Règles spécifiques à l'Orient

Création des personnages

  1. Choisir sa race page 10 (Livre de base + compagnon)
    1. Les humains de la Région de Shintodo 
    2. Seul peuple ouvert à l'extérieur ce sont de grands pecheurs et marchands. Connaissance +10% et Sociabilité +5%.

    3. Les humains de la Région de Yamamoto
    4. Peuple de guerriers légendaires (Combat ou Tir +5%)

    5. Les humains de la Région de Kazwashi
    6. Peuple aux origines barbares. Survie +15%

    7. Les humains de la Région de Taguchi
    8. Peuple de cavaliers, amoureux de la nature. Spécialité Equitation et Survie +10%

    9. Les humains de la Région de Mizzumi
    10. Les habitants de Mizzumi ont une prédisposition pour la magie (+5%), celle ci est usuelle dans leur quotidien.

    11. Spirit Folk
    12. Fruits de l'amour entre humains et esprits de la nature, le peuple esprit est serein, calme et aspire à vivre en paix. Une petite partie d'entre eux opte cependant pour la découverte du monde et l'aventure. Leur ressemblance avec les humains permettant une bonne intégration.
      Force -10%, magie +15%

  2. Choisir son age (Avec l'accord du MD il est possible de jouer en dehors des 17-44 ans mais des modifications sont à prévoir, voir écrans)
  3. Choisir un statut social :
    • Famille de l'empereur - Titre : Kuge
    • Famille d'un Shogun - Rang 1
    • Membre du Clergé d'un dieux officiellement reconnu Rang 2: Connaissances et sociabilité +10%. Lecture/écriture et spécialisation en Etiquette 100 points - 1 point par pieces d'or de revenu mensuel
      Titre : Shukenja
    • Famille d'un Samourai ou d'un noble Rang 2: Connaissances et sociabilité +10%. Lecture/écriture et spécialisation en Etiquette 100 points - 1 point par pieces d'or de revenu mensuel
      Un noble commence avec son Daisho (ensemble Katana Wakisashi familial) dans l'espoir de devenir un grand samourai. La seconde classe ne craint pas les procès, seule la première classe peut l’inquiéter et la poursuivre.
      Titres : Daimyo: mon Daimyo, serviteur du Shogun suivi de son nom.
      Le samourai ou un homme de la famille du samourai: goshujinsama (Mon Seigneur, mon mari mon maitre)
      femme de la famille du samourai: Okugatasama
      Noble : Kuge
    • Paysan mais également Geisha - Rang 3 : Statut social de référence. 120 points
      Titres : Heimin
    • Artisants et marchands - Rang 4 : Statut social de référence. 120 points
      Titres : Shokunin pour les artisants et Torēdā pour les commercants
    • Tous les autres : Batard, orphelin, prostituée, vagabond... - Rang 5: Volonté +10% Sociabilité -5%. 130 points
      Titres : Rokudenashi (batards) Kuroshāru (sans abri) Baishunpu (prostituée) Bushi(guerrier, mercenaire)
    • Barbares - Rang 5 : Survie +20% Sociabilité -15%. 120 points
      Les barbares symbolisent le mode de vie à l’opposé de la vision de la société de l'empereur. Cependant, ils ne sont pas des criminels et marchandent souvent dans les campagnes et quelques grandes cités.
      Titres : Barubaru

    Si on n’est pas certain du rang dans le cas où les habits ne sont pas explicites par exemple, « messire » ou « ma bonne dame » avec un signe de tête est accepté dans tout le royaume.

  4. Il y a 120 points(ou autre selon statut) à répartir: de 0 à 20 points dans chaque carac.
  5. Choisir un archétype/personnalité page 12 OU appliquer au choix :
    • Soit 1 caractéristique à +5
    • Soit 2 carac à +5 et une à -5
    • Soit 1 carac +10 et une à -5
    • Soit 1 carac +10 1 carac +5 et 2 carac à -5
  6. Calculer les PV, les Points de Fortune et le bonus de force page 11
  7. Choisir une carrière page 18 ou Compagnon 14 OU la créer soit meme : 3x2 + 3x1 cases blanches OU 2x2 + 6x1 cases blanches OU 1x2+ 9x1 cases blanches
  8. Choisir 2 spécialités page 19 dans 2 caractéristiques différentes. Ces caractéristiques doivent posséder au moins une case blanche.
  9. Choisir 1 à 3 caractères Compagnon page 22
  10. Dépenser 100 XP
  11. Equiper le personnage en restant logique avec le personnage

Statut social et rang

Lors d’une interaction sociale, le MJ peut décider de comparer les rangs des protagonistes. Chaque rang de différence donne un bonus de +5% à celui dont le rang est le plus élevé (proche du rang 1). Ainsi un Daimyo (rang 2) qui s’adresse à un marchand (rang 4) aura toujours un bonus de +10% à ses tests de sociabilité, qu’ils soient basés sur la persuasion, la séduction ou l’intimidation par exemple.

Le duel psychique

Le duel psychique implique toujours uniquement deux individus.Seuls les humanoïdes et les géants doués d'intelligence peuvent participer à un duel psychique. Les participants ne doivent pas avoir croisé leurs armes pendant la rencontre et ne peuvent pas s'affronter en duel psychique au beau milieu d'un combat enragé. Si l'un des adversaires est attaqué au cours d'un duel psychique,le duel prend fin sans qu'il n'y ait de vainqueur.
Pour résoudre un duel psychique, les personnages passent un round entier à se faire face â une distance d'environ 3 m l'un de lautre.
C'est un TEST opposé de VOLONTE / Duel Psychique Le perdant d'un duel psychique a deux options :
il peut battre en retraite ou attaquer, mais s'il décide d'attaquer, il subit une pénalité de 10% + 5% par gravité de l'échec à tous ses jets. S`il bat en retraite,il devra éviter le vainqueur du duel pendant une journée minimum ou subir la pénalité.

Les spécialités

Les spécialités orientales sont en caractères gras.

Combat
 Sabres - Épées - Espadons - Haches - Masses - Bâtons - Mains nues - Couteaux - Armes d’hast - Fléaux - Marteaux - Armes d'arts martiaux - Armes de Ninja...
Connaissances
Histoire - Légendes - Arts - Lettres - Noblesse - Médecine - Mémoire - Monstres - Droit et usages - Haiku - Religions - Stratégie - Gestion…
Discrétion
Filature - Déplacement silencieux - Se cacher - Dissimulation d’objets…
Endurance
Souffle - Résistance torture, poisons, maladies, alcool,soif ou faim (au choix) - Guérison naturelle...
Force
Canotage - Intimidation - Levage - Résistance aux coups - Force de frappe…
Habileté
Calligraphie - Cérémonie du thé - Crochetage - Nœuds - Travail du bois, du métal, de la pierre, ou du tissu (au choix) - Origami - Peinture - Chirurgie - Vol à la tire...
Magie 
Air - Eau - Feu - Terre - Divination - Enchantement - Protection Psyché - Alchimie - Démonisme - Illusions - Nécromancie - Voie Animale
Mouvement
Course - Contorsion - Escalade - Equitation - Equilibre - Fuite - Initiative - Réflexes - Natation - Saut...
Perception 
Repérage - Écoute - Odorat-goût - Vigilance - Fouille - Orientation...
Sociabilité 
Charme - Composition florale - Négociation - Diplomatie (bluff) - Renseignements - Etiquette - Discours - Psychologie - Intimidation(menace subtile)...
Survie
Botanique - Zoologie - Piégeage - Pistage - Premiers soins...
Tir
Arcs - Arbalètes - Couteaux de lancer - Fronde - Javelots...
Volonté
Courage - Feinte - Duel psychique - Kiai -Résistance à la magie - Commandement...

Les carrieres Orientales

Nouvelles carrières de base

Votre personnage est il adepte des arts martiaux? Il peut utiliser les armes de la catégorie arts martiaux sans la pénalité de 10% en Combat.

Mercenaire errant
Combat 2, Connaissances, Discrétion 1, Endurance 2, Force 1, Habileté, Magie, Mouvement 1, Perception 1, Sociabilité, Survie 1, Tir, Volonté 1
Spécialiste
Combat 2, Connaissances, Discrétion 1, Endurance 1, Force 2, Habileté 1, Magie, Mouvement 2, Perception, Sociabilité, Survie, Tir, Volonté 1
Autres
Combat, Connaissances, Discrétion, Endurance, Force, Habileté, Magie, Mouvement, Perception, Sociabilité, Survie, Tir, Volonté
Dépenses pour les Adeptes des arts martiaux Cout en XP
Allonge : à mains nues ou avec une arme "Martial Art Weapons" l'allonge peut etre considérée comme un cran de plus100 XP
Poings de fer : les dégats à mains nues passent à -1 (au lieu de -2)100 XP
Lightning Fist, bonus combat à 2 armes à mains nues50 XP
Poings de fer améliorés: les dégats à mains nues passent à 0100 XP
Encaissement (PV+1) cumulatif100 XP
Défense : Protection +1 si conscient100 XP
Défense Supérieure : Protection +1 cumulatif si conscient200 XP
Défense Ultime : Protection +1 cumulatif si conscient300 XP

Les carrières avancées

les carrières avancées orientales coutent 100 XP. Elles ont toutes des pré requis. La possibilité d'acheter des Points de fortune au prix de 100 XP sans jamais pouvoir en avoir plus que le double.

Kensai

Pré requis : posséder une spécialisation d'arme, Arme fétiche X 3 et Combat minimum 50%
Com 2, Con 0, Dis 0, End 1, For 2, Hab 1, Mag 0, Mou 2, Per 0, Soc 0, Sur 0, Tir 0, Vol 2 - Spécial : Tir peut remplacer Combat si l'arme est à distance.
Après avoir gagné un test de combat, le Kensai peut dépenser 1 PF pour relancer son dé des unités (il gardera le meilleur) Après avoir gagné un test de combat, le Kensai peut dépenser 3 PF pour obtenir un critique (et donc relancer son dé des unités)

Ninja

Pré requis : Discretion ou Habileté et Combat ou Tir minimum 50%
Com 2, Con 0, Dis 2, End 0, For 0, Hab 1, Mag 1, Mou 1, Per 1, Soc 0, Sur 1, Tir 2, Vol 2
Dans leur formation, les Ninjas apprennent le maniement des armes spécifiques de Ninja. Sans cette formation, ces armes particulières se manient à - 10%.
Les Ninjas apprennent à franchir les murs au prix de 3 PF.

Moine

Pré requis : Une carrière Adepte des arts martiaux complète
Com 2, Con 0, Dis 0, End 2, For 2, Hab 1, Mag 0, Mou 1, Per 0, Soc 0, Sur 0, Tir 1, Vol 2
Le moine gagne 10% en combat avec une arme dans la catégorie Arts Martiaux.

Yakuza

Pré requis : une carrière complète.
Com 2, Con 1, Dis 2, End 0, For 0, Hab 1, Mag 0, Mou 1, Per 1, Soc 0, Sur 1, Tir 1, Vol 1
Craints et respectés, les familles de Yakuza controllent les activités des villes comme des campagnes, en toute illégalité mais discretement et parfois soutenues par le Daimyo.Ils représentent le monde mystérieux du crime, dirigeant et contrôlant les activités locales, mais protègent en même temps les miséreux et prennent soin des individus placés sous leur responsabilité.Cette protection a bien évidemment un prix et c'est de cette façon que les yakuza gagnent leur vie.
Le Yakuza gagne un bonus de 10% en CONnaissance/renseignements

Samurai

Pré requis : Issu de la noblesse, il doit également posséder ses armes familiales (Daisho) - Habileté, Sociabilité et TIR: minimum 40% - Combat minimum 50%
Le samourai se voit accorder en gestion des terres de son Daimyo(Seigneur). La samourai, une fois engagé dans un combat, bénéficie de + 20% en VOL/Courage. Le samourai maitrise le Kiai, un cri qui peut déstabiliser un adverssaire. Il existe sept grandes vertus confucéennes associées au bushido :

  1. Droiture (義, Gi, parfois aussi traduit par « rectitude » ou « rigueur »)
  2. Courage (勇, Yū)
  3. Bienveillance (仁, Jin, parfois aussi traduit par « grandeur d'âme », « compassion » ou « générosité »)
  4. Politesse (礼, Rei, correspondant à l'étiquette apparue en France à la même époque ou d'une manière plus générale, le respect)
  5. Sincérité (誠, Makoto, ou « honnêteté »)
  6. Honneur (名誉, Meiyō)
  7. Loyauté (忠義, Chūgi)

Divers

Type Cout en XP
Kiai, 1 fois par jour ce cri de guerre motivant permet de gagner 5% en force pour la rencontre. Plusieur Kiai peuvent se cumuler mais le Kiai est toujours limité à 1 fois par jour. Test de Kiai contre courage.100 XP
Great Kiai, (prérequis 2 Kiai) 1 fois par jour ce cri de guerre permet de sonner un adversaire à portée de sabre Test VOL/Kiai opposé à VOL/Courage.100 XP
100 XP

Le Panthéon

Amaterasu Omikami
Mère de tous et toutes elle est la Déesse du soleil et de la magie
Ama-Tsu-Mara
Dieu de la forge et plus globalement du travail appliqué, soigné
Daikoku
Dieu de la bonne santé et des fermiers
Hachiman
Dieu de la guerre
Kishijoten
Déesse de la chance et des plaisirs
OH-Kuni-Nushi
Dieu de la terre et patron des héros
Raiden
Dieu du tonnerre et patron des archers
SUsanowo
Dieu des tempetes et patron des mers
Tsukiyomi
Dieu de la lune, la science, les lettrés...
Chung Kuel
Dieu de la vérité et des épreuves
Kuan Yin
Déesse de la pitié et des femmes enceintes
No cha
Dieu du vol et de la duperie
Yen Wang Yeh
Dieu des morts du froid et de la nuit
Ma Yuan
Le Tueur de dieux, une légende vivante

Culture

Vetements

Les Japonais avaient un code vestimentaire bien établi. Les hommes portaient des vestes longues, des matabikis (pantalons) et des chaussettes en soie, les tabi, sans oublier les geta, les sandales traditionnelles. Les femmes s'habillaient avec des robes longues et des ceintures larges en nœud papillon. Les samouraïs ne portent pas souvent leur tenue de combattant. Ils portent une tunique de soie, et un pantalon très long et très large. Les coiffures des hommes sont attachées en arrière. Les samouraïs ont une petite couette divisée derrière, et, lorsqu'ils la coupent, ils doivent s'exiler jusqu'à ce que leurs cheveux repoussent. Les femmes portent un chignon.

Les armes et armures

Liste des armes
Armes de mélée Dégats Allonge Dissimulation Mains Spécial Prix
Bagarre, mains nues -2 F 2 Dégâts temporaires, lutte -
Bâton, gourdin -2 C C 1 Assommant 1 Pc
Bâton ferré -1 A E 2 Assommant 3 Pa
Cestus, griffes -2 F AA1 5 Pa
Couteau, poignard -1 E A 1 Peut être lancé 5 Pa
Dague, miséricorde -1 D B 1 1 PO
Épée bâtarde 0/+1 B D 1 ou 2 Peut être maniée à une ou deux mains 15 PO
Epée courte -1 C B 1 4 PO
Epée large, glaive 0 C C 1 6 PO
Epée longue 0 B D 1 10 PO
Espadon, flamberge +1 A E 2 -10% si lieu étroit 15 PO
Faux, Fauchard 0 A F 2 Impraticable si lieu étroit 1 PO
Fléau d’armes +1 C C 1 Ignore boucliers, arme lourde 5 PO
Fouet -2 A C 1 Dégâts temporaires 1 PO
Hachette -1 D B 1 Peut être lancée 5 Pa
Hache, cognée 0 C C 2 1 PO
Hache de guerre +1 C C 1 Arme lourde 6 PO
Hallebarde, bardiche 0 A E 2 Anti-cavalier 5 PO
Lance courte -1 A E 2 Peut être lancée 1 PO
Lance longue -1 AA F 2 2 PO
Marteau de guerre 0 C C 1 Détruit armures de métal 4 PO
Masse d’armes 0 C C 1 Ignore armures légères, Assommante 4 PO
Pertuisane 0 A E 2 Anti-cavalier 5 PO
Rapière 0 B C 1 10 PO
Sabre, fauchon 0 C C 1 6 PO
Armes de mélée Orientales Dégats Allonge Dissimulation Mains Spécial Prix
Katana +1 B D1 ou 2 Peut être maniée à une ou deux mains100 + PO
Boku toh (Katana en bois) -2 B D1 ou 2 Peut être maniée à une ou deux mains1 PO
Wakizashi 0 C B1 40 + PO
Tanto -1 E A 1 Peut être lancé 5 Pa
Naginata 0 AA F2 4 PO
Tetsubo +1 A E2Ignore armures légères, Assommante, Arme lourde 10 PO
Sode Garami -5 (minimum 0) A E2Une réussite permet d'attraper l'opposant. Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion ou FORCE / Canotage -10%2 + PO
Man Catcher -2 A E2Une réussite permet d'attraper l'opposant. Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion ou FORCE / Canotage 5 PO
Kama (paysans) -1 C B1 1 PO
Armes Orientales ARTS MARTIAUX
(- 10 % en Combat si non adepte des arts martiaux)
Dégats Allonge ou portée Dissimulation Mains Spécial Prix
Tui Fa ou Ton fa -1 D A 1Protection 1 2 PO
Siangkam -1 FOR/5 A 1 1 PA
Fang (épée courte avec crochet)-1 C B 1 4 PO
Sai ou Jitte -2 B Protection +1 (cumul possible si 2 sai) Manoeuvre de désarmement necessite 2 qualités de moins. 1 PO
Nunchaku ou Three-piece rod 0 C B 2 Protection +1 (cumul possible si 2 nunchakus) Manoeuvre de désarmement necessite 1 qualité de moins 5 PO
Kau sin ke +1 A C 2 Peut etre lancé 2 PO
Lajatang +2A E 2 Combat - 5% 50 PO
Armes Orientales NINJA Dégats Allonge ou portée Dissimulation Mains Spécial Prix
Blowgun - END Souffle / 3 B 2 Poison 1 PO
Shuriken -1 FOR/5 AA 1 Test de perception à réussir pour déterminer la source. 1 PO
Tetsu bishi (Caltrops) SpécialSpécial AA 1 Test de MOU/Reflexes ou dégats 1+gravité de l'echec 1 PA
Nekode -1 F A 1 ou 2 Escalade +20% 1 PO
Kyoketsu shogi -1 A A 2 Peut etre lancé, Une qualité 3 permet d'attraper l'opposant, Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion -10% ou FORCE / Canotage - escalade +10% PO
Kawanaga (Kawanga) 0 A A 2 Une qualité 3 permet d'attraper l'opposant, Celui ci ne peut que tenter de s'echapper avec MOU / Contorsion -10% ou FORCE / Canotage - escalade +10%. Manoeuvre de désarmement necessite 1 qualité de moins 1 PO
Kusari gama 0 B B 2 S'utilise comme combat à 2 armes sans la compétence: +5% en COM et dégats +1. Manoeuvre de désarmement necessite 1 qualité de moins 3 PO
Ninja to +1 C C 1 1 à 3 emplacements pour poison 20 + PO
Liste des armes à distance
Armes à distance Dégats Portée Dissimulation Mains Spécial Prix
Arbalète +4 30m C 2 Maniable +10% 20 PO
Arbalète lourde +5 50m D 2 Maniable +5% 25 PO
Arc +0 30m D 2 5 PO
Arc court +0 20m C 2 6 PO
Arc long +1 50m E 2 10 PO
Couteau de lancer -1 FOR/5 A 1 1 PO
Fronde -1 15m AA 1 Assommante 1 Pa
Javelot -1 FOR/2 E 2 1 PO
Lance -1 FOR/5 E 1 1 PO
Pierre -2 FOR/5 AA 1 Assommante
Armes à distance Orientales Dégats Portée Dissimulation Mains Spécial Prix
Daikyu +1 100m E 2 30 PO
Cho Ko Nu +5 50m D 2 Maniable +10% 30 PO
Liste des armures
Armures Protection Notes Prix
Vêtements rembourrés, fourrures 1 Chaleur 2 PO
Plastron de cuir 1 5 PO
Gambison (manteau matelassé) 2 Chaleur 7 PO
Broigne, brigandine (plastron renforcé)3 10 PO
Cotte de plaques 4 15 PO
Cuirasse 4 40 PO
Cotte de mailles, haubert 5 Chaleur Encombrant (-10) 50 PO
Demi-plaques 5 Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place 70 PO
Armure de plates, harnois 6 Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place 100 PO
Armure de plates alourdie 7 Chaleur Encombrant (-20) Temps de mise en place 130 PO
Casque +1 Chaleur 5 PO
Petit bouclier, bocle, rondache +1 5 PO
Bouclier, écu +1 Doublés gagnants 10 PO
Grand bouclier, pavois +1 Encombrant (-5), se cacher des tirs 15 PO
Armures Orientales Protection Notes Prix
Gunsen p 46 +1 sur projectiles 5 PO
Horo (Vêtements rembourrés, fourrures) 1 Chaleur 2 PO
(Plastron de cuir) 1 5 PO
(Gambison, manteau matelassé) 2 Chaleur 7 PO
(Broigne, brigandine, plastron renforcé)3 10 PO
Cotte de plaques 4 15 PO
Haramaki (Cuirasse) 4 40 PO
Haramaki do (Cotte de mailles, haubert) 5 Chaleur Encombrant (-10) 50 PO
Do Maru (Demi-plaques) 5 Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place 70 PO
Do Maru + Kote (Armures de plates, harnois) 6 Chaleur Encombrant (-5) Temps de mise en place 100 PO
Do Maru + Kote alourdi (Armure de plates alourdie) 7 Chaleur Encombrante (-20) Temps de mise en place 130 PO
Kabuto(Casque)+ Mempo(masque) +1 Chaleur 5 PO
PO

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