Brigandyne Règles

Création des personnages

  1. Choisir sa race page 10 (Livre de base + compagnon)
    1. Les humains
    2. Les elfes
    3. Les nains
    4. Les Petites Gens
    5. Les Gnomes
    6. Les Demi Orcs
    7. Les Demi Elfes
    8. Les Sang Démons
    9. Les Draconiens
  2. Choisir son age (Avec l'accord du MD il est possible de jouer en dehors des 18-44 ans mais des modifications sont à prévoir, voir écrans)
  3. Choisir un statut social :
    • Famille royale, collecteur d'impôt ou Modron (Rang 1)
      Toute vie est sacrée, toute infraction envers un Modron est punie de prison (en fonction de la gravité). Une agression sera punie de prison à vie et un meurtre par la peine de mort.
      Titres : Modrons : Représentant de l'UNIQUE. Roi/reine : Votre éminence ou votre magnificence. Prince Héritier : Mon Prince ou le Dauphin si on ne s'adresse pas directement à lui.
    • Nobles ou délégataire (Rang 2): Connaissances et sociabilité +10%. Lecture/écriture ou spécialisation en Etiquette 90 points - 1 point par pieces d'or de revenu mensuel
      Les délégataires sont les personnes de pouvoirs qui règnent « au nom des Modrons. Ils sont tous approuvés par le Secondus et peuvent etre vite remplacés si leur règne ne correspond pas aux attentes ! Les Nobles sont ceux qui ne se sont pas opposés frontalement à la mise en place des Modrons. La seconde classe ne craint pas les procès, seule la première classe peut l’inquiéter et la poursuivre.
      Titres : Noble (homme): Votre Majestée ou Mon Seigneur (Plus rarement Votre seigneurie) Noble (femme): Votre grace généralement accompagné d'une courbure Chevalier : Votre Grandeur.
    • Haut Peuple, bourgeois (Rang 3): Connaissances et sociabilité +5% 110 points - 1 point par pieces d'or de revenu mensuel
      Les citoyens éduqués du Royaume. Ils doivent respecter les règles et ont le droit de bénéficier du bien être et la sécurité apportés par les Modrons.
      Titres : Homme : Mon Sieur ou Homme propre. Femme : Ma Dame
    • Petit peuple/paysan (Rang 4) : Statut social de référence. 120 points
      Les citoyens du Royaume. Ils doivent respecter les règles et ont le droit de bénéficier du bien être et la sécurité apportés par les Modrons.
      Titres : Homme : Roturier, Brave Homme, manant ou Gueux . Femme : Manante, Gueuse
    • Affranchi, batard ou orphelin(OR, AR, IR) (Rang 5): Volonté +10% Sociabilité -5%. 130 points
      Titres : Comme le petit peuple.
    • Esclave (Rang 6): Volonté +10% Survie +10% Sociabilité -10%. 140 points
      Les Modrons considèrent que si la loi ne les a pas executé, c’est que l’on peut en faire quelque chose de positif pour la société : de nombreux chantiers font appel à de la main d’œuvre gratuite.
      Titres :Toute sorte de titres allant du plus grotesque et insultant à un surnom gentil et sympathique selon le propriétaire.
    • Barbares (Rang 7): Survie +15% Sociabilité -15%. 120 points
      Les barbares symbolisent le mode de vie à l’opposé du modèle de société parfaite des Modrons. Ils véhiculent des idées destructrices, ne travaillent pas pour la communauté. Ils doivent être abattus à vue. De grandes récompenses, voire un titre de noble peut être donné à celui qui permet de trouver un camps de barbares.
      Titres : Toute insulte est bonne pour les barbares aux yeux des modrons et de leurs représentants.

    Si on n’est pas certain du rang dans le cas où les habits ne sont pas explicites par exemple, « messire » ou « ma bonne dame » avec un signe de tête est accepté dans tout le royaume. Source : elminster fr p 18.

  4. Il y a 120 points (ou autres en fonction du statut social) à répartir: de 0 à 20 points dans chaque carac. (sauf magie)
  5. Choisir un archétype/personnalité page 12 OU appliquer au choix :
    • Soit 1 caractéristique à +5
    • Soit 2 carac à +5 et une à -5
    • Soit 1 carac +10 et une à -5
    • Soit 1 carac +10 1 carac +5 et 2 carac à -5
  6. Calculer les PV, les Points de Fortune et le bonus de force page 11
  7. Choisir une carrière page 18 ou Compagnon 14 OU la créer soit meme : 3x2 + 3x1 cases blanches OU 2x2 + 6x1 cases blanches OU 1x2+ 9x1 cases blanches
  8. Choisir 2 spécialités page 19 dans 2 caractéristiques différentes. Ces caractéristiques doivent posséder au moins une case blanche.
  9. Choisir 1 à 3 caractères Compagnon page 22
  10. Une leçon de rue au niveau apprenti OU Arme fetiche C 44 OU 50 XP
  11. Une tactique de combat page 39 en plus de l'attaque ferme qui est la norme OU un style de combat Compagnon page 45.
  12. Un coup spécial page 40 OU 100 XP
  13. Equiper le personnage

Règles optionnelles et maisons

Statut social et rang

Lors d’une interaction sociale, le MJ peut décider de comparer les rangs des protagonistes. Chaque rang de différence donne un bonus de +5% à celui dont le rang est le plus élevé (proche du rang 1). Ainsi un citoyen du Haut peuple(rang 3) qui s’adresse à un Affranchi (rang 5) aura toujours un bonus de +10% à ses tests de sociabilité, qu’ils soient basés sur la persuasion, la séduction ou l’intimidation par exemple.

Actions de groupe ou d'ensemble

Les actions d’ensemble reposent sur un principe simple : Si au moins la moitié du groupe réussit son action, alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.
Une qualité 3+ compte comme 2 réussites et un echec 3+ compte comme 2 echecs.
Gérer l'ensemble des PJ qui fouillent une pièce ou veulent passer discretement sera géré ainsi.

Fatigue

La fatigue entraine une perte de PV temporaire (lancer plusieurs fois le même sort dans la journée p 60...). Ces PV sont restaurés apres un repos long.

Les soins

Guérison naturelle
Chaque jour ou aucun PV n'a été récupéré la veille(Premiers soins, medecine, chirurgie, magie...) le MD peut accorder un test de guérison naturelle( ENDURANCE).
Une réussite permet de regagner 1 PV. Une qualité 3 permet de regagner 2 PV et une qualité 5 5 PV. Un echec cuisant 30+(page 30) fait perdre 1 PV et un echec retentissant 50+ fait perdre 5 PV.
Premiers soins
On utilise Premiers soins (survie), il peut être utilisé une fois par jour et par personne blessée. Ce test fait regagner 1 PV pour chaque 10%. Il n'y a donc pas de jet à tirer
Exemple: lors d'un test collaboratif avec le PJ A qui possède 45% en survie et le PJ B qui possède 30%, ils ont donc un score de 45 + (30/5=6%) soit 51%. Ils soignent à un troisème personnage 5 PV.
Médecine
Ce sont les connaissances théoriques qui permettent entre autre de diagnostiquer maladies et blessures diverses. C’est un test de médecine (spécialité dépendant de connaissances). En cas de réussite, le diagnostique est le bon.
Avoir le bon diagnostique permet de rajouter 5% + 5% par qualité de réussite au jet de chirurgie, permet de savoir s'il existe et quelles plantes forment un remède contre un poison... De manière générale, la coopération (page 31)d’une seule personne supplémentaire maximum peut s’appliquer.
Chirurgie
Les blessures par armes peuvent faire l’objet d’un soin supplémentaire, par jour et par personne blessée. C’est un test de chirurgie (spécialité dépendant d'habileté) qui necessite du matériel adapté (sous peine d'une pénalité de 30%). En cas de réussite, ce test fait regagner 2 PV + la qualité de réussite du jet (page 30).
Si le personnage possède la spécialité chirurgie, seul un echec de gravité 5 fait perdre 1 PV sinon un échec critique fait perdre la gravité de l'echec.
De manière générale, la coopération (page 31)d’une seule personne supplémentaire maximum peut s’appliquer.

Pénalité pour se soigner soi meme : 10% en survie et 30 % en chirurgie(cela peut parfois etre impossible).

Initiative

Comme indiqué page 35, les PJ ont généralement l'initiative.
S'il faut déterminer l'initiative, le joueur choisi entre son MOUvement et sa VOLonté.
Le plus rapide au plus lent, on tire l'ini. Une réusssite permet de garder sa place dans l'ordre d'ini. en cas d'égalité, la valeur du jet fait la différence. Un raté sera toujours après une réussite quelque soit son jet.

Echecs nuancés

Source : compagnon p 94 : Cette option (qui ne vaut que pour les tests normaux, et pas les tests d’opposition) On considére que le pourcentage de réussite d’une action est la probabilité de réussir complètement cette action. Au-delà, l’action n’est pas complètement réussie, mais n’est pas synonyme pour autant d’un échec total. Ainsi, si le test a échoué avec une marge d’échec inférieure ou égale à 20%, l’action peut être transformée en réussite si le personnage subit une complication : il peut perdre (RU) PV temporaires à cause d’un muscle froissé, égarer ou abîmer une pièce d’équipement, subir un retard significatif, perdre plusieurs PF… Cette complication peut être laissée à l’imagination du joueur avec l'accord du MD.

Voyages

Une journée de voyage permet d'effectuer 40 kilometres en une journée que ce soit à pied ou avec une monture.
Un voyage plus lent permet d'augmenter les tests de perception de 2%/km. (Exemple: en parcourant 30 km, on gagne 10x2= 20%)
Un voyage plus rapide s'effectue sous ces conditions:

+5 km
Un test de souffle (Endurance) +10% doit etre réussi 1 heure après le départ. En cas d'échec soit le rythme devient normal soit il subit 1D6 PV de fatigue.
Certains jets de Perception (repérage, vigilance) subissent un malus de 5%.
+10 km
Un test de souffle (Endurance) doit etre réussi 1 heure après le départ. En cas d'échec soit le rythme devient normal soit il subit 1D8 PV de fatigue.
Certains jets de Perception (repérage, vigilance) subissent un malus de 15%.
+15 km
Un test de souffle (Endurance) -10% doit etre réussi 1 heure après le départ. En cas d'échec soit le rythme devient normal soit il subit 1D10 PV de fatigue.
Certains jets de Perception (repérage, vigilance) subissent un malus de 25%.
+20 km
Un test de souffle (Endurance) -20% doit etre réussi 1 heure après le départ. En cas d'échec soit le rythme devient normal soit il subit 1D12 PV de fatigue.
Certains jets de Perception (repérage, vigilance) subissent un malus de 35%.
Si le rythme redevient normal (pour éviter la perte de PV de fatigue), le Personnage n'a rien gagné car il va marcher plus lentement pour récupérer. Si le personnage a absolument besoin de parcourir 51 kilometres dans la journée, les tests sont basé sur +15 km.

Règles optionnelles et maisons / Combats

Bonus de force

Le bonus de force est calculé comme les règles page 10 : FOR / 10.
Un bonus de FOR / 6 est appliqué pour les armes que l'on peut tenir à 2 mains en mêlée. (Jamais à mains nues)

Option : le doublé page 37 :

Lorsque le test de COMBAT est un doublé (11, 22, 33, 44…), le personnage qui est censé remporter la passe d’armes a le choix : soit les deux personnages sont blessés (avec le même RU), soit personne n’est blessé (la passe d’armes n’a été qu’une suite d’esquives, de parades, accompagnée d’une bordée d’injures).

Attaque à plusieurs contre 1 en mélée - page 37

Chaque attaquant supplémentaire donne 5% cumulatif. Exemple : 4 PNJ attaquent un troll, ceux ci le font à +15%.

Combat défensif

Le personnage doit annoncer combattre défensivement avant de jeter les dés. Cela rajoute 20% au test de combat mais si celui ci gagne il ne fait des dégats à l'adversaire que sur un critique et ces dégats sont de 1 PV + ses ajustements.

Coup critique

Si le RU est de 0, un coup dit critique est donné, on retire un D10 et l'additionne pour avoir les dégats. On retire les 0 indéfiniment.
Si le 2eme jet de dégats obtient 8 ou plus (donc au moins 18 de dégats), il faut tirer la localisation et un effet critique (écrans), de plus l'armure portée perd 1 point de protection.

Combat monté

Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un cheval de guerre par exemple) le personnage peut utiliser le style de combat "charge" B39 meme s'il ne possède pas ce style de combat.
Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à +10% en COM. Après une attaque réussie, le cavalier peut faire un test d'équitation pour mettre à terre son adversaire. Un succès le met à terre et inflige RU dégats.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test de MOU pour ne pas tomber (spécialité équitation). Ce test se fait à -20% si une arme "anti-cavalier" est utilisée. Rappel de la règle B43 : une réussite de qualité 3+ fait automatiquement tomber le cavalier. Dégats de chute : RU sans protection.

Le style de combat Combat monté (100 XP et minimum 40% en équitation) permet d'utiliser une monture non formée et de charger.
De plus si l'attaque visant le cavalier est un echec et que le pieton n'a pas d'arme anti cavalier, le cavalier ne subit pas les doubles dommages.
Ce style de combat ajoute également 10% au test de combat.

Boire une potion en combat

Un personnage peut avoir quelques potions accessibles immédiatement et facilement. Mais celles ci sont donc visibles ou facilement detectables. En combat, il est possible de consommer rapidement une potion mais en mélée, il faut réussir un test d'habileté. Un échec signifie au choix du joueur d'avoir une pénalité de 10% en combat +10% par niveau d'échec, soit de ne pas pouvoir la consommer.
Les combattants utilisant leurs deux mains (armes lourdes, bouclier...) ont un malus de 30% au test d'habileté.

Invisibilité

Bonus de +20 au combattant invisible + 1 Attaque sans risque à chaque tour. Un test de repérage permet de localiser l'adversaire, ce qui réduit son bonus à +10 et supprime son attaque sans risque pour ce tour.
De plus plusieurs créatures ne peuvent coordonner leurs attaques sur un invisible, ne pouvant donc bénéficier de l'avantage du nombre (+5% par personne supplémentaire).

Mort et 0 PV

Lorsqu'un personnage arrive à 0 PV (ou moins mais on ne compte pas les PV négatifs) l'attaquant décide

  • soit de le tuer (sauf PJ et PNJ importants)
  • soit de l'assomer (PJ et PNJ importants : FOR +10%/END)
  • soit de l'estropier en accord avec MD (idées sur la table des séquelles)
Lorsqu'un personnage important reçoit un coup alors qu'il est déjà à 0 PV, la cible meurt.

Tirer sur une cible en mélée

Si la cible n'est pas clairement de dos, un malus au TIR de 10 à 30%(dans le cas d'une cible tres difficilement accessible au milieu d'une mélée) est appliqué. Si echec gravité 1 ou plus : on tire un d8 pour déterminer quel PJ ou PNJ sera atteint par le projectile. Exemple: la cible initiale est entourée de 3 adversaires, sur le D8 un résultat entre 4 et 8 entrainera une fleche dans le vide sinon (de 1 à 3 sur le D8) un TIR réussi mais pas sur la bonne cible!

L'allonge et le fait de perçer la garde

Au debut du combat, celui qui a la plus grande allonge a le bonus d'allonge (p43). Si celui qui a l'arme la plus courte remporte la passe d'armes, il a "percé la défense" de son adversaire et obtient donc désormais le bonus d'allonge.
Celui qui a l'arme la plus longue doit donc remporter la passe d'arme suivante pour remettre son adversaire a bonne distance, soit changer d'armes pour une plus courte...
Un combatant à 2 armes prend toujours le meilleur des deux armes qu'il possède.

Feinte/ruse page 39

L'initiateur de la feinte effectue un test opposé de VOLonté / Feinte OU si celui ci est plus favorable 50%. De base une feinte a toujours une chance sur deux de fonctionner..

Fuite

Prendre la fuite en combat de mélée est un test opposé de Fuite (MOU) à Reflexes (MOU) Un echec signifie une attaque gratuite sur le fuyard.
Si plusieurs attaquants : c’est le meilleur attaquant qui est opposé. La qualité de l’echec indique le nombre d’attaquant pouvant effectuer une attaque gratuite, dans l’ordre du plus agile (COM) au moins agile.

Multi spécialisation

L'orsqu'un seul élément d'une caractéristique interesse le PJ, il peut se spécialiser dedans plusieurs fois mais ceci n'est PAS valable pour les armes.
5% pour 50 XP (règle de base)
10% pour 100 XP
15% pour 150 XP
20% pour 200 XP
25% pour 250 XP
30% pour 300 XP

Progression du personnage

Aquérir une nouvelle carrière page 52
Pour 100 XP, une seconde carrière est choisie par le joueur. ATTENTION, ceci doit etre validé par le MD et donc le scénario.
Pour 300 XP une troisième carrière peut etre choisie.
Personne ne peut avoir plus de 4 cases blanches (+40% pour 800 XP) quelle que soit la combinaison de carrières choisies ou de maitre.
La carrière avancée
Compagnon p15 : Obtenir une carrière avancée coûte 100 PX.
Le PJ peut donc évoluer en tant que Maître au sein de sa profession. Ce terme de Maître est un terme générique et peut changer: Capitaine, Grand, Seigneur, Haut… sont autant de préfixes possibles.
On ne peut avoir accès à une carrière avancée que lorsque le joueur a coché toutes les cases de son profil de base.
Le joueur efface son ancien profil et ne conserve qu’un profil réduit de cinq cases blanches, au choix du joueur. Ces cases blanches ne peuvent être choisies que parmi les caractéristiques qui présentaient déjà au moins une case blanche dans le profil original. Il revient donc au joueur de créer lui-même le profil de sa carrière avancée, selon le style désiré.
Entrainements Avec un maitre
Page 52 : un maitre possède au moins 10% de plus que l'élève avant l'augmentation.
Le maitre doit etre trouvé en jeu. Le temps necessaire est généralement de 1 heure/pourcentage de départ. Le cout est généralement de 10 PO/pourcentage de départ.
Effet : le maitre débloque une case blanche dans sa caractéristique si et seulement si le PJ en possède moins de 4.
Cout: 50 XP la case blanche.
Augmentation en dehors des limites des cases blanches: Autodidacte
Le PJ apprend seul, de ses entrainements et expériences.
1XP/point visé. Exemple : le PJ possède 55%, pour passer à 56%, il doit dépenser 56 XP. Règle maison qui annule celle page 52.

Aquérir une nouvelle spécialité page 52

Pour 50 XP, une nouvelle spécialité est choisie par le joueur.
ATTENTION, ceci doit etre validé par le MD : seule une spécialité déjà utilisée par le joueur peut etre choisie (page 52) et on ne peut choisir qu'une seule fois une spécialité.

LIMITE : 1 spécialité maximum par case blanche dans la caractéristique. Exemple: John le soldat possède 2 cases dans combat + 1 aquise avec un maitre d'arme. Il pourra acheter et sélectionner 3 spécialités différentes dans COMBAT.
Une spécialité ajoute un bonus de 5% (page 18).

Combat
 Épées - Espadons - Haches - Masses - Bâtons - Mains nues - Couteaux - Armes d’hast - Fléaux - Marteaux...
Connaissances
Histoire - Légendes - Arts - Lettres - Noblesse - Médecine - Mémoire - Monstres - Droit et usages - Religions - Stratégie - Gestion…
Discrétion
Filature - Déplacement silencieux - Se cacher - Dissimulation d’objets…
Endurance
Souffle - Résistance torture, poisons, maladies, alcool,soif ou faim (au choix) - Guérison naturelle...
Force
Canotage - Intimidation - Levage - Résistance aux coups - Force de frappe…
Habileté
Crochetage - Nœuds - Travail du bois, du métal, de la pierre, ou du tissu (au choix) - Chirurgie - Vol à la tire...
Magie 
Air - Eau - Feu - Terre - Divination - Enchantement - Protection Psyché - Alchimie - Démonisme - Illusions - Nécromancie - Voie Animale
Mouvement
Course - Contorsion - Escalade - Equitation - Equilibre - Fuite - Initiative - Réflexes - Natation - Saut...
Perception 
Repérage - Écoute - Odorat-goût - Vigilance - Fouille - Orientation...
Sociabilité 
Charme - Négociation - Diplomatie (bluff) - Renseignements - Etiquette - Discours - Psychologie - Intimidation(menace subtile)...
Survie
Botanique - Zoologie - Piégeage - Pistage - Premiers soins...
Tir
Arcs - Arbalètes - Couteaux de lancer - Fronde - Javelots...
Volonté
Courage - Feinte - Résistance à la magie - Commandement...

Les spécialités secondaires : certaines spécialités se gèrent de manière différente : le PJ la possède ou pas. Elles ne necessitent pas de jet particulier et on ne les associe pas forcément à une des 13 caractéristiques.
Le PJ peut demander n'importe quoi qui ne modifierai pas les jets de caractéristiques et le MD est libre de demander plus de 50 XP. Ci dessous quelques idées :

Cuisine
Le PJ a un réel don ou une compétence pour l'art culinaire
Beauté (A la création uniquement)
Le PJ est naturellement beau ou belle.
...

La magie

Histoire

Depuis Yrchimonone le tout puissant, le début de l'ère noire en 1340, les références en matière de magie ont été chamboulées, celui ci ayant vraiment tiré sur le tissu magique à ses propres fins. En 1379, un sciecle de magepeste touche tous les utilisateurs de magie, rendant meme fous certains de leurs utilsateurs les plus chevronnés!
En 1479, alors que la toile magique s'est stabilisée, l'ordre reprend forme, les études magiques reprennent et cette année correspond à l'ère nouvelle. Mais le 24.03.1486 tout a de nouveau été remis en cause et beaucoup plus vite encore que précédemment : la forme physique de Mystra est tuée par un certain Daryl le Ténébreux et Gorko pour lui voler son pouvoir à Puitsec entrainant de terribles conséquences comme la chute d'une cité volante aux Lacs. Mais les conséquences qui suivent, si elles sont moins spectaculaires, ont changé la vie quotidienne du royaume : seuls les quelques dieux ayant encore un représentant divin sur le Royaume peuvent instiller la magie à leur pretres. Les magiciens sont une fois de plus déboussolés, le plus souvent contraints de reprendre de longue études pour manier une nouvelle forme de magie et seuls une poignée d'individus ayant aquis la magie draconique peut encore tirer parti de sortilèges dignes des légendes.
Mais les études progressent et les magiciens d'aujourd'hui mènent à bien leurs études pour chaque jour améliorer la magie issue de cette nouvelle toile!

Académie de magie à Lankhmar

L'académie compte en permanence un tout petit peu moins d'une centaine d'étudiants, Il est aussi possible de payer aux professeurs des cours particuliers. Dès son entrée à l'académie, chaque étudiant se voit assigner un tuteur par la directrice. Ce tuteur est l'un de ses professeurs et il suivra le développement personnel de l'élève durant toutes ses études. Notons ici qu'une forte compétition existe entre les étudiants, et qu'il n'est pas rare d'en voir certains saboter le travail des autres. Initiation :
Les trois premières années, qui sont un tronc commun pour tous les magiciens, forment le Cycle d'initiation. Ces étudiants sont appelés des novices. L'académie enseigne bien évidement tout au long de ces trois années la magie des arcanes, mais également diverses matières de culture générale comme l'histoire, l'alchimie, la calligraphie, l'astronomie ou bien encore l'occulte, la religion et même le Dragon . On martèle en effet aux novices que le plus important pour un mage n'est pas la maîtrise de soi, la force ni même le talent, mais la connaissance.

Les écoles et domaines

A l'académie de magie, il est possible d'apprendre la Magie de ces voies : Divination - Enchantement - Protection Psyché - Alchimie - Nécromancie - Illusions - Pour les autres, Air - Eau - Feu - Terre - Démonisme - Voie Animale, seul un pretre/shaman peut faire appel à ces domaines.

Les objets magiques

Certains objets comportent des sacrifices précis. Par exemple les Bracelets d'archer (1500 PO) indiquent sacrifice:2PV=+5% et effets : Le porteur gagne 5% en TIR et dégats +1 avec arcs et arbalettes.
Pour activer le sacrifice ce bonus le porteur doit réussir un test de magie (son action) OU passer son action pour le sacrifice et échangera 2PV contre 5% ou 4PV contre 10% ... En cas d'échec du test de magie, le porteur est obligé de se sacrifier.
La durée du sacrifice est de 3 rounds (sauf précision contraire) + 1 round par qualité de réussite en cas de testde magie. Pour le sac sans fond, il est indiqué : 1PV=+100KG / heure cela signifie que le sacrifice dure pour une heure: ajouter 100kg au maximum de 250 coutera donc 1 PV / heure.

Détecter la magie

Pour détecter la magie, un personnage doit se concentrer et réussir un test de magie. Si cette magie a pour vocation à etre cachée, ce sera un test de magie opposé.

Les règles

Il y 13 domaines magiques :
Le domaine élémentaire

  • Air
  • Eau
  • Terre
  • Feu
Le domaine de magie blanche
  • Divination
  • Enchantement
  • Protection
  • Psyché
Le domaine de magie noire
  • Alchimie
  • Démonisme
  • Illusion
  • Nécromancie
Et la voie Animale

Si le PJ commence avec autre chose que 0% en magie alors il maitrise un nombre de domaine maximum déterminé par son score de connaissance : CNS/10. Sinon , avec l'accord du MD (pour Oriental par exemple) il commence avec un domaine élémentaire
Exemple : un pretre avec 48% en Connaissance peut maitriser jusqu'a 4 domaines différents.
Un lanceur qui maitrise un domaine peut faconner n'importe quel sort de ce domaine.

Un lanceur peut lancer chacun de ses sorts très faciles autant de fois qu'il le désire.
Un lanceur peut lancer chacun de ses sorts 1 fois par jour (un repos long est nécessaire avant une récupération).

Tableaux des tests de magie

Tests de magie
Difficulté Modificateur
Tres Facile (sorts utilitaire de base, Dégats RU/3) Test à + 60% ou Réussite automatique si formule magique
Facile (Dégats RU/2) Test de magie + 30%
Normal (Dégats RU)Test de magie
DifficileTest de magie -10%
Tres difficileTest à - 20%
Presque impossibleTest à -30% et plus
Prononcer la formule magique+10%
Dépenser un point de Fortune+10%
Ajouter une cible-10%
Lancer un sort déjà lancé depuis le dernier repos long-10% cumulatif
Lancer un sort en maintenant un autre-10% par sort déja actif
Lancer un sort en coopérationp 31
Lancer un sort permanent -50%
Lancer un sort à retardement -5% pour quelques secondes, -10% quelques minutes (ou+ selon le temps)
Lancer un sort instantanément (sans parole ni geste et ne consomme pas d'action) cela ne prend pas d'action -30% et -2PV
Sacrifier des PV ( de Volontaires ou inconscients à quelques metres)+5%/PV

Le duel magique

Lorsque qu'un lanceur de sorts, quelque soit sa nature, engage un duel magique, il oppose sa force magique brute à celle de son adversaire. Chaque round ils effectuent un test opposé de MAGIE. Le Vaincu absorbe RU dégats. Dans le meme temps il effectue un test d'END/Souffle et subit 1PV + gravité en cas d'échec. Plusieurs mages contre un, on utlise les regles de coopération p 31.



Reste à déterminer les avantages de servir un dieu (avec représentant divin toujours présent : Aurile, Baine, Kelemvor, Heaume, Milil, Corellon Larethian Uthgar, Tymora).

Tableaux de progression MAGIE

Options de magie
Magie Cout en XP
Spécialisation dans un domaine100 XP
Découverte de la magie (obtenir les 5 premiers pourcents)100 XP
Aquisition d'un nouveau domaine de magie200 XP
Lanceur d'expérience: peut lancer 2 fois par jour le meme sort sans fatique.100 XP
Apprendre un nouveau sort page 60100 XP
apprendre un tour de magie d’un domaine magique Compagnon 7450 XP
rituel d’association d’un nouveau familier magique Compagnon 90100 + Niveau x 50 XP
ajout d’une nouvelle fonction à un familier magique100 XP
Sorts puissants (La qualité de réussite est un bonus dégats aux sorts,cumul possible )200 XP
Lanceur d'expérience : en cas d'echec au test de magie permet de regagner son action. En cas de réussite au test de magie, on peut également relancer pour obtenir une meilleure qualité de réussite mais on doit garder le second jet.200 XP

Tableaux de progression

Tactiques de combat
Tactique de combat Cout en XP
Combat à deux armes (Une arme courte au moins) page 37100 XP
Combat supérieur à deux armes (Pré requis:combat à 2 armes - 2 armes à 1 main - dégats +3 au lieu de +1)200 XP
Attaque brutale page 39100 XP
Attaque rapide page 39100 XP
Charge page 39100 XP
Défense totale page 39100 XP
Déséquilibrer page 39100 XP
Feinte/ruse page 39100 XP
Viser page 39100 XP
Tactiques d'experts
Tactique d'experts Cout en XP
Attaque brutale Expert Compagnon page 44100 XP
Attaque rapide Expert Compagnon page 44100 XP
Charge Expert Compagnon page 44100 XP
Défense totale Expert Compagnon page 44100 XP
Déséquilibrer Expert Compagnon page 44100 XP
Feinte Expert Compagnon page 449100 XP
Viser Expert Compagnon page 44100 XP

En accord avec la règle p 40, n'importe quel coup spécial peut etre déclenché sur une attaque particulièrement réussie (50%+). Posséder un coup spécial (1 offert à la création du PJ + achats éventuels) permet de déclencher ce coup lors d'une réussite de qualité 3 ou plus.

Coups spéciaux
Coup spécial Cout en XP
Coup assomant page 39100 XP
Coup handicapant page 39100 XP
Coup illégal page 39100 XP
Désarmement page 39100 XP
Enchainement page 39100 XP
Fauchage page 39100 XP
Hémoragie page 39100 XP
Hit & run page 39100 XP
Immobilisation page 39100 XP
Perce armure page 39100 XP

Attention, le cout est doublé pour chaque style supplémentaire. 200Xp pour le 2eme, 400XP pour le troisieme...

Styles de combat
Style de combat Cout en XP
Arme et bouclier compagnon page 45100 XP
Combat de rue compagnon page 45100 XP
Coups en traitre compagnon page 45100 XP
Coups précis compagnon page 45100 XP
Coups puissants compagnon page 45100 XP
Deux armes compagnon page 45100 XP
Frappes lourdes compagnon page 45100 XP
Tir précis compagnon page 45100 XP
Combat monté (minimum 40% en équitation)100 XP
Leçon de Rue
Type Cout en XP
La brute apprenti Reve de gloire 1050 XP
La brute avancé Reve de gloire 10100 XP
La carcasse apprenti Reve de gloire 1050 XP
La carcasse avancé Reve de gloire 10100 XP
La missive apprenti Reve de gloire 1050 XP
La missive avancé Reve de gloire 10100 XP
La rouste apprenti Reve de gloire 1050 XP
La rouste avancé Reve de gloire 10100 XP
La voltige apprenti Reve de gloire 1050 XP
La voltige avancé Reve de gloire 10100 XP
Le sourire apprenti Reve de gloire 1050 XP
Le sourire avancé Reve de gloire 10100 XP
Les doigts de fée apprenti Reve de gloire 1050 XP
Les doigts de fée avancé Reve de gloire 10100 XP
Les mirettes apprenti Reve de gloire 1050 XP
Les mirettes avancé Reve de gloire 10100 XP
Les pas de loups apprenti Reve de gloire 1050 XP
Les pas de loups avancé Reve de gloire 10100 XP
L'anguille apprenti Reve de gloire 1050 XP
L'anguille avancé Reve de gloire 10100 XP
Le masque apprenti Reve de gloire 1050 XP
Le masque avancé Reve de gloire 10100 XP
La débrouille apprenti Reve de gloire 1050 XP
La débrouille avancé Reve de gloire 10100 XP
La ménagerie apprenti Reve de gloire 1050 XP
La ménagerie avancé Reve de gloire 10100 XP
Divers
Type Cout en XP
Carrière avancée compagnon page 15100 XP
Arme Fétiche compagnon page 4450 XP
Attaque multiple x2 compagnon page 45500 XP
Attaque multiple x3 compagnon page 451000 XP
Apprendre une langue (Kingmaker)100 XP
Lecture/écriture.100 XP

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