé des unités (il gardera le meilleur)
Après avoir gagné un test de combat, le Kensai peut dépenser 3 PF pour obtenir un critique (et donc relancer son dé des unités)
Pré requis : Discretion ou Habileté et Combat ou Tir minimum 50%
Com 2, Con 0, Dis 2, End 0, For 0, Hab 1, Mag 1, Mou 1, Per 1, Soc 0, Sur 1, Tir 2, Vol 2
Dans leur formation, les Ninjas apprennent le maniement des armes spécifiques de Ninja. Sans cette formation, ces armes particulières
se manient à - 10%.
Les Ninjas apprennent à franchir les murs au prix de 3 PF.
Pré requis : Une carrière Adepte des arts martiaux complète
Com 2, Con 0, Dis 0, End 2, For 2, Hab 1, Mag 0, Mou 1, Per 0, Soc 0, Sur 0, Tir 1, Vol 2
Le moine gagne 10% en combat avec une arme dans la catégorie Arts Martiaux.
Pré requis : une carrière complète.
Com 2, Con 1, Dis 2, End 0, For 0, Hab 1, Mag 0, Mou 1, Per 1, Soc 0, Sur 1, Tir 1, Vol 1
Craints et respectés, les familles de Yakuza controllent les activités des villes comme des campagnes,
en toute illégalité mais discretement et parfois soutenues par le Daimyo.Ils représentent le monde
mystérieux du crime, dirigeant et contrôlant les activités locales, mais protègent en même temps les miséreux et prennent soin des individus placés
sous leur responsabilité.Cette protection a bien évidemment un prix et c'est de cette façon que les yakuza gagnent leur vie.
Le Yakuza gagne un bonus de 10% en CONnaissance/renseignements
Pré requis : Issu de la noblesse, il doit également posséder ses armes familiales (Daisho) - Habileté, Sociabilité et TIR: minimum 40% - Combat minimum 50%
Le Samourai gagne 5 cases blanches au choix (toujours dans la limite de 4 cases dans une caractéristique).
Le samourai se voit accorder en gestion des terres de son Daimyo(Seigneur).
La samourai, une fois engagé dans un combat, bénéficie de + 20% en VOL/Courage.
Le samourai maitrise le Kiai, un cri qui peut déstabiliser un adverssaire.
Il existe sept grandes vertus confucéennes associées au bushido :
Type | Cout en XP |
---|---|
Kiai, 1 fois par jour ce cri de guerre motivant permet de gagner 5% en force pour la rencontre. Plusieur Kiai peuvent se cumuler mais le Kiai est toujours limité à 1 fois par jour. Test de Kiai contre courage. | 100 XP |
Great Kiai, (prérequis 2 Kiai) 1 fois par jour ce cri de guerre permet de sonner un adversaire à portée de sabre Test VOL/Kiai opposé à VOL/Courage. | 100 XP |
100 XP |
Les Japonais avaient un code vestimentaire bien établi. Les hommes portaient des vestes longues, des matabikis (pantalons) et des chaussettes en soie, les tabi, sans oublier les geta, les sandales traditionnelles. Les femmes s'habillaient avec des robes longues et des ceintures larges en nœud papillon. Les samouraïs ne portent pas souvent leur tenue de combattant. Ils portent une tunique de soie, et un pantalon très long et très large. Les coiffures des hommes sont attachées en arrière. Les samouraïs ont une petite couette divisée derrière, et, lorsqu'ils la coupent, ils doivent s'exiler jusqu'à ce que leurs cheveux repoussent. Les femmes portent un chignon.
Armes de mélée | Dégats | Allonge | Dissimulation | Mains | Spécial | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
Bagarre, mains nues | -2 | F | 2 | Dégâts temporaires, lutte | - | |
Bâton, gourdin | -2 | C | C | 1 | Assommant | 1 Pc |
Bâton ferré | -1 | A | E | 2 | Assommant | 3 Pa |
Cestus, griffes | -2 | F | AA | 1 | 5 Pa | |
Couteau, poignard | -1 | E | A | 1 | Peut être lancé | 5 Pa |
Dague, miséricorde | -1 | D | B | 1 | 1 PO | |
Épée bâtarde | 0/+1 | B | D | 1 ou 2 | Peut être maniée à une ou deux mains | 15 PO |
Epée courte | -1 | C | B | 1 | 4 PO | |
Epée large, glaive | 0 | C | C | 1 | 6 PO | |
Epée longue | 0 | B | D | 1 | 10 PO | |
Espadon, flamberge | +1 | A | E | 2 | -10% si lieu étroit | 15 PO |
Faux, Fauchard | 0 | A | F | 2 | Impraticable si lieu étroit | 1 PO |
Fléau d’armes | +1 | C | C | 1 | Ignore boucliers, arme lourde | 5 PO |
Fouet | -2 | A | C | 1 | Dégâts temporaires | 1 PO |
Hachette | -1 | D | B | 1 | Peut être lancée | 5 Pa |
Hache, cognée | 0 | C | C | 2 | 1 PO | |
Hache de guerre | +1 | C | C | 1 | Arme lourde | 6 PO |
Hallebarde, bardiche | 0 | A | E | 2 | Anti-cavalier | 5 PO |
Lance courte | -1 | A | E | 2 | Peut être lancée | 1 PO |
Lance longue | -1 | AA | F | 2 | 2 PO | |
Marteau de guerre | 0 | C | C | 1 | Détruit armures de métal | 4 PO |
Masse d’armes | 0 | C | C | 1 | Ignore armures légères, Assommante | 4 PO |
Pertuisane | 0 | A | E | 2 | Anti-cavalier | 5 PO |
Rapière | 0 | B | C | 1 | 10 PO | |
Sabre, fauchon | 0 | C | C | 1 | 6 PO | Armes de mélée Orientales | Dégats | Allonge | Dissimulation | Mains | Spécial | Prix |
Katana | +1 | B | D | 1 ou 2 | Peut être maniée à une ou deux mains | 100 + PO |
Boku toh (Katana en bois) | -2 | B | D | 1 ou 2 | Peut être maniée à une ou deux mains | 1 PO |
Wakizashi | 0 | C | B | 1 | 40 + PO | |
Tanto | -1 | E | A | 1 | Peut être lancé | 5 Pa |
Naginata | 0 | AA | F | 2 | 4 PO | |
Tetsubo | +1 | A | E | 2 | Ignore armures légères, Assommante, Arme lourde | 10 PO |
Sode Garami | -5 (minimum 0) | A | E | 2 | Une réussite permet d'attraper l'opposant. Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion ou FORCE / Canotage -10% | 2 + PO |
Man Catcher | -2 | A | E | 2 | Une réussite permet d'attraper l'opposant. Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion ou FORCE / Canotage | 5 PO |
Kama (paysans) | -1 | C | B | 1 | 1 PO | Armes Orientales ARTS MARTIAUX (- 10 % en Combat si non adepte des arts martiaux) |
Dégats | Allonge ou portée | Dissimulation | Mains | Spécial | Prix |
Tui Fa ou Ton fa | -1 | D | A | 1 | Protection 1 | 2 PO |
Siangkam | -1 | FOR/5 | A | 1 | 1 PA | |
Fang (épée courte avec crochet) | -1 | C | B | 1 | 4 PO | |
Sai ou Jitte | -2 | B | Protection +1 (cumul possible si 2 sai) Manoeuvre de désarmement necessite 2 qualités de moins. | 1 PO | ||
Nunchaku ou Three-piece rod | 0 | C | B | 2 | Protection +1 (cumul possible si 2 nunchakus) Manoeuvre de désarmement necessite 1 qualité de moins | 5 PO |
Kau sin ke | +1 | A | C | 2 | Peut etre lancé | 2 PO |
Lajatang | +2 | A | E | 2 | Combat - 5% | 50 PO | Armes Orientales NINJA | Dégats | Allonge ou portée | Dissimulation | Mains | Spécial | Prix |
Blowgun | - | END Souffle / 3 | B | 2 | Poison | 1 PO |
Shuriken | -1 | FOR/5 | AA | 1 | Test de perception à réussir pour déterminer la source. | 1 PO |
Tetsu bishi (Caltrops) | Spécial | Spécial | AA | 1 | Test de MOU/Reflexes ou dégats 1+gravité de l'echec | 1 PA |
Nekode | -1 | F | A | 1 ou 2 | Escalade +20% | 1 PO |
Kyoketsu shogi | -1 | A | A | 2 | Peut etre lancé, Une qualité 3 permet d'attraper l'opposant, Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion -10% ou FORCE / Canotage - escalade +10% | PO |
Kawanaga (Kawanga) | 0 | A | A | 2 | Une qualité 3 permet d'attraper l'opposant, Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion -10% ou FORCE / Canotage - escalade +10%. Manoeuvre de désarmement necessite 1 qualité de moins | 1 PO |
Kusari gama | 0 | B | B | 2 | S'utilise comme combat à 2 armes sans la compétence: +5% en COM et dégats +1. Manoeuvre de désarmement necessite 1 qualité de moins | 3 PO |
Ninja to | +1 | C | C | 1 | 1 à 3 emplacements pour poison | 20 + PO |
Armes à distance | Dégats | Portée | Dissimulation | Mains | Spécial | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|
Arbalète | +4 | 30m | C | 2 | Maniable +10% | 20 PO |
Arbalète lourde | +5 | 50m | D | 2 | Maniable +5% | 25 PO |
Arc | +0 | 30m | D | 2 | 5 PO | |
Arc court | +0 | 20m | C | 2 | 6 PO | |
Arc long | +1 | 50m | E | 2 | 10 PO | |
Couteau de lancer | -1 | FOR/5 | A | 1 | 1 PO | |
Fronde | -1 | 15m | AA | 1 | Assommante | 1 Pa |
Javelot | -1 | FOR/2 | E | 2 | 1 PO | |
Lance | -1 | FOR/5 | E | 1 | 1 PO | |
Pierre | -2 | FOR/5 | AA | 1 | Assommante | Armes à distance Orientales | Dégats | Portée | Dissimulation | Mains | Spécial | Prix |
Daikyu | +1 | 100m | E | 2 | 30 PO | |
Cho Ko Nu | +5 | 50m | D | 2 | Maniable +10% | 30 PO |
Armures | Protection | Notes | Prix |
---|---|---|---|
Vêtements rembourrés, fourrures | 1 | Chaleur | 2 PO |
Plastron de cuir | 1 | 5 PO | |
Gambison (manteau matelassé) | 2 | Chaleur | 7 PO |
Broigne, brigandine (plastron renforcé) | 3 | 10 PO | |
Cotte de plaques | 4 | 15 PO | |
Cuirasse | 4 | 40 PO | |
Cotte de mailles, haubert | 5 | Chaleur Encombrant (-10) | 50 PO |
Demi-plaques | 5 | Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place | 70 PO |
Armure de plates, harnois | 6 | Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place | 100 PO |
Armure de plates alourdie | 7 | Chaleur Encombrant (-20) Temps de mise en place | 130 PO |
Casque | +1 | Chaleur | 5 PO |
Petit bouclier, bocle, rondache | +1 | 5 PO | |
Bouclier, écu | +1 | Doublés gagnants | 10 PO |
Grand bouclier, pavois | +1 | Encombrant (-5), se cacher des tirs | 15 PO | Armures Orientales | Protection | Notes | Prix |
Gunsen p 46 | +1 sur projectiles | 5 PO | |
Horo (Vêtements rembourrés, fourrures) | 1 | Chaleur | 2 PO |
(Plastron de cuir) | 1 | 5 PO | |
(Gambison, manteau matelassé) | 2 | Chaleur | 7 PO |
(Broigne, brigandine, plastron renforcé) | 3 | 10 PO | |
Cotte de plaques | 4 | 15 PO | |
Haramaki (Cuirasse) | 4 | 40 PO | |
Haramaki do (Cotte de mailles, haubert) | 5 | Chaleur Encombrant (-10) | 50 PO |
Do Maru (Demi-plaques) | 5 | Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place | 70 PO |
Do Maru + Kote (Armures de plates, harnois) | 6 | Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place | 100 PO |
Do Maru + Kote alourdi (Armure de plates alourdie) | 7 | Chaleur Encombrante (-20) Temps de mise en place | 130 PO |
Kabuto(Casque)+ Mempo(masque) | +1 | Chaleur | 5 PO |
PO |