Brigandyne Règles

Création des personnages

  1. Choisir sa race page 10 (Livre de base + compagnon)
  2. Choisir son age (Avec l'accord du MD il est possible de jouer en dehors des 18-44 ans mais des modifications sont à prévoir, voir écrans)
  3. Choisir un statut social :
    • Barbare (Rang 0): Survie +15% Sociabilité -15%. 120 points
    • Esclave (Rang 0): Volonté +10% Survie +10% Sociabilité -10%. 140 points
    • Affranchi, batard ou orphelin(OR, AR, IR) (Rang 0): Volonté +10% Sociabilité -5%. 130 points
    • Petit peuple/paysan (Rang 1): Statut social de référence. 120 points
    • Haut Peuple, bourgeois (Rang 2): Connaissances et sociabilité +5% 110 points - 1 point par pieces d'or de revenu mensuel
    • Chevalier (Rang 3): Connaissances et sociabilité +10%. 100 points - 1 point par pieces d'or de revenu mensuel
    • Noble (Rang 4): Connaissances et sociabilité +10%. Lecture/écriture ou spécialisation en Etiquette90 points - 1 point par pieces d'or de revenu mensuel
    • Famille royale ou Modron (Rang 5)
  4. Il y a 120 points (ou autres en fonction du statut social) à répartir: de 0 à 20 points dans chaque carac. (sauf magie)
  5. Choisir un archétype/personnalité page 12 OU appliquer au choix :
    • Soit Une caractéristique à +5
    • Soit 2 carac à +5 et une à -5
    • Soit 1 carac +10 et une à -5
    • Soit 1 carac +10 1 carac +5 et 2 carac à -5
  6. Calculer les PV, les Points de Fortune et le bonus de force page 11
  7. Choisir une carrière page 18 ou Compagnon 14 OU la créer soit meme : 3x2 + 3x1 cases blanches OU 2x2 + 6x1 cases blanches OU 1x2+ 9x1 cases blanches
  8. Choisir 2 spécialités page 19 dans 2 caractéristiques différentes. Ces caractéristiques doivent posséder au moins une case blanche.
  9. Choisir 1 à 3 caractères Compagnon page 22
  10. Une leçon de rue au niveau apprenti OU 50 XP pour les PJ qui ne sont pas de la ville.
  11. Une tactique de combat page 39 en plus de l'attaque ferme qui est la norme OU un style de combat Compagnon page 45.
  12. Un coup spécial page 40
  13. Equiper le personnage

Règles optionnelles selectionnées par le MD

Statut social et rang

Lors d’une interaction sociale, le MJ peut décider de comparer les rangs des protagonistes. Chaque rang de différence donne un bonus de +5% à celui dont le rang est le plus élevé. Ainsi un citoyen du Haut peuple(rang 2) qui s’adresse à un Affranchi (rang 0) aura toujours un bonus de +10% à ses tests sociaux, qu’ils soient basés sur la persuasion, la séduction ou l’intimidation par exemple.

Bonus de force

Le bonus de force est calculé comme les règles page 10 : FOR / 10.
Un bonus de FOR / 6 est appliqué pour les armes à 2 mains.

Option : le doublé page 37 :

Lorsque le test de COMBAT est un doublé (11, 22, 33, 44…), le personnage qui est censé remporter la passe d’armes a le choix : soit les deux personnages sont blessés (avec le même RU), soit personne n’est blessé (la passe d’armes n’a été qu’une suite d’esquives, de parades, accompagnée d’une bordée d’injures).

Attaque à plusieurs contre 1 en mélée - page 37

Chaque attaquant supplémentaire donne 10% cumulatif. Exemple : 4 PNJ attaquent un troll, ceux ci le font à +30%.

Coup critique

Si le RU est de 0, un coup dit critique est donné, on retire un D10 et l'additionne pour avoir les dégats. On retire les 0 indéfiniment.
Si le 2eme jet de dégats obtient 8 ou plus (donc au moins 18 de dégats), il faut tirer la localisation et un effet critique (écrans).

Les soins

Premiers secours : C’est test de Premiers soins (survie), il peut être effectué une fois par jour et par personne blessée. Ce test fait regagner 1 PV + la qualité de la réussite page 30.
Un echec critique de niveau 3 (page 30) fait perdre 1 PV et un echec critique de niveau 5 fait perdre 2 PV.

Médecine : les blessures sérieuses (lorsque le seuil de PV est inférieur à la moitié des PV) peuvent faire l’objet d’un soin supplémentaire, par jour et par personne blessée. C’est un test de médecine (spécialité dépendant d'habileté). En cas de réussite, ce test fait regagner 2 PV + la qualité de réussite du jet (page 30).
Si le personnage possède la spécialité médecine, seul un echec de gravité 5 fait perdre 1 PV sinon un échec critique fait perdre la gravité de l'echec.
De manière générale, la coopération (page 31)d’une seule personne supplémentaire maximum peut s’appliquer.

Feinte/ruse page 39

L'initiateur de la feinte ou ruse utilise son MODO VOL/VOL uniquement si celui ci est favorable. exemple : le PJ combat contre un garde de la ville avec un MODO +25%, sa feinte aura 75% de russite. S'il combat le capitaine de la garde avec un MODO de -10%, il lui reste quand meme 50% de chance de réussir sa feinte.

Initiative

Comme indiqué page 35, les PJ ont généralement l'initiative. Pour des PNJ importants mon choix se porte sur le mouvement.
Règle maison : Au prix d'un point de fortune, le PJ peut ajouter sa volonté pour agir plus rapidement.

Echecs nuancés

Source : compagnon p 94 : Cette option (qui ne vaut que pour les tests normaux, et pas les tests d’opposition) On considére que le pourcentage de réussite d’une action est la probabilité de réussir complètement cette action. Au-delà, l’action n’est pas complètement réussie, mais n’est pas synonyme pour autant d’un échec total. Ainsi, si le test a échoué avec une marge d’échec inférieure ou égale à 20%, l’action peut être transformée en réussite si le personnage subit une complication : il peut perdre (RU) PV temporaires à cause d’un muscle froissé, égarer ou abîmer une pièce d’équipement, subir un retard significatif, perdre plusieurs PF… Cette complication peut être laissée à l’imagination du joueur avec l'accord du MD.

Les échecs

Un échec de gravité 3+ entraine des effets néfastes. Ecran 9.

Les races

  1. Les humains
  2. Les elfes
  3. Les nains
  4. Les Petites Gens
  5. Les Gnomes
  6. Les Demi Orcs
  7. Les Demi Elfes
  8. Les Sang Démons

La magie

Histoire

Depuis Yrchimonone le tout puissant, le début de l'ère noire en 1340, les références en matière de magie ont été chamboulées, celui ci ayant vraiment tiré sur le tissu magique à ses propres fins. En 1379, un sciecle de magepeste touche tous les utilisateurs de magie, rendant meme fous certains de leurs utilsateurs les plus chevronnés!
En 1479, alors que la toile magique s'est stabilisée, l'ordre reprend forme, les études magiques reprennent et cette année correspond à l'ère nouvelle. Mais le 24.03.1486 tout a de nouveau été remis en cause et beaucoup plus vite encore que précédemment : la forme physique de Mystra est tuée par un certain Daryl le Ténébreux et Gorko pour lui voler son pouvoir à Puitsec entrainant de terribles conséquences comme la chute d'une cité volante aux Lacs. Mais les conséquences qui suivent, si elles sont moins spectaculaires ont changé la vie quotidienne du royaume : seuls les quelques dieux ayant encore un représentant divin sur le Royaume peuvent instiller la magie à leur pretres. Les magiciens sont une fois de plus déboussolés, le plus souvent contraints de reprendre de longue études pour manier une nouvelle forme de magie et seuls une poignée d'individus ayant aquis la magie draconique peut encore tirer parti de sortilèges dignes des légendes.
Mais les études progressent et les magiciens d'aujourd'hui mènent à bien leurs études pour chaque jour améliorer la magie issue de cette nouvelle toile!

Les règles

Sorts de départ des Carrières Arcaniques :
Les lanceurs de sorts Arcaniques disposent au départ de (CNS/10) sorts. Ces sorts devront être choisis parmi les domaines magiques connus en fonction de la caractéristique MAG, et peuvent être choisis parmi les quatre premiers sorts de chaque liste, les autres étant réservés à un apprentissage plus poussé. En d’autres termes, les joueurs ont le choix parmi la première moitié des listes de leurs domaines magiques.

Sorts de départ des Carrières Religieuses:
Les lanceurs de sorts Religieux disposent au départ de (VOL/10) « sorts ». Ces miracles devront être choisis parmi les domaines magiques connus en fonction de la caractéristique MAG, et peuvent être choisis parmi les quatre premiers sorts de chaque liste, les autres étant réservés à une initiation plus poussée. En d’autres termes, les joueurs ont le choix parmi la première moitié des listes de leurs domaines magiques.

Reste à déterminer les avantages de servir un dieu (avec représentant divin toujours présent : Aurile, Baine, Kelemvor, Heaume, Milil, Corellon Larethian Uthgar, Tymora). Durée pour étudier de nouveaux sorts (page 60)

Progression du personnage

Carrières avancées

Compagnon p 15 à compléter

Aquérir une nouvelle carrière page 52

Pour 200 XP, une nouvelle carrière est choisie par le joueur. ATTENTION, ceci doit etre validé par le MD et donc le scénario.
Personne ne peut avoir plus de 4 cases blanches (+40% pour 800 XP) quel que soit la combinaison de carrières choisies.

Entrainements Avec un maitre

Page 52 : un maitre possède au moins 10% de plus que l'élève avant l'augmentation.
Effet : le maitre débloque une case blanche dans sa caractéristique si et seulement si le PJ en possède moins de 4.
Cout: 50 XP la case blanche.

Augmentation en dehors des limites des cases blanches: Autodidacte

Le PJ apprend seul, de ses entrainements et expériences.
1XP/point visé. Exemple : le PJ possède 55%, pour passer à 56%, il doit dépenser 56 XP. Règle maison qui annule celle page 52.
Idées en vrac : 0.5 XP pour 1% sur les 3 ou 4 cases blanches, 0.75 XP pour 1% pour les 2 cases, 1XP pour 1% sur les 1 cases et 2XP pour 1% sur les cases noires.

Aquérir une nouvelle spécialité page 52

Pour 50 XP, une nouvelle spécialité est choisie par le joueur.
ATTENTION, ceci doit etre validé par le MD : seule une spécialité déja utilisée par le joueur peut etre choisie (page 52) et on ne peut choisir qu'une seule fois une spécialité.

LIMITE : 1 spécialité maximum par case blanche dans la caractéristique. Exemple: John le soldat possède 2 cases dans combat + 1 aquise avec un maitre d'arme. Il pourra acheter et sélectionner 3 spécialités différentes dans COMBAT.
Une spécialité ajoute un bonus de 5% (page 18).

Combat
 Épées / Espadons / Haches / Masses / Bâtons / Mains nues / Couteaux / Armes d’hast / Fléaux / Marteaux
Connaissances
Histoire / Légendes / Arts / Lettres /Noblesse / Droit et usages /Religions…
Discrétion
Filature / Déplacement silencieux / Se cacher / Dissimulation d’objets…
Endurance
Souffle / Résistance aux poisons, aux maladies, à l’alcool ou à la faim (au choix)
Force
Canotage / Intimidation / Levage / Résistance aux coups / Force de frappe…
Habileté
Crochetage / Nœuds / Travail du bois, du métal, de la pierre, ou du tissu (au choix) / Médecine
Magie 
Air / Eau / Feu / Terre / Nécromancie / Démonisme / Illusions / Divination / Protection
Mouvement
Couse / Contorsion / Escalade / Equitation / Initiative / Réflexes / Natation / Saut
Perception 
Repérage / Écoute / Odorat-goût / Vigilance / Fouille / Orientation
Sociabilité 
Charme / Négociation / Diplomatie / Renseignements / Etiquette / Discours/ Intimidation(menace subtile)
Survie
Botanique / Zoologie / Piégeage / Pistage / Premiers soins
Tir
Arcs / Arbalètes / Couteaux de lancer / Fronde / Javelots
Volonté
Courage / Résistance à la magie / Commandement

Tableaux de progression

Tactiques de combat
Tactique de combat Cout en XP
Combat à deux armes page 37100 XP
Attaque brutale page 39100 XP
Attaque rapide page 39100 XP
Charge page 39100 XP
Défense totale page 39100 XP
Déséquilibrer page 39100 XP
Feinte/ruse page 39100 XP
Viser page 39100 XP
Tactiques d'experts
Tactique d'experts Cout en XP
Attaque brutale Expert Compagnon page 44100 XP
Attaque rapide Expert Compagnon page 44100 XP
Charge Expert Compagnon page 44100 XP
Défense totale Expert Compagnon page 44100 XP
Déséquilibrer Expert Compagnon page 44100 XP
Feinte Expert Compagnon page 449100 XP
Viser Expert Compagnon page 44100 XP

En accord avec la règle p 40, n'importe quel coup spécial peut etre déclenché sur une attaque particulièrement réussie (50%+). Posséder un coup spécial (1 offert à la création du PJ + achats éventuels) permet de déclencher ce coup lors d'une réussite de qualité 3 ou plus.

Coups spéciaux
Coup spécial Cout en XP
Coup assomant page 39100 XP
Coup handicapant page 39100 XP
Coup illégal page 39100 XP
Désarmement page 39100 XP
Enchainement page 39100 XP
Fauchage page 39100 XP
Hémoragie page 39100 XP
Hit & run page 39100 XP
Immobilisation page 39100 XP
Perce armure page 39100 XP
Styles de combat
Style de combat Cout en XP
Arme et bouclier compagnon page 45100 XP
Combat de rue compagnon page 45100 XP
Coups en traitre compagnon page 45100 XP
Coups précis compagnon page 45100 XP
Coups puissants compagnon page 45100 XP
Deux armes compagnon page 45100 XP
Frappes lourdes compagnon page 45100 XP
Tir précis compagnon page 45100 XP
Magie
Type Cout en XP
Apprendre un nouveau sort page 60100 XP
apprendre un tour de magie d’un domaine magique Compagnon 7450 XP
rituel d’association d’un nouveau familier magique Compagnon 90100 + Niveau x 50 XP
ajout d’une nouvelle fonction à un familier magique100 XP
100 XP
Leçon de Rue
Type Cout en XP
La brute apprenti Reve de gloire 1050 XP
La brute avancé Reve de gloire 10100 XP
La carcasse apprenti Reve de gloire 1050 XP
La carcasse avancé Reve de gloire 10100 XP
La missive apprenti Reve de gloire 1050 XP
La missive avancé Reve de gloire 10100 XP
La rouste apprenti Reve de gloire 1050 XP
La rouste avancé Reve de gloire 10100 XP
La voltige apprenti Reve de gloire 1050 XP
La voltige avancé Reve de gloire 10100 XP
Le sourire apprenti Reve de gloire 1050 XP
Le sourire avancé Reve de gloire 10100 XP
Les doigts de fée apprenti Reve de gloire 1050 XP
Les doigts de fée avancé Reve de gloire 10100 XP
Les mirettes apprenti Reve de gloire 1050 XP
Les mirettes avancé Reve de gloire 10100 XP
Les pas de loups apprenti Reve de gloire 1050 XP
Les pas de loups avancé Reve de gloire 10100 XP
L'anguille apprenti Reve de gloire 1050 XP
L'anguille avancé Reve de gloire 10100 XP
Le masque apprenti Reve de gloire 1050 XP
Le masque avancé Reve de gloire 10100 XP
La débrouille apprenti Reve de gloire 1050 XP
La débrouille avancé Reve de gloire 10100 XP
La ménagerie apprenti Reve de gloire 1050 XP
La ménagerie avancé Reve de gloire 10100 XP
Divers
Type Cout en XP
Arme Fétiche compagnon page 4450 XP
Attaque multiple x2 compagnon page 45500 XP
Attaque multiple x3 compagnon page 451000 XP
Apprendre une langue (Kingmaker)100 XP
Lecture/écriture.100 XP

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