Si on n’est pas certain du rang dans le cas où les habits ne sont pas explicites par exemple, « messire » ou « ma bonne dame » avec un signe de tête est accepté dans tout le royaume. Source : elminster fr p 18.
Lors d’une interaction sociale, le MJ peut décider de comparer les rangs des protagonistes. Chaque rang de différence donne un bonus de +5% à celui dont le rang est le plus élevé (proche du rang 1). Ainsi un citoyen du Haut peuple(rang 3) qui s’adresse à un Affranchi (rang 5) aura toujours un bonus de +10% à ses tests de sociabilité, qu’ils soient basés sur la persuasion, la séduction ou l’intimidation par exemple.
Les actions d’ensemble reposent sur un principe simple :
Si au moins la moitié du groupe réussit son action,
alors c’est tout le groupe qui réussit. Si plus de la
moitié du groupe échoue, alors tout le groupe échoue.
Une qualité 3+ compte comme 2 réussites et un echec 3+ compte comme 2 echecs.
Gérer l'ensemble des PJ qui fouillent une pièce ou veulent passer discretement sera géré ainsi.
La fatigue entraine une perte de PV temporaire (lancer plusieurs fois le même sort dans la journée p 60...). Ces PV sont restaurés apres un repos long.
Pénalité pour se soigner soi meme : 10% en survie et 30 % en chirurgie(cela peut parfois etre impossible).
Comme indiqué page 35, les PJ ont généralement l'initiative.
S'il faut déterminer l'initiative, le joueur choisi entre son MOUvement et sa VOLonté.
Le plus rapide au plus lent, on tire l'ini. Une réusssite permet de garder sa place dans l'ordre d'ini.
en cas d'égalité, la valeur du jet fait la différence. Un raté sera toujours après une réussite quelque soit son jet.
Source : compagnon p 94 : Cette option (qui ne vaut que pour les tests normaux, et pas les tests d’opposition) On considére que le pourcentage de réussite d’une action est la probabilité de réussir complètement cette action. Au-delà, l’action n’est pas complètement réussie, mais n’est pas synonyme pour autant d’un échec total. Ainsi, si le test a échoué avec une marge d’échec inférieure ou égale à 20%, l’action peut être transformée en réussite si le personnage subit une complication : il peut perdre (RU) PV temporaires à cause d’un muscle froissé, égarer ou abîmer une pièce d’équipement, subir un retard significatif, perdre plusieurs PF… Cette complication peut être laissée à l’imagination du joueur avec l'accord du MD.
Une journée de voyage permet d'effectuer 40 kilometres en une journée que ce soit à pied ou avec une monture.
Un voyage plus lent permet d'augmenter les tests de perception de 2%/km. (Exemple: en parcourant 30 km, on gagne 10x2= 20%)
Un voyage plus rapide s'effectue sous ces conditions:
Le bonus de force est calculé comme les règles page 10 : FOR / 10.
Un bonus de FOR / 6 est appliqué pour les armes que l'on peut tenir à 2 mains en mêlée. (Jamais à mains nues)
Lorsque le test de COMBAT est un doublé (11, 22, 33, 44…), le personnage qui est censé remporter la passe d’armes a le choix : soit les deux personnages sont blessés (avec le même RU), soit personne n’est blessé (la passe d’armes n’a été qu’une suite d’esquives, de parades, accompagnée d’une bordée d’injures).
Chaque attaquant supplémentaire donne 5% cumulatif. Exemple : 4 PNJ attaquent un troll, ceux ci le font à +15%.
Le personnage doit annoncer combattre défensivement avant de jeter les dés. Cela rajoute 20% au test de combat mais si celui ci gagne il ne fait des dégats à l'adversaire que sur un critique et ces dégats sont de 1 PV + ses ajustements.
Si le RU est de 0, un coup dit critique est donné, on retire un D10 et l'additionne pour avoir les dégats. On retire les 0 indéfiniment.
Si le 2eme jet de dégats obtient 8 ou plus (donc au moins 18 de dégats), il faut tirer la localisation et un effet critique (écrans), de plus l'armure portée perd 1 point de protection.
Si la monture le permet (éduquée pour cela comme un cheval de guerre par exemple) le personnage peut utiliser le style de combat "charge" B39 meme s'il ne possède pas ce style de combat.
Quelque soit la monture, toute charge effectuée depuis celle ci sur un piéton s'effectue à +10% en COM.
Après une attaque réussie, le cavalier peut faire un test d'équitation pour mettre à terre son adversaire. Un succès le met à terre et inflige RU dégats.
Un cavalier (ou sa monture) qui prend une blessure doit réussir un test de MOU pour ne pas tomber (spécialité équitation). Ce test se fait à -20% si une arme "anti-cavalier" est utilisée.
Rappel de la règle B43 : une réussite de qualité 3+ fait automatiquement tomber le cavalier. Dégats de chute : RU sans protection.
Le style de combat Combat monté (100 XP et minimum 40% en équitation) permet d'utiliser une monture non formée et de charger.
De plus si l'attaque visant le cavalier est un echec et que le pieton n'a pas d'arme anti cavalier, le cavalier ne subit pas les doubles dommages.
Ce style de combat ajoute également 10% au test de combat.
Un personnage peut avoir quelques potions accessibles immédiatement et facilement. Mais celles ci sont donc visibles ou facilement detectables.
En combat, il est possible de consommer rapidement une potion mais en mélée, il faut réussir un test d'habileté. Un échec signifie au choix du joueur
d'avoir une pénalité de 10% en combat +10% par niveau d'échec, soit de ne pas pouvoir la consommer.
Les combattants utilisant leurs deux mains (armes lourdes, bouclier...) ont un malus de 30% au test d'habileté.
Bonus de +20 au combattant invisible + 1 Attaque sans risque à chaque tour.
Un test de repérage permet de localiser l'adversaire, ce qui réduit son bonus à +10 et supprime son attaque sans risque pour ce tour.
De plus plusieurs créatures ne peuvent coordonner leurs attaques sur un invisible, ne pouvant donc bénéficier de l'avantage du nombre (+5% par personne supplémentaire).
Lorsqu'un personnage arrive à 0 PV (ou moins mais on ne compte pas les PV négatifs) l'attaquant décide
Si la cible n'est pas clairement de dos, un malus au TIR de 10 à 30%(dans le cas d'une cible tres difficilement accessible au milieu d'une mélée) est appliqué. Si echec gravité 1 ou plus : on tire un d8 pour déterminer quel PJ ou PNJ sera atteint par le projectile. Exemple: la cible initiale est entourée de 3 adversaires, sur le D8 un résultat entre 4 et 8 entrainera une fleche dans le vide sinon (de 1 à 3 sur le D8) un TIR réussi mais pas sur la bonne cible!
Au debut du combat, celui qui a la plus grande allonge a le bonus d'allonge (p43).
Si celui qui a l'arme la plus courte remporte la passe d'armes, il a "percé la défense" de son adversaire et obtient donc désormais le bonus d'allonge.
Celui qui a l'arme la plus longue doit donc remporter la passe d'arme suivante pour remettre son adversaire a bonne distance, soit changer d'armes pour une plus courte...
Un combatant à 2 armes prend toujours le meilleur des deux armes qu'il possède.
L'initiateur de la feinte effectue un test opposé de VOLonté / Feinte OU si celui ci est plus favorable 50%. De base une feinte a toujours une chance sur deux de fonctionner..
Prendre la fuite en combat de mélée est un test opposé de Fuite (MOU) à Reflexes (MOU) Un echec signifie une attaque gratuite sur le fuyard.
Si plusieurs attaquants : c’est le meilleur attaquant qui est opposé. La qualité de l’echec indique le nombre d’attaquant pouvant effectuer
une attaque gratuite, dans l’ordre du plus agile (COM) au moins agile.
L'orsqu'un seul élément d'une caractéristique interesse le PJ, il peut se spécialiser dedans plusieurs fois mais ceci n'est PAS valable pour les armes.
5% pour 50 XP (règle de base)
10% pour 100 XP
15% pour 150 XP
20% pour 200 XP
25% pour 250 XP
30% pour 300 XP
Pour 50 XP, une nouvelle spécialité est choisie par le joueur.
ATTENTION, ceci doit etre validé par le MD : seule une spécialité déjà utilisée par le joueur peut etre choisie (page 52) et on ne peut choisir qu'une seule fois une spécialité.
LIMITE : 1 spécialité maximum par case blanche dans la caractéristique. Exemple: John le soldat possède 2 cases dans combat + 1 aquise avec un maitre d'arme.
Il pourra acheter et sélectionner 3 spécialités différentes dans COMBAT.
Une spécialité ajoute un bonus de 5% (page 18).
Les spécialités secondaires : certaines spécialités se gèrent de manière différente : le PJ la possède ou pas.
Elles ne necessitent pas de jet particulier et on ne les associe pas forcément à une des 13 caractéristiques.
Le PJ peut demander n'importe quoi qui ne modifierai pas les jets de caractéristiques et le MD est libre de demander plus de 50 XP.
Ci dessous quelques idées :
Depuis Yrchimonone le tout puissant, le début de l'ère noire en 1340, les références en matière de magie ont été chamboulées,
celui ci ayant vraiment tiré sur le tissu magique à ses propres fins. En 1379, un sciecle de magepeste touche tous les utilisateurs de magie,
rendant meme fous certains de leurs utilsateurs les plus chevronnés!
En 1479, alors que la toile magique s'est stabilisée, l'ordre reprend forme, les études magiques reprennent et cette année correspond à l'ère nouvelle.
Mais le 24.03.1486 tout a de nouveau été remis en cause et beaucoup plus vite encore que précédemment : la forme physique de Mystra est tuée par un
certain Daryl le Ténébreux et Gorko pour lui voler son pouvoir à Puitsec entrainant de terribles conséquences comme la chute d'une cité volante aux Lacs.
Mais les conséquences qui suivent, si elles sont moins spectaculaires, ont changé la vie quotidienne du royaume : seuls les quelques dieux
ayant encore un représentant divin sur le Royaume peuvent instiller la magie à leur pretres. Les magiciens sont une fois de plus déboussolés,
le plus souvent contraints de reprendre de longue études pour manier une nouvelle forme de magie et seuls une poignée d'individus ayant aquis
la magie draconique peut encore tirer parti de sortilèges dignes des légendes.
Mais les études progressent et les magiciens d'aujourd'hui mènent à bien leurs études pour chaque jour améliorer la magie issue de cette nouvelle toile!
L'académie compte en permanence un tout petit peu moins d'une centaine d'étudiants,
Il est aussi possible de payer aux professeurs des cours particuliers.
Dès son entrée à l'académie, chaque étudiant se voit assigner un tuteur par la directrice.
Ce tuteur est l'un de ses professeurs et il suivra le développement personnel de l'élève durant toutes ses études.
Notons ici qu'une forte compétition existe entre les étudiants, et qu'il n'est pas rare d'en voir certains saboter le travail des autres.
Initiation :
Les trois premières années, qui sont un tronc commun pour tous les magiciens, forment le Cycle d'initiation.
Ces étudiants sont appelés des novices. L'académie enseigne bien évidement tout au long de ces trois années la magie des arcanes,
mais également diverses matières de culture générale comme l'histoire, l'alchimie, la calligraphie, l'astronomie ou bien encore l'occulte,
la religion et même le Dragon . On martèle en effet aux novices que le plus important pour un mage n'est pas la maîtrise de soi, la force ni même le talent,
mais la connaissance.
Certains objets comportent des sacrifices précis. Par exemple les Bracelets d'archer (1500 PO)
indiquent sacrifice:2PV=+5% et effets : Le porteur gagne 5% en TIR et dégats +1 avec arcs et arbalettes.
Pour activer le sacrifice ce bonus le porteur doit réussir un test de magie (son action) OU passer son action pour le sacrifice et échangera 2PV contre 5% ou 4PV contre 10% ...
En cas d'échec du test de magie, le porteur est obligé de se sacrifier.
La durée du sacrifice est de 3 rounds (sauf précision contraire) + 1 round par qualité de réussite en cas de testde magie. Pour le sac sans fond, il est indiqué :
1PV=+100KG / heure cela signifie que le sacrifice dure pour une heure: ajouter 100kg au maximum de 250 coutera donc 1 PV / heure.
Pour détecter la magie, un personnage doit se concentrer et réussir un test de magie. Si cette magie a pour vocation à etre cachée, ce sera un test de magie opposé.
Il y 13 domaines magiques :
Le domaine élémentaire
Difficulté | Modificateur |
---|---|
Tres Facile (sorts utilitaire de base, Dégats RU/3) | Test à + 60% ou Réussite automatique si formule magique |
Facile (Dégats RU/2) | Test de magie + 30% |
Normal (Dégats RU) | Test de magie |
Difficile | Test de magie -10% |
Tres difficile | Test à - 20% |
Presque impossible | Test à -30% et plus |
Prononcer la formule magique | +10% |
Dépenser un point de Fortune | +10% |
Ajouter une cible | -10% |
Lancer un sort déjà lancé depuis le dernier repos long | -10% cumulatif |
Lancer un sort en maintenant un autre | -10% par sort déja actif |
Lancer un sort en coopération | p 31 |
Lancer un sort permanent | -50% |
Lancer un sort à retardement | -5% pour quelques secondes, -10% quelques minutes (ou+ selon le temps) |
Lancer un sort instantanément (sans parole ni geste et ne consomme pas d'action) cela ne prend pas d'action | -30% et -2PV |
Sacrifier des PV ( de Volontaires ou inconscients à quelques metres) | +5%/PV |
Lorsque qu'un lanceur de sorts, quelque soit sa nature, engage un duel magique, il oppose sa force magique brute à celle de son adversaire. Chaque round ils effectuent un test opposé de MAGIE. Le Vaincu absorbe RU dégats. Dans le meme temps il effectue un test d'END/Souffle et subit 1PV + gravité en cas d'échec. Plusieurs mages contre un, on utlise les regles de coopération p 31.
Magie | Cout en XP |
---|---|
Spécialisation dans un domaine | 100 XP |
Découverte de la magie (obtenir les 5 premiers pourcents) | 100 XP |
Aquisition d'un nouveau domaine de magie | 200 XP |
Lanceur d'expérience: peut lancer 2 fois par jour le meme sort sans fatique. | 100 XP |
Apprendre un nouveau sort page 60 | 100 XP |
apprendre un tour de magie d’un domaine magique Compagnon 74 | 50 XP |
rituel d’association d’un nouveau familier magique Compagnon 90 | 100 + Niveau x 50 XP |
ajout d’une nouvelle fonction à un familier magique | 100 XP |
Sorts puissants (La qualité de réussite est un bonus dégats aux sorts,cumul possible ) | 200 XP |
Lanceur d'expérience : en cas d'echec au test de magie permet de regagner son action. En cas de réussite au test de magie, on peut également relancer pour obtenir une meilleure qualité de réussite mais on doit garder le second jet. | 200 XP |
Tactique de combat | Cout en XP |
---|---|
Combat à deux armes (Une arme courte au moins) page 37 | 100 XP |
Combat supérieur à deux armes (Pré requis:combat à 2 armes - 2 armes à 1 main - dégats +3 au lieu de +1) | 200 XP |
Attaque brutale page 39 | 100 XP |
Attaque rapide page 39 | 100 XP |
Charge page 39 | 100 XP |
Défense totale page 39 | 100 XP |
Déséquilibrer page 39 | 100 XP |
Feinte/ruse page 39 | 100 XP |
Viser page 39 | 100 XP |
Tactique d'experts | Cout en XP |
---|---|
Attaque brutale Expert Compagnon page 44 | 100 XP |
Attaque rapide Expert Compagnon page 44 | 100 XP |
Charge Expert Compagnon page 44 | 100 XP |
Défense totale Expert Compagnon page 44 | 100 XP |
Déséquilibrer Expert Compagnon page 44 | 100 XP |
Feinte Expert Compagnon page 449 | 100 XP |
Viser Expert Compagnon page 44 | 100 XP |
Coup spécial | Cout en XP |
---|---|
Coup assomant page 39 | 100 XP |
Coup handicapant page 39 | 100 XP |
Coup illégal page 39 | 100 XP |
Désarmement page 39 | 100 XP |
Enchainement page 39 | 100 XP |
Fauchage page 39 | 100 XP |
Hémoragie page 39 | 100 XP |
Hit & run page 39 | 100 XP |
Immobilisation page 39 | 100 XP |
Perce armure page 39 | 100 XP |
Style de combat | Cout en XP |
---|---|
Arme et bouclier compagnon page 45 | 100 XP |
Combat de rue compagnon page 45 | 100 XP |
Coups en traitre compagnon page 45 | 100 XP |
Coups précis compagnon page 45 | 100 XP |
Coups puissants compagnon page 45 | 100 XP |
Deux armes compagnon page 45 | 100 XP |
Frappes lourdes compagnon page 45 | 100 XP |
Tir précis compagnon page 45 | 100 XP |
Combat monté (minimum 40% en équitation) | 100 XP |
Type | Cout en XP |
---|---|
La brute apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
La brute avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
La carcasse apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
La carcasse avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
La missive apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
La missive avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
La rouste apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
La rouste avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
La voltige apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
La voltige avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
Le sourire apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
Le sourire avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
Les doigts de fée apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
Les doigts de fée avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
Les mirettes apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
Les mirettes avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
Les pas de loups apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
Les pas de loups avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
L'anguille apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
L'anguille avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
Le masque apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
Le masque avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
La débrouille apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
La débrouille avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
La ménagerie apprenti Reve de gloire 10 | 50 XP |
La ménagerie avancé Reve de gloire 10 | 100 XP |
Type | Cout en XP |
---|---|
Carrière avancée compagnon page 15 | 100 XP |
Arme Fétiche compagnon page 44 | 50 XP |
Attaque multiple x2 compagnon page 45 | 500 XP |
Attaque multiple x3 compagnon page 45 | 1000 XP |
Apprendre une langue (Kingmaker) | 100 XP |
Lecture/écriture. | 100 XP |